Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Edu-Ware Services, Inc. была издателем образовательного и развлекательного программного обеспечения, основанным в 1979 году Шервином Стеффином и Стивеном Педерсоном. Он был известен своими приключенческими играми , ролевыми видеоиграми и авиасимуляторами для компьютеров семейства Apple II .

История [ править ]

Основатели Edu-Ware Шервин Штеффин и Стивен Педерсон встретились в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе , где Штеффин работала советником факультета на радиостанции кампуса, где Педерсон работал студентом. Когда Штеффин был уволен весной 1979 года , он и Педерсон решили создать компанию по выпуску программного обеспечения, специализирующуюся на образовательном программном обеспечении для Apple II . В частности, Штеффин, имеющий ученую степень в области экспериментальной психологии и педагогических технологий , хотел создать компьютерное обучение, которое поощряло бы дивергентное мышление, в отличие от нынешней школьной программы, которая, по его мнению, поощряла конвергентное мышление. [1]

Работая в своей квартире в Вудленд-Хиллз, штат Калифорния , Штеффин программировал образовательные программы, в то время как Педерсон отдавал предпочтение играм, которые он создавал во время учебы в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Первыми продуктами Edu-Ware были Perception , за ними последовал Compu-Read , который Штеффин начал программировать до того, как запустил Edu-Ware, с намерением продать его Programma International . Магазин программного обеспечения Rainbow Computing , увлеченный концепцией новой ролевой видеоигры под названием Space , подарил ему свой первый компьютер Apple II , на котором он также написал стратегическую игру Terrorist.и образовательная программа Compu-Spell , для которой Педерсон написал первую версию графического движка Edu-Ware EWS для генерации текста на графическом экране Apple с высоким разрешением.

Компания расширилась за пределы двух основателей, когда наняла Майка Либермана, который также работал на студенческой радиостанции, в качестве менеджера по продажам и заключила контракт с разработчиком игр Дэвидом Маллихом , который познакомился со Штеффин во время работы в Rainbow Computing. Написав несколько игр для Edu-Ware в качестве фрилансера, он присоединился к Edu-Ware после завершения собственного обучения в Калифорнийском государственном университете в Нортридже в 1980 году и в качестве своего первого задания создал новаторскую приключенческую игру The Prisoner , продукт для которой Edu-Ware сегодня вспоминают лучше всего. Игра также стала финансовым успехом для компании, которая к концу года переехала в офис по адресу 22222 Sherman Way в Канога-Парк, Калифорния .[2] Некоторое время спустя компания переехала в более крупное здание с видом на шоссе 101 в Агура-Хиллз, Калифорния.

Edu-Ware может быть больше всего известен тем, что он не опубликовал, а не тем, что он опубликовал: Кен Уильямс первоначально купил первое графическое приключение, Mystery House, компании Eduware в 1980 году. Недовольный тем, как идут переговоры, он сформировал On-line Systems. опубликовать игру. [3] On-line Systems превратилась в Sierra On-line, а Sierra стала чрезвычайно успешной, во многом благодаря своей репутации в жанре графических приключений .

В то время как The Prisoner оставался самым продаваемым индивидуальным продуктом Edu-Ware в течение первых двух лет ее деятельности, образовательное программное обеспечение оставалось ее основным направлением. Серия Compu-Math , состоящая из трех программ, разработанных Штеффином и запрограммированных Маллихом для обучения элементарной математике, раскрыла видение Edu-Ware обучения по целям и измерения обучения посредством предварительного и посттестирования. Образовательный подход компании был усовершенствован в 1981 году с выпуском первой серии из серии «Алгебра» , в которой учащиеся выбирают когнитивный подход, с помощью которого они хотят учиться. Серия Algebra значительно превзошла The Prisoner по продажам и стала самым большим источником дохода Edu-Ware.

