Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено с Farming (видеоигры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В видеоиграх , шлифовка выполняют повторяющиеся задачи, как правило , для игровой выгоды или бабло , но в некоторых случаях для чисто эстетических или косметических преимуществ. [1] [2] Популяризованные Secret of Mana и Phantasy Star IV в 1993 году [ необходима цитата ] , многие видеоигры используют разные тактики для реализации или уменьшения количества гринд в игровом процессе. Обычно шлифование используется для « очков опыта » или для повышения уровня персонажа . Кроме того, такое поведение иногда называют толканием планки.(повышение уровня), фарм (многократное получение добычи из одного источника) или катассинг .

Обзор [ править ]

Гриндинг - спорная тема среди игроков. Многим это не нравится, и они считают это признаком плохого или скучного игрового дизайна. Другие принимают это, утверждая, что либо все игры в той или иной степени содержат гринд, либо им нравится гринд. [3] Некоторые игры, особенно бесплатные , позволяют игрокам обходить гринд, уплачивая дополнительные сборы.

Измельчение в MMORPG может быть выгодным, если использовать ту же стратегию для неоднократного убийства монстров, контролируемых ИИ, для повышения уровня персонажа и разблокировки контента. В некоторых играх может потребоваться измельчение, чтобы разблокировать дополнительные функции или предметы.

Синонимы «перетирание» включают переносные термины « беговая дорожка» [3] (сравнение с беговыми дорожками для упражнений ) и « толкание штанги» [4] (это может быть отсылка к штангисту, который «толкает штангу» в жиме лежа, снова и снова, чтобы нарастить мышцы. прибыли, или ссылку на Скиннер коробку , в которых животные, узнав , что нажатие кнопки будет приводить иногда лакомство, будет посвящать время толкая планку снова и снова [ править ] , или же может быть графическая ссылкой толкать шкала опыта персонажа до более высоких значений) [ необходима цитата ] . Связанные термины включаютсельское хозяйство (в котором повторение предпринимается для получения предметов, связанных с уходом за фермерским полем ) и катассинг , что относится к длительным или навязчивым игровым сессиям. Используемое как существительное, измельчение (или беговая дорожка) - это разработанный внутриигровой аспект, требующий от игрока участия в измельчении.

Некоторые игроки могут программировать скрипты, ботов, макросы и другие инструменты автоматизации для выполнения повторяющихся задач. Это обычно рассматривается разработчиками игр как взлом или эксплойт и может привести к бану [ необходима ссылка ] . Из - за спорный вопрос , размол, этот акт иногда, но не всегда, с неодобрением в сообществе игры.

Причины [ править ]

Желание игроков достичь максимально возможного уровня часто мотивирует гринд. [1] В качестве альтернативы, игрокам может понравиться выполнение повторяющихся заданий как способ расслабиться, особенно если задание дает устойчивый положительный результат. [5]

Потребность в гринде может возникнуть из-за недостатка игрового контента или неспособности сражаться с более сильными врагами. [2] Если игрок испытывает весь интересный контент уровня до достижения следующей цели, но недостаточно силен, чтобы продолжить, гринд может быть единственным доступным вариантом игрового процесса. [1] «Интересный» контент отличается от просто нового контента, который слишком похож на предыдущий контент, чтобы игрок мог счесть его интересным. [примечание 1] [6]

Игроки также могут гриндить, чтобы просто стать лучше в игре, набираясь опыта и повышая свой уровень . Повышение уровня часто сопровождается дополнительными статистическими усилениями и новыми способностями, которые позволяют игроку побеждать более сильных врагов, что, в свою очередь, вознаграждает и поощряет гринд. [2]

Пародия [ править ]

Повторяемость шлифовального родила начало итерации холостых игр , [7] , такие как Ayumilove в HackerQuest V1 (2008) [8] пародируя бот шлифовальный для элементов и избежать гроссмейстеров (Game Masters) в Maple Story игре, известная MMORPG из Кореи в то время.

