Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Doom , шутер от первого лица от id Software , был выпущен в декабре 1993 года и считается одной из самых значительных и влиятельных игр в истории видеоигр. [1] [2] [3] Разработка началась в ноябре 1992 года при участии программистов Джона Кармака и Джона Ромеро , художников Адриана Кармака и Кевина Клауда и дизайнера Тома Холла . В конце разработки Холла сменила Сэнди Петерсен, ик ней присоединилсяпрограммист Дэйв Тейлор . Музыка и звуковые эффекты были созданы Бобби Принсом .

Концепция Doom была предложена в конце 1992 года, после выхода Wolfenstein 3D и его продолжения Spear of Destiny . Джон Кармак работал над улучшенным трехмерным игровым движком из этих игр, и команда хотела, чтобы в их следующей игре использовались его разработки. Было предложено несколько идей, в том числе новая игра в их серии Commander Keen , но Джон предложил игру об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленную кампаниями Dungeons & Dragons, в которые играла команда. Первые месяцы разработки были потрачены на создание прототипов, в то время как Холл создал Библию судьбы , проектный документ.за его видение игры и ее сюжета; после того, как id выпустила грандиозный пресс-релиз, рекламирующий особенности, над которыми команда еще не начала работать, Doom Bible отвергли в пользу игры без сюжета, вообще без дизайн-документа.

В течение следующих шести месяцев Холл разрабатывал уровни на основе реальных военных баз, Ромеро создавал особенности, а художники Адриан и Клауд создавали текстуры и демонов на основе глиняных моделей, которые они построили. Однако проекты уровней Холла были сочтены неинтересными, и Ромеро начал разрабатывать свои собственные уровни; Холл, все более разочарованный своим ограниченным влиянием, был уволен в июле. В сентябре его заменил Петерсен, и команда работала все больше и больше, пока игра не была завершена в декабре 1993 года. Doom был опубликован id 10 декабря 1993 года и сразу же загружен тысячами игроков.

Дизайн [ править ]

Черно-белое фото головы и плеч мужчины в очках
Джон Кармак в 2006 году

Концепция [ править ]

В мае 1992 года id Software выпустила Wolfenstein 3D . Его часто называют «дедушкой 3D-шутеров» [4] [5], особенно шутеров от первого лица , потому что он установил динамичный боевик и техническое мастерство, обычно ожидаемые в жанре, и значительно повысил популярность жанра. [4] [6] [7] [8] Сразу после его выпуска большая часть команды начала работу над набором новых эпизодов Wolfenstein , Spear of Destiny . В эпизодах использовался тот же игровой движок, что и в оригинальной игре, сооснователь id и ведущий программист Джон Кармак.Вместо этого он сосредоточился на технологических исследованиях для следующей игры компании, точно так же, как он экспериментировал с созданием трехмерного игрового движка до разработки Wolfenstein 3D . Между маем и Копье Судьбы " освобождения s в сентябре 1992 года, он создал несколько экспериментальных двигатели, в том числе для гоночной игры, прежде чем работать на усовершенствованную версию Wolfenstein двигателя , чтобы получить лицензию на Raven Software для их игр чародея . Для этого движка он разработал несколько улучшений движка Wolfenstein , включая наклонные полы, текстуры.на полах и потолках в дополнение к стенам, а также исчезает видимость на расстоянии. Получившийся движок был намного медленнее, чем у Wolfenstein , но считался приемлемым для такой приключенческой игры, как ShadowCaster . [9]

