Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Electronic Arts (слева) и Ubisoft Montreal являются примерами компаний AAA в индустрии видеоигр.

В видео-игровой индустрии , AAA (произносятся и иногда пишется Triple- ) является неофициальной классификацией , используемой для классификации игр , производимых и распространяемых в среднем или крупном издателе , которые обычно имеют более высокое развитие и маркетинговые бюджеты по сравнению с другими уровней игры . [1]

В середине 2010-х термин «AAA +» использовался для описания игр типа AAA, которые со временем приносили дополнительный доход, аналогично многопользовательским онлайн-играм за счет использования методов « программное обеспечение как услуга», таких как сезонные абонементы и пакеты расширения . Подобная конструкция «III» (Triple-I) также использовалась для описания высокопроизводительных игр в индустрии инди-игр .

История [ править ]

Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда несколько компаний-разработчиков начали использовать это выражение на игровых конвенциях в США. [2]

Одним из первых видео игр , которые будут произведены в блокбастере или AAA масштаб был Squaresoft «s Final Fantasy VII (1997), [3] , который стоил оценкам $ 40-45 млн ( с поправкой на инфляцию $ 64-72 млн ) для разработки, [4 ] [5], что делает ее самой дорогой видеоигрой, когда-либо созданной до того момента, с ее беспрецедентной кинематографической производительностью CGI , презентацией, похожей на фильм , оркестровой музыкой и инновационным сочетанием игрового процесса с динамичной кинематографической камерой . [6]Его дорогостоящая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигр [7] с совокупным бюджетом производства и маркетинга, который оценивался в 80–145 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 127–231 миллион долларов ). [8] [5] Его производственный бюджет рекорд был позже превзойден Sega AM2 «s Shenmue (1999), по оценкам, обошлась $ 47-70 млн ( с поправкой на инфляцию $ 72-107 млн ). [9]

К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка игр AAA на игровых консолях Xbox 360 или PlayStation 3 обычно обходилась в несколько десятков миллионов долларов (от 15 до 20 миллионов долларов) для новой игры с некоторыми продолжениями. имея даже более высокие общие бюджеты - например, стоимость разработки Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов, а маркетинговый бюджет - в 40 миллионов долларов. [10] Согласно техническому документу, опубликованному для игр EA.(Dice Europe) в седьмом поколении наблюдалось сокращение числа компаний, занимающихся разработкой видеоигр, создающих названия уровня AAA, с примерно 125 до примерно 25, но с примерно соответствующим четырехкратным увеличением штата, необходимого для разработки игр. [11]

Титулы Triple-A, выпущенные в конце 1990-х и начале 2000-х годов, привели к сдвигу в сторону игр, основанных на повествовании, в которых элементы повествования сочетаются с игровым процессом. Более раннее широкое распространение оптических носителей с начала 1990-х годов принесло такие элементы, как кат-сцены , а достижения в области трехмерной графики в реальном времени в середине 1990-х годов привели к появлению новых способов представления историй; оба элемента были включены в Final Fantasy VII . Располагая большими бюджетами, разработчики смогли найти новые инновационные способы представить повествование как непосредственную часть игрового процесса, а не вкрапления в предварительно обработанные кат-сцены, с Half-Life.одна из первых таких новых повествовательных игр, в которой практически исключены кат-сцены в пользу интерактивных механизмов повествования. [12] [13]

В течение седьмого поколения игры AAA (или «блокбастеры») имели маркетинг на том же уровне, что и громкие фильмы, с рекламой на телевидении, на рекламных щитах и ​​в газетах; также наблюдалась соответствующая растущая зависимость от сиквелов, перезагрузок и аналогичных франчайзинговых IP-адресов , чтобы минимизировать риск. Стоимость в конце поколения выросла до сотен миллионов долларов - ориентировочная стоимость Grand Theft Auto V составляла примерно 265 миллионов долларов. Те же условия также стимулировали рост инди-игровой сцены на другом конце спектра разработки, где более низкие затраты позволяли внедрять инновации и идти на риск. [14]

Примерно в период перехода от седьмого поколения к восьмому поколению консолей стоимость разработки AAA рассматривалась некоторыми как угроза стабильности отрасли. [15] [16] Неспособность отдельной игры покрыть производственные затраты может привести к краху студии - Radical Entertainment была закрыта материнской Activision, несмотря на то, что за короткий период после выпуска было продано около 1 миллиона единиц на консолях. [15] [17] Директор игры Ubisoft Алекс Хатчинсон описал модель франшизы AAA как потенциально вредную, заявив, что, по его мнению, она ведет к любой фокус-группепротестированные продукты, нацеленные на максимизацию прибыли или стремление к еще более высокой точности графики и влиянию ценой глубины или игрового процесса. [18]

