В абстрактных стратегия настольные игры , кандидат движения являются ходы , которые, при первоначальном наблюдении позиции, как представляется, требуют дальнейшего анализа. [1] [2] [3] Хотя теоретически идея возможных ходов может быть применена к таким играм, как шашки , го и сянци , она чаще всего используется в контексте шахмат .
История
Идея ходов кандидатов была впервые выдвинута гроссмейстером Александром Котовым в его книге « Думай как гроссмейстер» . В нем Котов рекомендовал искать несколько ходов, которые казались возможными - так называемые ходы-кандидаты, - а затем анализировать эти ходы по одному. Хотя эта идея использовалась опытными шахматистами в течение некоторого времени, она никогда не была четко сформулирована и была относительно неизвестна игрокам на любительском уровне.
Идея быстро прижилась и теперь считается стандартной практикой среди шахматистов всех уровней. Многих начинающих игроков учат ходам кандидатов, как только они учатся играть в эту игру, и в других шахматных книгах есть многочисленные ссылки на эту идею.
Поиск ходов кандидата
Поиск правильных ходов-кандидатов часто является одним из самых сложных аспектов на пути к лучшему шахматному делу. Котов, как и другие учителя, рекомендуют использовать систему распознавания образов , глядя на элементы текущей позиции, чтобы определить, какой ход может быть осуществимым. Например, если игрок замечает, что король его противника находится на поле g8 , а его конь - на поле f3, то ходом кандидата может быть Ng5 , довольно частое начало жертвы .
Как только игрок нашел достаточное количество ходов-кандидатов (каждая позиция отличается, хотя обычно от четырех до шести ходов является нормой), он может начать систематический анализ этих ходов. Идея ходов кандидатов состоит в том, чтобы помочь структурировать анализ и предотвратить его путаницу; Неопытные игроки, которые не рассматривают тщательно возможные ходы, часто случайно прыгают между линиями анализа.
Компьютерные шахматы
Способность людей находить ходы кандидатов остается одним из главных отличий между ними и компьютерами . Хотя ранние шахматные программисты приложили замечательные усилия, чтобы сделать компьютеры способными выбирать ходы-кандидаты (см. Программы типа A и типа B ), они никогда не играли особенно хорошо и вскоре были вытеснены компьютерами, использующими алгоритмы грубой силы (Shenk, 2006). Добавление алгоритмов Alphabeta сделало последний тип еще более осуществимым. Многие признали, что компьютеры просто неспособны выполнять сложное распознавание образов, которое требовалось для поиска подходящих возможных ходов, и что было легче заставить компьютеры выполнять простой исчерпывающий поиск.
Сегодня большинство шахматных программ по-прежнему полагаются в основном на поиск методом грубой силы, но по мере улучшения алгоритмов поиска современные шахматные движки, похоже, все больше и больше используют в своем анализе ходы-кандидаты. Hydra и AlphaZero , например, широко считаются компьютерами «Типа B» (поиск возможных ходов ).
Рекомендации
- ^ Пандольфини, Брюс (1995-04-18). Шахматное мышление: Визуальный словарь шахматных ходов, правил, стратегий и концепций . Саймон и Шустер. п. 59. ISBN 978-0-671-79502-3.
- ^ Хардинг, Тим (2012-05-23). «Блок 24 Осложнения». Лучшие шахматы для обычных игроков . Курьерская корпорация. ISBN 978-0-486-13369-0.
- ^ Саттон, Ричард С .; Барто, Эндрю Г. (13.11.2018). Обучение с подкреплением: Введение . MIT Press. п. 425. ISBN 978-0-262-03924-6.