Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Миямото [а] ( произносится  [Миямото ɕiɡeɾɯ] , родился 16 ноября 1952 года) [3] является японской видеоигры дизайнер , продюсер и режиссер игры на Nintendo , где он выступает в качестве одного из своих представительных директоров. Он является создателем некоторых из самых известных и самых продаваемых игровых франшиз всех времен, в том числе Mario и The Legend of Zelda .

Родился в Сонобе , Япония, окончил муниципальный колледж промышленных искусств Канадзавы . Первоначально он стремился сделать карьеру художника манги , пока не развил интерес к видеоиграм. С помощью отца он присоединился к Nintendo в 1977 году после того, как впечатлил тогдашнего президента Хироши Ямаути своими игрушками. [4] Он стал первым художником компании и помог создать искусство для аркадной игры Sheriff , [5] и позже поставлен задачей создания нового подразделения аркадного для компании. В конечном итоге это привело к игре Donkey Kong в 1981 году .

Миямото продолжил создание Super Mario Bros. и The Legend of Zelda , которые стали огромным успехом для Nintendo Entertainment System (NES). Игры помогли Nintendo и NES доминировать на рынке консольных игр , особенно после краха видеоигр в 1983 году . Его игры были флагманами каждой игровой приставки Nintendo , от аркадных автоматов конца 1970-х годов до наших дней. Он руководил отделом программного обеспечения для анализа и разработки развлечений Nintendo , которое разработало многие собственные игры компании. В результате президент Nintendo Сатору ИватаПосле смерти в июле 2015 года Миямото вместе с Гэнё Такэда исполнял обязанности президента, пока несколько месяцев спустя не был официально назначен «креативным сотрудником» компании. [6]

Ранние годы

Миямото окончил Художественный колледж Канадзава в префектуре Исикава.

Миямото родился в японском городке Сонобе , сельском городке к северо-западу от Киото , 16 ноября 1952 года. [4] Его родители были «скромными», а его отец преподавал английский язык. [4]

С раннего возраста Миямото начал исследовать природу вокруг своего дома. Во время одной из таких экспедиций Миямото наткнулся на пещеру и после нескольких дней колебаний вошел внутрь. Экспедиции Миямото в сельскую местность Киото вдохновили его более поздние работы, в частности, легендарную видеоигру The Legend of Zelda . [7]

Миямото окончил муниципальный колледж промышленных искусств Канадзавы по специальности «промышленный дизайн». [4] [ когда? ] Он любил мангу и сначала надеялся стать профессиональным художником манги, прежде чем задуматься о карьере в видеоиграх. [8] Он находился под влиянием классической повествовательной структуры кишотэнкецу манги [9], а также телешоу западного жанра . [10] Название, которое вдохновило его войти в индустрию видеоигр, было аркадным хитом 1978 года Space Invaders . [11]

Карьера

1977–1984: Начало аркад и Donkey Kong

Я чувствую, что мне очень повезло быть игровым дизайнером с самого зарождения индустрии. Я не инженер, но у меня была возможность изучить принципы [дизайна] игр с нуля в течение длительного периода времени. И поскольку я новатор и стараюсь оставаться в авангарде, я привык сначала создавать те самые инструменты, которые необходимы для создания игр.

-  Сигэру Миямото (перевод) [12]

В 1970-х годах Nintendo была относительно небольшой японской компанией, которая продавала игральные карты и другие новинки, хотя в 1960-х годах она начала развиваться в сфере игрушек и игр. Через общего друга отец Миямото устроил интервью с президентом Nintendo Хироши Ямаути . После демонстрации некоторых своих игрушечных творений в 1977 году Миямото был нанят учеником в отдел планирования. [4]

Миямото стал первым художником Nintendo. [4] [13] Он помог создать искусство для своих первых оригинальных монетных аркадных игр , шерифа . [5] Он первым помог компании разработать игру, выпустив Radar Scope в 1980 году . Игра достигла умеренного успеха в Японии, но к 1981 году попытки Nintendo выйти на рынок видеоигр Северной Америки потерпели неудачу, оставив их с большим количеством непроданных устройств и на грани финансового краха. Президент Nintendo Хироши Ямаути решил превратить непроданные устройства Radar Scope в новую аркадную игру. Он поручил Миямото преобразовать, [14] :157, о котором Миямото самоуничижительно сказал, что «никто другой не был доступен» для выполнения этой работы. [15] Главный инженер Nintendo, Гунпей Ёкои , руководил проектом. [14] : 158

Миямото придумал множество персонажей и сюжетных концепций, но в конце концов остановился на любовном треугольнике между гориллой, плотником и девушкой. Он намеревался отразить соперничество между комическими персонажами Блуто и Попай за женщину Олив Ойл , хотя первоначальные намерения Nintendo получить права на Попай потерпели неудачу. [4] Блуто превратился в обезьяну, и Миямото утверждал, что в этой форме «нет ничего слишком злого или отталкивающего». [16] : 47 Эта обезьяна была бы любимцем главного героя, «забавного, беззаботного парня». [16] : 47 Миямото также назвал фильм « Красавица и чудовище » и фильм 1933 года.Кинг-Конг как влияет. [17] : 36 Donkey Kong впервые отметил, что формулировка сюжетной линии видеоигры предшествовала фактическому программированию , а не просто добавлялась в качестве запоздалой мысли. [17] : 38 Миямото возлагал большие надежды на свой новый проект, но ему не хватало технических навыков, чтобы самому его запрограммировать; вместо этого он придумал концепции игры, а затем проконсультировался с техническими специалистами, возможно ли это. Он хотел сделать персонажей разных размеров, двигаться по-разному и по-разному реагировать. Однако Ёкои считал оригинальный дизайн Миямото слишком сложным. [16] : 47–48Ёкои предложил использовать качели, чтобы катапультировать героя по экрану; однако это оказалось слишком сложно запрограммировать. Затем Миямото подумал об использовании наклонных платформ и лестниц для путешествий с бочками для препятствий. Когда он спросил, что игра состоит из нескольких этапов, команда программистов из четырех человек пожаловалась, что он, по сути, просил их повторить игру, но команда в конечном итоге успешно запрограммировала игру. [17] : 38–39 Когда игра была отправлена ​​в Nintendo of America для тестирования, менеджер по продажам не одобрил ее значительную дифференциацию от обычных в то время игр- лабиринтов и шутеров . [16] : 49Когда американские сотрудники начали называть персонажей, они остановились на «Полине» для женщины, в честь Полли Джеймс, жены Nintendo's Redmond, Вашингтон , управляющего складом Дона Джеймса . Игровой персонаж, первоначально «Джампмэн», в конечном итоге был назван в честь Марио Сегале , владельца склада. [16] : 109 Эти имена персонажей были напечатаны на американских шкафах и использовались в рекламных материалах. Персонал также настаивал на использовании английского названия, в результате чего оно получило название Donkey Kong . [17] : 212

Donkey Kong имел успех, что привело Миямото к работе над сиквелами Donkey Kong Jr. в 1982 году и Donkey Kong 3 в 1983 году. В январе 1983 года на церемонии награждения Arcade Awards 1982 года   Donkey Kong была  удостоена награды за лучшую  однопользовательскую видеоигру и Почетную грамоту. занявший второе место в Coin-Op Game of the Year. [18] В своей следующей игре он переработал персонажа Донки Конга, Прыгуна, в Марио и дал ему брата: Луиджи . Он назвал новую игру Mario Bros. Yokoi убедил Миямото дать Марио некоторые сверхчеловеческие способности, а именно способность падать с любой высоты невредимым. Появление Марио в Donkey Kong- комбинезон, шляпа и густые усы - побудили Миямото изменить аспекты игры, чтобы Марио выглядел скорее как водопроводчик, чем плотник. [19] Миямото считал, что Нью-Йорк является лучшим местом для игры с его «лабиринтной подземной сетью канализационных труб». Режим для двух игроков и другие аспекты игрового процесса частично были вдохновлены более ранней видеоигрой под названием Joust . [20] На сегодняшний день игры франшизы Mario Bros. выпущены для более чем десятка платформ. [21] Вскоре после этого Миямото также работал над спрайтами персонажей и игровым дизайном для бейсбола , тенниса и гольфа на NES.[22]

1985–1989: NES / Famicom, Super Mario Bros. и The Legend of Zelda

Super Mario Bros. Миямото поставлялась вместе с NES в Америке. Считается, что игра и система помогли вывести Северную Америку из спада, вызванного крахом игровой индустрии в 1983 году .

