Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Burnout 3 )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Burnout 3: Takedown - гоночная видеоигра 2004 года,разработанная Criterion Games и изданная Electronic Arts . Это третий взнос в Burnout серии , которая характеризуется аркадными гонками. Основным продуктом серии является использование ускорения, получаемого за счет рискованного вождения, для быстрого увеличения скорости автомобиля. Центральная механика, представленная в Burnout 3Это убийства, которые позволяют игрокам бить своих противников до тех пор, пока они не рухнут. Удаление работает вместе с системой наддува, заполняя и увеличивая счетчик наддува. Помимо стандартных кольцевых гонок, в игре есть режимы, в которых основное внимание уделяется тейкдаунам техники соперников и нанесению денежного ущерба на перекрестке, занятом движением транспорта. Каждый вариант игры представлен в режиме одиночной кампании под названием World Tour, который служит основным методом открытия новых и более быстрых автомобилей. Игра поддерживает как онлайн-режим, так и многопользовательский режим с разделенным экраном.

До создания Burnout 3: Takedown британская студия разработки Criterion сотрудничала с издателем Electronic Arts (EA) над видеоигрой о скейтбординге. Однако разногласия по поводу творческого направления игры привели к ее отмене и разногласиям между двумя компаниями. Позднее EA обратилась к Criterion по поводу воссоединения и сотрудничества в игре, и поэтому в июне 2003 года Criterion приступила к разработке Burnout 3: Takedown при условии, что EA не будет вмешиваться в творческий процесс. Более года спустя EA приобрела Criterion и серию Burnout ; их высокие ожидания в отношении Burnout 3: Takedown повлияли на приобретение. Игра была запущена в сентябре 2004 года на PlayStation 2 и Консоли для видеоигр Xbox .

После выпуска Burnout 3: Takedown получила признание критиков в игровой прессе, став одной из самых популярных гоночных видеоигр всех времен и многими считающимися одной из величайших видеоигр всех времен . Критики пришли в восторг от перехода к более агрессивному стилю гонок и добавления таких игровых механик, как Takedown. Захватывающий игровой процесс и визуальные эффекты получили широкую оценку обозревателей, многие из которых назвали Burnout 3: Takedown одной из лучших игр, выпущенных для PlayStation 2 и Xbox. Игра получила множество наград, в том числе три награды British Academy Games Awards.. Ретроспективное освещение игры было весьма позитивным: некоторые публикации объявляли ее величайшей аркадной гоночной игрой из когда-либо созданных и вершиной серии Burnout .

Геймплей [ править ]

Тейкдауны выполняются путем ударов соперников до тех пор, пока они не рухнут. Takedown может заполнить и расширить счетчик ускорения, позволяя игроку двигаться быстрее.

Burnout 3: Takedown - это гоночная видеоигра с игровым процессом в аркадном стиле, в котором особое внимание уделяется опасному и стремительному вождению. [2] [3] В игре представлены стандартные кольцевые гонки, которые проходят на проезжих частях и городских улицах, заполненных автомобильным транспортом. В режиме одиночной гонки игрок сражается с пятью противниками ИИ в гонке на один или несколько кругов. [2] Во время гонки ускорение, зарабатываемое актами безрассудного вождения, такими как занос на поворотах, попадание в пробку и движение по встречным полосам, можно использовать для быстрого увеличения скорости автомобиля. [2] [4] Boost можно использовать сразу в Burnout 3 , в отличие от предыдущегоИгры Burnout, для которых требовалось заполнить счетчик ускорения. [4] Самый быстрый способ получить повышение - это убийство - центральная механика, представленная в этой части серии. [2] [5]Takedown включает маневрирование противоборствующих транспортных средств до их столкновения. Каждый из них заполняет измеритель наддува и может обеспечить дополнительный сегмент наддува, в результате чего измеритель увеличивается в четыре раза по сравнению с первоначальным размером. Таран заставит их в ответ вести себя более агрессивно; уровень их враждебности обозначен цветной стрелкой над автомобилем. Когда игрок падает или его вырубает противник, ускорение теряется, и сегмент бонусного повышения удаляется. Во время аварийной последовательности может быть активирован режим замедленного воспроизведения, называемый «Время воздействия». Во время удара механику послекасания можно использовать для маневрирования разбитого автомобильного шасси о противнике, чтобы выполнить Takedown, который действует как ход восстановления, сводя на нет штраф за падение. [2]