Несмотря на успехи компании, к 1982 году для Штеффина и Педерсона стало очевидно, что они не могут продолжать управлять компанией самостоятельно. Сказывались быстро растущие затраты на маркетинг и обострение конкуренции со стороны таких конкурентов, как Davidson & Associates и Spinnaker Software . Для выживания компании-разработчика программного обеспечения стоимостью 1,5 миллиона долларов Edu-Ware требовалось больше управленческих сил и опыта. [4] В июле 1983 г.Management Sciences America, в то время крупнейший в мире независимый производитель программного обеспечения, объявила о покупке Edu-Ware за наличные и акции MSA на сумму 1,5 миллиона долларов плюс процент от будущей прибыли. Ранее специализируясь на программном обеспечении для мэйнфреймов, MSA рассматривала эту покупку как вход в образовательное программное обеспечение, которое она рассматривала как рынок будущего роста. [5]

Однако вскоре отношения испортились, поскольку маркетинг Edu-Ware перешел в ведение подразделения MSA Peachtree Software, занимающегося программным обеспечением для бухгалтерского учета, а самобытность бренда Edu-Ware постепенно угасла. Последней каплей стало появление персональных компьютеров в газетных киосках в октябре 1984 года . В выпуске был представлен широко разрекламированный вкладыш с ароматом персика, раскладывающийся на восемь страниц шириной 32 дюйма, на котором была представлена ​​полка из 67 продуктов Peachtree Software в идентичной упаковке. Сюда входило 45 продуктов Edu-Ware, которые практически не отличались от упаковки программного обеспечения для бухгалтерского учета, с той лишь разницей, что продукты Edu-Ware имели на коробке слово «Education» даже для таких игр Edu-Ware, как Prisoner 2 . [6]

Протесты Штеффина по поводу того, как MSA обращалась с Edu-Ware, привели к его увольнению в августе 1984 года . В следующем месяце он подал иск против MSA, заявив, что компания нарушила законы о ценных бумагах, сделав мошеннические заявления акционерам Edu-Ware с целью покупки акций последней и обещания будущих выплат не материализовались. Штеффин также заявил, что он будет работать в Edu-Ware в течение четырех лет после продажи, и обвинил MSA в сокращении продаж Edu-Ware, чтобы уменьшить обещанные платежи. Он сказал, что MSA саботировала компанию, удерживая некоторые продукты от продажи, устраняя рекламу и прекращая использование названия Edu-Ware. [7]

Через два месяца после того, как Штеффин подал иск, MSA объявила о планах продать свою розничную группу программного обеспечения для микрокомпьютеров Peachtree Software, DesignWare и Eduware, которые вместе потеряли 2 миллиона долларов в том году. MSA сослалась на миллионы долларов, потраченные Peachtree Software на рекламу и продвижение, включая дорогую вставку с ароматом персика, в качестве причины для продажи группы. [8] В марте 1985 года Encyclopædia Britannica объявила, что приобрела Designware и Edu-Ware у MSA за нераскрытую сумму. Команда разработчиков EduWare должна была быть распущена, и DesignWare будет заниматься как разработкой, так и маркетингом продуктов Edu-Ware и Designware. [9]

Штеффин вместе с менеджером по продажам Либерманом основал еще одну компанию по выпуску программного обеспечения, BrainPower, в то время как Педерсон, который покинул Edu-Ware несколькими месяцами ранее, перешел в другие предприятия. Маллич и несколько других оставшихся сотрудников Edu-Ware приобрели две разрабатываемые компьютерные игры , приключенческую игру под названием Wilderness: A Survival Adventure и симулятор космических полетов под названием Tranquility Base, и создали свою собственную игровую компанию Electric Transit .

