Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Sumerian Game - это текстовая стратегическая видеоигра об управлении землями и ресурсами . Он был разработан в рамках совместного исследовательского проекта Совета совместных образовательных служб округа Вестчестер, штат Нью-Йорк, и IBM в 1964–1966 годах для исследования использования компьютерного моделирования в школах. Он был разработан Мейбл Аддис , в то время учительницей четвертого класса, и запрограммирован Уильямом Маккеем для мэйнфрейма IBM 7090 с разделением времени. . В первую версию игры играла группа из 30 шестиклассников в 1964 году, а в обновленную версию с перефокусированным игровым процессом и добавленными повествовательными и аудиовизуальными элементами в 1966 году играла вторая группа учеников.

Игра состоит из трех частей, представляющих правление трех последовательных правителей города Лагаша в Шумере около 3500 г. до н.э. В каждом сегменте игра спрашивает игроков, как распределять рабочих и зерно на серию раундов, учитывая последствия их предыдущих решений, случайных катастроф и технологических инноваций, при этом каждый сегмент добавляет сложности. По завершении проекта игра была заброшена; Однако его описание было дано Дагу Дайменту в 1968 году, и он воссоздал версию первого сегмента игры как король Шумера . Эта игра была расширена в 1971 году Дэвидом Х. Ахлом в роли Хамурапи , что, в свою очередь, привело к появлению многих ранних стратегий иградостроительные игры . «Шумерская игра » была описана как первая видеоигра с повествованием, а также первая развивающая игра. В результате Мэйбл Аддис была названа первой женщиной- дизайнером видеоигр и первым автором видеоигры .

Геймплей [ править ]

Девушка сидит за телетайпом с изображением месопотамского города позади нее
Студент играет в игру на телетайпе на фоне одного из изображений проектора.

The Sumerian Game - это в основном текстовая стратегическая видеоигра, основанная на управлении ресурсами. В игре, действие которой происходит около 3500 г. до н.э., игроки выступают в роли трех последовательных правителей города Лагаша в Шумере - Лудуги I, II и III - в трех сегментах все более сложной экономической симуляции. Были созданы две версии игры, обе предназначены для игры в классе студентов с одним человеком, вводящим команды в телепринтер , который будет выводить ответы с мэйнфрейм-компьютера.. Вторая версия имела более сильный повествовательный компонент в тексте игры и перемежала игру записанными на пленку аудиолекциями, представленными как обсуждения совета советников правителя, соответствующие изображениям на слайд-проекторе. В обеих версиях игрок вводит числа в ответ на вопросы, задаваемые игрой. [1]

В первом сегменте игры игрок играет серию раундов (во второй версии игры ограничено 30), в которых ему дается информация о текущем населении, акрах сельскохозяйственных угодий, количестве фермеров, зерне, собранном в этом раунде. , и хранимое зерно. Раунды начинаются в 3500 году до нашей эры и предназначены для обозначения времен года. Затем игрок выбирает, сколько зерна будет использовано в пищу, семена для посадки и хранения. После того, как они сделали свой выбор, игра вычисляет влияние выбора игрока на население в следующем раунде. Кроме того, после каждого раунда игра выбирает, следует ли сообщать о нескольких событиях. Город может быть поражен случайным бедствием, таким как пожар или наводнение, которое уничтожит часть населения города и урожай. Независимо от стихийных бедствий,часть хранимого зерна также может быть потеряна гнилью и крысами. Кроме того, игра может сообщать о технологических инновациях, которые положительно влияют на последующие раунды, например, об уменьшении количества зерна, которое может испортиться, или о сокращении количества фермеров, необходимых для обработки каждого акра земли. Некоторые из этих нововведений требуют, чтобы игрок сначала «проявил здравый смысл», например, адекватно накормив свое население в течение нескольких раундов.например, путем адекватного кормления населения в течение нескольких раундов.например, путем адекватного кормления населения в течение нескольких раундов.[1]

Во втором и третьем сегментах игры население и зерно города корректируются до предустановленных уровней, независимо от результатов игрока в предыдущем сегменте, чтобы показать, что прошло некоторое время с момента решений предыдущего правителя. Затем игрок снова играет серию раундов. Во втором сегменте игрок также может использовать рабочих для развития нескольких ремесел, что, в свою очередь, может привести к инновациям, в то время как третий увеличивает сложность симуляции, добавляя варианты торговли и расширения. В исходной версии игры второй и третий сегменты были дополнениями к первому, что требовало того же выбора зерна в дополнение к новым вариантам. Во второй версии игры был переориентирован второй сегмент.Количество раундов было ограничено 10, и от игрока больше не требовалось делать выбор в отношении распределения зерна, а вместо этого нужно было принимать решения только о применении рабочих для сельского хозяйства или ремесел. Третий сегмент не был изменен, хотя планировалось либо также удалить варианты распределения зерна и добавить больше вариантов, касающихся торговли, колонизации и войны, либо вместо этого сделать третий сегмент комбинацией первых двух сегментов.[1]

Развитие [ править ]

В 1962 году Совет кооперативных образовательных служб (BOCES) округа Вестчестер, штат Нью-Йорк , начал серию дискуссий с исследователями IBM об использовании компьютеров в исследованиях в сфере образования. [2] Система BOCES была создана в Нью-Йорке, чтобы помочь сельским школьным округам объединить ресурсы, и суперинтендант Westchester BOCES доктор Нобл Гивиден полагал, что компьютеры, наряду с компьютерными играми-симуляторами, такими как Carnagie Tech Management Gameв колледжах, может использоваться для улучшения результатов обучения в небольших округах Вестчестера. BOCES и IBM провели совместный семинар под руководством Брюса Монкреффа и Джеймса Диннина из IBM вместе с доктором Ричардом Вингом, координатором исследования учебной программы BOCES, в июне 1962 года, в котором приняли участие десять учителей из этой местности, чтобы обсудить способы использования моделирования в учебных программах. [3] [4] По результатам семинара, в декабре того же года BOCES подала заявку на грант в размере 96 000 долларов США (что эквивалентно 811 000 долларов США в 2019 году) от Управления образования США для продолжения изучения концепции в течение 18 месяцев, получив почти 104 000 долларов США. (эквивалент 879 000 долларов в 2019 году) вместо «Совместного исследовательского проекта 1948 года». [3]

Проект начался в феврале 1963 года под руководством доктора Винга, который попросил предложения у девяти учителей. Одна из учителей, Мейбл Аддис , предложила расширить идею, высказанную Монкрейфом на летнем семинаре: экономическая модель цивилизации, предназначенная для преподавания базовой экономической теории. [3] Монкрефф был вдохновлен предыдущими исследованиями, особенно статьей Ричарда Нейера «Обучение через участие в микромоделировании социальной организации» и настольной игрой « Монополия» , и хотел использовать древнюю шумерскую цивилизацию в качестве основы для противодействия то, что он видел как тенденцию в школьной программе игнорировать догреческие цивилизации, несмотря на доказательства их важности для ранней истории. [1]Аддис, учитель четвертого класса начальной школы Катоны, согласился с Монкрейфом в том, что в школах недооценивают догреческие цивилизации, и изучал месоптамские цивилизации в колледже. Ее предложение было одобрено, и она начала работать с программистом IBM Уильямом Маккеем над разработкой игры. [3]

