Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Каратэ является 1984 боевых искусств действие игры на Мекнер и была его первая опубликованная игра, созданнаявремя участия в Йельском университете . Первоначально он был запрограммирован для Apple II ,затем широко портирована . Игра была издана в Северной Америке Broderbund и в Европе Ariolasoft . Наряду с Swashbuckler (1982), Karate Champ (1984) и Yie-Ar Kung Fu (1985), Karateka была одной из самых ранних игр-файтингов .

Игрок управляет неназванным главным героем, который пытается спасти свой любовный интерес, принцессу Марико, из замка-крепости Акумы. В игре сочетаются файтинг и элементы beat 'em up с боковой прокруткой . Игрок использует удары руками и ногами, чтобы победить Акуму и его охранников и продвинуться глубже в крепость.

Ремейк 2012 года, возглавляемый Мехнером, был выпущен в 2012 году как загружаемое название для Xbox 360 , Microsoft Windows , PlayStation 3 и iOS .

Геймплей [ править ]

Борьба с Акумой в версии для Apple II .

Karateka использует элементы игрового процесса, присутствующие как в 2D- платформерах с боковой прокруткой, так и в файтингах .

Игрок знакомится с безымянным героем, когда он поднимается на гору в крепость Акумы, чтобы спасти принцессу Марико. [9] Когда игрок направляет героя в крепость, появляются различные враги и пытаются его остановить. Оказавшись в боевой стойке, игрок наносит удары руками и ногами каждому противнику, пытаясь уклониться от их атак. Здоровье игрока, показанное полосой в нижней части экрана, теряет отметку с каждым нанесенным ударом, хотя здоровье восстанавливается медленно, если он не участвует в бою. Если игрок теряет все свое здоровье, игра заканчивается, и игроку требуется начать заново . Полоса здоровья врага также отображается на экране; как только их рука истощена, игрок победил его и может продвигаться вперед.

В дополнение к человеческим врагам, Акума иногда посылает своего обученного ястреба атаковать игрока, которого можно отразить с помощью своевременных ударов руками или ногами. [9] Игрок может столкнуться с некоторыми опасностями окружающей среды, такими как открытая скала или падающая решетка , которые, если их не избежать, немедленно заканчивают игру . На протяжении всей игры показаны кат-сцены, в которых показаны такие сцены, как Акума, приказывающий своим людям атаковать игрока, и Марико, нервно ожидающая своей участи.

В конце концов, игрок достигнет Акумы и встретится с ней в финальном конфликте. Как только Акума побежден, игрок может спасти Марико. Если игрок подойдет слишком близко, все еще находясь в боевой стойке, принцесса убьет его одним ударом. [10] После освобождения Марико и игрок вместе покидают крепость.

Пасхальное яйцо присутствует на Apple II дискеты выпуска. Хотя заявлено, что он продается как односторонний диск, обратная сторона диска содержала полную версию игры, которая отображалась на мониторе игрока в перевернутом виде. По словам Мехнера, это было сделано как шутка, заставившая наивных пользователей звонить в техподдержку и спрашивать, почему игра оказалась перевернутой. Эти пользователи неизменно получали ответ: «Выньте диск, вставьте его правой стороной вверх и перезагрузитесь». [11] [12]

Развитие [ править ]

Джордан Мехнер самостоятельно программировал Каратека, когда учился в Йельском университете.

Каратека была разработана Джорданом Мехнером, когда он был студентом Йельского университета, в качестве побочного проекта между его классами. [13] Обучаясь программированию на Apple II , он написал клон Asteroids и модифицированную версию, которую он назвал Deathbounce . Он отправил Deathbounce в Broderbund , но они отказались. Они предоставили Мехнеру копию Choplifter , тогда одной из самых продаваемых игр от Broderbund. Мехнер понял по этой игре, что он может следовать оригинальным игровым концепциям вместо того, чтобы переделывать существующие игры. [14]