Когда Nintendo выпустила свою первую домашнюю игровую консоль Family Computer (переизданную в Северной Америке как Nintendo Entertainment System ), Миямото создал два самых знаковых названия для консоли и в истории видеоигр в целом: Super Mario Bros. . (продолжение Mario Bros. ) и The Legend of Zelda (полностью оригинальное название).

В обеих играх Миямото решил сосредоточиться больше на игровом процессе, чем на высоких результатах, в отличие от многих игр того времени. [7] Super Mario Bros. в основном использовала линейный подход, когда игрок перемещался по сцене, бегая, прыгая, уклоняясь или побеждая врагов. [23] [24] В отличие от этого, Миямото использовал нелинейный игровой процесс в The Legend of Zelda , заставляя игрока размышлять над загадками и головоломками. [25] Мир был обширным и, казалось, бесконечным, предлагая «широкий выбор и глубину, невиданные ранее в видеоиграх». [4] С легендой о Зельде, Миямото стремился создать игровой мир, с которым игроки будут идентифицировать себя, «миниатюрный сад, который они могут поместить в свой ящик». [7] Он черпал вдохновение из своего детского опыта в Киото , где он исследовал близлежащие поля, леса и пещеры; каждое название Zelda воплощает это чувство исследования. [7] «Когда я был ребенком, - сказал Миямото, - я ходил в поход и нашел озеро. Для меня было большим сюрпризом наткнуться на него. Когда я путешествовал по стране без карты, я пытался найти свой путь. , наткнувшись на удивительные вещи по пути, я понял, каково это - отправиться в такое приключение ». [16] : 51Он воссоздал свои воспоминания о заблудиться среди лабиринта раздвижных дверей в своем доме в Zelda " лабиринты подземелий с. [16] : 52 В феврале 1986 года Nintendo выпустила игру как стартовую площадку для нового периферийного устройства Disk System для Nintendo Entertainment System .

Миямото работал над различными играми для Nintendo Entertainment System, включая Ice Climber , Kid Icarus , Excitebike и Devil World . Он также работал над сиквелами Super Mario Bros и The Legend of Zelda . Super Mario Bros. 2 , выпущенная в то время только в Японии, повторно использует элементы игрового процесса из Super Mario Bros. , хотя игра намного сложнее, чем ее предшественница. Nintendo of America не любила Super Mario Bros. 2 , которую они сочли невероятно сложной и в остальном не более чем модификацией Super Mario Bros.Вместо того чтобы рисковать популярностью франшизы, они отменили ее выпуск в США и искали альтернативу. Они поняли, что у них уже есть один вариант в Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Bounding Panic), также разработанный Миямото. [26] Эта игра была переработана и выпущена как Super Mario Bros. 2 (не путать с одноименной японской игрой) в Северной Америке и Европе. Японская версия Super Mario Bros. 2 была в конечном итоге выпущена в Северной Америке под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels .

Преемница The Legend of Zelda , Zelda II: The Adventure of Link , мало похожа на первую игру серии. В Adventure of Link есть области с боковой прокруткой на большой карте мира, а не с высоты птичьего полета, как в предыдущей игре. Игра включает в себя стратегическую боевую систему и больше элементов ролевой игры , включая систему очков опыта (EXP), магические заклинания и большее взаимодействие с неигровыми персонажами (NPC). У Линка есть лишние жизни; ни одна другая игра серии не включает эту функцию. [27] Приключение Линкаразыгрывается в двухмодовой динамике. OverWorld , область , где большая часть действия происходит в другой Легенде о Zelda играх, до сих пор с точки зрения сверху вниз , но теперь служит центром для других областей. Каждый раз, когда Линк входит в новую область, например, в город, игра переключается в режим боковой прокрутки . Эти отдельные методы путешествия и вступления в бой являются одним из многих аспектов, адаптированных из жанра ролевых игр . [27]Игра была очень успешной в то время, и в нее были добавлены такие элементы, как «магический счетчик» Линка и персонаж Dark Link, которые станут обычным явлением в будущих играх Zelda, хотя ролевые элементы, такие как очки опыта и побочные эффекты в платформенном стиле. прокрутка и множественные жизни больше никогда не использовались в официальной серии. Игра также считается одной из самых сложных игр серии Zelda и 8-битных игр в целом. Кроме того, The Adventure of Link была одной из первых игр, в которой в значительной степени сочетаются элементы ролевой видеоигры и платформеров .

Вскоре после этого Super Mario Bros. 3 была разработана Nintendo Entertainment Analysis & Development ; на создание игры ушло более двух лет. [28] Игра предлагает множество модификаций оригинальной Super Mario Bros. , начиная от костюмов с разными способностями и заканчивая новыми противниками. [28] [29] Дети Баузера были созданы, чтобы быть уникальными по внешнему виду и личности; Миямото основал персонажей на семерых своих программистах как дань уважения их работе над игрой. [28] Имена Koopalings были позже изменены, чтобы имитировать имена хорошо известных западных музыкантов в английской локализации . [28]Впервые в серии Mario игрок перемещается через два игровых экрана: карту мира и игровое поле уровня. Карта внешнего мира отображает текущий мир сверху и имеет несколько путей, ведущих от входа в мир к замку. Перемещение экранного персонажа на определенную плитку откроет доступ к игровому полю этого уровня - линейной сцене, заполненной препятствиями и врагами. Большая часть игры проходит на этих уровнях.

1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 и Ocarina of Time

Миямото отвечал за дизайн контроллера Super Famicom / Nintendo. Кнопки L / R были первыми в отрасли и с тех пор стали обычным явлением.

Слияние различных внутренних исследовательских и опытно-конструкторских групп Nintendo привело к созданию Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), которую возглавил Миямото. У Nintendo EAD было около пятнадцати месяцев на разработку F-Zero , одной из стартовых игр Super Nintendo Entertainment System . [30] Миямото работал над различными играми Super Nintendo Entertainment System, одна из которых - Star Fox . Для игры программист Джез Сан убедил Nintendo разработать обновление для Super Nintendo, позволяющее лучше обрабатывать трехмерную графику: чип Super FX . [31] [32]Используя это новое оборудование, Миямото и Кацуя Эгути разработали игру Star Fox с ранней реализацией трехмерной графики. [33]

Миямото создал для системы две основные игры про Марио . Первый, Super Mario World , был стартовым названием. В нем был изображен мир, как в Super Mario Bros. 3, и представлен новый персонаж, Йоши, который впоследствии будет появляться в различных других играх Nintendo. Вторая игра про Марио для системы, Super Mario RPG , пошла в несколько ином направлении. Миямото возглавлял команду, состоящую из партнеров Nintendo и Square ; На разработку графики ушел почти год. [34] История происходит в недавно оказанной Грибное Королевство основано на Super Mario Bros. серии .

Миямото также создал The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System, третью часть серии. Отказавшись от элементов боковой прокрутки своего предшественника, A Link to the Past представил элементы серии, которые до сих пор являются обычным явлением, такие как концепция альтернативного или параллельного мира, Мастер-меч и другое новое оружие и предметы.