Сама игра, The Sumerian Game , была разработана и написана Аддисом и запрограммирована Маккеем на языке программирования Fortran для мэйнфрейма IBM 7090 с разделением времени . [1] [5] Как и многие ранние игры для мэйнфреймов , он запускался только на одном компьютере. Были введены команды и распечатаны результаты с помощью телетайпа IBM 1050 . [4] Исследователи провели одну игровую сессию с 30 шестиклассниками. [1] [5] Проект 1948 года завершился в августе 1964 года, и отчет о его результатах был передан в Управление образования в 1965 году с перечислением восьми «подпроектов», которые были предложены в нем, из которыхШумерская игра была единственной игрой. [4] Через две недели после его завершения был начат новый проект под названием «Проект кооперативных исследований 2148», при этом было предоставлено еще два гранта на общую сумму более 194 000 долларов США (что эквивалентно 1 599 000 долларов США в 2019 году), в рамках которых основное внимание уделялось прогрессу первого проекта в разработке игры и продлению до 1967 года. . [1] [3] В рамках этого проекта были созданы три игры: The Sierra Leone Game , The Free Enterprise Game и расширение The Sumerian Game.. Летом 1966 года Аддис переписал и расширил игру, добавив более сильный повествовательный поток к тому, как советник рассказывает игроку о событиях в городе, переориентировал второй сегмент игры на новые представленные концепции и перемежал игру с записанными на пленку. аудио-лекции, соответствующие изображениям на слайд-проекторе. [1] [5] Это были первые кат-сцены . [5] В следующем учебном году исследователи провели тестирование новой версии игры с еще 30 шестиклассниками и подготовили отчет в 1967 году. [1] [5]

Наследие [ править ]

После создания второй версии «Шумерской игры» первый сегмент игры был перепрограммирован Джиммером Леонардом, аспирантом факультета социальных отношений Университета Джона Хопкинса , для IBM 1401 , который будет использоваться на демонстрациях на терминале в Исследовательский центр BOCES в Йорктаун-Хайтс, Нью-Йорк . [1] Проект был упомянут в журналах Time и Life в 1966 году. [5]Однако после завершения второго проекта в 1967 году BOCES не получила средств на дальнейшее расширение проекта, и по соглашению с IBM все три игры стали собственностью компании. IBM не пыталась использовать их как часть каких-либо дальнейших образовательных инициатив. [6]

Однако в 1968 году сотрудник Digital Equipment Corporation (DEC) Дуг Даймент выступил с докладом о компьютерах в образовании в Университете Альберты , и после выступления женщина, которая когда-то видела «Шумерскую игру», рассказала ему об этом. Даймент решил воссоздать игру как раннюю программу для языка программирования FOCAL , недавно разработанную в DEC, и запрограммировал ее для миникомпьютера DEC PDP-8 . Он назвал результат королем Шумера . [6] Чтобы игра запускалась с наименьшей конфигурацией памяти, доступной для компьютера, он включил только первый сегмент игры. Он также решил переименовать правителя в более известного вавилонского царя.Хаммурапи , неправильно написанное как «Хамурапи». [7] Игра Даймента, иногда переименованная в The Sumer Game , оказалась популярной в сообществе программистов: Джерри Пурнелль вспоминал в 1989 году, что «половина людей, которых я знаю, написали программу Хаммурапи еще в 1970-х годах; для многих это была первая программа, которую они использовали». d когда-либо написано в их жизни ". [8]

Примерно в 1971 году сотрудник DEC Дэвид Х. Аль написал версию игры Sumer Game на языке программирования BASIC . [9] В отличие от FOCAL, BASIC запускался не только на мэйнфреймах и мини-компьютерах, но и на персональных компьютерах , которые тогда назывались микрокомпьютерами , что сделало его гораздо более популярным языком. В 1973 году Аль опубликовал BASIC Computer Games , бестселлер по играм, написанным на BASIC, который включал его версию The Sumer Game . [9] [10] Расширенная версия была переименована в Хамурапи и добавлена ​​оценка производительности в конце игры. [11]Помимо нескольких версий Хамурапи , было создано несколько игр-симуляторов как дополнений к основной игре. К ним относятся « Королевство» (1974) Ли Шнайдера и Тодда Вороса, которое затем было расширено до герцогства (1976). [12] Среди других производных - « Кинг» (1978) Джеймса А. Сторера, [13] и « Санта Паравиа в Фиумаччо» (1978) Джорджа Бланка; Санта Паравия добавил концепцию управления городским строительством к базовой структуре Хамурапи , сделав «Шумерскую игру» предшественником жанра градостроительства, а также ранней стратегической игры.[14]

