Видеосцена или сцены события (иногда в игре кинематографический или в игре фильме ) представляет собой последовательность в видеоигре , которая не является интерактивным, разбивая геймплей . Такие сцены можно использовать, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, представить новые элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предсказать будущие события. [2] [3]
Катсцены часто имеют рендеринг «на лету», используя игровую графику для создания сценариев событий. Катсцены также могут быть предварительно обработанной компьютерной графикой, передаваемой из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (либо во время кат-сцен, либо во время самого игрового процесса), называются « полнометражными видеороликами » или «FMV». Катсцены также могут появляться в других формах, например в виде серии изображений или в виде простого текста и аудио.
История
The Sumerian Game (1966), ранняя игра для мэйнфреймов, разработанная Мейбл Аддис , представила свой шумерский сеттинг со слайд-шоу, синхронизированным с аудиозаписью; По сути, это была вступительная кат-сцена, которую нельзя было пропустить, но не внутриигровая кат-сцена. [4] Аркадная видеоигра Тайто « Space Invaders Part II» (1979) представила использование коротких комических сцен с перерывами между уровнями, где последний попавший под удар захватчик хромает за пределы экрана. [5] [6] Namco «s Pac-Man (1980) аналогично признакам в заставках виде коротких комических интермедий, о Pac-Man и Блинки чеканка другдругом. [7]
« Donkey Kong» Сигеру Миямото (1981) продвинул концепцию кат-сцены на шаг вперед, используя кат-сцены для визуального продвижения всей истории. [8] East Data «s Laserdisc видеоигры Battle Бега в (1983) представил анимационный полноэкранное видео (FMV) ролики с озвучкой развивать историю между игры съемки этапов, которые стали стандартным подходом к игре повествующих лет спустя. [9] Игры Bugaboo (The Flea) [10] в 1983 году и Karateka (1984) помогли представить концепцию кат-сцены на домашних компьютерах .
В жанре приключенческого жанра point-and-click Рон Гилберт представил концепцию кат-сцены с неинтерактивными сюжетными последовательностями в Maniac Mansion (1987). [11] Tecmo «s Ninja Gaiden для Famicom в 1988 году и NES в следующем году участие более 20 минут аниме -подобных„кино сцен“ , которые помогли рассказать сложную историю. Помимо вступления и финала, кат-сцены были переплетены между этапами и постепенно раскрывали сюжет игроку. Использование анимации или полноэкранной графики было ограничено , в основном это были иллюстрации со звуковыми эффектами и диалогами, написанными под ними, однако в игре использовались довольно сложные кадры, такие как низкие углы камеры и крупные планы , а также широкоэкранный почтовый ящик , чтобы создать кинематографический опыт.
Другие ранние видеоигры, в которых широко использовались кат- сцены, включают Portopia Renzoku Satsujin Jiken в 1983 году; Валис в 1986 году; Phantasy Star и La Abadía del Crimen в 1987 году; Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter , Prince of Persia и Zero Wing в 1989 году. С тех пор кат-сцены стали частью многих видеоигр, особенно в приключенческих боевиках и ролевых играх .
Катсцены стали гораздо более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя для хранения видеоигр, поскольку его гораздо большее пространство для хранения позволило разработчикам использовать более впечатляющие с точки зрения кинематографии средства массовой информации, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки. [12]
Типы
Катсцены с живыми актерами
Кат-сцены с живыми боевиками во многом похожи на фильмы. Например, в роликах в Wing Commander IV использовались как полностью построенные декорации, так и хорошо известные актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм МакДауэлл, для изображения персонажей.
В некоторых играх, связанных с фильмами, таких как « Властелин колец» от Electronic Arts и игры « Звездные войны» , также широко используются кадры из фильмов и другие материалы из кинопроизводства в своих роликах. В другом фильме, « Войдите в матрицу» , использовались кадры из фильма, снятого одновременно с «Матрица: перезагрузка», который также был снят режиссерами фильма Вачовски . В DreamWorks Interactive (теперь известном как Danger Close Games) 1996 года наведи и щелкни заголовок, Хроники Neverhood, видеоролики с полным движением были сделаны с использованием анимационной техники покадровой анимации и кукол, вылепленных из пластилина, что очень похоже на реальные миры и персонажи игры. . Создатель игры Дуглас ТенНапел отвечал за съемку кат-сцен, как указано в закулисном видео игры.