Противоречие [ править ]

Хотя способность гринда к тому, чтобы игроки перестали развлекаться, можно рассматривать как противоречащее хорошему игровому дизайну, это было оправдано несколькими разными способами. Первое объяснение состоит в том, что это помогает обеспечить равные условия игры . [6] Согласно принципу Парето , игроки с лучшим прицелом, более быстрой реакцией или более обширными тактическими знаниями будут быстро доминировать во всей игре, расстраивая теперь бессильное подавляющее большинство. Создавая прямую корреляцию между внутриигровой мощью и затраченным временем на измельчение, каждый игрок может достичь 20% лучших (хотя принцип Парето по-прежнему будет применяться к количеству затраченного времени на измельчение). [9]

Проблема может быть не в том, что таланты и навыки вознаграждаются, а в том, что награды основаны на относительном таланте и навыках. Если вознаграждены только 20% лучших игроков игры, 80% должны получать небольшое вознаграждение, даже если объективно они очень талантливы. Если нет никакой надежды на то, что в будущем эти игроки будут вознаграждены, они, скорее всего, выйдут из игры, что приведет к сокращению населения и, таким образом, уменьшит количество людей, которые могут попасть в 20% лучших. У шлифовки есть то преимущество, что, хотя только 20% населения могут быть вознаграждены в любой момент времени, 100% населения будут иметь возможность получить вознаграждение в будущем, и у них не будет причин бросить курить. [6]

Хотя шлифовка используется для обеспечения «равных условий игры», этот эффект может быть достигнут любым трудоемким поведением, доступным для всех и обеспечивающим продвижение в игре; Поведение не должно быть утомительным или повторяющимся, как обычно подразумевает термин « измельчение» . Например, в игре, где прогресс достигается за счет убийства монстров, в игре может быть такое огромное разнообразие монстров и окружений, что никакие два убийства никогда не будут одинаковыми. Пока все игроки оставались одинаково способными убивать монстров, будет генерироваться одинаковый эффект выравнивания. Таким образом, эффект «равных условий игры» рассматривается некоторыми как вводящая в заблуждение попытка скрыть настоящую причину измельчения: нежелание или неспособность выделить в бюджет достаточные ресурсы контента для создания разнообразной игры.

Чтобы решить эту проблему, Э. Макнил предлагает, чтобы «самый эффективный путь к победе также был самым увлекательным». [10] Например, сложные задачи должны приносить больше награды, чем простые.

Другой альтернативой гринду является удаление определенных дизайнером целей, позволяя игрокам делать все, что они хотят. Это создает новую проблему, из-за которой многие игроки могут не понимать, что они должны делать, или у них может отсутствовать мотивация делать что-либо в виртуальном мире. [6]

Игроки в онлайн-игры по подписке часто критикуют гринд как неуклюжую попытку получить прибыль. Самый интересный и сложный игровой процесс часто доступен только персонажам самого высокого уровня, которые достаточно сильны, чтобы участвовать в рейдах или сражаться против игрока . [ необходима цитата ] Гриндинг рассматривается как причина для увеличения количества времени, необходимого для достижения этих уровней, заставляя игрока платить больше за подписку.

Группа IGDA Online Games Special Interest Group отметила, что беговые дорожки уровня являются частью захватывающего качества MMORPG, которое обслуживает тех, кто играет более 25 часов в неделю. [11] Другая критика всей концепции выравнивания и подхода к равным условиям игры заключается в том, что он часто позволяет игроку избегать сложных стратегических или рефлексивных проблем, с которыми можно столкнуться при борьбе с вызовами сильного противника. Потратив много времени на борьбу с более слабыми или легко побежденными персонажами (практика, известная как « кормление снизу» ), игроки могут получать уровни, чтобы с легкостью победить более сложного врага. [12] Напротив, энтузиасты этого жанра возражали против термина " гринд".как чрезмерное упрощение игрового процесса MMO. Они утверждают, что, как и в традиционных ролевых играх , в MMORPG нет другой цели, кроме как получать удовольствие от игры. Однако некоторые утверждают, что в традиционных ролевых играх игроки также играют, чтобы разыграть своего персонажа; Фактически, некоторые игроки намеренно создают слабых персонажей, потому что считают их интересными для игры. [ необходима цитата ]

Это также наблюдалось [ кем? ], что интенсивное измельчение может активно повредить ролевой аспект игры, сделав бессмысленным симулируемый мир. Классический пример этого произошел в Star Wars Galaxies , где навыки улучшались с их помощью. Таким образом, можно было увидеть группы из трех человек, в которых: один человек неоднократно умышленно падал, получая каждый раз небольшой урон; другой лечил первого, повышая свой навык исцеления и принимая себе «стрессовые» повреждения; третий человек танцевал для другого, снимая свои «стрессовые» повреждения и повышая свои танцевальные навыки. Звездные войны Галактикипозже пересмотрел систему навыков с радикальной переработкой под названием New Game Experience (NGE). После этого несколько игроков покинули игру, заявив, что NGE упростила игру.