После выпуска Spear of Destiny и завершения работы над движком ShadowCaster id Software обсудили, каким будет их следующее название. Они хотели создать еще одну 3D-игру, используя новый движок Кармака в качестве отправной точки, но в значительной степени устали от Wolfenstein . Ведущий дизайнер Том Холл был особенно утомлен этим и потребовал от команды сделать еще одну игру из серии Commander Keen ; команда создала семь эпизодов сериала в 1990–91 годах в качестве своих первых игр, но запланированный третий набор эпизодов был отменен в пользу Wolfenstein 3D.. Хотя Кармак изначально был заинтересован в этой идее, остальная часть команды - нет. Все вместе они чувствовали, что платформерный игровой процесс этой серии плохо подходит для динамичных 3D-движков Кармака, и особенно после успеха Wolfenstein были заинтересованы в разработке большего количества игр этого типа. Кроме того, два других соучредителя id не были заинтересованы в создании еще одной игры Keen : Джон Ромеро , дизайнер Wolfenstein , не был заинтересован в создании еще одной «милой» игры, а ведущий художник Адриан Кармак предпочитал создавать искусство в более темных тонах. стиль, чем игры Keen . Джон Кармак вскоре потерял интерес к Кину.Вместо этого он придумал свою собственную концепцию: игра об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленная кампаниями Dungeons & Dragons, в которые играла команда, сочетающая стили Evil Dead II и Aliens . [9] [10] Первоначально концепция имела рабочее название «Green and Pissed», которое также было названием концепции, предложенной Холлом до Wolfenstein , но Кармак вскоре назвал предлагаемую игру в честь строки из фильма «Цвет». денег : "'Что в случае?' / 'Здесь? Гибель.' " [9] [11]

Команда согласилась реализовать концепцию Doom , и разработка началась в ноябре 1992 года. [10] Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программистов Джона Кармака и Джона Ромеро, художников Адриана Кармака и Кевина Клауда и дизайнера Тома Холла. [12] Они переместили офисы в темное офисное здание, которое назвали «Люкс 666», и черпали вдохновение в звуках, доносившихся из кабинета стоматолога по соседству. Они также разорвали связи с Apogee Software , которая выделила им первоначальный аванс для создания их первой игры, Commander Keen in Invasion of the Vorticons., и через которую они публиковали условно-бесплатные версии своих игр на сегодняшний день. Хотя у них были хорошие личные отношения с владельцем Скоттом Миллером , они чувствовали, что перерастают издателя. Облако, который был вовлечен в деловые отношения id, настаивал на том, чтобы id взяла на себя обязанности по публикации условно-бесплатного ПО после расследования и обнаружения того, что Apogee не может надежно справиться с большим количеством клиентов, покупающих игры id через Apogee. Он убедил остальных, что увеличение доходов от продаж компенсирует проблемы с их собственными публикациями. Две компании мирно расстались, и Doom должен был быть издан самостоятельно. [13]

Развитие [ править ]

Джон Ромеро в 2012 году

В начале разработки в коллективе стали появляться трещины. Холл, который, несмотря на то, что хотел разработать другую игру, оставался ведущим дизайнером и креативным директором компании, не хотел, чтобы в Doom был такой же недостаток сюжета, как в Wolfenstein 3D . В конце ноября он представил проектный документ , который назвал « Библия судьбы» , в котором описан сюжет, предыстория и цели проекта. [10] Его дизайн был концепцией научно-фантастического ужаса, в которой ученые на Луне открывают портал, из которого появляются инопланетяне. За серию уровней игрок обнаруживает, что пришельцы - это демоны; Ад также неуклонно поражает дизайн уровней, поскольку атмосфера становится все мрачнее и ужаснее. [14]Хотя Romero изначально понравилась идея, Джон Кармак не только не любил его , но отказался от этой идеи иметь историю вообще: «История в игре есть как история в порно фильме, это , как ожидается, будет там, но это не так важно.» Джон Кармак хотел сосредоточиться не на глубоком рассказе, а на технологических инновациях, отказавшись от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого, непрерывного мира. Холлу эта идея не понравилась, но Ромеро встал на сторону Кармака. Хотя Джон Кармак был скорее ведущим программистом, чем дизайнером, он стал рассматриваться в компании как самый важный источник идей; компания рассматривала возможность страхования ключевого лица на Кармаке, но никого другого. [14]

