Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с Nintendo EAD )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Подразделение анализа и разработки Nintendo Entertainment , [e] обычно сокращенно Nintendo EAD и ранее известное как Отдел исследований и разработок Nintendo №4 , [f] ранее было крупнейшим подразделением по разработке программного обеспечения в японской компании Nintendo, занимающейся видеоиграми . Ему предшествовал креативный отдел - команда дизайнеров с опытом работы в искусстве, ответственных за множество различных задач, к которым изначально принадлежали Сигэру Миямото и Такаши Тэдзука . [1] [2]Оба служили менеджерами студий EARD и участвовали в каждой игре, разработанной подразделением, с разной степенью вовлеченности. Nintendo EAD была наиболее известна своей работой над играми из серий Donkey Kong , Mario , The Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin и Wii .

После реструктуризации крупной компании после смерти президента компании Сатору Ивата в сентябре 2015 года подразделение объединилось с подразделением Nintendo по планированию и разработке программного обеспечения , став Nintendo Entertainment Planning & Development .

История [ править ]

Фон [ править ]

В 1970-х годах, когда Nintendo все еще была преимущественно игрушечной компанией, она решила заняться интерактивными развлечениями и индустрией видеоигр . Несколько дизайнеров были наняты для работы в креативном отделе, который в то время был единственным отделом разработки игр в Nintendo. Среди этих новых дизайнеров были Макото Кано , который продолжал разрабатывать различные игры Game & Watch , и Сигеру Миямото , который создавал различные франшизы Nintendo. В 1972 году кафедра была переименована в Департамент исследований и разработок; в нем было около 20 сотрудников. Позже отдел был объединен в подразделение и разделен на три группы: Nintendo R&D1 , R&D2.и НИОКР3 .

1980–1989: Creation as Research & Development 4 [ править ]

Успех Шигеру Миямото «s Donkey Kong аркадная игра была решающим фактором в создании Nintendo R & D4.

Вокруг 1983/1984, в результате Donkey Kong " коммерческого успеха с, игра разработана Сигэру Миямото , Hiroshi Иманиши курировал создание Научно - исследовательского и развития г. № 4 отдела (обычно сокращенно Nintendo R & D4), как новый департамент развития посвященный на разработку названий видеоигр для специализированных консолей, дополняющих три других существующих отдела в производственном отделе Nintendo , одобренные тогдашним президентом Nintendo Хироши Ямаути . [3] [4] [5] Иманиши назначил Хироши Икеда, бывшего режиссера аниме в Toei Animation., как генеральный менеджер недавно созданного отдела, и Миямото как его главный продюсер, который впоследствии стал одним из самых известных разработчиков видеоигр в мире. [6] Nintendo также привлекла к работе нескольких ключевых графических дизайнеров, включая Такаши Тэдзуку и Кенджи Мики. В связи с сокращением рынка игровых автоматов , бывшим центром исследований Nintendo R&D1 , отдел сосредоточил большую часть своих ресурсов по разработке программного обеспечения на развивающемся рынке портативных игровых консолей , в первую очередь благодаря всемирному успеху Game Boy от Nintendo . Это привело к тому, что отдел исследований и разработок 4 стал ведущим разработчиком программного обеспечения для домашних игровых консолей Nintendo., разработавшей множество игр для домашней консоли Family Computer (сокращенно Famicom, известной как Nintendo Entertainment System в Северной Америке, Европе и Австралии).

У творческой команды Хироши Икеды было много идей по дизайну видеоигр, но не хватало необходимых программных возможностей, чтобы все это произошло. Toshihiko Nakago, и его небольшая компания Systems Research & Development (сокращенно SRD), имели свой опыт в области систем автоматизированного проектирования (САПР) инструментах и были хорошо знаком с Famicom чипсет, и первоначально был нанят для работы с Масаюки Uemura «s Nintendo R&D2 для внутренней разработки комплектов для разработки программного обеспечения . Когда Nintendo R&D2 и SRD начали совместно переносить аркадные игры R&D1 на Famicom, Сигеру Миямото воспользовался возможностью, чтобы переманить Накаго из R&D2, чтобы помочь Миямото создать свою первую видеоигру Excitebike для Nintendo R&D4.. Таким образом, первоначальный отдел исследований и разработок стал составлен из Миямото, Такаши Тэдзука, Кендзи Мики и Минору Маэда, занимающихся проектированием оборудования; Кодзи Кондо , Акито Накацука и Хирокадзу Танака занимаются звуковым дизайном; а Тошихико Накаго и SRD стали технологическим и программным ядром.