Предварительно обработанные катсцены
Предварительно оказанные заставках анимированы и оказываемых разработчиками игры, и воспользоваться полным набором методов CGI , чел анимации или графического романа -style панели искусства. Как и в случае с живыми боевиками, предварительно отрендеренные кат-сцены часто представляются в виде полнометражных видеороликов .
Катсцены в реальном времени
Катсцены в реальном времени визуализируются на лету с использованием того же игрового движка, что и графика во время игрового процесса. Этот метод также известен как Машинима .
Катсцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрендеренные катсцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, в некоторых играх персонаж игрока может носить несколько разных костюмов и появляться в роликах в выбранном игроком костюме. Также можно дать игроку контроль над перемещением камеры во время кат-сцен в реальном времени, как показано в Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men .
Смешанная техника катсцены
Во многих играх используются как предварительно обработанные, так и кат-сцены в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.
В частности, в 1990-е годы было обычным делом комбинировать методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени в одной кат-сцене. Например, в популярных играх, таких как Myst , Wing Commander III и Phantasmagoria, в роликах используется фильм с живыми актерами, наложенный на предварительно отрендеренный анимированный фон. Хотя Final Fantasy VII в основном использует кат-сцены в реальном времени, в ней есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно отрендеренным полноформатным видео. Хотя это и реже, чем две другие возможные комбинации, сочетание живого видео с графикой в реальном времени наблюдается в таких играх, как Killing Time . [13]
Интерактивные катсцены
В интерактивных кат-сценах компьютер берет на себя управление персонажем игрока, в то время как на экране появляются подсказки (такие как последовательность нажатий кнопок), требуя от игрока следовать за ними, чтобы продолжить или преуспеть в действии. Этот игровой механик, который обычно называют быстрые события времени , имеет свои истоки в интерактивных фильмах Laserdisc видеоигр , такие как логово дракона , дорожное Blaster , [14] и Space Ace . [15]
Критика
Режиссер Стивен Спилберг , режиссер Гильермо дель Торо и геймдизайнер Кен Левин , все они - заядлые геймеры, раскритиковали использование кат-сцен в играх, назвав их навязчивыми. Спилберг заявляет, что естественное перетекание истории в игровой процесс - задача для будущих разработчиков игр. [16] [17] Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинематографию «последним средством повествования игровых историй», поскольку человек не хочет смотреть фильм, когда он играет в видеоигру. [18] [19] Геймдизайнер Раф Костер раскритиковал кат-сцены как часть, которая имеет «наибольшую возможность эмоционального вовлечения, осмелюсь сказать, искусство», а также как часть, которую можно вырезать, не влияя на сам игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие запоминающиеся пиковые эмоциональные моменты в видеоиграх на самом деле вообще не даются самой игрой. [20] Это обычная критика, что ролики просто принадлежат другой среде. [21]
Другие видят в роликах еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. В статье на GameFront содержится призыв к ряду успешных видеоигр, которые чрезмерно используют кат-сцены для повествования, называя кат-сцены высокоэффективным способом передачи видения рассказчика. [19] Руне Клевьер заявляет: «Кат-сцена не прерывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурирующего опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, кат-сцены могут быть отличный инструмент для создания интриги или предоставления игроку полезной или важной визуальной информации. [22]
Смотрите также
- Компьютерная анимация - Искусство создания движущихся изображений с помощью компьютеров
- Интерактивный фильм
- Машинима - Использование движков компьютерной графики в реальном времени для создания кинематографической продукции.
- Записанная последовательность - серия событий, отображаемых в реальном времени в движке видеоигры.
Рекомендации
- ^ Маттесон, Аарон. «Пять вещей, которые мы узнали от Pac-Man» . Отделение джойстика. Архивировано из оригинального 16 -го июня 2016 года . Проверено 16 января 2012 года . «Эта кат-сцена развивает сюжет, изображая комично большого Pac-Man».
- ^ Хэнкок, Хью (2 апреля 2002 г.). «Лучший игровой дизайн с помощью кат-сцен» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2014 года .
- ^ Аарон, Маркус (2014). Дизайн, пользовательский опыт и удобство использования. Дизайн пользовательского опыта для различных платформ и сред взаимодействия . Springer. п. 662. ISBN. 978-3319076263. Проверено 19 ноября 2014 года .
- ^ Уилларт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 года .
- ^ Продавцы, Джон (21 августа 2001 г.). "Quarter Pounder Deluxe". Arcade Fever Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Бегущий пресс . п. 37. ISBN 978-0-7624-0937-2.
Deluxe Space Invaders высадились в 1979 году. Игра, получившая название Space Invaders Part II в Японии, воспроизвела безумие оригинала, но не привнесла много новизны в аркаду. Однако слава Тайто за одно нововведение: в сиквеле были забавные небольшие перерывы между уровнями (предшествующие перерывам в Pac-Man), в которых последний захватчик, которого вы застрелили, хромал за пределы экрана.
- ^ Space Invaders Deluxe , klov.com. Доступ на сайте 28 марта 2011 г.
- ^ Gaming самое главное Эволюции архивации 15 июня 2011, в Wayback Machine , GamesRadar
- ^ Лебовиц, Джозайя; Клуг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: подход к созданию запоминающихся персонажей и историй, ориентированный на игрока . Тейлор и Фрэнсис . п. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
- ^ Фахс, Трэвис (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма» . IGN . Проверено 11 марта 2011 года .
- ^ «Bugaboo, ип хито ан ла Historia дель программного обеспечения español» , Универсидад де Эстремадура, 2009, с.33. (Испанский).
- ^ Бюхелер, Кристофер. «Зал славы GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 11 марта 2011 года.
- ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: Сцена из вырезки». Следующее поколение . № 15. Март 1996 г. с. 32.
- ^ "Убивать время". Ежемесячный журнал электронных игр . № 76. Зифф Дэвис . Ноябрь 1995. С. 142–143.
- ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up !: Руководство по созданию отличных видеоигр . Джон Вили и сыновья . С. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
- ^ Мильке, Джеймс (9 мая 2006 г.). «Превью: Меч Небесный» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 4 июня 2011 года . Проверено 19 декабря 2007 года .
Некоторые моменты в ключевых битвах (обычно с боссами) включают QTE (быстрые события), что может понравиться фанатам Shenmue и Indigo Prophecy, но чем мы занимаемся со времен Dragon's Lair и Space Ace. Пора двигаться дальше, господа.
- ^ Цыпленок, Том (8 декабря 2008 г.). «Близкая встреча со Стивеном Спилбергом» . Yahoo! . Архивировано из оригинального 7 -го августа 2011 года . Проверено 11 декабря 2008 года .
- ^ Даттон, Фред (17 ноября 2001 г.). «Дель Торо, Левин выступают против кат-сцен» . Eurogamer . Проверено 19 ноября 2014 года .
- ^ Браун, Натан (3 сентября 2011 г.). «Билсон: заставки Are разыгрыш„Failure государство “ » . Edge Online . Проверено 19 ноября 2014 года .
- ^ а б Стерлинг, Джим (3 ноября 2011 г.). "В защиту ролика из видеоигры" . Gamefront . Проверено 19 ноября 2014 года .
- ^ Костер, Раф (7 декабря 2005 г.). «Урок Pixar» . Веб-сайт Рафа Костера . Раф Костер. Архивировано из оригинального 7 -го октября 2008 года . Проверено 7 октября 2008 года .
Что ж, это оставит ту часть, которая имеет наибольшие возможности для эмоционального вовлечения, осмелюсь сказать, для искусства, в той части, которую можно вырезать без какого-либо влияния на игровой процесс. Вот почему я говорю, что многие пиковые эмоциональные моменты, которые мы вспоминаем в играх, на самом деле являются «жульничеством» - они даны нам вовсе не игрой, а кат-сценами.
- ^ Холмс, Дилан (2012). Mind Forever Voyaging: История повествования в видеоиграх . Дилан Холмс. п. 92. ISBN 978-1480005754. Проверено 19 ноября 2014 года .
- ^ Клейвер, Руна. «В защиту катсцены» . Проверено 19 ноября 2014 года .