Следующие несколько недель Холл потратил на переработку Библии Судьбы, чтобы работать с технологическими идеями Кармака, в то время как остальная часть команды планировала, как они могли бы их реализовать. [10] В соответствии с его скорректированным видением сюжета персонаж игрока был назначен на большую военную базу на чужой планете, Тей Тенга. В начале игры, когда первый из четырех солдат- персонажей по имени Бадди играл в карты с остальными, ученые на базе случайно открыли портал в ад, через который хлынули демоны, убив других солдат. Он представил структуру из шести эпизодов с сюжетной линией, включающей путешествие в ад и обратно через врата, которые использовали демоны, и разрушение планеты, за которое игроки будут отправлены в тюрьму. [14][15] Бадди был назван в честь персонажа Холла вкампании « Подземелья и драконы», которую проводил Джон Кармак, в которой участвовало вторжение демонов. [14] Холл был вынужден снова переработать Библию Судьбы в декабре, однако после того, как Джон Кармак и остальная часть команды решили, что они не могут создать единый цельный мир с аппаратными ограничениями того времени, что во многом противоречило нового документа. [10]

В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз Холла, рекламируя историю Бадди о борьбе с демонами "по колено в мертвых", попытке уничтожить демонов и выяснить, что заставило их появиться. В пресс-релизе провозглашались новые игровые функции, созданные Джоном Кармаком, а также другие функции, в том числе функции многопользовательской игры, которые еще не были запущены командой или даже разработаны. [14] Компания сообщила Computer Gaming World, что Doom будет « Wolfenstein на миллион!» [16] Ранние версии были созданы, чтобы соответствовать Библии Судьбы.; «пре-альфа» версия первого уровня включала других персонажей за столом и передвижные стулья на колесиках, основанные на персонажах в офисе id. [17] Первоначальные версии также сохранили «аркадные» элементы, присутствующие в Wolfenstein 3D , такие как очки и элементы очков, но они были удалены на ранних этапах разработки, поскольку казались нереальными и не соответствовали тону игры. [12] Другие элементы, такие как сложный пользовательский интерфейс, система инвентаризации, вторичная защита щитов и жизни, были изменены и постепенно удалены в ходе разработки. [10] [18]

Сэнди Петерсен в 2004 году

Вскоре, однако, Библия Рока в целом была отвергнута: Ромеро хотел игру даже «более жесткую и быструю», чем Wolfenstein , которая не оставляла места для сюжета, основанного на персонажах, созданного Холлом. [14] Кроме того, команда не чувствовала, что им вообще нужен проектный документ, поскольку они не создавали его для предыдущих игр; Думы Библия была отвергнута в целом. [14] Некоторые идеи были сохранены, в том числе начало игры на военной базе, а также некоторые локации, предметы и монстры, но история была упразднена, и большая часть дизайна была удалена, поскольку команда сочла, что в ней подчеркивается реализм, а не увлекательный игровой процесс. Некоторые элементы, такие как оружие, узловая система карт и монорельсовые дороги, появились позже.Doom или id игры. [15] Работа продолжалась, и в начале 1993 года компании Computer Gaming World была показана демоверсия , которая восторженно отзывалась о ней. Джон Кармак и Ромеро, однако, не любили дизайн уровней, вдохновленный военной базой Холла. Ромеро особенно чувствовал, что, хотя Джон Кармак изначально требовал реалистичных уровней, поскольку они заставляли бы двигатель работать быстро, дизайн уровней Холла не вдохновлял. [14] Он чувствовал , что квадратные, плоские уровни были слишком похожи на Wolfenstein ' конструкции s, и не показать все , что двигатель может сделать. [19]Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни, начиная с изогнутой лестницы на большую открытую площадку, которая стала вторым уровнем финальной игры, который, по мнению остальной команды, был намного лучше. [14] [19]

