Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Loot (видеоигры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Персонажи открывают сокровища в игре Trine 2

В видеоиграх добыча описывает ценные предметы, подбираемые персонажем игрока в ходе игры, такие как внутриигровая валюта, заклинания , снаряжение и оружие. Добыча предназначена для вознаграждения игрока за прогресс в игре и может быть более высокого качества по сравнению с предметами, которые можно купить. Он также может быть частью системы улучшений, которая постоянно увеличивает способности игрока. [1]

Хотя прогресс игрок был вознагражден новым сокровищем в игре в начале компьютерных ролевых игр , таких как SSI «s Gold Box серии, награды, как правило , предварительно в играх» программирования. Вместо этого добыча, как правило, генерируется случайным образом или процедурно , с лучшей добычей, такой как более мощное оружие или более сильная броня, полученная в более сложных испытаниях. Случайный характер награбленного была создана в рогаликов жанра игр и сделал мейнстрим через Blizzard Entertainment «s Diablo , которая была основана на рогалик принципов проектирования. Фиксированные предметы, необходимые для прогресса в игре, также могут выпадать вместе со случайной добычей. [2]

В однопользовательских играх его часто добывают как сокровище путем исследования или разграбляют у побежденных врагов [1], а добыча считается отличной от предметов, купленных в игровых магазинах. В многопользовательских играх добыча может быть предоставлена ​​таким образом, что только один игрок может получить любой данный предмет. «Мародерство ниндзя» - это практика грабежа предметов у врагов, побежденных другими игроками. [3] Игроки могут использовать систему добычи для распределения своих трофеев. В PvP- ситуации добыча может быть взята у побежденного игрока. [3]

В ролевых видеоиграх добыча часто составляет основу экономики игры, в которой игрок борется за добычу, а затем использует ее для покупки других предметов. [4] Добычу часто можно отнести к уровням редкости, причем более редкие предметы более мощные и их труднее получить. Различные уровни редкости часто обозначаются определенными цветами, которые позволяют игроку быстро определить качество своей добычи. Концепция редкости добычи с цветовой кодировкой была популяризирована в игре Diablo 1996 года, создатель которой Дэвид Бревик позаимствовал эту идею из рогаликовой видеоигры Angband . [5] В большинстве игр с добычей используется та же иерархия цветового кодирования, что и вDiablo , где белый / серый использовался для обычных предметов, зеленый - для необычных, синий - для редких, фиолетовый - для легендарных, а затем некоторые вариации оранжевого, желтого или золотого цвета для обозначения самого высокого уровня. [6] Качество добычи часто зависит от уровня, но не всегда.

Ящики с добычей [ править ]

Ящики для добычи - это особый тип рандомизированной системы добычи, состоящий из ящиков, которые можно разблокировать в обычном режиме игры или путем покупки большего количества с помощью микротранзакций . Они возникли в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх и мобильных играх, но с тех пор были приняты во многих консольных играх AAA в последние годы. Система вызвала много споров из-за того, что она слишком похожа на азартные игры , а также дает игрокам возможность обойти нормальный прогресс с помощью дополнительных денежных транзакций. Игры, которые позволяют определенным игрокам иметь несправедливые преимущества перед другими игроками с помощью платных лутбоксов, критики называют «платным выигрышем».

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Роджерс, Скотт (2014). Уровень повышен! : руководство по великолепному дизайну видеоигр (2-е изд.). Хобокен: Вайли. п. 399. ISBN 9781118877210. OCLC  877770975 .
  2. ^ Bycer, Джош (14 октября 2014). «Определение таблиц добычи в дизайне игр ARPG» . Гамасутра . Проверено 16 апреля 2021 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  3. ^ a b « « Город героев »пользуется огромным успехом в Интернете» . Милуоки Журнал Страж . 31 августа 2004 г. с. 3E . Проверено 31 января 2010 года .
  4. ^ Продавцы, Майкл (2017). Продвинутый игровой дизайн: системный подход . Бостон. ISBN 9780134668185. OCLC  1012108932 .
  5. Хэнсон, Бен (16 мая 2019 г.). «GI Show - Rage 2, Final Fantasy VII, интервью с Дэвидом Бревиком» . Информер игры . В 2:37:05 . Дата обращения 19 мая 2019 .CS1 maint: location ( ссылка )
  6. Грейсон, Натан (16 апреля 2021 г.). «Почему добыча из видеоигр вызывает такое привыкание, по мнению создателей Diablo» . Котаку . Проверено 16 апреля 2021 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )