Бренда Лорел , доктор философии является дизайнером видеоигр и исследователь. Она является сторонником разнообразия и инклюзивности в видеоиграх, «пионером в разработке виртуальной реальности » [1], публичным оратором и академиком. Она также является членом советов директоров нескольких компаний и организаций. [2] Она была основателем и председателем программы Graduate Design в Калифорнийском колледже искусств (2006–2012). [2], а также аспирантуру по медийному дизайну в Art Center College of Design (2000–2006). Она работала в Atari , соучредила студию разработки игр Purple Moon., и работал консультантом по дизайну взаимодействия для нескольких компаний, включая Sony Pictures , Apple и Citibank . [2] Ее текущая работа сосредоточена на обучении STE (A) M и применении в нем дополненной реальности . [3]
Бренда Лорел | |
---|---|
Родившийся | Колумбус, Огайо , США | 20 ноября 1950 г.
Известен | Взаимодействие человека и компьютера Интерактивное повествование Культурные аспекты технологий |
Движение | Интерактивное повествование Исследование разработки игр Разработка игр для девочек |
Партнер (ы) | Роб Тау |
Личная жизнь
Бренда Кей Лорел родилась 20 ноября 1950 года в Колумбусе, штат Огайо , США. Лорел получила степень бакалавра искусств из DePauw университета . Она получила степень магистра изящных искусств и докторскую степень. из Университета штата Огайо . [2] Ее докторская степень. Диссертация была опубликована в 1986 году под названием «На пути к разработке компьютерной интерактивной системы фэнтези» и легла в основу ее книги 1993 года «Компьютеры как театр». [4] [5] [6] Она также работает консультантом, лектором и по совместительству занимается дайвингом на морских морях. [3]
В 2015 году Лорел получила награду Trailblazer на фестивале IndieCade . [7]
Карьера
Первые игры Лорел были для платформы CyberVision, где она работала дизайнером, программистом и менеджером по дизайну образовательных продуктов с 1976 по 1979 год. [8] [4] Затем она перешла в Atari в качестве специалиста по программному обеспечению, позже став менеджером Подразделение домашних компьютеров по стратегии и маркетингу программного обеспечения, где она работала с 1980 по 1983 год. [4] [9] После получения докторской степени Лорел работала в Activision с 1985 по 1987 год. [9] В конце 1980-х - начале 1990-х годов. она работала креативным консультантом над рядом игр LucasArts Entertainment и « Баланс планеты» Криса Кроуфорда . [9] В это время Лорел также стала соучредителем Telepresence Research, Inc. и стала научным сотрудником Interval Research Corporation, где она работала над исследованием взаимосвязи между полом и технологиями. [4]
Purple Moon и игры для девочек
Как одна из первых женщин-дизайнеров игр, Лорел активно писала о разработке видеоигр для девочек. Она утверждала, что в то время как ранняя индустрия видеоигр была сосредоточена почти исключительно на разработке продуктов, предназначенных для молодых людей, девушки по своей сути не были равнодушны к этой среде. Скорее, девочек просто интересовали разные виды игр. Ее исследование показало, что молодые женщины, как правило, предпочитают опыт, основанный на сложном социальном взаимодействии, вербальных навыках и трансмедиа . [1]
Игровой бизнес возник из компьютерных программ, которые были написаны молодыми людьми и для молодых людей в конце 1960-х - начале 1970-х годов. Они работали так хорошо, что довольно быстро сформировали очень прибыльную отрасль. Но то, что сработало для этой демографической группы, абсолютно не сработало для большинства девушек и женщин.