Холл был расстроен приемом его проектов и малым влиянием, которое он оказал в качестве ведущего дизайнера; С тех пор Ромеро утверждал, что Холл все еще не интересовался концепцией Doom . [14] [17] Холл также был расстроен тем, как много ему приходилось сражаться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, такими как летающие враги. [10] Он стал меньше времени проводить в офисе, и в ответ Джон Кармак предложил уволить его из id. Первоначально Ромеро сопротивлялся, так как это означало, что Холл не получит никаких доходов, но в июле он и другие основатели id уволили Холла, который пошел работать на Apogee. [14] Холл был заменен в сентябре, за десять недель до Doom.был выпущен игровым дизайнером Сэнди Петерсеном , несмотря на опасения по поводу его относительно высокого возраста 37 лет по сравнению с другими сотрудниками в возрасте 20 лет и его религиозного происхождения. [20] [21] Команда также добавила третьего программиста, Дэйва Тейлора . [22] Петерсен и Ромеро разработали остальные уровни для Doom с разными целями: команда сочла, что проекты Петерсена более интересны с технической точки зрения и разнообразны, в то время как работы Ромеро более интересны с эстетической точки зрения. [21]Процесс проектирования уровней Ромеро заключался в том, чтобы создать уровень или часть уровня, начиная с самого начала, затем пройти его и повторить дизайн так, чтобы к тому времени, когда он был удовлетворен ходом и играбельностью уровня, на котором он играл. "тысячи раз". Первый уровень, сделанный Ромеро, был последним созданным, чтобы продемонстрировать новые элементы двигателя. [12] Конечный экран каждого уровня, как и в Wolfenstein 3D , отображает «номинальное время» для уровня, установленное Ромеро. [17]

В конце 1993 года, после того, как многопользовательский компонент был написан, команда разработчиков начала играть в многопользовательские матчи для четырех игроков, которые Ромеро назвал « deathmatch »; он также предложил добавить кооперативный многопользовательский режим. [23] По словам Ромеро, режим Deathmatch был вдохновлен файтингами . Команда часто играла в Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting во время перерывов, при этом разрабатывая сложные правила, включающие треп и разбивание мебели или оборудования. Позже Ромеро заявил, что «можно сказать, что японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию Deathmatch.в наших стрелках ». [24]

Программирование [ править ]

NeXTstation компьютер

Doom был запрограммирован в основном на языке ANSI C с некоторыми элементами на языке ассемблера на компьютерах NeXT, работающих под управлением операционной системы NeXTSTEP . [25] Данные, включая проекты уровней и графические файлы, хранятся в файлах WAD , сокращенно от «Где все данные». Это позволяет изменять любую часть конструкции без необходимости корректировки кода двигателя. Кармак был впечатлен модификациями, внесенными фанатами Wolfenstein 3D , и хотел поддержать это с помощью легко заменяемой файловой структуры и выпустил редактор карт онлайн. [26]

Ромеро и Кармак провели раннюю стадию разработки, сосредоточившись на функциях движка, а не на концепции игры. В Wolfenstein требовалось, чтобы уровни были плоскими, со стенами одинаковой высоты и под прямым углом; в то время как мир Doom все еще был вариацией на плоской плоскости, в которой две проходимые области не могли находиться друг над другом, у него могли быть стены и полы под любым углом или высотой, что позволяло большее разнообразие дизайна уровней. Видимость выцветания в ShadowCaster была улучшена за счет настройки цветовой палитры по расстоянию, затемнения дальних поверхностей и создания более мрачного и реалистичного внешнего вида. [14] Эта концепция также использовалась для системы освещения: вместо того, чтобы рассчитывать, как свет проходит от источников света к поверхностям, используяТрассировка лучей , движок вычисляет «уровень освещенности» участка уровня, который может быть всего лишь одной ступенькой, в зависимости от расстояния до источников света. Затем он соответственно затемняет цветовую палитру текстур поверхности этого раздела. [25] Ромеро использовал разработанный им инструмент редактирования карт, чтобы построить грандиозные области с этими новыми возможностями, и придумал новые способы использования механизма освещения Кармака, такого как стробоскопы. [14] Он также запрограммировал функции двигателя, такие как переключатели, подвижные лестницы и платформы. [10] [12]

В первой половине 1993 года Кармак работал над улучшением графического движка. После того, как дизайн уровней Ромеро начал вызывать проблемы с двигателем, он исследовал и начал использовать двоичное разделение пространства, чтобы быстро выбирать часть уровня, которую игрок может видеть в любой момент времени. [10] [21] В марте 1993 года команда остановила работу над Doom, чтобы потратить три недели на создание порта Wolfenstein 3D для Super Nintendo Entertainment System , после того как нанятый для этого подрядчик не добился прогресса. [10] [22] Тейлор, помимо программирования других функций, добавил чит-коды.; некоторые, такие как idspispopd, были основаны на идеях, которые их фанаты придумали, с нетерпением ожидая игры. [ требуется разъяснение ] [12] К концу 1993 года Doom приближался к завершению, и игроки с нетерпением ждали его, вызванного просочившейся демо-версией для прессы. Джон Кармак начал работать над многопользовательской составляющей; в течение двух недель у него было два компьютера, играющих в одну и ту же игру по внутренней офисной сети. Вскоре в офисе начали играть в смертельные схватки для четырех игроков . [23]