Восьмое поколение игровых консолей ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) видели дальнейшее увеличение расходов и штатное расписание - на Ubisoft , разработка игр AAA участие от 400 до 600 человек для игры с открытым миром , разделена на несколько мест и стран. [19]

Разработка игр AAA была определена как среда, в которой время кризиса и другие рабочие нагрузки, негативно влияющие на сотрудников, особенно очевидны. [20] [21]

Связанные термины [ править ]

Индустрии консольных видеоигр не хватает эквивалента фильмов категории B , предназначенных для телевидения или непосредственно для видео . Тем не менее, такие игры, как Deadly Premonition и Binary Domain , были названы «играми категории B» из-за развития культовых последователей или получения значительных похвал критиков, несмотря на широко признанные недостатки, причем критики часто отмечали, что амбиции такой игры перед лицом бюджетных ограничений добавляют очарованию игры (черта, распространенная среди фильмов категории Б). Игры, подобные этой, являются исключением, и, когда они не получают одобрения критиков, их часто называют играми со скидкой . [16]

AAA + [ править ]

В общем случае термин « AAA + » ( Triple-A-Plus ) может относиться к подмножеству игр AAA, которые являются самыми продаваемыми или имеют самые высокие производственные ценности. Однако есть еще как минимум два конкретных значения.

Первый описывает игры AAA с дополнительными методами получения дохода, как правило, за счет покупок в дополнение к стоимости базовой игры. [22] Стремление к прибыльности заставило издателей искать альтернативные модели дохода , при которых игроки продолжали вносить доход после первоначальной покупки либо за счет премиальных моделей, DLC , онлайн-пропусков и других форм подписки . [16] В середине 2010-х крупные издатели начали уделять больше внимания играм, разработанным так, чтобы иметь длинный хвост с точки зрения доходов от отдельных потребителей, подобно тому, как MMO-игрыгенерировать доход - в том числе те, у кого есть расширения или сезонный абонемент, например, в Destiny , Battlefield и сериалах Call of Duty ; и те, которые приносили доход от продажи внутриигровых предметов, иногда чисто косметических, таких как Overwatch или League of Legends . [22] Заголовки этого типа иногда называют «AAA +». В 2016 году Gameindustry.biz охарактеризовал игры AAA + как продукты, которые «сочетают производственные ценности и эстетику AAA с принципами« Программное обеспечение как услуга »(SaaS), чтобы поддерживать интерес игроков на месяцы или даже годы». [23]

III [ править ]

« III » ( Triple-I ) использовалось для обозначения независимо финансируемых («инди») игр, которые соответствуют аналогичному уровню качества в своей области; т.е. инди-игры с относительно высоким бюджетом, масштабом и амбициями; [24] часто в команду разработчиков входят сотрудники, которые имеют опыт работы над полноценными играми AAA. [25]

Примеры игр III включают Ancestors: The Humankind Odyssey , Hellblade: Senua's Sacrifice и The Witness . [25]

AAAA [ править ]

Начиная с 2020 года, предшествовавшего запуску PS5 и Xbox Series X , две студии начали использовать термин AAAA ( Quadruple-A ) для описания будущих игр, находящихся в разработке. Студия Microsoft, The Initiative , работает над необъявленным дебютным названием для Xbox, которое самоописывается как игра AAAA [26], в то время как Ubisoft объявила, что Beyond Good and Evil 2 и Skull & Bones будут играми AAAA. [27] Несмотря на объявления, нет согласованного определения термина AAAA или того, что он влечет за собой. Оливия Харрис из ScreenRantотметил в сентябре 2020 года, что «термин AAAA в последние месяцы циркулирует в Интернете, но не был принят игровой индустрией в целом», добавив, что «что вообще означает обозначение AAAA, до сих пор неясно, поскольку ничто еще не вышло за рамки уровня AAA. С выходом следующего поколения консолей в конце этого года, возможно, этот новый уровень технологий откроет новую волну игр, выходящую за рамки нынешнего стандарта индустрии, как он сейчас существует. или, возможно, это просто последнее модное словечко, призванное помочь играм выделиться в их невероятно конкурентном поле ». [27]

См. Также [ править ]

  • Блокбастерный менталитет
  • Знак качества Nintendo
  • Лопата

Ссылки [ править ]

