Координаты :45 ° 31′30 ″ с.ш. 73 ° 35′53 ″ з.д. / 45,525 ° с.ш. 73,598 ° з.д.
Ubisoft Divertissements Inc. , ведущая бизнес как Ubisoft Montreal , - канадский разработчик видеоигр и студия Ubisoft, базирующаяся в Монреале .
Торговое наименование | Ubisoft Montreal |
---|---|
Раньше | Ubi Soft Montreal (1997–2003 годы) [а] |
Тип | Филиал |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 25 апреля 1997 г . |
Штаб-квартира | , Канада |
Количество работников | 3500+ (2017) |
Родитель | Ubisoft |
Веб-сайт | montreal.ubisoft.com |
Студия была основана в апреле 1997 года в рамках выхода Ubisoft на мировые рынки при субсидиях со стороны правительств Монреаля, Квебека и Канады для создания новых рабочих мест в сфере мультимедиа. Первоначальным продуктом студии были низкопрофильные детские игры, основанные на существующей интеллектуальной собственности . Прорывными играми Ubisoft Montreal стали Tom Clancy's Splinter Cell 2002 года и Prince of Persia: The Sands of Time 2003 года . Впоследствии студия продолжила разработку сиквелов и связанных игр для обеих серий, а также разработку собственных интеллектуальных объектов, таких как Assassin's Creed , Far Cry , Watch Dogs и For Honor .
По состоянию на 2017 год в студии работает более 3500 сотрудников, что делает ее одной из крупнейших студий разработки игр в мире. Студия также помогла Монреалу стать творческим городом и привлекла других разработчиков видеоигр для создания там студий.
История
Предпосылки и основа (1997–2001 годы)
После первичного публичного размещения Ubisoft в 1996 году издательство из Монтрей, Франция, начало стремиться выйти на более глобальные рынки. [2] Создание студии в Квебеке вызвало большой интерес для компании; По словам генерального директора Ubisoft Янниса Маллата, студия в Квебеке позволила бы им привлечь франкоговорящих сотрудников и помочь в общении со штаб-квартирой в Монтрёле, и находилась в непосредственной близости от Соединенных Штатов, одного из крупнейших рынков видеоигр. [3]
В то же время город Монреаль в Квебеке пытался оправиться от потери рабочих мест из-за исчезновения обрабатывающей и текстильной промышленности с начала 1990-х годов. Правящая политическая партия Parti Québécois (PQ) добивалась создания новых рабочих мест в сфере технологий, компьютеров и мультимедиа. [4] Лоббист Сильвен Вожуа, узнав, что Ubisoft ищет работу, придумал план под названием Plan Mercure, который будет стимулировать Ubisoft основать студию в Монреале, поскольку правительство субсидирует каждого сотрудника по 25 000 канадских долларов в течение пяти лет, но правительство отклонило этот план, считая его слишком дорогим для использования государственных средств. Vaugeois продолжал встречаться с Ubisoft, пригласив их посетить Монреаль и предположив, что Plan Mercure был жизнеспособен, и во время их визита обнаружил, что они были введены в заблуждение, что привело к некоторому затруднению для города и провинции. Представители PQ из Квебека и правительства Монреаля встретились с Ubisoft , чтобы убедить их в том, чтобы создать студию в Квебеке после того, как услышал , что Ubisoft рассматривает студию вместо близ Бостона или в Нью - Брансуик , и признал они должны следовать по той или иной форме Vaugeois' План Mercure в убедить Ubisoft создать студию в Монреале. Пьер Петтигрю , министр развития людских ресурсов, работал с Квебеком и федеральным правительством, чтобы прийти к решению, в соответствии с которым правительства двух стран разделят ранее рассмотренные 25000 канадских долларов на сотрудника ( 15000 канадских долларов от правительства Квебека), чтобы предоставить 500 новых рабочих мест для молодых людей. человек и проводят обучение в сфере мультимедиа. [5] Ubisoft была согласна с этим и 25 апреля 1997 года основала Ubisoft Montreal (официально именуемую Ubisoft Divertissements Inc.). [6] [7] Студия была основана в офисах вПек здание , бывший текстильный завод, расположенный в Mile End города по Сен-Лоран бульваре . [8] [9]