Используя некоторые графические особенности, предоставленные Чоплифтером , Мехнер сосредоточился на игре на тему карате в результате множества факторов, включая его постоянное обучение в качестве студента-кинематографиста, его участие в нескольких киноклубах Йельского университета и недавние уроки карате. в то время. [14] Он также черпал вдохновение в японской гравюре на дереве укиё-э , а также в кинематографических работах Акиры Куросавы , ранних анимационных фильмах Диснея и немых картинках; он утверждал, что такие работы «без слов передают такие сильные эмоции и атмосферу». [10]Одна из его целей состояла в том, чтобы объединить кинематографические приемы с игровыми элементами, чтобы создать новый опыт; Исходя из этого, Мехнер запрограммировал некоторые вытеснения экрана, используемые в « Семи самураев», в качестве игровых элементов. [14] Размышляя над игрой, Мехнер заявил, что он не рассматривал игру как «файтинг», а как «игру, основанную на сюжете, в которой механика игрового процесса сражается». [10]

Мехнер использовал нарисованные от руки раскадровки, чтобы обозначить ход игры, например, эти изображения в начале игры.

Мехнер хотел создать плавную анимацию с пропускной способностью Apple II восемь кадров в секунду , но этому мешало наличие дополнительных экранных элементов, таких как одни из ворот дворца. Мехнер обнаружил, что он не может анимировать и воспроизводить музыку (ограниченную тонами одной ноты) одновременно, что вынуждает его адаптироваться к этим ограничениям. [13] Для создания анимации он использовал ротоскопирование , процесс рисования мультфильмов вручную, наложенных на каждый кадр фильма его инструктора по карате, демонстрирующего различные движения. [14] Мехнер считает, что музыку для игры создал его отец . [13]Работа над завершением игры заняла около двух лет, и Мехнер представил ее в Broderbund во второй половине второго года обучения в Йельском университете. [14]

Порты [ править ]

8-битная версия Atari

Мехнер считал, что версии Роберта Кука для Commodore 64 и Atari 800 были лучшими портами , с некоторыми функциями, превосходящими оригинал; Отец Мехнера реорганизовал свою музыку, чтобы использовать улучшенный звук этих новых компьютеров. [15] Порты для Amstrad CPC и DOS появились в 1986 г., для Atari 7800 в 1987 г., Atari ST в 1988 г. и ZX Spectrum в 1990 г., но выпущены только в Испании и на испанском языке. [16] Игра была выпущена в Японии для Famicom.в 1985 г., портирован Soft Pro. В этой версии боевое искусство Каратека обозначено как Нанто Сайши Кен (南 斗 再試 拳Кулак повтора Южной Медведицы ). [17] Оригинальный порт Game Boy был сделан под названием Master Karateka с выпуском только в Азии.

Прием [ править ]

К 2000 году продажи Karateka превысили 500 000 единиц. [18] На конец 1987 года это была самая продаваемая игра Broderbund Commodore. [19] Compute! в 1985 году назвал Каратека «номинантом на Самую недооцененную программу года. Это программа, которую нужно увидеть, чтобы полностью оценить». Хотя рецензент раскритиковал необходимость перезапуска игрока с самого начала после поражения, он заявил, что версия для Apple II «на сегодняшний день имеет лучшую анимацию, которую я когда-либо видел в аркадных играх Apple. почти так же приятно смотреть, как и играть ». [20] Рик Тевербо сделал обзор игры для журнала Computer Gaming World., и заявил, что «больше похоже на приключенческую игру с добавленным карате. На самом деле по вкусу напоминает фильм Чака Норриса». [21] Info оценил версию Commodore 64 на три звезды из пяти, похвалив анимацию, но не любя ее простой и двумерный игровой процесс. Журнал пришел к выводу, что «нужно больше глубины». [22] Antic в 1986 году понравилась его графика «мультяшного качества». Несмотря на критику "часто медленной" системы управления джойстиком, журнал пришел к выводу, что Каратека была "забавной и чрезвычайно увлекательной". [23] По словам Дракона , «в этой игре отличный сюжет, завораживающая анимация и боевые искусства, управляемые игроком».[24]

Ремейк [ править ]