Road Rage - это новый игровой режим, в котором игрок должен выполнить определенное количество тейкдаунов за установленный временной лимит или до того, как его транспортное средство будет подсчитано. [2] [5] Автомобили постоянно появляются в Road Rage, так что всегда есть машины, на которых можно выполнить Takedown. Режим сбоя из Burnout 2: Point of Impact возвращается, но в него добавлена ​​функция Aftertouch. [2] Целью режима Crash является нанесение наибольшего денежного ущерба при столкновении нескольких транспортных средств на перекрестке с интенсивным движением. [2] [5] Всего в игре 100 перекрестков. [3]Когда определенное количество транспортных средств оказывается вовлеченным в скопление, становится доступен Crashbreaker, который позволяет игроку взорвать свой автомобиль, чтобы нанести дополнительный урон. Денежные бонусы, множители очков, увеличение скорости или немедленное Crashbreaker можно получить, проехав через power- взлеты, которые лежат на перекрестке в режиме Crash. [2] Одно конкретное усиление, Сердцеед, имеет негативный эффект, уменьшая общее количество очков. [6]

World Tour - это однопользовательский режим карьеры, который объединяет одиночные гонки, Road Rage, Crash mode и несколько других вариантов гонок в серию из 173 событий, охватывающих десять мест в США, Европе и Азии. [2] [3] [7] События представлены на навигационной карте, и за каждое успешное завершение выдается медаль. [2] [8] Мировой тур включает в себя соревнования Гран-при, которые объединяют несколько гонок в турнир по очкам. Face-Off - это гонка один на один, в которой игроку предоставляется машина противника в случае победы. [2] Burning Lap - это гонка на время одного круга, в которой игрок должен побить заранее определенное время круга. [2] [3]Eliminator - это гонка из пяти кругов, в которой гонщик, занявший последнее место в конце каждого круга, выбывает. [2] В игре представлено 67 транспортных средств, которые разделены на классы в зависимости от их скорости. [2] [3] [8] Новые и более быстрые автомобили можно разблокировать, зарабатывая медали в режиме Мирового тура и достигая таких важных этапов, как выполнение определенного количества тейкдаунов или нанесение определенного количества повреждений на перекрестках в режиме крушения. [2]

Burnout 3 поддерживает мультиплеер с разделенным экраном и онлайн-мультиплеер . [2] В онлайн-игре можно играть в пять различных игровых режимов. [9] Время воздействия отключено в многопользовательской игре, а игровой процесс в некоторых режимах изменен. Одиночная гонка аналогична однопользовательской версии, за исключением того, что драйверы ИИ заменены другими игроками. Online Road Rage работает иначе, чем автономный режим. Сетевая версия - это командный режим, который поддерживает до шести игроков, и цель состоит в том, чтобы уничтожить машины команды соперника до того, как будет пройдено определенное количество миль. [9] Остальные три режима представляют собой вариации режима сбоя, в которые можно играть онлайн и локально. [6] [9]Team Crush и Double Impact - это режимы для двух игроков, в которых оба игрока одновременно вызывают скопления на перекрестке. Team Crush - это кооперативный игровой процесс, в то время как Double Impact - это соревнование друг с другом. [9] Party Crash - это режим соревнований по набранным очкам для восьми игроков, в котором игроки по отдельности терпят крах на перекрестке и сравнивают их результаты. [2] [9] В апреле 2010 года онлайн-сервисы были закрыты. [10]

Развитие [ править ]

Предпосылки и производство [ править ]

Burnout 3: Takedown была разработана студией видеоигр Criterion Games из Гилфорда . [11] Студия потерпела несколько неудач во время последовательности событий, которые привели к созданию Burnout 3 , включая отмену проекта, неудачную презентацию и ссору с возможным издателем игры Electronic Arts (EA). [11] [12] В 2002 году в Criterion работало около 130 человек, разделенных на две команды разработчиков. Одна команда работала над Burnout 2: Point of Impact , продолжением Burnout , которое должно быть опубликовано Acclaim Entertainment.. Другая команда завершила разработку экстремальной спортивной игры AirBlade для Sony Computer Entertainment Europe . Sony намеревалась продолжить сотрудничество с Criterion над сиквелом AirBlade , но команда AirBlade отклонила это предложение. Вместо этого Criterion начал переговоры с EA, у которой было предложение для Criterion создать римейк видеоигры о скейтбординге 1988 года Skate or Die! . Criterion был заинтересован в сотрудничестве с EA и начал разработку проекта. После Burnout 2 ' освобождения s, критерий подготовил шаг к EA Canada о работе над второй игрой с издателем. Предлагаемое название критерия былоNeed For Speed: Split Second , каскадерская гоночная игра из серии Need for Speed ​​от EA . Между тем, Skate or Die! Проект ремейка был приведен в замешательство, когда EA потребовала внести изменения в дизайн игры, и творческое направление проекта отошло от видения Criterion. [11] Поскольку разработчики были недовольны и обеспокоены проектом, студия решила связаться с EA и отменить игру. [11] [12] EA была недовольна их решением, и отношения между двумя компаниями испортились, что привело к роспуску предложенной игры Need for Speed . [12]

На выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года к директору по дизайну Criterion Games Алексу Уорду обратился Брюс Макмиллан, исполнительный вице-президент EA Worldwide Studios. [12] [13] Макмиллан хотел примирить отношения EA с Criterion и сотрудничать с ними в игре. Изначально Уорд отказалась, сославшись на свой опыт работы с издателем. EA настаивал и предлагал Criterion сделать Burnout 3 вместе с ними. [12] Первоначально студия ждала выхода нового поколения оборудования для видеоигр, прежде чем начать работу над третьей частью. [14]Criterion принял сделку при условии, что EA не будет вмешиваться в разработку игры и что Criterion может создавать игру, которую они хотят. [12] Разработка Burnout 3 началась сразу после выставки в июне 2003 года, и над игрой работало больше сотрудников, чем над ее предшественниками. [12] [14] К январю 2004 года у Criterion была сборка игры, готовая для демонстрации EA. Команда разработчиков подготовила несколько субтитров для Burnout 3, включая Fuel Injection , Crash and Burn , Seek and Destroy , Takedown, а также еще несколько нелепых предложений, таких как See You in Hell. Внутренне они посчитали, что Takedown не был привлекательным выбором, но результаты фокус-тестирования EA доказали обратное. Несмотря на скалистом начал в их отношениях с EA, Критерий признал извлечь большую пользу из опыта издателя на протяжении всего курса Burnout 3 ' развития s. [12] К июлю разработка игры была почти завершена, оставшаяся работа ограничивалась тестированием ошибок и полировкой опыта. [15] 28 июля EA объявила о приобретении Criterion вместе с интеллектуальной собственностью Burnout . [16] Макмиллан заявил, что их большие ожидания от Burnout 3и владение серией было ключевыми причинами для покупки Criterion. [17]

Дизайн [ править ]

Уорд отметил , что EA, сноуборде видеоигры серии SSX было влияние на Burnout 3 ' s смелее и Brasher характер. [18] Был упор на то, чтобы сделать игру более агрессивной, чем в предыдущих частях. Уорд описал Burnout 3 как игру о «борьбе с пробками», а не о «гонках по пробкам». Такой подход к дизайну игры привел к введению Takedown, функции, которая вознаграждала игрока ускорением и очками за сбивание своих противников с трассы. [14] Механика Takedown стала центральной в Burnout 3 's дизайна и привели к другим инновациям. Поначалу команду не убедила идея о том, что панорама камеры в игре будет показывать крушение вывозимого автомобиля во время вождения игрока; однако, как только это было реализовано, они согласились, что функция работает хорошо. Оттуда они решили также показать падение игрока, что дало начало механике послекасания. Краш-режим из Burnout 2был расширен и переработан, чтобы больше основывать на головоломках; В режим были добавлены управление послекасанием, аварийные остановки и поддержка многопользовательской игры. Они хотели включить пандусы в аварийные события, чтобы транспортные средства могли попасть в пробку, но физическая система игры была разработана так, чтобы толкать автомобили на трассе, чтобы они не взлетели во время гонки. Это привело к снижению транспортных средств сразу после съезда с рампы. Чтобы обойти эту проблему, они «убили» транспортное средство после того, как оно врезалось в рампу, оставив его крушение, на которое не повлияла физика вождения. [12]

Игра была разработана на фирменном игровом движке Criterion RenderWare . [19] Графический движок был улучшен, чтобы обеспечить отрисовку на 50–100% быстрее, чем в Burnout 2 . Повышенная производительность позволила им добавить такие функции, как лучистое освещение в реальном времени и улучшенные эффекты отображения окружающей среды на транспортных средствах. [20] Программисты студии были непреклонны в том, чтобы игра запускалась с частотой кадров.шестьдесят кадров в секунду, чтобы обеспечить мгновенный отклик и обратную связь во время быстрой езды. Поскольку последовательности столкновений были медленнее, более высокая частота кадров считалась менее критичной, чем зрелище столкновений транспортных средств. В этих случаях они решили запускать игру со скоростью тридцать кадров в секунду и резко увеличили количество визуализированных частиц и мусора. [12] С самого начала разработки команда хотела включить поддержку сетевой игры в Burnout 3 . [12] [14] Они никогда раньше не исследовали онлайн-игру, поэтому они использовали Burnout 2 в качестве испытательного стенда для этой функции, прежде чем интегрировать ее в Burnout 3 . [12]