Сигеру Миямото наставлял Сатоши Тадзири , руководя его процессом создания Pocket Monsters: Red and Green (выпущенной на английском языке как Pokémon Red and Blue ), первых видеоигр в серии Pokémon . Он также выступал в качестве продюсера этих игр и работал над социальными концепциями игрового процесса, такими как торговля. [35] Pokémon станет одной из самых популярных развлекательных франшиз в мире, охватывающей видеоигры, аниме и различные другие товары. [36]

Миямото сделал несколько игр для Nintendo 64, в основном из своих предыдущих франшиз. Его первой игрой на новой системе и одним из ее запусков была Super Mario 64 , главным директором которой он был. Разрабатывая игру, он начал с дизайна персонажей и системы камер . Миямото и другие дизайнеры изначально не знали, в каком направлении должна развиваться игра, и потратили месяцы, чтобы выбрать подходящий вид камеры и макет. [37] Первоначальная концепция предполагала фиксированный путь, очень похожий на игру изометрического типа , до того, как был сделан выбор в пользу свободно перемещающегося трехмерного дизайна. [37] Он руководил разработкой контроллера Nintendo 64 в тандеме с дизайномСупер Марио 64 .

Используя то, что он узнал о Nintendo 64 во время разработки Super Mario 64 и Star Fox 64 , [10] Миямото создал свою следующую игру, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , возглавив команду из нескольких режиссеров. [38] Его движок был основан на Super Mario 64, но был настолько сильно модифицирован, что стал несколько другим движком. Отдельными частями Ocarina of Time управляли несколько режиссеров - новая стратегия Nintendo EAD. Однако, когда дела пошли медленнее, чем ожидалось, Миямото вернулся в команду разработчиков с более центральной ролью, которой публично помогал переводчик Билл Тринен . [39]Команда была новичком в 3D-играх, но помощник директора Макото Миянага вспоминает чувство «страсти к созданию чего-то нового и беспрецедентного». [40] Миямото продолжил работу над продолжением Ocarina of Time , известного как The Legend of Zelda: Majora's Mask . Благодаря повторному использованию игрового движка и графики из Ocarina of Time , небольшой команде потребовалось всего 18 месяцев, чтобы закончить Majora's Mask .

Миямото работал над множеством спин-оффов серии Mario для Nintendo 64, включая Mario Kart 64 и Mario Party .

2000–2011: GameCube, Wii и DS

Миямото держит Wii Remote на E3 2006

Миямото разработал различные игры для GameCube , включая стартовую игру Luigi's Mansion . Впервые игра была представлена ​​на Nintendo Space World 2000 как техническая демонстрация, призванная продемонстрировать графические возможности GameCube. [41] Миямото сделал оригинальную короткую демонстрацию концепций игры, и Nintendo решила превратить ее в полноценную игру. Позже особняк Луиджи был показан на E3 2001 с приставкой GameCube. [42] В эти годы Миямото продолжал делать дополнительные спин-оффы Mario . Он также продюсировал серию 3D-игр Metroid Prime.после смерти первого дизайнера Ёкои, друга и наставника Миямото. [43] В это время он разработал Pikmin и его продолжение Pikmin 2 , основываясь на своем опыте садоводства. [4] Он также работал над новыми играми для серий Star Fox , Donkey Kong , F-Zero и The Legend of Zelda для систем GameCube и Game Boy Advance . [44] [45] [46] С помощью Хидео Кодзимы он руководил разработчиками Metal Gear Solid: The Twin Snakes . [47]Он помог со многими играми для Nintendo DS, включая римейк Super Mario 64 под названием Super Mario 64 DS и новую игру Nintendogs , новую франшизу, основанную на его собственном опыте с собаками. [48]

Миямото сыграл важную роль в разработке Wii , консоли, которая популяризировала игры с управлением движением, и в ее названии Wii Sports , которое помогло продемонстрировать возможности новой схемы управления. Миямото продолжал выпускать другие игры из серии Wii , включая Wii Fit . Его вдохновением для Wii Fit было поощрение общения и семейных связей. [4]

На E3 2004 Миямото представил The Legend of Zelda: Twilight Princess , одетый как главный герой Линк с мечом и щитом. Также выпущенная для GameCube, игра была среди игр для Wii и первой в серии Zelda, в которой реализовано управление движением. Он также помог с The Legend of Zelda: Skyward Sword , в которой было более точное управление движением. Он также выпустил две игры Zelda для Nintendo DS : The Legend of Zelda: Phantom Hourglass и The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Это были первые игры в серии, в которых реализовано управление с помощью сенсорного экрана.

С 2007 по 2010 год Миямото создал три основных игры про Марио для Wii: Super Mario Galaxy , New Super Mario Bros. Wii и Super Mario Galaxy 2 .

2011 – настоящее время: Wii U, 3DS, Switch и другие проекты.

В отличие от 2000-х годов, когда он участвовал во многих проектах в качестве продюсера, деятельность Миямото в разработке в то десятилетие была менее выражена, поскольку в это десятилетие Миямото продюсировал только «Особняк Луиджи: Темная луна» и « Star Fox Zero» . В остальном Миямото считался генеральным продюсером, исполнительным продюсером и супервайзером для большинства проектов, а это должности с гораздо меньшим участием по сравнению с продюсером.

В 2015 году Nintendo объявила, что тематический парк Nintendo в партнерстве с Universal Parks & Resorts под названием Super Nintendo World, и Миямото стал его представителем. [49]

После смерти президента Nintendo Сатору Иваты в июле 2015 года Миямото был назначен исполняющим обязанности директора-представителя вместе с Гэнё Такэда . [50] Он был освобожден от этой должности в сентябре 2015 года, когда Тацуми Кимишима принял на себя роль президента компании. Одновременно он был назначен на должность «творческого сотрудника», предоставляя экспертные консультации Кимишиме в качестве «сети поддержки» наряду с Такедой. [51] [52]

В 2018 году было объявлено, что Миямото будет работать продюсером фильма «Супер Марио» от Illumination . [53]

Философия развития

Люди много болтали со мной, называя меня гениальным рассказчиком историй или талантливым аниматором, и даже предлагали мне попробовать свои силы в кино, поскольку мой стиль игрового дизайна, по их словам, весьма неплох. похоже на создание фильмов. Но я чувствую, что я не создатель фильмов, а моя сила заключается в моем новаторском духе использовать технологии для создания лучших интерактивных товаров и использовать эту интерактивность, чтобы дать пользователям игру, которой они могут наслаждаться и играть с комфортом. .

-  Сигэру Миямото (перевод) [12]

Миямото и Nintendo в целом не используют фокус-группы. Вместо этого Миямото выясняет, нравится ли игра самому себе. Он говорит, что если ему это нравится, то и другим понравится. [4] Он уточняет, цитируя концепцию серии Pokémon в качестве примера: «И в этом-то и дело - не для того, чтобы что-то продавать, что-то очень популярное, а для того, чтобы любить что-то и создавать то, что мы, создатели, можем полюбить. основное чувство, которое мы должны иметь при создании игр ". [54] Миямото хочет, чтобы игроки испытали кёкан ; он хочет, чтобы «игроки думали об игре так же, как сами разработчики». [4]

Затем он проверяет его с друзьями и семьей. Он побуждает молодых разработчиков принимать во внимание новичков в играх, например, заставляя их переключать ведущую руку другой рукой, чтобы ощутить опыт незнакомой игры. [4]

Философия Миямото не фокусируется на гиперреалистичной графике, хотя он понимает, что у них есть свое место. Он больше сосредоточен на игровой механике, такой как выбор и проблемы в игре. [4] Подобно тому, как художники манги разрушили свой жанр, Миямото надеется ниспровергнуть некоторые из основных принципов, которые он популяризировал в своих ранних играх, сохранив некоторые элементы, но исключив другие. [4]