В феврале 2012 года Мехнер объявил, что возглавляет небольшую независимую группу разработчиков по созданию ремейка Karateka для Xbox 360 через Xbox Live Arcade и PlayStation 3 через PlayStation Network . Мехнер ожидал релиза в конце 2012 года [13], который позже был объявлен ноябрем 2012 года. [25] Идея ремейка появилась после того, как Мехнер завершил работу над фильмом 2010 года «Пески времени» . Он хотел создать новый проект с чувством «партизана» и в гораздо меньшем масштабе, чем он испытал для фильма. Он также принял во внимание, что спустя почти 30 лет после выпуска игры ему все еще задавали вопросы оКаратека в интервью. [26] Это побудило Мехнера переделать Karateka, который не подвергался переделке за пределами портов к моменту его выпуска. Он предполагал, что сможет пересказать историю, используя современное аппаратное обеспечение консоли и без ограничений системы Apple II. [13] Другие факторы, приведшие к ремейку, включали возрождение небольших независимых игр в 2010 и 2011 годах, а также такие игры, как Limbo, которые «создавали мощную эмоциональную атмосферу при ограниченном бюджете и объеме». [12]

Снимок экрана римейка Каратека в высоком разрешении с обновленным художественным стилем и игровым процессом в стиле Quick Time.

Мехнер собрал небольшую независимую команду в Liquid Entertainment [25] при поддержке ангельских инвестиций , чтобы создать римейк; Эта небольшая группа позволила Мехнеру более активно участвовать в разработке игры. [26] Ремейк был разработан, чтобы оставаться верным основной игре, которую Мехнер описал как «компактную, динамичную, атмосферную и красивую игру, в которой можно играть и играть». Некоторые кинематографические элементы, например отсутствие диалогов , остались в римейке. [10] Команда Мехнера сосредоточилась на улучшении управления игрой, сделав его «трудным для освоения» и побудив игроков снова пройти через игру, чтобы улучшить свою производительность. [12]Во время разработки ремейка команда экспериментировала с разными подходами, в итоге разработав «совершенно новую боевую механику» и создав «основанного на ритме» бойца, где «вы соответствуете ритму атак противника и в конечном итоге зарабатываете свою контратаку». [27]

Мехнер, ожидая разочарования для более молодых игроков, которые, возможно, не играли в оригинальную игру, удалил одноразовые смерти, присутствующие в оригинале, которые вынуждали игрока перезапускать игру. [9] Это очевидно в новом подходе к игре: игрок начинает как «Истинная любовь» Марико, как и в оригинале, но если он терпит неудачу в бою, он затем играет вторым персонажем, Монахом.. Они играют оттуда, откуда пришла Истинная Любовь, а затем продолжают играть третьим персонажем, Брутом, если игрок снова терпит неудачу. По словам Мехнера, хотя игрок может пройти игру как любой из персонажей, конечная цель - воссоединить Марико с ее Истинной Любовью, что даст примерно 40-минутную игру с высокой воспроизводимостью. Игра поддерживает погружение при переходе между персонажами. [27]