В то время как у Criterion была своя собственная звуковая команда для создания оригинальной музыки, сотрудничество с EA позволило им включить лицензионную музыку в Burnout 3 . [18] EA запустила инициативу под названием EA TRAX в 2002 году с целью включения лицензионных треков во все свои игры. Burnout 3 ' саундтрек s показал более сорока песен, доставленные в формате радиостанции , представленной DJ Stryker из альтернативной рок - станции KROQ-FM . [21] Были добавлены параметры для изменения того, какие песни воспроизводятся во время гонки или на экране меню, а версия для Xbox поддерживает настраиваемые саундтреки. [5]

Выпуск [ править ]

Criterion и EA официально объявили о своем партнерстве по Burnout 3: Takedown в марте 2004 года. [13] Игра демонстрировалась на нескольких торговых выставках в течение года, включая E3. [19] [22] Burnout 3: Takedown была выпущена для консолей PlayStation 2 и Xbox 8 сентября 2004 года в Северной Америке, [23] и 10 сентября в Европе. [24] В Японии игра была выпущена 14 октября и была доступна только на PlayStation 2. [25] Версия игры для PlayStation 2 включала демоверсию игры EA Need for Speed: Underground 2 , запуск которой был запланирован на месяц. после Burnout 3. Аналогичным образом, версии Underground 2 для PlayStation 2 и Xbox включали демоверсию Burnout 3 . [26] В 2008 году , версия Xbox в Burnout 3 был повторно выпущен в качестве загружаемого пакета для эмулированной на 360 Xbox консоли , как часть Microsoft «s Xbox Originals схемы. [27] [28]

Прием [ править ]

Критические обзоры [ править ]

Burnout 3: Takedown получил «всеобщее признание» профессиональных критиков на обеих платформах, согласно сайту агрегатора обзоров Metacritic . Основываясь на мета-оценке игры, она заняла второе место среди лучших видеоигр на обеих платформах в 2004 году. [29] [30] Это также самая результативная гоночная игра для Xbox всех времен и вторая гоночная игра для PlayStation 2 за все время. на Metacritic. [35] [36]

Редактор GameSpot Джефф Герстманн начал свой обзор с того, что назвал Burnout 3: Takedown одной из лучших гоночных игр всех времен, отметив, что она выделялась среди современников в разнообразном и развивающемся жанре. Он чувствовал, что качество игры было достаточно высоким, чтобы рекомендовать ее геймерам, неравнодушным к гоночным играм. [2] Журнал Edge назвал Burnout 3 лучшей работой Criterion на сегодняшний день; они думали, что студия продемонстрировала свое мастерство, изменив структуру и динамику сериала. Они были также помнить о том , как Burnout 3 ' s предложил весело и волнующий опыт в то время как другие разработчики приоритизации реализма в играх. [4]Эндрю Райнер из Game Informer написал, что добавление значительной игровой механики помогло создать одну из самых захватывающих гоночных игр, когда-либо созданных. [7] GamesTM присвоили ему высший балл; они провозгласили Burnout 3, без сомнения, величайшей гоночной игрой из когда-либо созданных, и описали игру как самое интересное, что у них когда-либо было в жанре. [3] Обозреватель GameSpy Мигель Лопес, который также наградил игру высшим баллом, заметил, что это, возможно, лучший аркадный гонщик из когда-либо созданных. [37]

Принятие решения о введении тейкдаунов было очень положительным. [3] [4] [8] Рецензенты восхищались влиянием, которое оказали тейкдауны на преобразование механики ускорения и смещение фокуса игры на более агрессивный стиль вождения. [3] [4] GamesTM отметили, что враждебное поведение соперников с искусственным интеллектом дополнило систему, предоставив больше возможностей для проведения тейкдаунов, что привело к интенсивным и драматичным гонкам. [3] Лопес объяснил, что Burnout 3 интеллектуально интегрировал элементы автомобильных боевых игр, представив Takedown. [32]Герстманн высоко оценил использование в игре механики времени удара и послекасания, которые, по его мнению, сделали сбой в игре развлекательным аспектом, в отличие от других гонщиков. [2] Фран Мирабелла III из IGN была поражена системой сбоев; он считал, что это намного опережает все, что было сделано раньше. [38]