Мартин Тремблей присоединился к студии в качестве исполнительного вице-президента в 1999 году, а через год был назначен на должность главного операционного директора . [10]
Студия начиналась с 50 сотрудников, половина из которых была из штаб-квартиры Ubisoft в Монтрей, а другая была нанята на государственные субсидии. По словам Маллета, основополагающим мифом компании было то, что они бросили новых сотрудников в комнату с компьютерами и им сказали разработать игру, но Маллет признал, что у этой группы не было опыта в разработке игр. [11] Изначально студия разрабатывала детские игры на основе лицензированной интеллектуальной собственности (IP), такие как Donald Duck: Goin 'Quackers, и игры на основе серии игрушек Playmobil . [12] Хотя это не были критически важные игры, они хорошо продавались, чтобы поддерживать прибыльность студии, и позволили им разработать внутреннюю программу для создания собственной интеллектуальной собственности. [11]
Создание и рост ИС (2002–2008 гг.)
Прорывное название Ubisoft Montreal появилось благодаря Tom Clancy's Splinter Cell , выпущенному в 2002 году. [13] До этого Ubisoft закрыла внутреннюю студию разработки в офисе в Нью-Йорке в 1999 году, которая работала над игрой под названием The Drift. , шутер от третьего лица с элементами стелса. Ubisoft обнаружила, что игре не хватает целостности, и, несмотря на попытки переименовать ее в потенциальную игру о Джеймсе Бонде , Ubisoft решила приостановить разработку и передать ключевой персонал и всю незавершенную работу Ubisoft Montreal. [11] В следующем 2000 году Ubisoft приобрела Red Storm Entertainment , которая успешно производила игры по романам Тома Клэнси . Приобретение включало лицензию на разработку большего количества игр на основе Tom Clancy, а также доступ к игровому движку Unreal . [11] Команда Ubisoft Montreal начала экспериментировать с современными шпионскими гаджетами в рамках существующих элементов Drift и обнаружила некоторые потенциальные возможности сделать на их основе игру в серии Tom Clancy's . В преддверии выхода Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty перед Ubisoft Montreal была поставлена задача создать убийцу Metal Gear Solid , результатом которого стала первая игра Splinter Cell . Студия в Монреале продолжала разработку нескольких сиквелов Splinter Cell до 2010 года. [11]
В 2001 году Ubisoft приобрела права на IP Myst , Chessmaster и Prince of Persia у компаний Mattel и Learning Company . Маллет был непреклонен в получении сериала « Принц Персии » и заверил, что монреальская студия получила первый шанс поработать с ним. [11] Ubisoft Montreal перевела оригинальные 2D-платформеры в трехмерную перспективу от третьего лица, включая паркур , а также пригласила первого создателя серии Джордана Мехнера в качестве консультанта по сюжету игры. Принц Персии: Пески времени был выпущен в 2003 году и оказался успешным у критиков и в финансовом плане: к 2014 году было продано более 14 миллионов копий, а также несколько сиквелов. [11]
Небольшая команда в Ubisoft Montreal работала над разработкой Prince of Persia для консолей следующего поколения, начиная с 2004 года. Они хотели отказаться от игрового персонажа в качестве принца и вскоре пришли к концепции, когда игрок управляет им. из убийц в защиту принца в течение периода Третьего крестового похода . Новое оборудование позволило им расширить линейный игровой процесс из Prince of Persia: The Sands of Time до открытого мира . Ubisoft не была заинтересована в выпуске титула в серии Prince of Persia, где принц не был главным персонажем, и название было переработано, чтобы стать новым IP, названным Assassin's Creed, который в итоге был выпущен в 2007 году, было продано более 10 миллионов единиц. к 2014 году. [11] Это был третий крупный IP, разрабатываемый Ubisoft Montreal, и с момента его выпуска было выпущено множество сиквелов. [11]