Подходы различных игр к вопросам гринда [ править ]

Регулярное шлифование [ править ]

  • RuneScape часто требует от игрока выполнения повторяющихся задач для повышения уровня навыков. Примером может служить навык «Убийца», который требует от игроков победить определенное количество существ определенного типа. Монстры выбираются случайным образом в зависимости от боевого уровня игрока. Игроки получают опыт, сражаясь с монстрами, что увеличивает как их уровень Убийцы, так и их боевые навыки. Поскольку усилия повторяются и требуют много времени, это считается «измельчением». Был представлен новый навык под названием «Dungeoneering», который не требует измельчения из-за случайно сгенерированных сценариев для прохождения. Однако продвижение в Dungeoneering требует от игроков «измельчения» подземелий и их прохождения снова и снова.
  • Borderlands 2 требует, чтобы игроки неоднократно убивали определенных врагов несколько раз, чтобы получить легендарные предметы. Легендарные предметы не выпадают с первого раза, поэтому врага, выпадавшего желаемый предмет, скорее всего, придется убивать снова и снова.
  • Black Desert Onlineсодержит буквальное определение измельчения в самом упрощенном смысле, поскольку методы зарабатывания денег осуществляются с помощью любого из нескольких «жизненных навыков», таких как приготовление пищи или сражение путем убийства монстров. Бой обычно считается лучше, однако игроки часто жалуются на его повторяемость. Измельчение боя выполняется путем создания так называемого «ротации», или цепи в области, населенной монстрами, и прохождения по этой цепи, при этом убивая монстров на выбранном игроком пути многократно, как правило, всего за час. до 4 или 6. На более низких передачах и уровнях опыта прогресс идет довольно быстро, с увеличением от нескольких минут до нескольких часов для каждого. Однако для сильных и высокоуровневых игроковони могут потратить более ста часов на шлифовку, прежде чем у них будет достаточно денег на одно обновление.
  • Роблокс, Хэллоуин 2013: «Час ведьм» представлял собой большую карту города, известную как «Блоксбург», на которой игроки перемещались, чтобы выполнить ряд «квестов», которые им было поручено. Эти квесты давали игрокам неигровые персонажи Roblox в игре через диалоговые окна. Квесты требовали, чтобы пользователи посвящали игре много часов, стуча от двери к двери, чтобы «угощать или угощать» и сражаться с монстрами Хэллоуина. В ходе последовавших за этим сражений иногда можно было получить сундуки, а также косметические предметы и добычу за квесты. Игроку нужно было пройти эти почти идентичные сражения NPC сотни раз, чтобы пройти систему квестов и получить виртуальные предметы на веб-сайте Roblox. Основная динамика игрового процесса заключалась в борьбе с неигровыми персонажами в домах,с боковой механикой ходьбы (или езды на мотоцикле) между домами и квестовыми персонажами.

Другие награды / расширенные награды [ править ]