Расширенный и усовершенствованный режим Crash был встречен критиками, которые сочли игровой процесс затягивающим. [4] [6] [7] [39] Райнер выделил режим Crash как свою любимую часть игры, [7] а писатель Eurogamer Кристан Рид заявил, что это был режим, в котором он проводил больше всего времени. [6] Эдж приветствовал включение рампы и послекасания, заявив, что дизайн режима стал «более сложным и сфокусированным». Они думали, что Crash Mode превратился в существенный компонент, который можно было выпустить как отдельный продукт. [4] Мирабелла и Рид отметили баланс и разнообразие событий в Мировом турне, [6] [40]и GamesTM остались довольны количеством контента, представленного в однопользовательском компоненте. [3] Герстманн согласился с тем, что Burnout 3 предлагает большое количество контента и отличную ценность воспроизведения. Он также чувствовал, что прогрессирование сложности в World Tour было достигнуто эффективно за счет введения более быстрых автомобилей на протяжении всей кампании в разумном темпе. [2] Рецензенты были согласны , что Burnout 3 ' s привлечение и неистовые геймплей остались нетронутыми во время игры онлайн. [3] [31]Рид заявил, что хотел бы, чтобы однопользовательский контент стал более интегрированным в онлайн-компонент, сославшись на другие существующие гоночные игры в качестве примеров. Он считал, что прогресс в однопользовательских соревнованиях должен регистрироваться в онлайн-таблицах лидеров, позволяя сравнивать результаты с друзьями. [31] Мирабелла считала, что Criterion в значительной степени победила в создании отличного онлайн-компонента. [41]

Критики хвалили визуальные эффекты и зрелищность игры, подозревая, что она поразит игроков. [7] [31] Рид сомневался, была ли эта игра самой красивой из когда-либо созданных. [31] Критики отметили, что использование высокой частоты кадров и размытия движения помогло передать невероятное ощущение скорости. Другие аспекты, такие как эффекты частиц, отражения и деформация в реальном времени, также вызвали похвалу. [2] [38]Критики выразили одобрение звуковому оформлению автомобилей и столкновений. Однако отзывы о лицензионном саундтреке и диджее были менее благоприятными. Некоторые авторы сочли восторженный диалог ди-джея раздражающим, и у них были разные мнения о песнях, включенных в саундтрек, но они были благодарны за доступные параметры настройки звука. [2] [31] [34] [39]

Похвалы [ править ]

Burnout 3: Takedown получил множество наград от средств массовой информации видеоигр и независимых организаций после его выпуска. Официальный американский журнал PlayStation Magazine и Official US Xbox Magazine оценили Burnout 3: Takedown как «Игру года», опередив Grand Theft Auto: San Andreas и Halo 2 соответственно. [42] Сотрудники Eurogamer поставили Burnout 3 на девятое место в своем списке пятидесяти лучших игр 2004 года. [43] GameSpot назвал ее лучшей игрой для Xbox за сентябрь 2004 года [44] , [44] и выиграв ежегодную награду издания «Лучшая игра для вождения». награда на всех платформах. [45]На 2 - й Британской академии Игры Награды , Burnout 3 выиграл три награды в «PS2», «Расинг» и «Техническое направление» категории, и получил еще три кандидатуры в «Арт - направление», «Online Multiplayer», и «Xbox категории. [46] Игра выиграла «Гоночную игру года» и была номинирована на «Консольную игру года» на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards 2005 года . [47] [48] За свою презентацию на E3 2004 Burnout 3 выиграл премию Game Critics Awards в номинации «Лучшая гоночная игра» . [49] На церемонии вручения награды "Золотой джойстик" 2004 г. , Burnout 3победила в категории «Игра года для PlayStation 2» и заняла второе место в «Онлайн-игре года». [50] На 2004 Spike Video Game Awards , Burnout 3 выигранный "Лучший вождения игры" и был номинирован на "Игра года". Он также получил приз зрительских симпатий в номинации «Самая захватывающая игра». Alex Ward и Criterion были номинированы на премию «Дизайнер года» за работу над Burnout 3 . [51]

Коммерческое исполнение [ править ]