Еще одной важной интеллектуальной собственностью Ubisoft Montreal стала серия Far Cry . Ubisoft изначально заключила контракт с Crytek на расширение демонстрации своего CryEngine до полноценной игры Far Cry , которую Ubisoft опубликовала в 2004 году. После ее выпуска Electronic Arts обратилась к Crytek с предложением разработать эксклюзивно для них. Ubisoft заключила сделку с Crytek за права на Far Cry и постоянную лицензию на CryEngine. Ubisoft поручила Ubisoft Montreal разработать консольные релизы Far Cry , что позволило им продолжить работу с лицензией и улучшить CryEngine, создав новый проприетарный движок под названием Dunia Engine. [11] Команда из Монреаля создала несколько сиквелов Far Cry , начиная с Far Cry 2, выпущенного в 2008 году. [11]
В течение этого периода, в 2005 году, правительство Квебека выделило Ubisoft 5 миллионов канадских долларов на расширение с ожиданием достижения 2000 сотрудников к 2010 году. [14] В 2007 году с уже 1600 сотрудниками правительство увеличило штат до 19 миллионов канадских долларов, чтобы охватить 3000 сотрудников к 2010 году. 2013 г., что сделает Ubisoft Montreal крупнейшей в мире студией по разработке игр. [15]
Во время своего пребывания на посту главного операционного директора Мартин Тремблей был стойким сторонником положений о недопущении конкуренции , во многом из-за инцидента, в котором Electronic Arts наняла нескольких сотрудников Ubisoft Montreal в недавно открывшуюся студию EA Montreal . [16] Когда Тремблей покинул Ubisoft в 2006 году и стал президентом Worldwide Studios в Vivendi Games , ему не разрешили занять новую должность по решению суда, в соответствии с которым в его контракте с Ubisoft был закреплен пункт о недопустимости конкуренции. [17] После ухода Тремблея в 2006 году новым генеральным директором стал Яннис Маллат, продюсер игр Prince of Persia , который также выполнял те же роли, что и главный операционный директор Тремблея. [18]
Текущая разработка (2009 – настоящее время)
Ubisoft Montreal продолжает разрабатывать игры из серий Tom Clancy's , Prince of Persia , Assassin's Creed и Far Cry , время от времени оказывая помощь различным студиям Ubisoft. Эти серии закрепили подход Ubisoft Montreal к играм с открытым миром , цель, которую Ubisoft стремилась подготовить как издатель для восьмого поколения консолей , а также приверженность аутентичности и исторической достоверности своих продуктов. [11] [9] Чтобы продолжить расширение своего портфолио, Ubisoft Montreal впоследствии разработала серию Watch Dogs , первая игра была выпущена в 2014 году. Watch Dogs была разработана как современная городская игра с открытым миром, но для того, чтобы отличаться от Grand Theft Авто , включены элементы взлома и слежки . [19]
В 2013 году Ubisoft приобрела THQ Montreal и объединила ее с Ubisoft Montreal. [20] [21] [9]
Ubisoft Montreal разработала еще один новый IP, For Honor , который впервые был выпущен в 2017 году. For Honor - это многопользовательская боевая игра, в которой используются различные воины из разных периодов времени. Это была идея, которую его ведущий разработчик Джейсон Ванденберг вынашивал как минимум за десять лет до объявления. [22] For Honor представляет собой первую попытку студии создать «непрерывную игру», производя постоянный контент, выпускаемый на сезонной основе.