  • В «Властелине колец онлайн» есть «система титулов», в которой игроки награждаются особыми титулами и часто новыми способностями за убийство огромного количества врагов определенных типов. Это может сделать гринд прибыльным, поскольку игрок извлекает выгоду из добавленных очков опыта и может получить титул, которым он может похвастаться перед другими игроками. Например, убийство большого количества варгов дает игроку титул «Убийца варгов ». Убив еще больше варгов, вы получите более продвинутые титулы, такие как «Варг-враг» и так далее. Эта система также существовала в Городе героев / Городе злодеев , где эти титулы назывались «значками».
  • Final Fantasy XII имеет эффект «Цепи», который возникает, когда игрок убивает одного и того же монстра снова и снова; это увеличивает число в Цепи и повышает качество предметов, выпавших из убитого врага. При максимальном количестве убийств в цепочке 999, цепочку можно разорвать, только убив другого монстра или покинув территорию.
  • Варфреймособенности измельчения в одной из самых чистых форм, но также и довольно развитая мода: части каждого варфрейма приобретаются по-разному - больше всего выпадает из боев с боссами в игре, другие можно легко купить в додзё клана, в то время как определенные части варфрейма имеют процент шанс выпадения из определенных игровых режимов, если игрок проведет в них достаточно времени. Warframe поддерживает «бесконечные» и «нескончаемые» миссии - «не бесконечные» имеют установленную цель, такую ​​как захват VIP-цели для допроса, а «бесконечные» можно бесконечно воспроизводить, например, защищать важный элемент оборудования или перехват и расшифровка сообщений противника. В бесконечных миссиях используется система ротации с тремя разными «таблицами выпадения», по одной для каждой. Практическое правило для бесконечных миссий - AABC,Это означает, что в раундах 1 и 2 предмет, который предоставляется игроку, будет выбран из выпадающей таблицы A, для раунда 3 он будет выбран из выпадающей таблицы B, а в раунде 4 - выпадающей таблицы C. Цикл повторяется через четыре раунда. пока игрок не покинет миссию. «Бесконечные» миссии могут функционировать двумя способами: во-первых, миссии, такие как захват врага, будут иметь одну таблицу выпадения и каждый раз полуслучайно вытягивать из нее предмет с определенным шансом для каждого предмета. Миссии с большим количеством целей, такие как проникновение в три «Хранилища данных», будут иметь несколько таблиц выпадения, по одной для каждой цели. Выполнение большего количества задач в «нескончаемых» миссиях позволит игроку получить шанс получить самые редкие предметы, включенные в последнюю таблицу выпадения.Предмет, который предоставляется игроку, будет выбран из Drop Table A, для раунда 3 он будет выбран из Drop Table B, а раунд 4 - Drop Table C. Цикл будет повторяться каждые четыре раунда, пока игрок не покинет миссию. «Бесконечные» миссии могут функционировать двумя способами: во-первых, миссии, такие как захват врага, будут иметь одну таблицу выпадения и каждый раз полуслучайно вытягивать из нее предмет с определенным шансом для каждого предмета. Миссии с большим количеством целей, такие как проникновение в три «Хранилища данных», будут иметь несколько таблиц выпадения, по одной для каждой цели. Выполнение большего количества задач в «нескончаемых» миссиях позволит игроку получить шанс получить самые редкие предметы, включенные в последнюю таблицу выпадения.Предмет, который предоставляется игроку, будет выбран из Drop Table A, для раунда 3 он будет выбран из Drop Table B, а раунд 4 - Drop Table C. Цикл будет повторяться каждые четыре раунда, пока игрок не покинет миссию. «Бесконечные» миссии могут функционировать двумя способами: во-первых, миссии, такие как захват врага, будут иметь одну таблицу выпадения и каждый раз полуслучайно вытягивать из нее предмет с определенным шансом для каждого предмета. Миссии с большим количеством целей, такие как проникновение в три «Хранилища данных», будут иметь несколько таблиц выпадения, по одной для каждой цели. Выполнение большего количества задач в «нескончаемых» миссиях позволит игроку получить шанс получить самые редкие предметы, включенные в последнюю таблицу выпадения.Цикл повторяется каждые четыре раунда, пока игрок не покинет миссию. «Бесконечные» миссии могут функционировать двумя способами: во-первых, миссии, такие как захват врага, будут иметь одну таблицу выпадения и каждый раз полуслучайно вытягивать из нее предмет с определенным шансом для каждого предмета. Миссии с большим количеством целей, такие как проникновение в три «Хранилища данных», будут иметь несколько таблиц выпадения, по одной для каждой цели. Выполнение большего количества задач в «нескончаемых» миссиях позволит игроку получить шанс получить самые редкие предметы, включенные в последнюю таблицу выпадения.Цикл повторяется каждые четыре раунда, пока игрок не покинет миссию. «Бесконечные» миссии могут функционировать двумя способами: во-первых, миссии, такие как захват врага, будут иметь одну таблицу выпадения и каждый раз полуслучайно вытягивать из нее предмет с определенным шансом для каждого предмета. Миссии с большим количеством целей, такие как проникновение в три «Хранилища данных», будут иметь несколько таблиц выпадения, по одной для каждой цели. Выполнение большего количества задач в «нескончаемых» миссиях позволит игроку получить шанс получить самые редкие предметы, включенные в последнюю таблицу выпадения.Миссии с большим количеством целей, такие как проникновение в три «Хранилища данных», будут иметь несколько таблиц выпадения, по одной для каждой цели. Выполнение большего количества задач в «нескончаемых» миссиях позволит игроку получить шанс получить самые редкие предметы, включенные в последнюю таблицу выпадения.Миссии с большим количеством целей, такие как проникновение в три «Хранилища данных», будут иметь несколько таблиц выпадения, по одной для каждой цели. Выполнение большего количества задач в «нескончаемых» миссиях позволит игроку получить шанс получить самые редкие предметы, включенные в последнюю таблицу выпадения.