Одной из первых игр, разработанных отделом исследований и разработок 4, была игра Mario Bros. в 1983 году, разработанная и управляемая Миямото. Однако отдел не смог запрограммировать игру с такой неопытной командой, и поэтому рассчитывал на помощь в программировании со стороны Гунпей Ёкои и отдела исследований и разработок. Одной из первых игр, полностью разработанных собственными силами, была Super Mario Bros. , продолжение Mario Bros. Игра установила стандарты для жанра платформы и имела успех как у критиков, так и в коммерческом плане. В 1986 году R&D4 разработала The Legend of Zelda , режиссером которой снова стал Миямото. Феноменальные продажи Super Mario Bros. и The Legend of Zeldaспособствовал расширению отдела молодыми разработчиками игр, такими как Хидеки Конно , Кацуя Эгути , Кенсуке Танабэ , Такао Симидзу, которые позже сами стали продюсерами.

1989–2002: переименован в Entertainment Analysis & Development [ править ]

В 1989 году, за год до того, как Super Famicom был выпущен в Японии, отдел исследований и разработок 4 был выделен и создал собственное подразделение под названием Nintendo Entertainment Analysis & Development (обычно сокращенно Nintendo EAD ). [7] [8] Подразделение состояло из двух отделов: отдела разработки программного обеспечения , который занимался разработкой видеоигр и возглавлялся Миямото, и отдела разработки технологий, который занимался программированием и разработкой инструментов и возглавлялся Такао Савано. . [9] Технологический отдел был создан несколькими инженерами R & D2, которые помогали SRD с программными библиотеками.. После этого тот же отдел позже сотрудничал с Argonaut Games для разработки технологии чипов Super FX для SNES, впервые использованной в Star Fox в 1993 году. Это предприятие позволило отделу разработки технологий стать более заметным в эпоху 3D, где они запрограммировали несколько 3D-игр Nintendo EAD с SRD.

F-Zero , выпущенная в 1990 году, была первой видеоигрой, полностью запрограммированной в подразделении. До этого большая часть программирования передавалась на аутсорсинг SRD Co. Ltd. [10]

В 1997 году Миямото объяснил, что от двадцати до тридцати сотрудников работали над каждой игрой Nintendo EAD в ходе ее разработки. [11] Тогда он также сообщил о существовании в подразделении компании SRD по программированию, формально подразделения Nintendo R&D2, в состав которой входило около 200 сотрудников, обладающих навыками программирования. [11]

Запустив GameCube и Game Boy Advance , Nintendo стремилась изменить структуру своего корпоративного управления. В июне 2000 года, пытаясь включить в совет директоров экспертов по программному и аппаратному обеспечению, в состав вошли генеральные менеджеры EAD и Integrated Research & Development Сигеру Миямото и Гэнё Такеда соответственно. Кроме того, бывший президент лаборатории HAL и будущий президент Nintendo Сатору Ивата, тоже вошел в доску. Когда Миямото был назначен в совет директоров, он теперь отвечал за всю разработку программного обеспечения Nintendo. Чтобы заполнить пустоту Миямото в качестве продюсера, в подразделении был проведен ряд повышений: начиная с давнего коллеги Миямото Такаши Тэдзука в качестве заместителя генерального директора, а также продвигая несколько старших директоров, таких как Эйдзи Аонума , Хидеки Конно , Такао Симидзу, Тадаши Сугияма и Кацуя Эгути продюсерам, контролирующим свои собственные команды разработчиков в подразделении. [7] Тем не менее, после промоушена Миямото продолжал выпускать некоторые игры.

24 ноября 2000 года Nintendo перевела свою японскую штаб-квартиру вместе со своими внутренними командами в недавно построенный объект. Новое здание было в первую очередь построено, чтобы обеспечить более просторное рабочее место для растущих групп разработчиков Nintendo. [7]

В 2002 году Nintendo открыла студию Nintendo EAD в Токио , назначив Такао Симидзу менеджером филиала. Студия была создана с целью привлечь новые таланты из столицы Японии, которые не захотели бы или не смогли бы поехать в Киото. Их первым проектом был Donkey Kong Jungle Beat для GameCube, в котором использовались DK Bongos, изначально созданные для Donkey Konga .