  1. ^ Стейнберг, Скотт (2007). Полное руководство: маркетинг и PR видеоигр (1-е изд.). iUniverse. ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. ^ Демария, Русел; Уилсон, Джон (2002). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (1-е изд.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  3. Паркин, Саймон (11 апреля 2020 г.). «Final Fantasy VII Remake - триумфальное возвращение Cloud Strife» . Хранитель . Проверено 11 апреля 2020 .
  4. ^ «Essential 50: Final Fantasy VII» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 21 июля 2012 года . Проверено 22 апреля 2013 года .
  5. ^ a b «Final Fantasy 7: Устная история» . Многоугольник . 9 января 2017 . Проверено 2 февраля 2018 года .
  6. Парк, Джин (4 апреля 2020 г.). «Совершенствование наследия Final Fantasy 7, как рассказали его создатели» . Вашингтон Пост . Архивировано 8 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 .
  7. ^ Пакер, Джозеф; Стоунман, Итан (2018). «Видеоигры и отрицающая смерть иллюзия свободы воли» . Чувство неправоты: пессимистическая риторика на грани массовой культуры . Penn State Press . ISBN 978-0-271-08315-5.
  8. Стэнтон, Рич (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7» . Eurogamer . Проверено 20 марта 2014 года .
  9. Дайвер, Майк (2 мая 2015 г.). «Shenmue - открыть для себя классику Sega на 14 лет слишком поздно» . Хранитель . Архивировано 26 июня 2015 года . Проверено 30 июня 2015 года .
  10. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л., ред. (2012). Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж. п. 4.
  11. Робинсон, Энди (4 июля 2013 г.), «Консольные студии Triple-A» снизились на 80% в этом поколении, говорит EA exec » , ComputerAndVideoGames.com , заархивировано из оригинала 8 июля 2013 г.
  12. ^ Ширинян Ara (26 января 2010). «Непростое слияние повествования и игрового процесса» . Гамасутра . Проверено 20 марта 2021 года .
  13. МакГрегор, Джоди (20 сентября 2020 г.). «22 года спустя влияние Half-Life все еще чувствуется» . PC Gamer . Проверено 23 марта 2021 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  14. ^ «Почему разработка видеоигр так дорога» , The Economist , 24 сентября 2014 г.
  15. ^ a b Ашер, Уильям (2012), «Игры AAA могут привести к массовому краху» , CinemaBlend.com
  16. ^ a b c «Состояние игр: состояние AAA» , Polygon.com , 2 июля 2012 г.
  17. Ашер, Уильям (2012), «Радикальные развлечения разоряются ; прототипной франшизы больше нет» , CinemaBlend.com
  18. ^ Макуш, Эдди (8 марта 2012), «Погоня ААА является„раковой опухолью“- AC3 Dev» , GameSpot , в архиве с оригинала на 9 марта 2012
  19. Вебер, Рэйчел (28 февраля 2013 г.), «Об размышлениях: первое интервью с новым директором студии Ubisoft» , GamesIndustry.biz
  20. Керр, Крис (7 октября 2016 г.), «Образ жизни разработчиков AAA-игр невозможно выиграть, - говорит ветеран геймдизайнера Эми Хенниг» , Gamasutra
  21. Стрикленд, Дерек (22 января 2016 г.), «Бывший разработчик Ubisoft раскрывает мрачную реальность разработки игр AAA» , TweakTown.com
  22. ^ a b Фейи, Роб (25 ноября 2016 г.), «Слабые запуски AAA - это предвестник перехода отрасли» , GamesIndustry.biz
  23. Фэи, Роб (9 декабря 2016 г.), «Final Fantasy XV и Последний страж: Последние в своем роде» , GamesIndustry.biz
  24. ^ Лемм, Бенгт (23 января 2016), "Тройной-I Revolution" , GameReactor.eu
  25. ^ a b Хандрахан, Мэтью (2 мая 2018 г.). «Эра развития« тройного я »почти наступила» . GamesIndustry.biz . Проверено 15 ноября 2019 года .
  26. Грабб, Джефф (26 августа 2020 г.). «Первая игра The Initiative - что делает так называемая« AAAA »студия?» . VentureBeat . Проверено 8 октября 2020 года .
  27. ^ a b Харрис, Оливия (9 сентября 2020 г.). «Ubisoft настаивает на том, чтобы назвать игры Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones AAAA» . ScreenRant . Проверено 8 октября 2020 года .