Его использование рендеринга в реальном времени (а не предварительно рендеринга видео) служит как его собственному быстро интерактивному процессу разработки без задержек рендеринга, так и взаимодействию игрока с непрерывностью игры. Он предпочитает вносить изменения в свои игры прямо до их завершения и делать «что-то уникальное и беспрецедентное». Он предпочитает, чтобы игра была интерактивной и увлекательной, а не содержала сложные последовательности фильмов, заявив в 1999 году: «Я никогда не буду делать игры, подобные фильмам»; [54] таким образом, более 90 минут коротких роликов, вкрапленных в Ocarina of Time [12], обеспечивают более интерактивное кинематографическое качество. [54] [55]Его видение требует быстрого и гибкого процесса разработки небольшими командами, как когда он внес существенные изменения в общий сценарий игры в последние месяцы разработки Ocarina of Time . Он сказал: «Причина использования такого простого процесса, как я уверен, вы все испытали на семинаре, заключается в том, что существует общий предел энергии команды. это предел моей собственной энергии. Мы решили не использовать это ограниченное время и энергию не на предварительно обработанных изображениях для использования в сценах кино, а на тестах других интерактивных элементов и доводке игры ». [12]

По этим причинам он выступает против предрендеренных кат-сцен. [12] [10] [54] Об Ocarina of Time , он говорит, что «мы смогли использовать по-настоящему кинематографические методы при работе с камерой, не полагаясь на [предварительно обработанное видео]». [12]

В 2003 году он описал свою «фундаментальную неприязнь» к жанру ролевых игр (RPG): «Я думаю, что с RPG вы полностью связаны по рукам и ногам и не можете двигаться. руки и ноги ... вы немного развязываетесь. И, в конце концов, вы чувствуете себя сильным. Итак, то, что вы получаете от ролевой игры, - это чувство счастья. Но я не думаю, что играть в них по сути интересно. С такой игрой каждый может стать в ней по-настоящему хорош. С Марио, однако, если ты не хорош в ней, ты, возможно, никогда не добьешься успеха ». [56]

Влияние

Такаши Тэдзука , Миямото и Кодзи Кондо , 2015 г.

Time назвал Миямото « Спилбергом видеоигр» [57] и «отцом современных видеоигр» [11], в то время как Daily Telegraph сообщает, что он «многими считается, возможно, самым важным разработчиком игр всех времен». [58] GameTrailers назвал его «самым влиятельным создателем игр в истории». [59] Миямото значительно повлиял на различные аспекты среды. Daily Telegraph считает, что он создал «одни из самых инновационных, новаторских и успешных работ в своей области». [58]Во многих работах Миямото были впервые использованы новые концепции видеоигр или усовершенствованы существующие. Игры Миямото получили высокую оценку критиков, некоторые из них считаются величайшими играми всех времен.

Игры Миямото также очень хорошо продавались, став одними из самых продаваемых игр на консолях Nintendo за все время. По состоянию на 1999 год его игры были проданы 250 миллионов единиц и собрали миллиарды долларов. [58]

Назвав его одним из немногих « авторов видеоигр », The New Yorker отметил роль Миямото в создании франшиз, которые способствовали росту продаж консолей, а также в разработке самих консолей. Они описали Миямото как «руководящего духа Nintendo, ее талона на обед и ее игривое публичное лицо», отметив, что Nintendo могла бы не существовать без него. [4] Daily Telegraph также приписывала успех Nintendo Миямото больше, чем кому-либо другому. [58] Next Generation включила его в список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года», уточнив, что «он самый успешный разработчик игр в истории».У него уникальный и блестящий ум, а также беспрецедентное понимание того, во что хотят играть геймеры ».[60]

Влияние на индустрию видеоигр

Самая известная и влиятельная игра Миямото, Super Mario Bros. , «в зависимости от вашей точки зрения, создала индустрию или возродила коматозную индустрию». [4] Daily Telegraph назвала это «названием, устанавливающим стандарты для всех будущих видеоигр». [58] G4 отметила свой революционный игровой процесс, а также свою роль в спасении индустрии видеоигр «почти в одиночку» . [61] Название также популяризировало жанр видеоигр с боковой прокруткой . Житель Нью-Йорка описал Марио как первого народного героя видеоигр, оказавшего такое же влияние, как Микки Маус . [4]

GameSpot представила The Legend of Zelda как одну из 15 самых влиятельных игр всех времен за то, что она была ранним примером открытого мира , нелинейного игрового процесса , а также за введение экономии заряда аккумулятора, заложив основу для более поздних приключенческих игр, таких как Metroid. и ролевые видеоигры, такие как Final Fantasy , оказывая при этом влияние на большинство современных игр в целом. [62] В 2009 году Game Informer назвал The Legend of Zelda.«не меньше, чем величайшая игра всех времен» в их списке «200 лучших игр всех времен», заявив, что она «опередила свое время на годы, если не десятилетия». [63]

Во время выпуска Star Fox использование заполненных трехмерных многоугольников в консольной игре было очень необычным, если не считать нескольких предыдущих игр. [64] Благодаря своему успеху Star Fox стала франшизой Nintendo, с еще пятью играми и многочисленными появлениями ее персонажей в других играх Nintendo, таких как серия Super Smash Bros.

Его игра Super Mario 64 произвела неизгладимое впечатление на область трехмерного игрового дизайна, особенно примечательна использованием системы динамической камеры и реализацией аналогового управления. [65] [66] [67] Легенда о Zelda: Ocarina Время " системы игр введены функции s таких как целевая система блокировки и контекстно-зависимых кнопки , которые с тех пор стали общими элементы в 3D - адвенчурах. [68] [69]

Wii, в разработке которой Миямото сыграл важную роль, является первой беспроводной игровой консолью с управлением движением. [4]

Критический прием

Игры Миямото получили высокую оценку критиков и считаются одними из величайших игр всех времен. [4]

Игры из серии The Legend of Zelda Миямото получили выдающиеся отзывы критиков. A Link to the Past - знаковая игра для Nintendo, которая сегодня широко считается одной из величайших видеоигр всех времен. Критики и геймеры считают Ocarina of Time одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. [70] [71] [72] [73] Ocarina of Time была даже занесена в  Книгу рекордов Гиннеса  как видеоигра с самым высоким рейтингом в истории, так как ее   рейтинг Metacritic составил 99 из 100. [74] Twilight Princessбыл выпущен к всеобщему признанию критиков и является третьей по рейтингу игрой для Wii. [75] Он получил высшие баллы от крупных изданий, таких как CVG , Electronic Gaming Monthly , Game Informer , GamesRadar и GameSpy . [76] [77] [78] [79] [80]

Критический анализ Super Mario Bros. был чрезвычайно положительным, и многие рекламировали его как одну из лучших видеоигр всех времен . [81] В 2009 году Game Informer поместил Super Mario Bros. на второе место в своем списке «200 лучших игр всех времен» после The Legend of Zelda, заявив, что она «остается памятником блестящему дизайну и увлекательному игровому процессу». . [63]

Super Mario 64 признан многими критиками и фанатами как одна из величайших и самых революционных видеоигр всех времен. [82] [83] [84] [85] [86] [87]

Согласно Metacritic, Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2 занимают первое и второе место по рейтингу игр для Wii. [75]

В статье в « Максимум» 1995 года говорилось, что «в игровых кругах имя Миямото имеет гораздо больший вес, чем когда-либо мог выдержать имя Стивена Спилберга ». [88]

Коммерческая приемная

Игры Миямото очень хорошо продавались, став одними из самых продаваемых игр на консолях Nintendo за все время.

Серия Mario Миямото , безусловно, является самой продаваемой франшизой видеоигр всех времен , было продано более 400 миллионов единиц. Super Mario Bros. в настоящее время является шестой по количеству продаж видеоигрой всех времен . Игра была самой продаваемой видеоигрой на протяжении более 20 лет, пока Wii Sports в конечном итоге не превзошла по продажам . [89] Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 и Super Mario Bros. 2 были, соответственно, тремя самыми продаваемыми играми для Nintendo Entertainment System . Леви Бьюкенен из IGN считал Super Mario Bros. 3 'Появление в фильме «Волшебник» как элемент зрелища и назвал фильм «90-минутной рекламой» игры. [90] Super Mario World была самой продаваемой игрой для Super Nintendo Entertainment System . [91] [92] Super Mario 64 была самой продаваемой игрой для Nintendo 64, [93] и по состоянию на 21 мая 2003 года было продано одиннадцать миллионов копий игры. [94] По состоянию на конец 2007 года Книга рекордов Гиннеса сообщила о продажах в 11,8 миллиона копий. По состоянию на 25 сентября 2007 года это была седьмая самая продаваемая видеоигра в США с шестью миллионами проданных копий. [95]К июню 2007 года Super Mario 64 стала второй по популярности игрой на виртуальной консоли Wii после Super Mario Bros. [96] Super Mario Sunshine стала третьей по популярности видеоигрой для GameCube .