2003–2015: Реструктуризация, новые менеджеры и слияние с СПД [ править ]

30 сентября 2003 года в результате корпоративной реструктуризации Nintendo, в ходе которой несколько участников Nintendo R&D1 и R&D2 были переведены в Nintendo EAD, отдел был объединен в подразделение и начал приветствовать новый класс менеджеров и продюсеров. . [12] Хидеки Конно, Кацуя Эгути, Эйдзи Аонума, Хироюки Кимура и Тадаси Сугияма были назначены руководителями проектов своих собственных групп в отделе разработки программного обеспечения; Симидзу был назначен менеджером проектов Токийского департамента разработки программного обеспечения, а Кейзо Ота и Ясунари Нисида были назначены руководителями проектов своих собственных групп в Департаменте разработки технологий.

В 2013 году Кацуя Эгути был назначен менеджером департаментов разработки программного обеспечения в Киото и Токио. Таким образом, он оставил свою роль менеджера группы разработки программного обеспечения № 2 и был заменен Хисаши Ногами . 18 июня 2014 года филиал EAD в Киото был переведен из центрального офиса Nintendo в центр разработки Nintendo в Киото. В здании размещалось более 1100 разработчиков из всех внутренних отделов исследований и разработок Nintendo, включая подразделения Nintendo EAD, SPD , IRD и SDD .

16 сентября 2015 года EAD объединилась с Nintendo Software Planning & Development в единое подразделение разработки игр, Entertainment Planning & Development (EPD). Этот шаг последовал за внутренней реструктуризацией руководителей и отделов Nintendo после смерти бывшего президента Сатору Иваты в июле 2015 года [13].

Структура [ править ]

Подразделение анализа и разработки Nintendo Entertainment возглавил ветеран Nintendo Такаши Тэдзука, который исполнял обязанности генерального менеджера. Подразделение было разделено на два отдела развития: один в Киото, где Кацуя Эгути исполнял обязанности заместителя генерального директора; и один в Токио, где Ёсиаки Коидзуми исполнял обязанности заместителя генерального директора.

Отдел разработки программного обеспечения Киото [ править ]

Кацуя Эгути , заместитель генерального директора подразделения Nintendo EAD в Киото.

Отдел разработки программного обеспечения Nintendo EAD Kyoto был крупнейшим и одним из старейших отделов исследований и разработок Nintendo, в котором находилось более 700 разработчиков видеоигр. Он находился в Киото , Япония , ранее в центральном офисе Nintendo , но 28 июня 2014 года он был перемещен в новый Центр разработки Nintendo , в котором размещались все внутренние отделы исследований и разработок Nintendo.

В отдел разработки входили самые известные продюсеры Nintendo: Хидеки Конно , продюсер серий Nintendogs и Mario Kart ; Кацуя Эгути , продюсер сериалов Wii и Animal Crossing ; Эйдзи Аонума , продюсер серии The Legend of Zelda ; Хироюки Кимура , продюсер Big Brain Academy , Super Mario Bros. и сериалов Pikmin ; и Тадаши Сугияма , продюсер сериалов Wii Fit , Steel Diver и Star Fox .

Отделом руководил ветеран игрового дизайнера Nintendo Кацуя Эгути . Таким образом, Хисаши Ногами позже сменил его на посту продюсера франшизы Animal Crossing и отвечал за создание серии Splatoon .

Отдел развития технологий [ править ]

Токийский отдел разработки программного обеспечения [ править ]

Ёсиаки Коидзуми стал менеджером второго отдела подразделения Nintendo EAD в Токио после 2007 года.

Отдел разработки программного обеспечения Nintendo EAD Tokyo был создан в 2002 году с целью привлечения новых талантов из столицы Японии , которые не захотели бы ехать за сотни миль в Киото. Он расположен в Токио , Япония, в офисе Nintendo Tokyo.

В 2003 году двадцать членов отдела анализа и развития индустрии развлечений в Киото вызвались переехать в токийский офис Nintendo, чтобы расширить ресурсы для разработки. Эти двадцать добровольцев были в основном из команды Super Mario Sunshine. Руководство рассматривало это как хорошую возможность для расширения и найма нескольких разработчиков, которым было удобнее жить в Токио, чем переезжать в Киото.

Такао Симидзу (первоначальный менеджер и продюсер) и Ёсиаки Коидзуми (директор) начали нанимать в Токио нескольких сотрудников из нескольких известных компаний, таких как SEGA, Koei и Square-Enix. Симидзу и Коидзуми совместно возглавили свой первый проект Donkey Kong Jungle Beat . За этим последовал выпуск в 2007 году получившей признание критиков и коммерсантов Super Mario Galaxy . После выпуска Super Mario Galaxy Коидзуми был назначен менеджером и продюсером и официально открыл Tokyo Software Development Group No. 2.