Поскольку «Шумерская игра» была создана на ранней стадии развития видеоигр как часть исследования новых применений компьютерного моделирования, она стала пионером в нескольких разработках в этой среде. Помимо того, что она является прототипом жанров стратегии и градостроительства, The Sumerian Game была описана как первая видеоигра с повествованием, а также первая развивающая игра. В результате Мэйбл Аддис была названа первой женщиной- дизайнером видеоигр и первым автором видеоигры . [5] Исходный код Шумерской игры.потеряно, но слайды проектора и три распечатки отдельных игровых сессий были найдены в 2012 году и переданы в дар Национальному музею игры Strong , где они хранятся в Библиотеке Брайана Саттона-Смита и Архиве игры. [4] [15]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h i j Wing, Ричард Л. (июнь 1967 г.). Производство и оценка трех компьютерных экономических игр для шестого класса: итоговый отчет (отчет). Совет по совместным образовательным услугам округа Вестчестер. С. 1, 13–17. ED014227.
  2. ^ Крыло, Ричард Л. (1966). «Две компьютерные экономические игры для шестиклассников». Американский ученый-бихевиорист . 10 (3): 31–35. DOI : 10.1177 / 000276426601000306 . ISSN 0002-7642 . 
  3. ^ a b c d e Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 - 1982. CRC Press . п. 225–227. ISBN 978-1-138-38990-8.
  4. ^ a b c d Виннерлинг, Тобиас (9 января 2018 г.). « Проект шумерской игры: цифровая реконструкция, основанная на моделировании и моделировании» [Проект шумерской игры: цифровая реконструкция игры как имитация модели]. Геспильт (на немецком языке). Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Архивировано 16 мая 2020 года . Проверено 2 июля 2020 года .
  5. ^ a b c d e f g Уилларт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Архивировано 9 сентября 2019 года . Проверено 10 сентября 2019 года .
  6. ^ a b "Каталог программных библиотек DECUS для PDP-8, FOCAL8" (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Июль 1973 г. с. F-1. Архивировано из оригинального (PDF) 7 февраля 2016 года . Проверено 4 февраля, 2016 .
  7. Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 - 1982. CRC Press . п. 239. ISBN 978-1-138-38990-8.
  8. ^ Pournelle, Джерри (январь 1989). «К звездам» . Байт . Vol. 14 нет. 1. Макгроу-Хилл . С. 109–124. Архивировано 22 июня 2020 года.
  9. ^ a b Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными» . Время . Архивировано 5 февраля 2016 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  10. ^ Ахл, Дэвид . «Биография Дэвида Х. Аля из« Кто есть кто в Америке »» . Дэвид Аль. Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 6 февраля, 2016 .
  11. Ахль, Дэвид (ноябрь 1978 г.). BASIC Computer Games (2-е изд.). Издательство Workman Publishing. С.  78–79 . ISBN 978-0-89480-052-8.( Архив в архив 2012-04-30 в WebCite )
  12. Перейти ↑ Ahl, David (1984). Большие компьютерные игры . Creative Computing Press. п. 11. ISBN 978-0-916688-40-0. Архивировано 30 апреля 2012 года.
  13. Перейти ↑ Ahl, David (1984). Большие компьютерные игры . Creative Computing Press. п. 96. ISBN 978-0-916688-40-0. Архивировано 20 декабря 2017 года.
  14. Мосс, Ричард (11 октября 2015 г.). «От SimCity к SimCity: история градостроительных игр» . Ars Technica . Архивировано 3 февраля 2016 года . Проверено 4 февраля, 2016 .
  15. ^ "Шумерская коллекция игр" . Библиотека Брайана Саттона-Смита и архив игр . Национальный музей игры Strong . Архивировано 12 мая 2020 года . Проверено 2 июля 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]