Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dandy (позже Dandy Dungeon ) - это исследование подземелий для 8-битного семейства Atari, опубликованное Atari Program Exchange в 1983 году. Оно было написано Джоном Ховардом Палевичем, первоначально для его дипломной работы во время учебы в Массачусетском технологическом институте . Dandy - одна из первых игр, предлагающих одновременную совместную игру для четырех игроков. Это было прямым источником вдохновения для популярнойигровой игры Atari Games 1985 года , Gauntlet , которая позже превратилась вдомашнюю игру Dark Chambers, выпущенную Atari Corporation .

В 1986 году компания Electric Dreams Software опубликовала версии Dandy для ZX Spectrum , Commodore 64 и Amstrad CPC . [ необходима цитата ] Это было после выпуска Gauntlet , и эти версии Dandy визуально ближе к аркадной игре, чем 8-битный оригинал Atari.

Название Денди - игра от D&D, распространенного аббревиатуры Dungeons & Dragons .

Геймплей [ править ]

Действие Денди происходит в подземелье, похожем на лабиринт, если смотреть сверху. Подземелье состоит из нескольких уровней, соединенных между собой лестничными клетками. Части лабиринта заблокированы запертыми дверями, которые можно открыть с помощью ключей, разбросанных по лабиринту. Цель игры - пробиться через лабиринт к следующей лестнице, оттуда на следующий уровень и пройти уровни подземелья до конца.

Скриншот (Atari 8-бит)

Игроки вооружены луком и стрелами, из которых можно стрелять в любом из восьми сторон света . Монстры бывают нескольких видов, но различия строго графические. При ударе монстры «переходят» в следующее менее мощное состояние, прежде чем в конечном итоге будут убиты и исчезнут. Некоторые монстры помещаются в лабиринт во время его создания перед игрой и появляются при входе на этот уровень, в то время как другие создаются в генераторах монстров в форме черепа.

Монстры, прикасающиеся к игроку, уменьшают его здоровье, которое можно улучшить, съев пищу, разбросанную по подземелью. При активации зелья уничтожают всех монстров на экране. Зелья можно стрелять стрелой или брать и переносить для дальнейшего использования. Также можно собрать специальное «золотое сердце», чтобы оживить мертвых членов группы.

Игроки взаимодействуют с игрой в основном с помощью джойстика , при этом некоторые нажатия клавиш используются для еды или использования зелий. С двумя или более игроками экран прокручивается в соответствии со средним расположением группы, чтобы поощрять сотрудничество.

История [ править ]

Тезис террора [ править ]

Игра, которая в конечном итоге стала Денди, была первоначально написана осенью 1982 года как Thesis of Terror , дипломная работа Джека Палевича в Массачусетском технологическом институте . [4] Первоначальная концепция была для игры с пятью игроками, четыре игрока на компьютерах Atari действовали как графические терминалы, а пятая машина действовала как хозяин подземелий, управляя действиями с отдельного компьютера. Две машины будут общаться через свои последовательные порты. Однако из-за нехватки времени роль мастера интерактивных подземелий так и не была реализована. Отдельная машина, Hewlett-Packard Pascal Workstation (член семейства HP 9000 ), использовалась исключительно как файловый сервер, отправляя новые карты в Atari по запросу.

Движок игры был вдохновлен John Conway «s Игра жизни . Жизнь - клеточные автоматы ; на каждом «ходу» игра проверяет квадраты на сетке, составляющей игровое поле, и использует базовые вычисления, чтобы определить, должен ли этот квадрат содержать ячейку. В Денди используется тот же самый базовый механизм, но решение было по существу «если игрок находится на той стороне клетки, а на другой стороне есть монстр, то я буду держать монстра на следующем ходу». Это создавало иллюзию, что монстры преследуют игрока, хотя на самом деле они вообще не двигались. Как шатер, движение было иллюзией, поскольку они просто включались или выключались. Этот алгоритм было легко реализовать, используя ограниченные ресурсы Atari 800; на его выполнение уходит одно и то же время, независимо от того, сколько монстров было в данный момент на карте. У него также есть свойство, что любое подземелье, которое может быть нарисовано в редакторе, будет работать правильно и эффективно, дизайнеру не нужно беспокоиться о «правильном» размещении монстров или генераторов, чтобы карта работала.