По состоянию на 2017 год в студии работает более 3500 человек, что делает ее одной из крупнейших одиночных студий в мире. [23]
В июне и июле 2020 года в рамках более широкой волны обвинений в сексуальных домогательствах в индустрии видеоигр в рамках движения #MeToo несколько высокопоставленных людей в Ubisoft в целом также были обвинены в проступках. В рамках ряда добровольных правил, принятых после внутренних расследований, генеральный директор Ubisoft Montreal и управляющий директор канадских студий Ubisoft Яннис Маллат также ушел в отставку и покинул компанию 11 июля 2020 года. [24] Кристоф Дереннес был назначен на замену Маллату на должности генерального директора в компании. Ubisoft Montreal, а Кристин Берджесс Quemard была назначена менеджером других канадских студий. [25]
Игры разработаны
Ubisoft Montreal - главный разработчик игр из серий Assassin's Creed , Far Cry , Tom Clancy's Rainbow Six и Watch Dogs , а также других игр.
- Серия Tom Clancy's Splinter Cell (2002–2010)
- Серия Tom Clancy's Rainbow Six (2003 – настоящее время)
- Серия Far Cry (2005–2019)
- Серия Assassin's Creed (2007 – настоящее время)
- Серия Watch Dogs (2014–2016)
- За честь (2017)
- Hyper Scape (2020)
Влияние
Считается, что создание Ubisoft Montreal оказало значительное влияние на Монреаль. Район Майл-Энд за следующие несколько лет превратился из района с низкой арендной платой в коммерческий центр с новыми предприятиями, магазинами, ресторанами и другими достопримечательностями для молодой рабочей силы. [26] [8] Для города в целом Ubisoft Montreal была первой крупной студией видеоигр и помогла ему утвердиться в качестве креативного города. Несколько других издателей, в том числе Electronic Arts , Eidos Interactive , THQ и Warner Bros. , открыли студии в Монреале вслед за Ubisoft, при этом Квебек и федеральное правительство продолжают предлагать вспомогательные программы для поддержки создания рабочих мест в сфере высоких технологий. [5] [27] Взамен студия потратила до 3,5 миллиардов канадских долларов в провинции Квебек, и вместе со своим родительским издателем помогла открыть Ubisoft Quebec в Квебеке в 2005 году и Ubisoft Saguenay в Сагеней в 2018 году, чтобы поддержать Усилия Ubisoft Montreal, используя аналогичные налоговые льготы провинции, чтобы помочь найти их. [28]
Заметки
- ^ Прежнее название «Ubi Soft» было изменено во всех его подразделениях на «Ubisoft» 9 сентября 2003 года в рамках стратегии ребрендинга. [1]
Рекомендации
- Перейти ↑ Fahey, Rob (9 сентября 2003 г.). «Ubisoft представляет новую« визуальную идентичность » » . gamesindustry.biz . Архивировано 8 июля 2018 года . Проверено 18 июля 2018 .
- ^ «Архивная копия» . Архивировано 5 октября 2018 года . Проверено 4 октября 2018 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ «Французско-канадская связь: вопросы и ответы с Янисом Маллатом, Ubisoft Montreal» . Gamasutra.com. 14 декабря 2006. Архивировано 3 декабря 2013 года . Проверено 28 ноября 2013 года .
Для нас очень удобно говорить на одном языке с создателями во Франции, и в то же время жители Квебека близки к североамериканскому рынку.
- ^ «Битва за субсидию видеоигр накаляется» . CBC News . 14 сентября 2010. Архивировано 1 октября 2011 года . Проверено 6 мая 2011 года .
- ^ а б Трембле, Дайан-Габриель; Руссо, Серж (лето 2005). Мультимедийный сектор Монреаля: кластер, новый способ управления или простое совместное размещение? (PDF) . Канадский журнал региональной науки (отчет). 28 . С. 299–328. Архивировано 3 марта 2016 года (PDF) из оригинала . Проверено 4 октября 2018 года .
- ^ «UBI SOFT ENTERTAINMENT ОТКРЫВАЕТСЯ В МОНРЕАЛЬЕ» . 27 апреля 1997 года. Архивировано 19 июня 1997 года . Проверено 4 октября 2018 года .
- ^ «Ubisoft объявляет о создании 1000 рабочих мест в Монреале» . GamesIndustry.biz . 1 февраля 2005 года архивации с оригинала на 6 октября 2018 года . Проверено 5 октября 2018 года .