Ограниченные награды [ править ]

  • Guild Wars пытается уменьшить измельчение, используя очень низкий максимальный уровень (20). Снаряжение с максимальной статистикой становится легко получить на максимальном уровне. Игроки по-прежнему могут совершенствоваться, приобретая новые и разные навыки, чтобы они могли создавать более разнообразные комбинации навыков, или они могут собирать очки для титулов, которые улучшают определенные навыки, используемые только в PvE . Игра была разработана так, чтобы быть сложной даже для игроков, которые достигли максимального уровня и получили лучшее снаряжение, но не создавали огромных разрывов между хардкорными и случайными игроками, чтобы оба могли наслаждаться одинаковыми испытаниями [ необходима цитата ]. Игра выше предельного уровня обычно дает награды в виде жетонов и определенных внутриигровых валют, которые способствуют созданию более редких и часто визуально превосходных косметических предметов для аватаров игроков по сравнению с наиболее легко приобретаемыми наборами. Поэтому внимание в этих областях поздней игры обычно нацелено на эффективную командную работу и то, как игроки подходят к проблеме, в отличие от степени статистики, полученной во время игры. [ необходима цитата ]

AFK / Неактивное измельчение [ править ]

  • Eve Online имеет систему, которая не требует непрерывной игры для повышения навыков персонажа. Персонажи подключаются к компьютеру своего корабля и обучаются со скоростью, зависящей от их атрибутов. Атрибуты можно улучшить, чтобы сократить время обучения; однако обучение происходит постоянно, в реальном времени, вне зависимости от того, вошел ли игрок в систему или нет. Некоторым продвинутым навыкам может потребоваться до месяца или больше, чтобы перейти на следующий уровень. Игрокам обычно приходится добывать ISK (деньги), полезные ископаемые и репутацию фракции NPC. Однако внутриигровой код альянса CODE. протестует гринд, атакуя или «гангая» любого, кто подозревается в «незаконном» гринде. [13]
  • Minecraft позволяет использовать структуры, называемые мобами- измельчителями, которые автоматизируют процесс убийства монстров, обычно собирая их с помощью проточной воды и убивая их большим падением в конце потока воды. Построенный такой измельчитель избавляет от необходимости сражаться или работать на дропов мобов, поскольку они генерируются пассивно.
  • Black Desert Online содержит буквальное определение измельчения в самом упрощенном смысле, поскольку способы зарабатывания денег заключаются в любом из нескольких «жизненных навыков», таких как приготовление пищи или сражение путем убийства монстров. Сеанс кулинарии состоит из приготовления одного и того же блюда несколько сотен или даже тысяч раз в течение нескольких часов, снова и снова. Это может быть выполнено полностью AFK с более низкой эффективностью и популярно среди игроков, которые могут уделять внимание своему персонажу только периодически, или это может выполняться более активно, всего за 8 минут до плиты или посуды, как ее еще называют. в игре истощается в зависимости от используемой посуды, снаряжения и различных расходуемых баффов.
  • В Grand Theft Auto Online представлены пассивные предприятия, которые автоматически производят различные типы грузов, которые впоследствии могут быть проданы с целью получения прибыли. От игрока требуется только пополнить запасы предприятий и выполнить миссию по продаже, как только производство будет завершено. Исключение составляет бизнес «Ночной клуб», который может производить товары без необходимости пополнения запасов. Хотя в игре есть механика, которая выводит из игры игроков, которые остаются AFK более 15 минут, некоторые обычно обходят это, обращаясь к камерам безопасности, расположенным в различных владениях, которые останавливают таймер AFK.

