Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Continuum: Roleplaying in the Again (стилизованный под C ° ntinuum: roleplaying в The Yet ) - это научно-фантастическая ролевая игра о путешествиях во времени, созданная Крисом Адамсом , Дэйвом Фуденом и Барбарой Мануи и опубликованная Aetherco / Dreamcatcher . Континуум также относится к коллективной группе путешественников во времени в целом и к обществу, в котором они обитают в игре.

Настройка [ править ]

В отличие от других игр о путешествиях во времени (и художественной литературы), в которых путешественники во времени обычно изображаются либо как одинокие исследователи, либо как всемогущая « полиция времени », Continuum предполагает, что путешественники во времени (гаечные ключи) в конечном итоге будут развивать свое собственное общество со своими собственными законами, правила, сленг , группы, художественные движения и тому подобное. Путешествие во времени окрасило бы такую ​​цивилизацию так же, как любая другая крупная технология (например, телевидение или автомобиль ) изменила человечество. Континуум утверждает, что главный вопрос игры: «Если бы вы могли научиться определять время по своему желанию ... в какую форму цивилизации вы бы вошли? »

Континуум, главный ключ цивилизации, простирается на всю историю человечества (и за ее пределы, хотя постчеловеческое общество загадочных «Наследников» граничит с обеими сторонами). Основная цель этой цивилизации - расширить знания и принять путешествия во времени человеческой расой, чтобы, когда путешествие во времени будет обнаружено и объявлено (примерно 2222 г. н.э.), люди будут готовы к нему и перейдут к следующему этапу. в их эволюции (становясь Наследниками). Еще одна цель Continuum - полная документация по истории.

В цивилизации Континуума также есть «преступники времени», называемые « нарциссами », названные так потому, что они стремятся переделать историю по своему собственному образу. (В конце 1990-х издатель объявил, что выпустит версию книги Continuum с исходным материалом, пересказанным с точки зрения нарциссов. По состоянию на 2015 год он не был выпущен, но предварительное издание распространялось в 1999 и 2000 годах. [1] ) В Континууме есть участники, обученные «восстанавливать» ущерб, нанесенный ходу истории Нарциссами.

Решением проблемы парадокса путешествий во времени в игре является концепция фрага. Вселенная не терпит парадоксов, вызванных путешественниками во времени, и параллельные миры не создаются парадоксами. Вместо этого вселенная начинает «стирать» тех, для кого существует парадокс. (Концепция фрага, похоже, частично основана на идеях из книги Альфреда Бестера « Люди, убившие Мухаммеда ».) Слишком много ассоциаций с парадоксами (слишком много фрагов) и путешественники во времени становятся чем-то не совсем реальным. Frag также может быть сгенерирован специально, тактика «боя на время». Общество Континуума частично построено на исправлении парадоксов, влияющих на его членов.

Чтобы объяснить фрага на примере, используя парадокс дедушки , нарцисс может решить отправиться в прошлое и убить своего деда. Если ему «удастся», он вернется в свое время и найдет своего деда живым. (Континуум вмешается, чтобы «исправить» убийство.) Тогда нарцисс начнет исчезать из-за конфликта между его собственными воспоминаниями и «реальной» историей. Он был "взорван".

В игре также есть техники погружения, чтобы вовлечь игроков «в игру». Большая часть книги претендует на то, что является анахроничным артефактом культуры гаечного ключа , и написана как анахроничный артефакт, направленный на повышение осведомленности общественности о путешествиях во времени для достижения целей Континуума и для подготовки к публичному объявлению о путешествиях во времени. Например, игроки должны процитировать Максимы Континуума перед переходом на следующий уровень и отслеживать свое путешествие во времени точно так же, как это делают их персонажи в игре. Иллюстрации в книгах также приписываются гаечным ключам и часто отражают определенные аспекты культуры гаечных ключей.

Справочники [ править ]

  • Мануи, Барбара; Фуден, Дэвид; Адамс, Крис; Холлидей, Лиз (1999-10-01). Continuum: отыгрывание ролей в пока . Континуум. Джаффе, Шон (соавтор); Уорд, Брайан (соавтор). Нью-Йорк , штат Нью- Йорк : Aetherco и Dreamcatcher Multimedia . ISBN 1-929312-00-8. OCLC  44651230 .
    • Основная книга правил, необходимая для игры.
  • Мануи, Барбара; Фуден, Дэвид; Уорд, Брайан; Патрик, Кайл; Санчес, Хуан (2000). Дополнительная информация: Сокровищница времени мастера игры . Континуум. Холлидей, Лиз (участник); Адамс, Крис (соавтор). Нью-Йорк , штат Нью- Йорк : Aetherco и Dreamcatcher Multimedia . ISBN 1-929312-01-6.
    • Справочник с подробным описанием различных цивилизаций, потерянных для «мейнстрима» истории, но хорошо известных любопытным.
  • Третья книга под названием Nªrcissist: Crash Free была анонсирована в конце 1990-х. Он еще не был выпущен, но v0.5 и v0.7 тестируют проекты работы доступны в Интернете. [2] Однако один из авторов Continuum заявил, что плейтест значительно отличается от «текущей», еще не опубликованной версии правил. [3]

Заметки [ править ]

  1. ^ rcissist" . Aetherco / Dreamcatcher Multimedia . Проверено 1 октября 2010 года . N a RCISSIST: Crash Free - ролевая игра с чередующимися историями. Игроки берут на себя роли разбойников, людей, которые открыли способы пересечь мультивселенную, настраивая временные рамки и запуская врата в погоне за своей лучшей судьбой. CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  2. Перейти ↑ Pond, Daniel (24 августа 2000). «Нарцисс» . RPGNet .
  3. ^ Адамс, Крис. «Интерес к НАРЦИССАМ» . Нарцисс: Форум без сбоев . Даже если бы у вас была редкая копия правил 0,5 или 0,7, они не имели бы почти никакого сходства с правилами, которые мы разработали с тех пор. Внешняя ссылка в |work=( помощь ) [ постоянная мертвая ссылка ]

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Интервью с дизайнерами , Gaming Outpost, 16 июня 2000 г.