Оригинальная игра из серии The Legend of Zelda была пятой по популярности игрой Nintendo Entertainment System. Wind Waker стала четвертой по популярности игрой для GameCube . «Сумеречная принцесса» имела коммерческий успех. В регионе PAL , который охватывает большую часть Азии, Африки, Южной Америки, Австралии, Новой Зеландии и большей части Западной Европы, Twilight Princess является самой продаваемой игрой Zelda . В течение первой недели игра продавалась с тремя из каждых четырех покупок Wii. [97] На 1 марта 2008 года было продано 4,52 миллиона копий игры на Wii, [98]и 1,32 миллиона на GameCube по состоянию на 31 марта 2007 г. [99]

Серия Mario Kart в настоящее время является самой успешной франшизой гоночных игр всех времен. Игры Mario Kart, как правило, входят в число самых продаваемых игр для соответствующих консолей; Super Mario Kart - третья самая продаваемая видеоигра для Super Nintendo Entertainment System, Mario Kart 64 - вторая самая продаваемая игра для Nintendo 64, Mario Kart: Double Dash - вторая самая продаваемая игра для GameCube , а Mario Kart Wii - вторая самая продаваемая игра для Wii .

Миямото разработал Wii Sports , еще одну из самых продаваемых игр всех времен, входящую в серию Wii . Wii Fit, разработанная Миямото, стала третьей по продажам консольной игрой, не поставлявшейся вместе с консолью: было продано 22,67 миллиона копий. [100]

Награды и признание

[Миямото] подходит к играм игриво, что кажется очевидным, но большинство людей этого не делает. И он подходит к вещам с точки зрения игроков, что является частью его магии.

-  Уилл Райт , житель Нью-Йорка [4]

Имя главного героя компьютерной игры Daikatana , Хиро Миямото, является данью уважения Миямото. [101] Персонаж Гэри Оук из аниме-сериала « Покемон» в Японии зовется Сигэру и является соперником Эша Кетчума (которого в Японии называют Сатоши). Создатель покемонов Сатоши Таджири был наставником Миямото.

В 1998 году Миямото был удостоен чести как первый человек, занесенный в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . [102] В 2006 году Миямото был удостоен звания кавалера (кавалера) французского Ордена искусств и литературы министром культуры Франции Рено Доннедье де Вабре . [103]

28 ноября 2006 года Миямото был показан в фильме TIME Asia "60 лет азиатских героев". [104] Позже он был выбран журналом Time в качестве одного из 100 самых влиятельных людей года как в 2007 году [105], так и в 2008 году, в котором он возглавил список с общим количеством голосов 1 766 424. [106] На церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 7 марта 2007 года Миямото получил награду «За заслуги перед жизнью» «за карьеру, которая охватывает создание Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, а также Donkey Kong и новейшие революционные системы компании. , Nintendo DS и Wii ". [107] GameTrailers и IGNпоместил Миямото на первое место в своих списках «Десять лучших создателей игр» и «100 лучших создателей игр всех времен» соответственно. [108] [109]

По результатам опроса разработчиков игр, проведенного отраслевым изданием Develop , 30% разработчиков, на сегодняшний день большая часть [4], выбрали Миямото своим «абсолютным героем развития». [110] Миямото дал интервью таким компаниям и организациям, как Talk Asia CNN. [111] Он стал членом BAFTA на церемонии вручения награды Британской академии видеоигр 19 марта 2010 года. [112] В 2012 году Миямото также стал первым интерактивным создателем, удостоенным высшей награды в Испании - Премии принца Астурийского. в категории «Коммуникации и гуманитарные науки». [113] [114]

В 2019 году Миямото был удостоен награды « Человек за заслуги перед культурой Японии» в знак признания его вклада в развитие индустрии видеоигр Японии. [115] Он был первым человеком в индустрии видеоигр, удостоенным этой чести. [116]

Личная жизнь

У Миямото есть жена Ясуко и двое детей. В 2010 году его сыну было 25 лет, он работал в рекламном агентстве, а дочери было 23 года, и она изучала зоологию. Его дети в юности играли в видеоигры, но он также заставлял их выходить на улицу. Хотя он немного говорит по-английски, он не владеет свободно и предпочитает говорить на японском во время интервью. [4]

Миямото обычно не раздает автографы из опасения, что его затопят. Он также не появляется на японском телевидении, чтобы остаться анонимным. К нему подходит больше иностранных туристов, чем японцев. [4]

Миямото мало времени проводит за видеоиграми в свое личное время, предпочитая играть на гитаре , мандолине и банджо . [117] Он страстно любит музыку мятлика . [4] У него есть шетландская овчарка по имени Пикку, которая вдохновила Nintendogs . [118] Он также полупрофессиональный заводчик собак . [119] Его цитируют: «Видеоигры вредны для вас? Это то, что они говорили о рок-н-ролле». [120]

Миямото любит переставлять мебель в своем доме даже поздно ночью. [4] Он также заявил, что у него есть хобби - угадывать размеры объектов, а затем проверять, прав ли он, и, как сообщается, везде носит с собой измерительную ленту . [121] В декабре 2016 года Миямото продемонстрировал свое хобби в «Вечернем шоу» с участием Джимми Фэллона , а также исполнил тему Super Mario Bros. на гитаре с The Roots во время того же шоу. [122] [123]

