Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен из предмета (игры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В карандашных и бумажных играх и компьютерные и видеоиграх , элемент является объект в игровом мире , которые могут быть собраны с помощью плеера или, иногда, неигрового персонажа . Эти предметы иногда называют пикапами .

Предметы чаще всего приносят пользу персонажу игрока. Некоторые игры содержат вредные предметы, такие как проклятые части доспехов, которые дают отрицательный бонус владельцу и не могут быть сняты до тех пор, пока не будет снято само проклятие; средства для этого могут быть дорогостоящими или потребовать специального предмета. Некоторые предметы также могут быть абсолютно бесполезны для игрока. Предметы особенно распространены в ролевых играх , поскольку они обычно необходимы для выполнения квестов или продвижения по сюжету.

Иногда определенные предметы могут быть уникальными и появляться только один раз в определенном месте, часто после выполнения определенной задачи. Другие предметы могут появляться часто и не только давать большой бонус, но когда их много. Игры могут отличаться в зависимости от того, как игрок использует предмет. В некоторых играх, во многих сериях о Марио и Сонике, предмет используется автоматически, когда персонаж игрока соприкасается с ним. Есть также игры, такие как серии Streets of Rage и первые игры Prince of Persia, в которых персонаж игрока может пройти по предмету, не собирая его, если он ему еще не нужен, и игрок должен нажать на конкретный предмет. кнопка для персонажа, чтобы собрать ее, но она все равно используется сразу, когда кнопка нажата. В других случаях в некоторых играх, как и во многих ролевых играх, предмет можно собирать либо автоматически, либо вручную,но не будет использоваться немедленно, предмет можно носить с собой и использовать вручную либо сразу, если он пожелает, либо позже, когда он понадобится игроку.

Типы [ править ]

Предметы часто бывают разных типов, и в большинстве игр, где предметы собираются, они сортируются по этим типам. В ролевых играх инвентарь предметов - это обычная функция пользовательского интерфейса, где можно просмотреть все предметы, которые были собраны на данный момент. Часто они сортируются по категориям, например, «снаряжение» или «зелья». В других игровых жанрах предметы могут вступить в силу сразу после их получения.

В платформенных играх [ править ]

Монеты - распространенный предмет коллекционирования в видеоиграх.

Во многих платформерах , таких как Sonic the Hedgehog и Super Mario Brothers , предметы разбросаны по уровню в ящиках с предметами или сами по себе. Многие элементы видеоигр являются общими для всех игр.

Одноразовые или продолжительные действия дают персонажу игрока «дополнительные жизни» и позволяют им продолжить после того, как его убьют. 1-up обычно имеют форму лица главного героя (или текста «1UP», хотя в современных играх это встречается реже). В некоторых играх их также можно получить на специальных этапах и собрав большое количество второстепенные сокровища (например, соберите 100 колец в играх Sonic, чтобы получить одну дополнительную жизнь), пройдя уровни за определенное время или получив определенное количество очков.

Сокровища, такие как монеты, кольца, драгоценные камни или украшения, - еще один распространенный предмет. Они часто используются для определения счета игрока . В некоторых играх, особенно с картой мира , игроки могут отнести эти предметы в магазин и обменять их на новые способности или снаряжение. Обычно такие сокровища можно найти в небольших количествах по мере прохождения уровня. Однако, исследуя, игроки часто могут найти секретные области, содержащие их большое количество.

В некоторых платформерах, особенно в играх со счетчиком попаданий, таких как игры Кирби , можно найти контейнеры с лекарствами, едой или энергией, которые дают игроку дополнительное здоровье или защитные способности. Обычно они встречаются очень редко, чтобы игрок внимательно следил за счетчиком попаданий. В некоторых играх, таких как серия Sonic , предметы-сокровища (кольца) используются как способ получения дополнительных ударов.

Квестовые предметы (также известные как сюжетные или ключевые предметы) требуются для прохождения нескольких игр или этапов. В платформерах это не всегда требуется, но может быть необязательной целью для получения лучшего финала. Серия Sonic the Hedgehog имеет повторяющуюся побочную цель - коллекцию Изумрудов Хаоса .