Мехнер заявил, что некоторые юмористические дополнения, такие как возможность быть убитым Марико в конце игры, вероятно, будут удалены. Это было связано с его убеждением в том, что «нельзя удивлять людей дважды одним и тем же способом», и заставило его заменить эту возможность другими секретами, которые предстоит открыть игрокам. [10] Сосредоточение внимания Мехнера на сохранении игры как простой игры, в которую можно играть, привело к решению распространять название через загружаемые игровые сервисы. [12] Художник комиксов и аниматоров Джефф Мацуда был приглашен в команду, чтобы помочь с анимацией персонажей, а композитор Кристофер Тин разработал динамическую партитуру игры. [25] [27]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Atari 400 800 XL XE Karateka" . Atari Mania . Проверено 18 января 2017 года .
  2. ^ "Информация о выпуске Karateka для Commodore 64 - GameFAQs" . gamefaqs.com . Проверено 18 января 2017 года .
  3. ^ "Информация о выпуске Karateka для NES - GameFAQs" . gamefaqs.com . Проверено 18 января 2017 года .
  4. ^ «AtariAge - объяснение ключа региона» . atariage.com . Архивировано из оригинала на 31 марта 2017 года . Проверено 18 января 2017 года .
  5. ^ "Информация о выпуске Karateka для Amstrad CPC - GameFAQs" . gamefaqs.com . Проверено 18 января 2017 года .
  6. ^ "Информация о выпуске Karateka для MSX - GameFAQs" . gamefaqs.com . Проверено 18 января 2017 года .
  7. ^ "Информация о выпуске Karateka для Sinclair ZX81 / Spectrum - GameFAQs" . gamefaqs.com . Проверено 18 января 2017 года .
  8. ^ Митчелл, Ричард (2013-05-15). «Karateka Classic выйдет завтра на iOS и Android» . Joystiq . Проверено 4 ноября 2013 .
  9. ^ a b c «Создатель принца Персии Джордан Мехнер переделает Каратека (интервью внутри)» . Официальный журнал Xbox . 2012-02-15 . Проверено 16 февраля 2012 .
  10. ^ a b c d e Колер, Крис (2012-02-15). "Ремейк Каратека отмечает возвращение Джордана Мехнера в игры" . Проводной . Проверено 16 февраля 2012 .
  11. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных компьютеров и домашних компьютеров 1972-2005 . ПЛАН ИГРЫ. п. 22. ISBN 3-00-015359-4.
  12. ^ а б в г Маквертор, Майкл (2012-02-16). «Создатель принца Персии раскрывает свой следующий проект: возвращение Каратека» . GameTrailers . Проверено 16 февраля 2012 .
  13. ^ a b c d e Каойли, Эрик; Чифальди, Франк (2012-02-15). «Джордан Мехнер возвращается к своим инди-корням с ремейком Karateka» . Гамасутра . Проверено 15 февраля 2012 .
  14. ^ a b c d e Роуз, Ричард; Огден, Стив (2005). Дизайн игры: теория и практика, 2-е издание . Библиотека разработчика игр Wordware. Джонс и Бартлетт Обучение . С. 320–354. ISBN 1-55622-912-7.
  15. ^ Mechner, Иордания (2012-12-06). «Я Джордан Мехнер, создатель Prince of Persia и Karateka - спрашивайте меня о чем угодно!» . Reddit . Проверено 1 сентября 2013 года .
  16. ^ "Каратека" . Мир Спектрума . Проверено 9 августа 2013 года .
  17. ^ "カ ラ テ カ | フ ァ ミ コ ン | レ ト ロ ゲ ー の 妄言" . gg-blog.com . Проверено 18 января 2017 года .
  18. ^ Зальцман, Марк (18 мая 2000). Дизайн игры: Секреты мудрецов, второе издание . Brady Games . п. 410, 411 . ISBN 1566869870.
  19. Феррелл, Кейт (декабрь 1987 г.). «Игры Commodore, которые живут и продолжают» . Бюллетень вычислений . С. 18–22 . Проверено 24 января 2015 года .
  20. ^ Trunzo, Джеймс В. (октябрь 1985). «Каратека» . Вычислить! . п. 76 . Проверено 16 октября 2013 года .
  21. ^ Тевербо, Рик (апрель 1986). «Спортивная карта». Компьютерный игровой мир . 1 (27): 41.
  22. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р. (декабрь 1985 - январь 1986). "Галерея С-64/128" . Информация . С. 4–5, 88–93 . Проверено 19 марта 2019 .
  23. ^ Мур, Рич; Плоткин, Дэвид; Кершоу, Брэд; Льюис, Скотт (март 1986). "обзоры товаров" . Античный .
  24. Перейти ↑ Lesser, Hartley and Patricia (октябрь 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон (126): 82–88.
  25. ^ a b c Матулеф, Джеффри (01.10.2012). «Ремейк Каратека Джордана Мехнера выйдет на XBLA в ноябре» . Eurogamer . Проверено 1 октября 2012 .
  26. ^ a b Такахаши, Дин (2012-02-15). «Создатель Prince of Persia возвращается в игры с ремейком Каратека» . Венчурный бит . Проверено 15 февраля 2012 .
  27. ^ a b c Такахаши, декан (07.11.2012). «Джордан Мехнер запускает римейк Karateka на цифровых игровых платформах» . Венчурный бит . Проверено 7 ноября 2012 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальная ссылка на Karateka на сайте Джордана Мехнера
  • В Каратека (Apple II) можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
  • Каратека в Atari Mania
  • Каратека в Лимоне 64