Графика и звук [ править ]

Модель вдохновителя паука

Адриан Кармак был ведущим художником Doom , а Кевин Клауд - дополнительным художником. Кроме того, Дон Иван Пуншац был нанят для создания дизайна упаковки и логотипа, а его сын Грегор Пуншац создал некоторых из монстров. Doom - это стиль игры, который Адриан Кармак хотел создать с момента основания id, с темным стилем и демонами. Он и Клауд сделали монстров «кошмарными» и разработали новую технику их анимации. Задача заключалась в том, чтобы графика была реалистичной и темной, в отличие от постановки или рендеринга, поэтому к художественному произведению был применен смешанный подход. [27] В отличие от Wolfenstein, где Кармак рисовал каждый кадр анимации для спрайтов нацистского врага , для Doom художники лепили модели некоторых врагов из глины и фотографировали их в покадровой анимации с пяти до восьми разных углов, чтобы их можно было вращать. реалистично в игре; затем изображения были оцифрованы и преобразованы в двумерные символы с помощью программы, написанной Джоном Кармаком. [14] [28] Адриан Кармак сделал глиняные модели для персонажей игрока, Кибердемона и Барона Ада, прежде чем решить, что проблемы сохранения однородности глины при освещении при перемещении моделей с помощью анимации слишком велики. [10]Позже он попросил специалиста по практическим эффектам Грегора Пуншаца построить латексные и металлические скульптуры демонов Arch-Vile, Mancubus, Spider Mastermind и Revenant. [12] Пуншац получил материалы в хозяйственных магазинах и магазинах товаров для хобби и использовал то, что он назвал «эффектом резинки и жевательной резинки». [29] Оружие представляло собой игрушки, в состав которых входили детали разных игрушек, из которых можно было сделать больше оружия. [10] Они также сканировали себя, используя руку Клауда в качестве модели руки персонажа, держащего пистолет, а также ботинки Адриана из змеиной кожи и раненое колено для игровых текстур. [14]Ромеро был моделью тела, использовавшейся для прикрытия; пытаясь работать с моделью-мужчиной, чтобы получить эталонную фотографию для работы Дона Ивана Пуншаца, Ромеро расстроился, пытаясь объяснить ему, как нужно изображать, как будто «Морской пехотинец подвергнется нападению бесконечного количества демонов» . Ромеро изобразил голый по пояс, демонстрируя образ, который он старался, и эту фотографию использовал Пуншац. [30] Electronic Arts «ы Deluxe Paint II был использован при создании спрайтов. [31]

Как и в случае с Wolfenstein 3D , id наняла Бобби Принса для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро направил Принца писать музыку в стилях техно и металл; многие песни были напрямую вдохновлены песнями таких популярных металлических групп, как Alice in Chains и Pantera . [21] [32] Принс чувствовал, что больше эмбиент-музыки будет работать лучше, особенно учитывая временные аппаратные ограничения на то, какие звуки он может воспроизводить, и выпустил множество треков в обоих стилях в надежде убедить Ромеро; Однако Ромеро все еще нравились металлические треки, и он добавил оба стиля. [33]Prince не создавал музыку для определенных уровней; большая часть музыки была написана до того, как уровни, на которые они были в конечном итоге были назначены, были завершены. Вместо этого Ромеро назначил каждую дорожку для каждого уровня в конце разработки. В отличие от музыки, звуковые эффекты для врагов и оружия были созданы Принцем для определенных целей; Принц разработал их на основе коротких описаний или концепт-арта монстра или оружия, а затем скорректировал звуковые эффекты, чтобы они соответствовали завершенным анимациям. [34] Звуковые эффекты для монстров были созданы из звуков животных, и Принс разработал все звуковые эффекты, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда многие звуковые эффекты воспроизводились одновременно. [21] [33]