Смотрите также

  • Людография Сигеру Миямото

Примечания

  1. ^ Японский :宮本 茂, Хепберн : Миямото Сигеру

Рекомендации

  1. ^ «Годовой отчет 2019» (PDF) . Nintendo. Архивировано 14 ноября 2019 года (PDF) . Проверено 4 июля 2020 года .
  2. ^ "Особые награды DICE" . Архивировано 4 ноября 2016 года . Проверено 22 января 2017 года .
  3. ^ Руководство игрока Star Fox 64 . Нинтендо Америки. 1997. С. 116–119.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z "Мастер игры". Архивировано 21 февраля 2011 г. в профиле Wayback Machine в New Yorker , 20 декабря. , 2010 г.
  5. ^ a b "Ивата спрашивает - Punch Out!" . Nintendo. Архивировано из оригинального 11 - го января 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 года .
  6. ^ «Уведомление относительно смены персонала представителя директора и смены ролей директоров» (PDF) . Nintendo. Архивировано из оригинального (PDF) 14 сентября 2015 года . Проверено 15 сентября 2015 года .
  7. ^ a b c d Вестал, Эндрю; Клифф О'Нил; Брэд Шумейкер (14 ноября 2000 г.). «История Zelda» . GameSpot . Архивировано 4 февраля 2010 года . Проверено 30 сентября 2006 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  8. ^ «E3 2011: Миямото высказывает свое мнение» . GameSpot . 17 июня 2011 года Архивировано из оригинального 19 июня 2011 года . Проверено 21 июня 2011 года .
  9. ^ "Кишотенкецу" Nintendo "философия дизайна уровней Марио объяснена" . Eurogamer.net . 17 марта 2015 года. Архивировано 17 марта 2015 года . Проверено 17 марта 2015 года .
  10. ^ a b c Миямото, Сигэру . «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto» (Интервью). Беседовал Сатору Ивата . Nintendo of America, Inc. Архивировано 25 июля 2015 года . Проверено 4 февраля 2015 года .
  11. ^ a b Сэйр, Кэролайн (19 июля 2007 г.). «10 вопросов для Сигэру Миямото» . Время . Архивировано 13 февраля 2012 года . Проверено 4 сентября 2007 года .
  12. ^ a b c d e f Сотрудники IGN; Миямото, Сигэру (18 марта 1999 г.). «GDC: основной доклад Миямото» . Архивировано 24 октября 2017 года . Проверено 23 октября 2017 года .
  13. ^ "Game Boy". 1998 Руководство покупателя видеоигр . Зифф Дэвис . Март 1998. с. 63.
  14. ^ a b Кент, Стивен Л. (2002). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Рэндом Хаус Интернэшнл. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169 . Архивировано 9 июля 2017 года . Проверено 24 июля, 2016 .
  15. Малдун, Мойра (2 декабря 1998 г.). «Отец Марио и Зельды» . Салон . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 18 июня 2014 года .
  16. ^ Б с д е е г Sheff, Дэвид (1999). Игра окончена: нажмите «Старт», чтобы продолжить: «Созревание Марио» . Уилтон, Коннектикут: GamePress.
  17. ^ a b c d Колер, Крис (10 июня 2014 г.). «Новые игры Nintendo звучат великолепно, только не ждите их в ближайшее время» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано 23 июня 2014 года . Проверено 6 июля 2014 года .
  18. ^ "Электронный журнал игр" . Интернет-архив . Архивировано 2 января 2013 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
  19. ^ "IGN представляет историю Super Mario Bros" . IGN . 8 ноября 2007 года. Архивировано 23 июля 2008 года . Проверено 26 сентября 2008 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  20. ^ Фокс, Мэтт (2006). Руководство по видеоиграм . Boxtree Ltd., стр. 261–262. ISBN 978-0-7522-2625-5.
  21. ^ Маркарелли, Эрик. «Каждая игра Марио» . Замок Жабы. Архивировано 14 октября 2008 года . Проверено 1 октября 2008 года .
  22. ^ Колер, Крис. «Миямото раскрывает самые мрачные секреты Донки Конга, 35 лет спустя» . Проводной . Архивировано 16 октября 2016 года . Проверено 17 октября, 2016 .
  23. ^ «Обзор Nintendo: Super Mario Bros. 3 » . Средние машины (13): 56–59. Октябрь 1991 года. Архивировано 26 февраля 2009 года.CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  24. ^ «Превью: Super Mario Bros. 3 ». Nintendo Power (10): 56–59. Январь – февраль 1990 г.
  25. ^ BUFTON, Бен (1 января 2005). «Интервью Сигеру Миямото» . ntsc-uk. Архивировано 10 мая 2006 года . Проверено 23 сентября 2006 года .
  26. ^ Розенберг, Адам. « Интервью « Super Mario Bros. 2 »раскрывает странный прототип, предназначенный только для вертикальной ориентации» . Архивировано из оригинального 20 октября 2014 года . Проверено 23 апреля 2012 года .
  27. ^ a b Nintendo (1 декабря 1988 г.). Zelda II: The Adventure of Link ( NES ). Nintendo .
  28. ^ a b c d «IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3» . IGN . 2007. Архивировано из оригинала 9 апреля 2017 года . Проверено 25 января 2009 года .
  29. McLaughlin, Rus (8 ноября 2007 г.). «История Super Mario Bros» . IGN . Архивировано из оригинального 17 февраля 2012 года . Проверено 26 января 2009 года .
  30. ^ Энтони JC; Пит Деол (15 декабря 2000 г.). «Профиль разработчика Nintendo GameCube: EAD» . N-Sider . IGN. Архивировано 7 декабря 2008 года . Проверено 4 октября 2008 года .
  31. ^ Сид Болтон . «Интервью с Джезом Саном, ОБЕ» . Кресло Империя. Архивировано 17 декабря 2007 года . Проверено 28 декабря 2007 года .
  32. ^ Баум, Дэн. «Ретроспектива» . Компьютерные системы Silicon Graphics. Архивировано из оригинального 13 июня 2016 года . Проверено 28 февраля 2010 года .
  33. ^ «Интервью с Сигэру Миямото» . Nintendo Power . Архивировано 1 февраля 2014 года . Проверено 1 февраля 2014 года .
  34. ^ Скотт Пелланд; Кент Миллер; Терри Мансон; Пол Шинода (апрель 1996 г.). «Эпический центр». Nintendo Power . 83 . Nintendo. п. 56. Под руководством создателя Mario Сигеру Миямото команды Nintendo Company Ltd. и Square Soft потратили больше года на разработку визуальных эффектов.
  35. ^ "# Pokemon20: Nintendo's Shigeru Miyamoto" . Официальный канал Pokémon на YouTube. Архивировано 14 августа 2018 года . Проверено 7 апреля 2019 года .
  36. ^ Чуа-Eoan, Говард ; Тим Лаример (14 ноября 1999 г.). «Остерегайтесь покеманий» . Время . Нью-Йорк : Time Inc. Архивировано 17 января 2013 года . Проверено 28 января 2010 года .
  37. ^ a b «Создание Mario 64: Интервью с Джайлсом Годдардом». Журнал NGC (61). Декабрь 2001 г.
  38. ^ "Сэнсэй говорит" . IGN . 29 января 1999 года. Архивировано 11 декабря 2007 года . Проверено 8 мая 2008 года .
  39. ^ "Билл Тринен" . Гигантская бомба. Архивировано 14 октября 2012 года . Проверено 17 сентября 2013 года .
  40. ^ "Внутри Zelda Часть 12: Роль помощника". Nintendo Power . 203 : 76–78. Май 2006 г.
  41. ^ "Предварительный просмотр Особняка Луиджи" . IGN . 9 октября 2001 года в архив с оригинала на 4 августа 2011 года . Проверено 16 февраля 2008 года .
  42. ^ "Pre-E3: Обнаружен диск и контроллер особняка Луиджи" . IGN . 15 мая 2001 года. Архивировано 29 октября 2013 года . Проверено 17 ноября 2007 года .
  43. ^ "Круглый стол по обеспечению качества Metroid Prime" . IGN . 15 ноября 2002 года Архивировано из оригинального 17 -го марта 2012 года . Проверено 20 февраля 2008 года .
  44. ^ Star Fox штурмовой Инструкция Буклет . Нинтендо Америки. 2005. С. 7, 29, 34–35.
  45. ^ Саттерфилд, Шейн (28 марта 2002). «Sega и Nintendo образуют партнерство в области развития» . GameSpot . Архивировано 13 февраля 2009 года . Проверено 20 июня 2007 года . Компании [Sega и Nintendo] совместно разрабатывают две игры F-Zero ... Nintendo возьмет на себя обязанности по публикации версии для GameCube, а Sega возьмет на себя ответственность за выпуск аркадной игры.
  46. ^ «Интервью: Sega Talk F-Zero» . Журнал Аркадия . Северная Европа. 17 мая, 2002. Архивировано из оригинала 9 июня 2008 года . Проверено 2 февраля 2008 года . Мы [Amusement Vision] заботимся о планировании и исполнении. Как только ситуация действительно начнет обретать форму, мы обратимся к Nintendo за наблюдением.