Burnout 3: Takedown дебютировал под номером один в чарте программного обеспечения Великобритании. В течение недели запуска игры в Великобритании 57% продаж приходилось на PlayStation 2 и 43% приходилось на Xbox. Игра стала четвертой по скорости продаж среди игр для Xbox в Великобритании. [52] На следующей неделе продажи версии для PlayStation 2 выросли на 32%. [53] В целом по Европе Burnout 3 было продано более 1 миллиона единиц к концу сентября 2004 года. [54] Версия игры для PlayStation 2 в конечном итоге получила награду «Платиновый» от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA). , [55], что указывает на то, что в Великобритании было продано не менее 300 000 копий. [56]В Австралии Burnout 3 занял третье и девятое места соответственно в чартах программного обеспечения PlayStation 2 и Xbox при запуске. [57] Игра хорошо зарекомендовала себя в Японии, достигнув 32 000 продаж за неделю запуска и дебютировав на втором месте в чартах программного обеспечения. [58] К июлю 2006 года версия Burnout 3 для PlayStation 2 была продана 900 000 копий и заработала в США 28 миллионов долларов. Компания Next Generation заняла 65-е место среди самых продаваемых игр, выпущенных для PlayStation 2 , Xbox или GameCube в период с января 2000 года по июль 2006 года в этой стране. Комбинированные консольные продажи Burnoutк июлю 2006 года количество игр, выпущенных в 2000-х, в США достигло 2,3 миллиона. [59]

Наследие [ править ]

В 2005 году Criterion выпустили продолжение Burnout 3: Takedown под названием Burnout Revenge . Revenge сохранила тейкдауны, но продолжила развивать агрессивный стиль вождения, вводя новые функции, такие как способность сбивать с пути трафик на противников. [60] В Revenge компания Criterion хотела направить игру на свой собственный путь, а не просто заново воссоздавать Burnout 3 . Уорд признал, что более поздние игры Burnout, возможно, не вернули того же типичного чувства, что и Burnout 3 . Он считал Burnout 3быть игрой, над которой он больше всего гордился, и звездным часом для студии. [22]