Помимо Маллича, среди других известных выпускников Edu-Ware есть бывший евангелист Apple Computer Гай Кавасаки , который был директором по маркетингу в компании [10], и официальный представитель НАСА Уэсли Хантресс , который разработал Rendezvous: A Spaceflight Simulator . [11]

Продукты [ править ]

Уникальное программное обеспечение для уникального ума [ править ]

Первоначальная линейка продуктов Edu-Ware представляла собой эклектичную смесь аналитического программного обеспечения, образовательного программного обеспечения и компьютерных игр , которые она продавала под девизом «уникальное программное обеспечение для уникального ума». В ее продукте 1979 года были перечислены такие разнообразные названия, как калькулятор метрического преобразования Metri-Vert , программа ESP, помогающая определить, есть ли у пользователей экстрасенсорное восприятие , и игра с выпивкой под названием Zintar .

Тем не менее, фотокопия документации, которая была упакована в пакет с замком на молнии с каждым из первых продуктов Edu-Ware, описывала цель компании по созданию программного обеспечения, которое можно разделить на две отдельные категории: образовательные продукты для школьников, предназначенные для предоставления компьютерных инструкций, которые можно было бы использовать. помимо «случайных тренировок и тренировок» и развлекательных продуктов, которые «зачастую были более интеллектуально мощными и образовательными, чем сами образовательные продукты».

Хотя многие из первоначальных усилий компании не соответствовали этому видению и вскоре были исключены из будущих каталогов, несколько ранних продуктов олицетворяли опыт Edu-Ware, в том числе надежная программа для скорочтения Compu-Read и научно-фантастическая ролевая видеоигра Space. .

Наука об обучении [ править ]

В 1981 году Edu-Ware официально закрепила различие между своими образовательными и развлекательными продуктами, создав две отдельные линейки продуктов, каждая со своей собственной упаковкой. Линия продуктов «Наука обучения» состояла из серьезных учебных пособий, таких как серии Compu-Spell , Compu-Math и Algebra . В каждом из них перед учащимся ставятся конкретные измеримые учебные цели; затем пройти предварительное тестирование для оценки текущего уровня навыков перед представлением с последовательными учебными модулями; после чего он проходит пост-тестирование, чтобы определить, чему он научился. Некоторые из этих продуктов содержат модуль управления классом, который измеряет индивидуальный прогресс всего класса учащихся и обеспечивает контроль учителя над процессом обучения.

Хотя попытки Edu-Ware применить формальную теорию обучения часто хвалили, ее серьезный подход к обучению имел своих критиков. Например, обзор Compu-Math: Arithemetic Skills жаловался, что программа «лишена забавного аспекта, который делает компьютеризированное обучение человечным и вдохновляющим. Единственное подкрепление - это постоянно растущая сложность задач». [12]

Хотя большая часть продуктов Edu-Ware's Science of Learning была разработана внутри компании, к 1982 году компания привлекла внешних преподавателей, таких как Джудит С. Привен, редактор М., которая разработала несколько продуктов PSAT / SAT ; Нил Беннетт, доктор философии, который создал интерактивный учебник для обучения программированию на BASIC; и М. Дэвид Мерилл, создавший первую из (так и не завершенных) всеобъемлющих сериалов по обучению поэзии.

Интерактивные фантазии [ править ]

В то время как образовательное программное обеспечение было пищей для Edu-Ware, ее инновационные игры - это то, чем компания помнят сегодня. Целью игр Edu-Ware было «испытать, бросить вызов и, возможно, вдохновить этого скрытого интеллектуала во всех нас». [13] Названные «Интерактивными фантазиями», они затронули такие важные темы, как нефтяной кризис ( Windfall ), телевизионные программы ( Network ) и глобальный терроризм ( Terrorist ). Как заметил один обозреватель журнала, «есть тот остаточный элемент реальности, который делает Edu-Ware такими хорошими». [14]

Многие игры Edu-Ware были написаны игровым дизайнером Дэвидом Маллихом . Самым известным (или печально известным) из них был Prisoner 2 , обновление, добавляющее графику в их более раннюю игру The Prisoner . Игра была данью Маллиха телесериалу Патрика Макгуэна 1967 года «Заключенный» , который недавно ретранслировался в Соединенных Штатах. Игра была самой популярной среди критиков Edu-Ware и была перенесена на компьютеры Atari и IBM PC . Хотя игра была одной из самых продаваемых игр Edu-Ware, как и большая часть продукции EduWare, она оказалась слишком далекой от мейнстрима, чтобы считаться настоящим хитом.