  47. ^ "Официальный Metal Gear Solid" . IGN . Архивировано 9 февраля 2013 года . Проверено 28 октября 2006 года .
  48. Харрис, Крейг (11 мая 2004 г.). «E3 2004: Практика: Super Mario 64 x4» . IGN . Архивировано из оригинала на 30 декабря 2008 года . Проверено 16 октября 2008 года .
  49. ^ «Миямото: Super Nintendo World« стоит подождать » » . Архивировано 1 июля 2020 года . Проверено 1 июля 2020 года .
  50. ^ «Уведомление о смерти и смене персонала представителя директора (президента)» (PDF) . Nintendo Co. Ltd. 12 июля, 2015. архивации (PDF) с оригинала на 13 июля 2015 года . Проверено 14 сентября 2015 года .
  51. ^ «Уведомление относительно смены персонала представителя директора и смены ролей директоров» (PDF) . Nintendo Co. Ltd. 14 сентября, 2015. Архивировано из оригинального (PDF) 14 сентября 2015 года . Проверено 14 сентября 2015 года .
  52. ^ Хуссейн, Tamoor (14 сентября 2015). «Nintendo назначает нового президента» . GameSpot . Архивировано 16 сентября 2015 года . Проверено 14 сентября 2015 года .
  53. ^ «Сигэру Миямото будет сопродюсером анимационного фильма« Марио »» . Архивировано 3 июля 2020 года . Проверено 1 июля 2020 года .
  54. ^ a b c d Миямото, Сигэру (28 августа 1999 г.). «Миямото говорит о дельфине в Space World '99» (интервью). Беседовал Крис Джонстон. GameSpot. Архивировано 23 марта 2014 года . Проверено 6 июля 2014 года .
  55. ^ Иваваки, Тошио; Аонума, Эйдзи; Кавагое, Такуми; Коидзуми, Ёсиаки; Осава, Тору. «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Original Development Staff - Часть 1» (Интервью). Беседовал Сатору Ивата . Nintendo of America, Inc. Архивировано 25 июля 2015 года . Проверено 4 февраля 2015 года .
  56. ^ "Официальный журнал Nintendo" . Официальный журнал Nintendo . 14 сентября 2003 года Архивировано из оригинального 27 сентября 2011 года . Проверено 23 ноября 2017 года .
  57. Джексон, Дэвид С. (20 июля 1996 г.). «Спилберг из видеоигр» . Время . Архивировано 26 апреля 2014 года . Проверено 25 апреля 2014 года .
  58. ^ a b c d e "danielpemberton.com" . danielpemberton.com. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 года . Проверено 17 сентября 2013 года .
  59. ^ "Видео GT Countdown - Десять лучших создателей игр" . GameTrailers. Архивировано 26 апреля 2014 года . Проверено 25 февраля 2014 года .
  60. ^ "75 сильных игроков: Волшебник". Next Generation (11): 50. Ноябрь 1995 г.
  61. ^ "100 лучших игр G4TV - 1 Super Mario Bros" . G4TV . 2012. Архивировано 23 ноября 2014 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  62. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Zelda» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 30 января 2006 года . Проверено 24 января 2010 года .
  63. ^ a b Сотрудники Game Informer (декабрь 2009 г.). «200 лучших игр всех времен». Информер игры (200): 44–79. ISSN 1067-6392 . OCLC 27315596 .  
  64. ^ Группа новостей и функций (27 июня 2006 г.). «Основные игры для внутреннего животного» . IGN . Архивировано 27 ноября 2006 года . Проверено 4 сентября 2006 года .
  65. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 30 января 2006 года . Проверено 3 июля 2006 года .
  66. ^ "Дань читателям N64: Super Mario 64" . IGN . Архивировано из оригинального 19 октября 2006 года . Проверено 21 октября 2006 года .
  67. ^ "The Essential 50 Часть 36: Super Mario 64" . 1UP.com . Архивировано 26 мая 2012 года . Проверено 21 октября 2006 года .
  68. ^ "The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time" . 1UP.com . Архивировано 18 июля 2012 года . Проверено 23 октября 2007 года .
  69. ^ Фахс, Travis (17 декабря 2008). «IGN представляет историю Zelda» . IGN . Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 16 января 2009 года .
  70. ^ «Окарина времени попадает в виртуальную консоль» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 30 ноября 2017 года . вершина 6-4-битных [sic] игр и часто цитируемая «Лучшая игра из когда-либо созданных», The Legend of Zelda: Ocarina of Time, приземлилась над прудом для игры на виртуальной консоли Wii в большинстве регионов с поддержкой PAL.
  71. ^ "Легенда о Зельде: Окарина Времени" . Metacritic . Архивировано 21 ноября 2010 года . Проверено 3 февраля 2010 года .Metacritic здесь заявляет, что Ocarina of Time «[c] считается многими величайшей однопользовательской видеоигрой, когда-либо созданной в любом жанре ...»
  72. ^ «Лучшие видеоигры в истории человечества» . Filibustercartoons.com. Архивировано 21 сентября 2010 года . Проверено 12 сентября 2010 года .
  73. ^ Райан, Майкл Э. «'У меня должна быть эта игровая машина!' (История с обложки) ". Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Интернет. 24 июля 2013 г. FamilyPC сообщает: «Многие считают, что это лучшая видеоигра за всю историю […]
  74. ^ Мировые рекорды Гиннеса. "Книга рекордов Гиннеса: издание для игроков - Рекорды - Nintendo" . Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 года.
  75. ^ a b «Игры с самым высоким и самым низким счетом» . Metacritic . Архивировано 8 сентября 2013 года . Проверено 17 сентября 2013 года .
  76. Приход, Джереми (16 ноября 2006 г.). «Обзор Wii от 1up: Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 31 января 2007 года .
  77. ^ Приход, Джереми (январь 2007). «Легенда о Зельде: обзор Сумеречной принцессы». Ежемесячный журнал электронных игр . 211 : 56–58.
  78. ^ Райнер, Эндрю. «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса» . Информер игры . Архивировано из оригинала на 1 августа 2008 года . Проверено 5 декабря 2006 года .
  79. Уильямс, Брин (13 ноября 2006 г.). «Легенда о Зельде: Обзор Сумеречной Принцессы» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2 декабря 2006 года . Проверено 5 декабря 2006 года .
  80. ^ "Легенда о Зельде: Обзор Сумеречной Принцессы. Обзоры Wii" . Архивировано 26 июля 2008 года . Проверено 12 ноября 2008 года .
  81. ^ Источники, называющие Super Mario Bros. одной из лучших игр всех времен, включают следующие:
    • «100 лучших игр G4TV» . www.g4tv.com . G4 . 2012. Архивировано из оригинального 23 ноября 2014 года . Проверено 30 марта 2017 года .
    • «100 лучших видеоигр, когда-либо созданных» . www.gamingbolt.com . GamingBolt. 19 апреля 2013 г. Архивировано из оригинального 26 октября 2014 года . Проверено 30 марта 2018 года .
    • «200 лучших игр всех времен». Информер игры (200). Январь 2010 г.
    • «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . IGN . 2003. Архивировано 7 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
    • «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . IGN . 2003. Архивировано 7 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
    • «100 лучших игр всех времен!» . IGN . 2007. Архивировано 3 декабря 2007 года . Проверено 28 октября 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
    • «100 лучших игр всех времен» . IGN . 2015 . Проверено 28 октября 2017 года .
    • «100 величайших видеоигр всех времен» . slantmagazine.com . 9 июня 2014 года. Архивировано 12 июля 2015 года . Проверено 12 июля 2015 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
    • "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано 7 марта 2016 года . Проверено 28 октября 2017 года .
    • Пекхэм, Мэтт; Эдичико, Лиза; Фитцпатрик, Алекс; Велла, Мэтт; Патрик Пуллен, Джон; Рааб, Джош; Гроссман, Лев (23 августа 2016 г.). «50 лучших видеоигр всех времен» . Архивировано 30 августа 2016 года . Проверено 30 августа 2016 года .
    • Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен» . Polygon.com . Проверено 1 декабря 2017 года .
    • «300 лучших игр всех времен». Информер игры (300). Апрель 2018.
  82. ^ "100 лучших игр IGN" . IGN . 2003. Архивировано из оригинала 8 июня 2010 года . Проверено 2 февраля 2008 года .
  83. ^ "100 лучших игр IGN" . IGN . 2005. Архивировано из оригинала на 1 марта 2010 года . Проверено 11 февраля 2006 года .
  84. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN" . IGN . 2007. Архивировано из оригинального 16 февраля 2012 года . Проверено 2 февраля 2008 года .
  85. ^ «100 лучших игр всех времен». Информер игры : 36 августа 2001 г.
  86. ^ «100 величайших компьютерных игр всех времен» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала на 27 ноября 2011 года . Проверено 2 февраля 2008 года .
  87. ^ «Осень 2005: Конкурс, посвященный 10-летнему юбилею - 10 лучших игр всех времен» . GameFAQs . Архивировано из оригинального 20 февраля 2007 года . Проверено 26 января 2007 года .
  88. ^ «Марио не динозавр». Максимум: журнал о видеоиграх (1): 138–140. Октябрь 1995 г.
  89. ^ "Получение того" ощущения курорта " " . Ивата спрашивает: Wii Sports Resort . Nintendo. п. 4. Архивировано 27 сентября 2016 года. Поскольку он поставляется бесплатно с каждой консолью Wii за пределами Японии, я не совсем уверен, правильно ли назвать его «Мировой номер один», но в любом случае он превзошел рекорд, установленный Super Mario Bros., который не был побит более двадцати лет.
  90. Бьюкенен, Леви (18 июня 2008 г.). "90-минутная реклама Super Mario Bros. 3" . IGN . Архивировано из оригинального 15 декабря 2008 года . Проверено 25 января 2009 года .
  91. ^ "1990" . Годы Nintendo . Next-Gen.biz . 25 июня 2007 г. с. 2. Архивировано 5 сентября 2012 года . Проверено 27 июня 2007 года .
  92. ^ «Данные о продажах Марио» . Архивировано 1 октября 2017 года . Проверено 7 августа 2013 года .
  93. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Оборудование: бестселлеры по платформам» . Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 года . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. п. 50 . ISBN 978-1-904994-21-3.
  94. ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . Ownt.com. 23 мая 2005 года Архивировано из оригинального 21 февраля 2006 года . Проверено 1 ноября 2007 года .
  95. ^ Sidener, Джонатан (25 сентября 2007). «Microsoft возлагает большие надежды на Xbox 360 на продажи Halo 3» . Сан-Диего Юнион-Трибюн . Архивировано из оригинального 22 мая 2012 года . Проверено 29 октября 2007 года .
  96. Торсен, Тор (1 июня 2007 г.). «Wii VC: 4,7 млн ​​скачиваний, 100 игр» . GameSpot . Архивировано 5 июня 2009 года . Проверено 22 октября 2007 года .
  97. Рианна Синклер, Брендан (27 ноября 2006 г.). «Обслужено более 600 000 Wi-Fi» . GameSpot . Архивировано 26 сентября 2007 года . Проверено 7 января 2007 года .
  98. ^ «Титулы миллионов продавцов продуктов NINTENDO» (PDF) . Nintendo. Архивировано 10 сентября 2008 года (PDF) . Проверено 1 мая 2008 года .
  99. ^ «Дополнительная информация о доходах» (PDF) . Nintendo . 27 апреля 2007 года архивации (PDF) с оригинала на 27 сентября 2007 года . Проверено 17 сентября 2007 года .
  100. ^ «Самые продаваемые подразделения по продажам программного обеспечения Nintendo: Wii» . Nintendo . 31 марта 2012 . Проверено 17 октября, 2020 .
  101. ^ "Хардкорная элегия для Ion Storm" . Salon.com . п. 5. Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 года . Проверено 19 сентября 2007 года .
  102. ^ «Миямото войдет в Зал славы» . GameSpot . 12 мая, 1998. Архивировано из оригинала на 6 ноября 2012 года . Проверено 30 июня 2009 года .
  103. François Bliss de la Boissière (15 марта 2006 г.). «Из Парижа с любовью: кавалер в ордене искусств и литературы» . Архивировано 12 ноября 2009 года . Проверено 25 августа 2009 года .
  104. Райт, Уилл (13 ноября 2006 г.). «Сигэру Миямото: гуру видеоигр, у которого все нормально» . Журнал ВРЕМЯ . Архивировано 14 июня 2010 года . Проверено 28 ноября 2006 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  105. Вендел, Джонатан (3 мая 2007 г.). «ВРЕМЯ 100 (2007) - Сигэру Миямото» . Журнал ВРЕМЯ . Архивировано 12 ноября 2011 года . Проверено 3 мая 2007 года .
  106. ^ "Кто наиболее влиятельный? - Финалисты TIME 100 2008" . Журнал ВРЕМЯ . 1 апреля 2008 года. Архивировано 3 февраля 2011 года . Проверено 12 апреля 2008 года .
  107. ^ Carless, Саймон (12 февраля 2007). «Премия« Выбор разработчиков игр 2007 года »в честь Миямото, Пажитнова» . Гамасутра . Архивировано 7 марта 2007 года . Проверено 12 февраля 2007 года .
  108. ^ «Десять лучших создателей игр» . Gametrailers.com. Архивировано 18 февраля 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 года .
  109. ^ «100 лучших создателей игр всех времен» . IGN . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 года .
  110. ^ Функ, Джон. «Миямото - герой разработчиков» . Беглец . Архивировано 6 февраля 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 года .
  111. ^ Рао, Анджали. "Интервью Сигеру Миямото Talk Asia" . CNN. Архивировано 1 апреля 2009 года . Проверено 28 февраля 2010 года .
  112. Бомонт, Клодин (24 февраля 2010 г.). «Сигэру Миямото удостоен чести Bafta» . Лондонский телеграф . Лондон: Telegraph Media Group. Архивировано 12 марта 2011 года . Проверено 23 марта 2010 года .
  113. ^ "Сигеру Миямото, Премия принца Астурийского в области коммуникации и гуманитарных наук" . Fundación Príncipe de Asturias. 23 мая 2012 года. Архивировано 7 июля 2012 года . Проверено 23 мая 2012 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  114. Брайс, Кэтрин (24 марта 2010 г.). «Миямото номинирован на высшую испанскую награду» . GamesIndustry.biz . Сеть Eurogamer. Архивировано 9 июня 2010 года . Проверено 21 июня 2010 года .
  115. Тейлор, Гайдн (29 октября 2019 г.). «Сигэру Миямото удостоен японской культурной награды» . GamesIndustry.biz . Архивировано 29 октября 2019 года . Проверено 29 октября 2019 года .
  116. ^ Аллен Ким. " ' Mario Bros.' создатель Сигэру Миямото удостоен одной из высших наград Японии " . CNN . Архивировано 9 декабря 2019 года . Проверено 30 октября 2019 года .
  117. ^ "Биография разработчика Сигэру Миямото" . MobyGames . Архивировано 18 февраля 2012 года . Проверено 19 сентября 2007 года .
  118. ^ Totilo, Стивен (27 сентября 2005). «Поклонники Nintendo собрали отца Марио во время визита в Нью-Йорк» . MTV. Архивировано из оригинального 22 сентября 2012 года . Проверено 10 марта 2014 года .
  119. Гибсон, Элли (23 августа 2005 г.). «Интервью Nintendogs // DS // Eurogamer» . Eurogamer . Архивировано 14 февраля 2009 года . Проверено 2 мая 2008 года .
  120. ^ ThinkExist.com Котировки. «Цитаты Сигеру Миямото» . Thinkexist.com. Архивировано из оригинала на 7 ноября 2015 года . Проверено 17 сентября 2013 года .
  121. Хорошо, Оуэн (14 октября 2009 г.). «Тайное хобби Миямото: измерения» . Котаку . Архивировано из оригинального 10 февраля 2011 года . Проверено 26 февраля 2010 года .
  122. ^ Хорошо, Оуэн С. (10 декабря 2016 г.). «Часы Миямото измерения вещи для The Tonight Show» . Многоугольник . Архивировано 10 декабря 2016 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  123. ^ Рикер, Томас. «Посмотрите, как Миямото играет заглавную песню Super Mario Bros вместе с The Roots» . Грань . Архивировано 10 декабря 2016 года . Проверено 10 декабря 2016 года .

внешняя ссылка

  • Сигеру Миямото в IMDb
  • Сигеру Миямото в Nintendo Miiverse
  • Профиль "Master of Play" в New Yorker , 20 декабря 2010 г.
  • Профиль New York Times , 25 мая 2008 г.
  • Видео-профиль Сигэру Миямото в Wayback Machine (архивировано 15 июля 2011 г.) из цифрового сериала Play Value