Более короткие временные обязательства [ править ]

  • В World of Warcraft есть подземелья, в которые можно играть по сегментам, так что игроки могут играть в игру меньшими отрезками времени, позволяя тем, кто не может позволить себе потратить несколько часов непрерывного игрового времени, чтобы пройти их. [14] Игра также включает в себя «систему отдыха», которая увеличивает скорость получения опыта для случайных игроков в зависимости от количества времени, проведенного вне игры. Подобные системы существуют и в других играх, включая Lord of the Rings Online и City of Heroes .

Другое [ править ]

  • В MapleStory есть групповой квест, называемый Dojo PQ, который можно выполнить с несколькими игроками или в одиночку. Доступно всем игрокам 25 уровня и выше. Это гонка с боссами, в которой игрок или игроки повторно посещают многих боссов, одного за другим, всех подряд. Победа над каждым боссом дает игроку очки Додзё, которые, когда накапливаются в большом количестве, могут быть использованы для получения экипировки для персонажа игрока, которая повышает характеристики. Игроки также могут получить титул на 24 часа, победив определенного босса 100 раз. [15]

См. Также [ править ]

  • Раковина времени
  • Очко опыта
  • Уровень (видеоигры)
  • Квест прогресса
  • Коробка Скиннера

Заметки [ править ]

  1. Геймдизайнер Раф Костер приводит пример неинтересности Fireball VI.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Соренс, Нил (26 марта 2007 г.). «Переосмысление ММО» . Гамасутра . Архивировано 16 апреля 2009 года . Проверено 6 марта 2009 .
  2. ^ a b c Томпсон, Клайв (2008-07-28). «Вернуться к работе в WoW - и любить каждую утомительную минуту» . Проводной . Архивировано 10 января 2009 года . Проверено 6 марта 2009 .
  3. ^ а б Майра, Франс (2008). Введение в исследования игр . МУДРЕЦ. п. 132. ISBN 978-1849205399.
  4. ^ «Скольжение в играх: как они делают это увлекательным?» . Plarium . 2018-04-12. Архивировано 30 мая 2018 года . Проверено 29 мая 2018 .
  5. ^ Лоули, Лиз (2006-08-05). «Во славу помола» . Terra Nova . Архивировано 6 февраля 2009 года . Проверено 6 марта 2009 . [...] Я хочу расслабиться, очистить свой разум, сделать что-то повторяющееся, что дает видимые (для меня, а не для вас) и устойчивые доказательства моих усилий [...]
  6. ^ a b c d Костер, Раф (2007-04-23). «Игра без беговых дорожек» . Архивировано 12 мая 2008 года . Проверено 5 сентября 2007 .
  7. ^ Энтони Pecorella (февраль 2015). Idle Games: The Mechanics and Monetization Self-Playing Games (Запись презентации со слайдами). Конференция разработчиков игр (GDC) 2015.
  8. ^ «Самые ранние холостые игры на Kongregate» . Kongregate . Проверено 16 февраля 2021 .
  9. ^ Костер, Раф (2003). «Маленькие миры: конкурентные и кооперативные структуры в онлайн-мирах» . Архивировано 12 мая 2008 года . Проверено 5 сентября 2007 .
  10. ^ Шлифовка и Бремя оптимальной игры в архив 2014-07-22 в Wayback Machine - E McNeill, Gamasutra, 21 июля 2014 года
  11. ^ Дунин, Илонка , изд. (Март 2003 г.). «Официальный документ IGDA по онлайн-играм, 2-е издание» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 20 сентября 2004 года.
  12. ^ Луддитов (2014). «Краткая история систем нивелирования» . Архивировано 07 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 .
  13. ^ "MinerBumping" .
  14. Кристиан Штёкер (25 августа 2006 г.). «Интервью с создателем« World of Warcraft » » . Spiegel в сети . Архивировано 16 июля 2011 года . Проверено 17 декабря 2009 .
  15. ^ «MapleStory - бесплатная многопользовательская ролевая онлайн-игра» . Maplestory.nexon.net. Архивировано 12 января 2010 года . Проверено 28 мая 2010 .