- Бренда Лорел, журнал Wired [1]
В 1996 году Лорел основала Purple Moon, компанию по разработке программного обеспечения, специализирующуюся на создании игр для девочек в возрасте от 8 до 14 лет. [10] [11] Видение Лорел состояло в том, чтобы создавать игры для девочек, в которых больше внимания уделялось бы решениям в реальной жизни. - создание, а не видимость и существенность. [12] Компания провела эксперимент по превращению исследований игровых предпочтений девочек в популярные видеоигры. Фирма выпускала игры, основанные на повествовании, открытом исследовании и репетициях реалистичных сценариев из повседневной жизни, в отличие от соревновательных игр с подсчетом очков и временными сегментами. [1] [13] Компания выпустила десять игр, в основном разделенных на две серии: « Rockett », в которой основное внимание уделяется повседневному общению молодых девушек, и более медитативную серию « Secret Path ». В 1999 году Purple Moon была приобретена Mattel , которая в конечном итоге закрыла студию. [4] [14] [15]
Purple Moon подверглась критике за то, что сосредоточилась на разработке игр на основе пола. [13] Исследование обвинялось в том, что оно воплощает различия между полами, которые девочки уже были социализированы, чтобы принять, таким образом, фокус на стереотипно женских ценностях сотрудничества, повествования и социализации в отличие от стереотипно мужских ценностей, воплощенных в большинстве игр как насилие и насилие. соревнование. [16]
Виртуальная реальность
В 1989 году Лорел и Скотт Фишер основали Telepresence Research , компанию, специализирующуюся на исследованиях и разработках средств массовой информации от первого лица, виртуальной реальности, а также удаленного присутствия. [17] [18] [19]
В своей работе над дизайном интерфейсов Лорел хорошо известна своей поддержкой теории интерактивности, «степени, в которой пользователи среды могут влиять на форму или содержание опосредованной среды». [20] Виртуальная реальность, по словам Лорел, в меньшей степени характеризуется своими воображаемыми или нереальными элементами, чем мультисенсорным представлением объектов, будь они реальными или воображаемыми. [21] В то время как дискуссии о виртуальной реальности, как правило, сосредоточены на визуальных представлениях, звук и кинестезия являются двумя мощными источниками сенсорной информации, которую устройства виртуальной реальности пытаются использовать. 1994 Лорел Заполнитель установки в Banff центре искусств -a совместно с Рэйчел Стрикленд -explored этой мультисенсорной возможности. [22] Placeholder был первым VR-проектом, который отделял взгляд от направления движения, позволял двум рукам участвовать, поддерживал игры для двух игроков и использовал изображения природного ландшафта. [3] Установка позволила нескольким людям построить повествование, прикрепив трекеры движения к телам субъектов, позволяя им перемещаться по виртуальной среде, выполняя обычные физические действия с особыми результатами, например, взмахивая руками, чтобы летать. [4]
Академия
После закрытия Фиолетовый Луны, Лорел работал стул и профессор в ArtCenter колледже дизайна , а позже Калифорнийский колледж искусств , кроме того , становится адъюнкт - профессором в Университете Калифорнии, Санта - Крус . В настоящее время она преподает исследования в области дизайна, критику, методы инноваций и творчества, а также взаимодействие в полисе. [3] Она опубликовала ряд книг, в том числе « Утопический предприниматель» и « Исследования в области дизайна: методы и перспективы» . [4]
Работает
Книги
- Компьютеры как театр (2-е издание), Addison-Wesley Professional, (2013) ISBN 0321918622
- Исследование дизайна: методы и перспективы , MIT Press, (2004) ISBN 0-262-12263-4
- Утопический предприниматель , MIT Press (2001) ISBN 0-262-62153-3
- Компьютеры как театр , Эддисон-Уэсли (1991) ISBN 0-201-55060-1
- Искусство дизайна интерфейса человек-компьютер , Аддисон-Уэсли (1990) ISBN 0-201-51797-3
Игры
- Златовласка в CyberVision. (1978)
- Палач на CyberVision. (1978)
- Лабиринт: Компьютерная игра (1986)
- Новая школа Рокетта , Purple Moon Media. (1997)
- Тайные тропы в лесу , Purple Moon Media. (1997) ISBN 9781890278168
- Коварное решение Ракетта , Purple Moon Media. (1998)
- Секретное приглашение Ракетта , Purple Moon Media. (1998) ISBN 9781890278281
- Первый танец Рокетта , Purple Moon Media. (1998)
- Создатель приключений Ракетта, Purple Moon Media. (1998)
- Тайные пути к морю , Purple Moon Media. (1998)
- Starfire Soccer Challenge , Purple Moon Media. (1998)
Появления в СМИ
- Колонизация киберпространства (1991) [23]
- Киберпанк (1990) [24]
Смотрите также
- Пурпурная луна
- Виртуальная реальность
- Дона Бейли
- Даниэль Бунтен Берри
- Джейми Фентон
- Люси Гилберт
- Патрисия Гудсон
- Ребекка Хейнеман
- Эми Хенниг
- Суки Ли
- Крис Мэддокс
- Кэтрин Матага
- Карла Менински
- Лаура Николич
- Кэрол Шоу
- Кэрол Райан Томас
- Джойс Вайсбекер
- Энн Вестфол
- Список программистов
- Список женщин в индустрии видеоигр
- Женщины и видеоигры
- Женщины в вычислительной технике
Рекомендации
- ^ а б в г Беато, Г. (апрель 1997 г.). «Игры для девочек» . Проводной . 5 (4). Архивировано из оригинального 21 октября 2014 года . Проверено 7 марта 2015 года .