В приключенческих играх [ править ]

Инвентарь игроков в приключенческой игре Шерлок Холмс против Джека Потрошителя

Часто в приключенческих играх есть много головоломок, которые необходимо решить, чтобы игрок мог продвигаться по подземельям или уровням. Обычно это можно сделать, используя определенные предметы, собранные во время исследования подземелья. Это очень распространенный элемент в серии Legend of Zelda , где такие предметы, как крючок , необходимы для преодоления определенных препятствий, или в играх, подобных серии Metroid , где такие предметы, как гравитационный костюм или силовые бомбы, должны переходить в другую область. Другими важными предметами для решения головоломок являются бомбы, открывающие новые пути, и бумеранг, который может подбирать предметы с большого расстояния. В Minecraft, предметы варьируются от оружия до инструментов и разных вещей, таких как музыкальные диски или яйца призыва. Хотя для завершения головоломок или доступа к определенным областям не требуются предметы, они являются обязательными для прогресса в игре и для победы над боссами.

Еще один общий предмет, необходимый для прохождения подземелий в приключенческих играх, является ключевым . Иногда в подземелье может быть несколько ключей или только один отмычка, который достаточно хорош, чтобы открыть все запертые двери.

В стрелялках [ править ]

В некоторых видеоиграх предметы находят на телах убитых врагов.

Предметы в шутерах встречаются не так часто, как в других жанрах, однако они по-прежнему играют важную роль в игровом процессе. Наиболее распространенные предметы - это аптечка, похожая на зелье в ролевых играх, и пакет боеприпасов , общий ящик с боеприпасами, который будет работать с любым оружием, которое персонаж игрока использовал в то время. Иногда в играх с большим количеством различного оружия также будут специальные пакеты с боеприпасами, такие как канистры с напалмом или ракеты / гранаты для ракетных и гранатометов соответственно.

В большинстве игр новое оружие можно получить, как правило, от побежденных вражеских солдат, но также и от машин или роботов, в зависимости от настроек игры . Как правило, более мощное оружие (такое как вышеупомянутые гранатометы и огнеметы ) обычно можно найти позже в игре. В некоторых играх, играющих разные жанры, таких как Twisted Metal , оружие представлено в виде усилений, которые имеют очень ограниченную продолжительность.

В файтингах [ править ]

В файтингах предметы встречаются гораздо реже, однако они все еще встречаются во многих играх. В играх о борьбе такие вещи, как складные стулья и другие безобидные предметы, часто используются как импровизированное оружие, иногда с ограниченным количеством «применений», прежде чем предмет сломается. В серии Super Smash Bros. предметы играют важную роль в бою, и своевременное появление определенного предмета, такого как непобедимость или молот, может полностью изменить ход боя.

В спортивных играх [ править ]

Популярные спортивные игры обычно передают свои предметы в форме, аналогичной коллекционным карточкам , с предметами, состоящими из игроков, персонала (менеджеров / медицинских специалистов / тренеров), расходных материалов и стадионов . Одна из самых популярных спортивных игр FIFA Ultimate Team оценивает выступления спортсменов из реального мира с помощью разведчиков, которые наблюдают за выступлениями спортсменов в играх, а затем применяет статистику их выступлений к карточкам (в игре) с разными цветами и версиями карточек для отображения их иерархии Уровень мастерства. Как и в случае с коллекционными карточками, редкость карточек зависит от того, насколько успешен спортсмен, а также от его уровня производительности и текущей формы.

Библиография [ править ]

  • Харт, Кейси Б. (2017). Эволюция и социальное влияние экономики видеоигр . Lexington Books. ISBN 1498543421. Проверено 23 января 2018 года .
  • Роджерс, Скотт (2014). Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр (2-е изд.). Джон Вили и сыновья . ISBN 1118877195. Проверено 23 января 2018 года .
  • Соларски, Крис (2017). Интерактивные истории и искусство видеоигр: структура повествования для игрового дизайна . CRC Press . ISBN 1315401207. Проверено 24 января 2018 .
  • Wolf, Mark JP; Перрон, Бернар (2008). Читатель теории видеоигр 2 . Рутледж . ISBN 1135895171. Проверено 24 января 2018 .
  • Стейнберг, Скотт; Томас, Дэйв; Орланд, Кайл (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство . Lulu.com . ISBN 1430313056. Проверено 24 января 2018 .
  • Ратлифф, Джейкоб А. (2015). Интеграция исследований и практики видеоигр в библиотеку и информатику . IGI Global. С. 127–206. ISBN 1466681764. Проверено 24 января 2018 .