Выпуск [ править ]

Поскольку id планировала самостоятельно опубликовать Doom , по мере того, как он приближался к завершению, им пришлось настроить системы для его продажи. Джей Уилбур, который был назначен генеральным директором и единственным членом бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Doom . Он чувствовал, что массовая пресса не заинтересована, и поскольку id будет получать наибольшую прибыль от копий, которые они продают напрямую клиентам - до 85 процентов от запланированной цены в 40 долларов США, - он решил максимально использовать рынок условно-бесплатного программного обеспечения, покупая только одно объявление в любом игровом журнале. Вместо этого он обратился непосредственно к розничным продавцам программного обеспечения, предлагая им копии первого эпизода Doom бесплатно, позволяя им взимать за него любую цену, чтобы подстегнуть интерес клиентов к покупке полной игры непосредственно у id.[21]

Гибель ' s дата оригинальный релиз был третий квартал 1993 года, что команда не встречала. К декабрю 1993 года команда работала без перерыва, несколько сотрудников спали в офисе; программист Дэйв Тейлор утверждал, что работа дала ему такой импульс, что он потерял сознание от напряжения. В Id начали поступать звонки от людей, заинтересованных в игре или недовольных тем, что она пропустила запланированную дату выпуска, так как в сети росла шумиха вокруг игры. В полночь в пятницу, 10 декабря 1993 года, проработав 30 часов подряд, команда загрузила первый эпизод в Интернет, позволяя заинтересованным игрокам распространять его для них. Так много пользователей были подключены к первой сети, в которую они планировали загрузить игру, - University of Wisconsin - Parkside FTP.network - что даже после того, как сетевой администратор увеличил количество подключений, пока он разговаривал с Уилбуром, id не смог подключиться, вынудив их выгнать всех остальных пользователей, чтобы позволить id загрузить игру. Когда загрузка закончилась через тридцать минут, 10 000 человек попытались загрузить ее сразу, что привело к сбою сети университета. Через несколько часов другие университетские сети запретили многопользовательские игры Doom , поскольку наплыв игроков захлестнул их системы. [23]

Версии выпуска для разработки [ править ]

Пока Doom находился в разработке, пяти предварительным версиям были присвоены имена или номера, и они были показаны тестировщикам или прессе. [10]

Ссылки [ править ]