Ретроспективное освещение Burnout 3: Takedown в подавляющем большинстве случаев было благоприятным, и многие публикации считали его одной из лучших игр, выпущенных для консолей PlayStation 2 и Xbox [61], а также одной из величайших гоночных игр из когда-либо созданных. [24] [62] [63] Журнал Edge назвал игру поворотным моментом для серии и положительно отозвался о фундаментальных изменениях, которые Criterion внес в ее разработку. [64] [65] Они похвалили игру за то, что она была сбалансирована со всех сторон, отметив, что более поздние части, такие как Revenge и Dominator, слишком далеко продвинули серию в определенном направлении, в результате чего многое из тогоBurnout 3 завершен. [65] IGN подтвердил эти мысли в 2015 году, объявив игру самой совершенной аркадной гонкой из когда-либо задуманных и вершиной серии. [62] В 2015 году USgamer включил Burnout 3: Takedown в двенадцатую лучшую игру с 2000 года, заявив, что она остается в авангарде жанра аркадных гонок. [66]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h Criterion Games (8 сентября 2004 г.). Burnout 3: Takedown ( PlayStation 2 , Xbox ). Electronic Arts . Сцена: Кредиты.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Герстманн, Джефф (7 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . GameSpot . Архивировано 10 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  3. ^ Б с д е е г ч я J K L «Выгорание 3: Takedown» . GamesTM . № 23. Сентябрь 2004 г. С. 96–99 . Проверено 5 февраля +2017 .
  4. ^ a b c d e f g h "Burnout 3: Takedown Review" . Край . 2 сентября 2004 года архивация с оригинала на 3 апреля 2013 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  5. ^ a b c d Дэвис, Райан (9 августа 2004 г.). "Burnout 3: Предварительный просмотр функции Takedown" . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  6. ^ a b c d e Рид, Кристан (14 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown Review» . Eurogamer . п. 1. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  7. ^ a b c d e f Райнер, Эндрю. «Burnout 3: Takedown» . Информер игры . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2008 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  8. ^ a b c Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 1. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  9. ^ a b c d e Герстманн, Джефф (13 августа 2004 г.). «Burnout 3: Практические впечатления от уничтожения в Интернете» . GameSpot . Архивировано 29 августа 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  10. ^ Hinkle, Дэвид (17 февраля 2010). «Подробно о следующей волне отключений игровых серверов EA» . Engadget . Архивировано 9 января 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  11. ^ a b c d "За кулисами: Burnout 3" . GamesTM . п. 1. Архивировано 4 июля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  12. ^ a b c d e f g h i j k l "За кулисами: Burnout 3" . GamesTM . п. 2. Архивировано 19 ноября 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  13. ^ a b Калверт, Джастин (2 марта 2004 г.). «Всплывают подробности Burnout 3» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  14. ^ a b c d "Burnout 3 Q&A" . GameSpot . 11 февраля 2004 года архивации с оригинала на 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  15. Сапожник, Брэд (16 июля 2004 г.). «Burnout 3: Takedown - обновленный практический опыт» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  16. Перейти ↑ Fahey, Rob (28 июля 2004 г.). «EA покупает Criterion; сделка включает в себя игровую студию и RenderWare» . GamesIndustry . Архивировано 28 июня 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  17. Перейти ↑ Fahey, Rob (28 июля 2004 г.). «Фокус: EA устанавливает критерий» . GamesIndustry . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  18. ^ a b Дейл, Алекс (3 ноября 2016 г.). «Креативный директор Burnout Алекс Уорд ведет нас за кулисы знаменитой гоночной серии» . GamesRadar . Архивировано 4 ноября 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  19. ^ a b Касавин, Грег (12 мая 2004 г.). "Burnout 3 E3 2004 Предварительные впечатления от выставки" . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  20. ^ Перри, Дуглас С .; Мирабелла, Фрэн (15 марта 2004 г.). "Интервью Burnout 3" . IGN . п. 3. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  21. ^ "Burnout 3: Takedown Soundtrack" . IGN . 23 августа 2004 года архивации с оригинала на 2 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  22. ^ a b «За кулисами: Burnout 3» . GamesTM . п. 3. Архивировано 25 сентября 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  23. Торсен, Тор (8 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown шелушится» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  24. ^ a b Бернс, Стивен (8 сентября 2014 г.). «Почему Burnout 3: Takedown все еще остается величайшей гоночной игрой всех времен, спустя 10 лет» . VideoGamer.com . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  25. ^ "Сейчас играет в Японии" . IGN . 18 октября 2004 года архивации с оригинала на 11 января 2013 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  26. Торсен, Тор (26 августа 2004 г.). «PS2 Burnout 3 представит демоверсию Need for Speed ​​Underground 2» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  27. Брамвелл, Том (10 января 2008 г.). «Xbox Originals Burnout 3 в понедельник» . Eurogamer . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  28. ^ Brudvig, Эрик (31 января 2008). «Ретро-обзор: Xbox Originals Vol. 2» . IGN . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  29. ^ a b «Burnout 3: Takedown для PlayStation 2 Reviews» . Metacritic . Архивировано 30 июня 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  30. ^ a b «Burnout 3: Takedown for Xbox Reviews» . Metacritic . Архивировано 8 мая 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  31. ^ a b c d e f Рид, Кристан (14 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown Review» . Eurogamer . п. 2. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  32. ^ a b Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . GameSpy . п. 1. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  33. ^ «Burnout 3: Takedown - PlayStation 2» . IGN . Архивировано 6 мая 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  34. ^ a b Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 5. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  35. ^ «Все выпуски видеоигр Xbox» . Metacritic . Архивировано 6 ноября 2014 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  36. ^ «Все выпуски видеоигр для PlayStation 2» . Metacritic . Архивировано 25 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  37. Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . GameSpy . п. 3. Архивировано 1 февраля 2008 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  38. ^ a b Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 2. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  39. ^ a b Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . GameSpy . п. 2. Архивировано 21 августа 2008 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  40. Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 3. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  41. Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 4. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  42. ^ «100 лучших женщин в играх: Фиона Сперри» . MCV . 4 февраля 2015. Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  43. ^ «50 лучших игр 2004 года: 10 лучших» . Eurogamer . 31 декабря 2004 года. Архивировано 29 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  44. Персонал (5 октября 2004 г.). " GameSpot " s Месяц в обзоре за сентябрь 2004" года . GameSpot . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  45. ^ В GameSpot редакторы (5 января 2005). «Лучшее и худшее 2004 года» . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 марта 2005 года.
  46. ^
    • «Художественная постановка игр 2005 года» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 7 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «2005 Игры Онлайн Мультиплеер» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «Игры 2005 года PS2» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 7 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «2005 Игры Гонки» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «Техническое руководство Игр 2005 года» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «2005 Игры Xbox» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 5 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  47. ^ "Детали категории наград 2005 - гоночная игра года" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 1 августа 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  48. ^ "Сведения о категории 2005 года - консольная игра года" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 1 августа 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  49. Торсен, Тор (13 июля 2004 г.). «Премия Game Critics Best of E3 2004» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  50. ^ "ЗОЛОТОЙ ДЖОЙСТИК НАГРАДЫ 2004 РАЗДЕЛИТЬ НАЦИЮ" . GamesIndustry . 5 ноября 2004 года архивации с оригинала на 8 декабря 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  51. ^ Торсен, Тор; Суретт, Тим (16 декабря 2004 г.). «Halo 2, Burnout 3, GTA и GameSpot - лучшие награды Spike TV Video Game Awards» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  52. Перейти ↑ Fahey, Rob (15 сентября 2004 г.). "UK Chart: Burnout 3 шторм на первом месте" . Eurogamer . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  53. Перейти ↑ Fahey, Rob (21 сентября 2004 г.). «UK Chart: The Sims 2 выбивает Burnout 3 с вершины» . GamesIndustry . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  54. ^ B2B Staff (20 октября 2004 г.). "EA: risultati finanziari del secondo trimestre" . Multiplayer.it (на итальянском). Архивировано из оригинала 15 декабря 2004 года.
  55. ^ "Награды продаж ELSPA: Платина" . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинального 15 мая 2009 года.
  56. ^ Caoili, Эрик (26 ноября 2008). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2017 года . Проверено 19 сентября 2017 года .
  57. Перейти ↑ Fahey, Rob (23 сентября 2004 г.). «График Австралии: The Sims 2 дебютирует под номером один» . GamesIndustry . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  58. Перейти ↑ Fahey, Rob (22 октября 2004 г.). «Japan Charts: Восточный успех Burnout 3» . GamesIndustry . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  59. ^ Кэмпбелл, Колин; Кейзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр 21 века» . Следующее поколение . Архивировано из оригинального 28 октября 2007 года.
  60. Ропер, Крис (8 сентября 2005 г.). «Burnout Revenge» . IGN . Архивировано 15 июля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  61. ^
    • «25 лучших игр для Xbox за все время» . GameSpy . 26 июня 2005 г. с. 22. Архивировано 9 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • Perry, Douglass C .; Брудвиг, Эрик; Миллер, Джонатан (16 марта 2007 г.). «25 лучших игр для Xbox всех времен» . IGN . п. 3. Архивировано 25 мая 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «25 лучших игр для Xbox всех времен» . IGN . 10 августа 2009 г. с. 4. Архивировано 13 июля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • Планкетт, Люк (15 декабря 2016 г.). «Лучшие игры для PS2» . Котаку . Архивировано 21 декабря 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «Лучшие игры для Xbox всех времен» . GamesRadar . 2 августа 2016 года. Архивировано 4 августа 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • Рыцарь, Рич (23 апреля 2014 г.). «40. Burnout 3: Takedown - 50 лучших игр для PS2» . Сложный . Архивировано 24 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  62. ^ a b Рейли, Люк (28 апреля 2015 г.). «Почему Burnout 3 до сих пор остается самым аркадным гонщиком в истории» . IGN . Архивировано 29 апреля 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  63. ^
    • «25 самых памятных игр GameSpy за последние 5 лет» . GameSpy . 28 сентября 2004 г. с. 4. Архивировано 26 августа 2013 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «100 лучших видеоигр всех времен» . IGN . п. 65. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • Кэлер, Джастин (9 сентября 2005 г.). «10 лучших гоночных игр - издание для PS2» . IGN . п. 3. Архивировано 28 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • Кэлер, Джастин (16 сентября 2005 г.). «10 лучших гоночных игр - Xbox Edition» . IGN . Архивировано 18 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «Величайший игровой процесс всех времен: Часть 2» . IGN . 17 апреля 2009 года архивация с оригинала на 27 ноября 2013 года . Проверено 5 февраля +2017 .
    • «20 лучших видеоигр десятилетия (2000-2009)» . Вставить . 5 ноября 2009 года архивации с оригинала на 26 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  64. ^ «Продление времени: выгорание 3» . Край . 7 июня 2010. с. 1. Архивировано из оригинала 12 июня 2010 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  65. ^ а б «Продление времени: выгорание 3» . Край . 7 июня 2010. с. 2. Архивировано из оригинала 13 июня 2010 года . Проверено 5 февраля +2017 .
  66. ^ Rignall, Jaz (28 декабря 2015). «15 лучших игр с 2000 года: полный список» . USgamer . п. 5. Архивировано 25 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Burnout 3 в Criterion Games