Генеральным менеджером токийской группы был опытный разработчик игр Кацуя Эгути , который также курировал операции по разработке Киотского отдела разработки программного обеспечения.

Список разработанного программного обеспечения [ править ]

Ниже приводится список программного обеспечения, разработанного отделом анализа и разработки Nintendo Entertainment.

Заметки [ править ]

  1. ^ a b Бывший генеральный директор
  2. ^ Генеральный директор
  3. ^ a b Заместитель генерального директора
  4. ^ a b Менеджер группы
  5. ^ Японский :任天堂 情報 開 発 本部, Хепберн : Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu
  6. ^ Известный в Японии , как Нинтендо Kaihatsu Daiyon Bu (任天堂開発第四発) , обычно сокращенно Нинтендо R & D4 .)
  7. На основе Юмэ Кодзё: Доки Доки Паника .
  8. ^ Совместно разработан лабораторией HAL .
  1. ^ Разработано совместно с Nintendo Research & Development 2 .
  2. ^ a b c Код разработан с помощью Pax Softnica.
  3. ^ a b c d Разработано с помощью Argonaut Games .
  4. ^ a b Разработано совместно с Nintendo Research & Development 3 .
  5. ^ a b Разработано совместно с Paradigm Entertainment .
  6. ^ a b c d e Разработано совместно с лабораторией HAL .
  7. ^ a b c d e f Разработано совместно с Creatures .
  8. ^ a b Совместная разработка Software Creations .
  9. ^ a b c d e Код разработан Отделом разработки технологий Nintendo EAD .
  10. ^ Б с Codeveloped по Grezzo .
  11. ^ a b c Код разработан indieszero .
  12. ^ a b Совместная разработка Vitei
  13. ^ Codeveloped с Bandai Namco Studios .

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Использование крестовины для прыжков» . Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros. 5: Оригинальные разработчики Super Mario . Nintendo . 1 февраля 2011 . Проверено 1 февраля 2011 года .
  2. ^ "Я никогда не слышал о Pac-Man" . Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2 . Nintendo . 11 декабря 2009 . Проверено 1 февраля 2011 года .
  3. ^ "Ивата спрашивает" . iwataasks.nintendo.com . Проверено 14 июня 2020 . Ивата : Через сколько лет после того, как вы присоединились к Nintendo, Икеда-сан стал вашим боссом? / Миямото : Я думаю, лет 7 или 8. Примерно в то время, когда мы делали Super Mario Bros. [...] Он был первым менеджером отдела анализа и развития развлечений.
  4. ^ Паумгартен, Ник. «Руководящий дух Nintendo» . Житель Нью-Йорка . Проверено 14 июня 2020 . В 1976 году Миямото, которому тогда было 24 года, недавно закончил художественный колледж, получив степень в области промышленного дизайна и непреходящий интерес к японским комиксам под названием манга. [...] Ямаути нанял его учеником в отдел планирования.
  5. ^ «Внутри Nintendo 52: Nintendos unbekannte Anime-Urgesteine» . Nintendo-Online.de (на немецком языке) . Проверено 14 июня 2020 .
  6. ^ "Хироши Икеда" . VG Наследие . Проверено 14 июня 2020 .
  7. ^ a b c «Профиль: Nintendo EAD» . nsidr . Проверено 10 января 2019 .
  8. ^ «Nintendo EAD» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 8 июля 2013 года . Проверено 20 сентября 2015 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  9. ^ «Ивата спрашивает: Руководство по Nintendo 3DS: Лувр» . Nintendo of Europe GmbH . Проверено 10 января 2019 .
  10. ^ a b «Nintendo Classic Mini: интервью с разработчиком SNES - Том 2: F-ZERO» . Nintendo . Проверено 15 января 2019 .
  11. ^ a b Такао Имамура, Сигэру Миямото (1997). Nintendo Power Август 1997 г. - Pak Watch Report E3 "The Game Masters" . Nintendo. С. 104–105.
  12. ^ N-Sider. Часто задаваемые вопросы о Nintendo Revolution
  13. ^ Колер, Крис. «Nintendo объединяет команды разработчиков игр» . Проводной . Проверено 15 сентября 2015 года .
  14. ^ Эта версия Pokémon Stadium была выпущена только в Японии.