  1. Сапожник, Брэд (02.02.2006). «Величайшие игры всех времен: Гибель» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 9 октября 2017 года . Проверено 24 января 2018 .
  2. ^ Линдси, Патрик (2013-12-10). «20 лет гибели: самый влиятельный шутер в истории» . Вставить . Вольфганга . Архивировано 11 июня 2017 года . Проверено 24 января 2018 .
  3. ^ Вебстер, Эндрю (2013-12-10). « Гибель“в 20: Hellspawn Джона Кармака изменился игры навсегда» . Грань . Vox Media . Архивировано 26 апреля 2017 года . Проверено 24 января 2018 .
  4. ^ a b Мир компьютерных игр . «Зал славы CGW» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 2016-07-27 . Проверено 27 июля 2016 .
  5. ^ Библия видеоигр, 1985-2002 , стр. 53
  6. ^ Уильямсон, Колин. "Обзор Wolfenstein 3D DOS" . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинала на 2014-11-15 . Проверено 27 июля 2016 .
  7. ^ "100 лучших игр IGN (2003)" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 2016-04-19 . Проверено 27 июля 2016 .
  8. ^ Шахтману, Ноа (2008-05-08). "5 мая 1992 года: Wolfenstein 3-D стреляет в звездный шутер от первого лица" . Проводной . Condé Nast . Архивировано из оригинала на 2011-10-25 . Проверено 27 июля 2016 .
  9. ^ a b c Мастера судьбы , стр. 118–121.
  10. ^ Б с д е е г ч я J к л м Ромеро, Джон ; Холл, Том (2011). Классическая игра Postmortem - Doom (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано 6 августа 2017 года . Проверено 6 февраля 2018 .
  11. Антониад, Александр (22 августа 2013 г.). «Монстры из Ид: Создание Судьбы» . Гамасутра . УБМ . Проверено 3 марта 2018 .
  12. ^ a b c d e f «Мы играем в дум с Джоном Ромеро» . IGN . Зифф Дэвис . 2013-12-10. Архивировано 11 января 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 .
  13. Перейти ↑ Masters of Doom , pp. 122–123
  14. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о Masters Гибели , стр. 124-131
  15. ^ a b Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM , стр. 249–250.
  16. Уокер, Брайан А. (январь 1993 г.). «Зов предков» . Компьютерный игровой мир . № 102. С. 100–102. ISSN 0744-6667 . 
  17. ^ a b c Бэтчелор, Джеймс (26 января 2015). «Видео: Джон Ромеро раскрывает секреты дизайна уровней во время игры в Doom» . MCV . NewBay Media . Архивировано 02 февраля 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 .
  18. ^ «На горизонте» . Игры Игроки Развлечения для ПК . Vol. 6 шт. 3. Публикации GP. Май 1993. с. 8.
  19. ^ a b Ромеро, Джон ; Бартон, Мэтт (13 марта 2010 г.). Мэтт Чат 53: Гибель с Джоном Ромеро (видео). Мэтт Бартон. Архивировано 24 ноября 2016 года . Проверено 2 февраля 2018 .
  20. ^ Bub, Andrew S. (2002-07-10). «Говорит Сэнди Петерсен» . GameSpy . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 2005-03-22 . Проверено 31 января 2018 .
  21. ^ a b c d e f Мастера судьбы , стр. 132–147.
  22. ^ a b Ромеро, Джон (2016). Первые дни id Software (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано 07 июля 2017 года . Проверено 5 февраля 2018 .
  23. ^ a b c Мастера судьбы , стр. 148–153.
  24. ^ Атари к Zelda , стр. 201-203
  25. ^ a b Schuytema, Пол С. (август 1994). «Светлая сторона судьбы» . Компьютерный игровой мир . № 121. С. 140–142. ISSN 0744-6667 . 
  26. Мастера судьбы , стр. 166
  27. Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM , стр. 247
  28. ^ Шахрани, Сэм (2006-04-25). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D компьютерных играх - Часть 1» . Гамасутра . УБМ . Проверено 21 июля 2018 .
  29. ^ Керр, Крис (2016-04-13). «Резинки и жевательная резинка: как практические эффекты сформировали Doom» . Гамасутра . УБМ . Проверено 25 ноября 2018 .
  30. ^ Мел, Энди (2017-07-19). «Джон Ромеро наконец-то раскрывает, кто на самом деле настоящий Парень Рока» . PC Gamer . Будущее . Архивировано 20 июля 2017 года . Проверено 2 февраля 2018 .
  31. ^ "Джон Кармак в Твиттере:" Deluxe Paint II был пиксельным инструментом для всех ранних игр Id Software. " " . Twitter . 2019-07-12 . Проверено 14 сентября 2019 .
  32. ^ Ромеро, Джон (2005-04-19). «Влияния на Doom Music» . rome.ro. Архивировано из оригинала на 2013-09-01 . Проверено 6 февраля 2018 .
  33. ^ a b Doom: Scarydarkfast , стр. 52–55
  34. Принц, Бобби (29 декабря 2010). «Решение, где разместить музыку / звуковые эффекты в игре» . Бобби Принс Музыка. Архивировано 12 августа 2011 года . Проверено 6 февраля 2018 .

Источники [ править ]

  • Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: видеоигры Японии в глобальном контексте . MIT Press . ISBN 978-0-262-03439-5.
  • Пинчбек, Дэн (2013). Doom: Scarydarkfast . Пресса Мичиганского университета . ISBN 978-0-472-05191-5.
  • Кушнер, Дэвид (2004). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0-8129-7215-3.
  • Мендоса, Джонатан (1994). Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM . Sybex . ISBN 978-0-7821-1546-8.
  • Славен, Энди (2002). Библия видеоигр, 1985–2002 годы . Издательство Trafford . ISBN 978-1-55369-731-2.

Внешние ссылки [ править ]

  • Роковая Библия