- ^ а б в г «Бренда Лорел» . Калифорнийский колледж искусств . Проверено 7 марта 2013 года .
- ^ а б в г "Бренда Лорел Био" . www.tauzero.com . Проверено 21 сентября 2020 .
- ^ Б с д е е г Мари, Миган (2018). Женщины в играх: 100 профессионалов игры . Дорлинг Киндерсли. п. 20. ISBN 978-0241395066.
- ^ etd.ohiolink.edu
- ^ semanticscholar.org
- ^ Вебер, Рэйчел (23 октября 2015 г.). «Ее история получила награду Большого жюри Indiecade 2015» . gamesindustry.biz . Проверено 16 сентября 2019 .
- ^ «История забытого компьютера - ЧАСТЬ 1» . Проверено 29 марта 2018 .
- ^ а б в А., Кочурек, Карли (09.02.2017). Бренда Лорел: новаторские игры для девочек . Нью-Йорк. ISBN 9781501319778. OCLC 974487356 .
- ^ Гурак, Лаура Дж. (2001). Киберграмотность: осознанная навигация в Интернете . Издательство Йельского университета. п. 75. ISBN 978-0-300-08979-0.
- ^ Касселл и Дженкинс, Жюстин и Генри (2000). От Барби до Mortal Kombat . MIT Press. ISBN 978-0262531689.
- ^ Моггридж, Билл, "Глава 5 Play-Interviews с Бингом Гордоном, Бренданом Бойлом, Брендой Лорел и Уиллом Райт" Разработка взаимодействий, MIT Press 2014.
- ^ а б Эрнандес, Патрисия. «Она пыталась делать хорошие видеоигры для девочек, что бы это ни значило» . Котаку . Проверено 8 марта 2015 года .
- ^ Гурак, 2001, стр. 77
- ^ Кэти Сален, Эрик Циммерман Читатель по игровому дизайну: Антология правил игры - 2006 0262195364 p352 «Секретные пути - это то, что Бренда Лорел называет« приключением дружбы », позволяющим молодым девушкам отрепетировать свои навыки совладания с собой и попробовать альтернативные социальные стратегии. Игра Город: еще одно место для девочек? Гарриет пыталась объяснить Спорту, как
- ^ Айзенберг, Ребекка (13 февраля 1998 г.). «Игры для девочек: приключения в блеске для губ» . Гамасутра . Дата обращения 16 мая 2017 .
- ^ Инструменты для мышления: история и будущее технологий, расширяющих сознание
- ^ Типичные новаторы VR Мы глубоко погружаемся в историю пяти пионеров виртуальной реальности. [1]
- ^ Моноскоп
- ^ Стойер, Джонатан (2006). «Определение виртуальной реальности: размеры, определяющие телеприсутствие». Журнал связи . 42 (4): 73–93. CiteSeerX 10.1.1.33.5821 . DOI : 10.1111 / j.1460-2466.1992.tb00812.x .
- ^ Песок, Майкл (лето 1994). «Проверка виртуальной реальности: интервью с Брендой Лорел по электронной почте». Апертура (136): 70–72. ISSN 0003-6420 .
- ^ Лорел, Бренда. «Проект виртуальной реальности-заполнителя» . TauZero . Проверено 8 марта 2015 года .
- ↑ Горизонт: колонизация киберпространства
- ^ Киберпанк
Внешние ссылки
- Домашняя страница Бренды Лорел
- Бренда Лорел на TED
- «Игры для девочек» (TED1998)
- Дизайн для интерактивного интервью