Интерактивные симуляции [ править ]

В 1982 году Edu-Ware представила третий бренд, Interactive Simulations, когда выпустила Rendezvous: A Space Shuttle Simulation , разработанную ученым НАСА Уэсли Хантрессом . Этот симулятор полета, сопровождаемый объемным руководством по эксплуатации космического корабля с главой об использовании в классе, был продан как образовательный, но и увлекательный.

Dragonware [ править ]

В то время как типичный образовательный продукт Edu-Ware имеет очень серьезный тон в своих инструкциях, разработчик Джон Конрад создал серию образовательных продуктов, таких как Введение в счет и орфографию, а также учебник по чтению для Edu-Ware, которые были разработаны для младших учеников и, следовательно, более игривый, чем типичный продукт Edu-Ware.

Однако два более поздних продукта Конрада, Spelling Bee Games и Webster's Numbers , настолько упали в сферу обучения и развлечений, что Edu-Ware создала для них четвертую линейку продуктов в 1983 году . В линейке Dragonware был изображен дракон- талисман по имени Вебстер, который должен был стать компаньоном ребенка в этой серии обучающих игр .

Программное обеспечение Peachtree [ править ]

Конечные продукты Edu-Ware - комплексная серия обучения грамоте, последняя глава саги о ролевой видеоигре Empire, симулятор лунного посадочного модуля Tranquility Base и детская игра под названием Merry Canned Nightmare's and Dreams - отлично подошли бы. в свои бренды Science of Learning, Interactive Fantasies, Interactive Simulations и Dragonware соответственно.

Однако новый владелец Edu-Ware, компания MSA, решила лишить Edu-Ware всех своих брендов и продавать всю линейку программного обеспечения в идентичной упаковке с логотипом подразделения программного обеспечения для бухгалтерского учета Peachtree Software . Все продукты рекламировались как образовательные - даже такие игры, как Prisoner 2 - до тех пор, пока линейка продуктов не была продана Encyclopædia Britannica в 1985 году .

Опубликованные заголовки [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Tommervik, Аллан (май 1981). "Exec Edu-Ware". Софтолк : 4, 6, 19.
  2. ^ "Tradetalk". Softalk : 17 декабря 1980 г.
  3. ^ "Lysator Adventureland" .
  4. Gear, Томми (апрель 1984). «Eduware под персиковым деревом». Softalk : 187.
  5. ^ «MSA приобретает Edu-Ware». Softalk для персонального компьютера IBM : 131. Октябрь 1983 г.
  6. ^ Харрисон, Джуди (сентябрь 1984). "Рекламная вставка Peachtree Software просто пахнет персиком". Компьютерный и электронный маркетинг : 131.
  7. ^ "Науку управления предъявили иск на 11,5 миллионов долларов". Лос-Анджелес Таймс . 1984-09-28.
  8. ^ Бернхейм, Ким (1984-12-03). «Бремя персикового дерева для MSA». InfoWorld.
  9. ^ «MSA находит покупателя для DesignWare и Edu-Ware». Публикация и продажа программного обеспечения . Март 1985 г.
  10. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2014-04-07 . Проверено 18 января 2008 .CS1 maint: archived copy as title (link)
  11. ^ http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,98943/
  12. ^ Мартелларо, Джон (март 1981). «Арифметические навыки». Пилинги II . 2 (2): 9.
  13. ^ Штеффин, Шервин ; Майк Либерман (1980). Документация по Windfall Player . Edu-Ware Services, Inc.
  14. ^ Мартелларо, Джон (февраль 1981). "Узник, заключенный". Пилинги II . 2 (1): 32–33.

Внешние ссылки [ править ]

  • Список названий Edu-Ware Services, Inc. - в базе данных фильмов в Интернете .