На дизайн геймплея Thesis of Terror сильно повлияли Dungeons & Dragons ; На самом деле Палевич никогда не играл в D&D , но он прочитал руководства и наблюдал, как его товарищи по общежитию проводят кампании в холле общежития New House II Массачусетского технологического института . Новое имя Dandy - это игра на фонетическом произношении D и D , которое в то время было общим термином для ролевых игр про подземелья. На Денди также повлияла аркадная игра Defender , в которой появилась идея умной бомбы (зелья), и несколько аркадных игр с исследованием лабиринтов, в которых появилась идея использования ключей для отпирания дверей.На Денди не повлияла ни одна из рогаликовых игр, поскольку Палевич не знал о Rogue в то время, когда был разработан Денди . [5]

Геймплей Thesis of Terror был разработан с помощью Джоэла Глюка, который в то время был первокурсником Массачусетского технологического института. Глюк разработал несколько уровней в игре и изобрел некоторые общие идиомы игр в стиле Денди . Например, он разработал «ловушку-воронку», в которой сокровища помещались таким образом, что игроки бежали к сокровищам, заставляя стену монстров, размещенную за экраном, активироваться и атаковать группу.

По результатам плейтестинга в игровой процесс был внесен ряд изменений. Ранние версии игры позволяли игрокам стрелять друг в друга, но это было удалено после того, как тестирование показало, что, когда игроки обнаружили, что они могут причинить друг другу вред, игра быстро превратилась в хаотичную игру. Еще одно изменение заключалось в том, что мертвым игрокам изначально приходилось сидеть до конца игры. Тестирование показало, что партии начинают игру заново, когда один из участников умирает, так что вся группа может продолжать играть вместе. Чтобы игра продолжалась, было добавлено сердце возрождения.

Создание Денди [ править ]

После окончания Массачусетского технологического института Палевич перешел на работу в Atari в подразделение Atari Research. Он участвовал в разработке операционной системы для неизданного персонального компьютера Atari Sierra . Он работал над звуковым чипом Atari AMY , который никогда не использовался в поставках. [6]

Работая в Atari, Палевич продолжил разработку игры. В период с февраля по май 1983 года оригинал был очищен для выпуска, и именно в этот период название стало Dandy . Рабочее место было удалено, а роль мастера подземелий была уменьшена до разметки карт и их сохранения на дискету . Еще одно изменение заключалось в удалении возможности возвращаться на более высокие уровни подземелья. Это изменение было внесено после того, как игровое тестирование показало, что никто никогда не поднимался на предыдущий уровень, кроме как по ошибке. Удаление этой функции ускорило изменение уровня, поскольку состояние лабиринта больше не нужно было записывать на диск перед загрузкой следующего уровня. Это также позволило игре работать на кассете.а также на диске; в версии с магнитной лентой кассета останавливалась между уровнями, а затем запускалась снова, чтобы загрузить следующий уровень.

Программа Atari Program Exchange рекламировала Денди как «новую отличную командную игру ... Пригласите до трех друзей! Работайте в команде, чтобы сражаться с монстрами!» С изображением четырех детей, исследующих темницу. [7]

Наследие [ править ]

Типичная сцена Gauntlet с сокровищами, монстрами и двумя генераторами монстров.

Через два года после того, как Денди ' выпуска s, Atari Games выпустила перчатку , проект под руководством Эда Logg . Во время выступления на конференции разработчиков игр 2012 года Эд Логг сказал, что Денди послужил прямым источником вдохновения для Gauntlet . [8]

В 1988 году корпорация Atari выпустила Dandy- подобную игру под названием Dark Chambers для семейства Atari 2600 , Atari 7800 и Atari 8-bit (с упаковкой в ​​стиле игр Atari XEGS ). В руководстве говорится: «Авторские права 1983 г. Джон Ховард Палевич. Все права защищены». [9] Он поддерживает только двух игроков и имеет гораздо меньше врагов на экране, чем Dandy или Gauntlet.

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Денди (APX)" . Atari Mania .
  2. ^ «Денди (античное программное обеспечение)» . Atari Mania .
  3. ^ Гаага, Джеймс. «Огромный список программистов классических игр» .
  4. ^ "Денди" . atariarchives.org . Проверено 25 августа 2010 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  5. ^ "История Dandy Dungeon" . Архивировано из оригинала на 2013-11-04 . Проверено 2 ноября 2013 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  6. ^ "Atari 65XEM" , см. " Одним из первых программистов программного обеспечения чипов AMY был Джон Палевич ... "
  7. ^ "Это Денди!" . Softline (реклама). Ноябрь – декабрь 1983 г. с. 56 . Проверено 29 июля 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  8. ^ "GDC 2012 - Gauntlet Post Mortem с Эдом Логгом" . Проверено 7 марта 2012 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  9. ^ «Руководства по Atari 7800 (HTML) - Темные камеры (Atari)» . AtariAge . Проверено 25 августа 2010 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )

Внешние ссылки [ править ]

  • Денди в Atari Mania
  • Денди в Лимоне 64
  • Dark Chambers для 8-битного семейства Atari в Atari Mania
  • Темные камеры для Atari 2600 в Atari Mania
  • Фред Торлин: главный босс Atari Program Exchange
  • Денди - сканированная копия дипломной работы бакалавра Массачусетского технологического института с возможностью расширения в реальном времени
  • Исходный код исходной 8-битной версии Atari