- ^ а б Кристофер ДеВольф (20 ноября 2007 г.), "Серия из трех частей The Gazette на Майл-Энд" , Spacing , заархивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. , получено 10 декабря 2016 г.
- ^ а б в Келли, Кейтлин (28 апреля 2013 г.). «Где художники - супергерои» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 6 октября 2018 года . Проверено 5 октября 2018 года .
- ^ «Тремблей прощается с Ubisoft - Новости GameCube на GameSpot» . Архивировано 4 сентября 2006 года . Проверено 31 октября 2007 года .
- ^ Б с д е е г ч я J K L Дайер, Митч (3 февраля 2014 г.). «Дом мечты: история Ubisoft Montreal» . IGN . Архивировано 4 октября 2018 года . Проверено 4 октября 2018 года .
- ^ «Последние часы принца Персии - особенности на GameSpot» . Архивировано 16 мая 2008 года . Проверено 19 октября 2007 года .
- ^ "IGN: Обзор Splinter Cell Тома Клэнси" . Архивировано 16 октября 2007 года . Проверено 19 октября 2007 года .
- ^ «Канада дает Ubisoft 4 миллиона долларов - Новости PlayStation 2 на GameSpot» . Архивировано 25 мая 2011 года . Проверено 19 октября 2007 года .
- ^ Френч, Майкл (9 февраля 2007 г.). «Ubisoft Montreal станет крупнейшей студией в мире» . Развивайте . Архивировано из оригинала 3 марта 2007 года.
- ^ «Гамасутра - Electronic Arts, Ubisoft Clash On Montreal Hiring» . Архивировано 27 февраля 2008 года . Проверено 31 октября 2007 года .
- ^ «Гамасутра - Ubisoft выиграла судебный запрет против Тремблея» . Архивировано 17 марта 2012 года . Проверено 31 октября 2007 года .
- ^ «Ubisoft Montreal продвигает Mallat - Новости на GameSpot» . Архивировано 25 мая 2011 года . Проверено 31 октября 2007 года .
- ^ Натт, Кристиан (23 апреля 2014 г.). "Hack-Man: Интервью с креативным директором Watch Dogs" . Гамасутра . Архивировано 8 июня 2014 года . Проверено 4 октября 2018 года .
- ^ Яннис Mallat о приобретаемой THC Монреале и планы будущих
- ^ «На веб-сайте Ubisoft Montral упоминается приобретение THQ Montreal» . Архивировано 10 июня 2016 года . Проверено 25 июля +2016 .
- ^ «Архивная копия» . Архивировано 5 октября 2018 года . Проверено 4 октября 2018 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ «Ubisoft в Квебеке» (PDF) . Ubisoft . 2017. Архивировано (PDF) из оригинала 5 октября 2018 года . Проверено 4 октября 2018 года .
- ^ Уокер, Ян (11 июля 2020 г.). «Топ-менеджеры Ubisoft ушли из-за обвинений в неправомерных действиях в масштабах всей компании» . Котаку . Проверено 11 июля 2020 .
- ^ Саед, Шериф (14 июля 2020 г.). «Кристоф Деренн - новый директор Ubisoft Montreal» . VG247 . Дата обращения 14 июля 2020 .
- ^ «Respawned: как видеоигры оживляют города» . CBC News . 14 сентября 2010 года. Архивировано 25 октября 2011 года . Проверено 6 мая 2011 года .
- ^ Сапега, Чад (30 января 2019 г.). «Секретный соус, который сделал Монреаль мировой горячей точкой для создания видеоигр» . Финансовая почта . Архивировано 30 января 2019 года . Проверено 30 января 2019 .
- ^ Серебрн, Джейкоб (5 сентября 2017 г.). «Министр финансов защищает субсидии по мере расширения Ubisoft до Сагеней» . Монреальский вестник . Архивировано 5 октября 2018 года . Проверено 4 октября 2018 года .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт