Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Magic (игры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Голубая полоса, 39% которой заполнены более темным оттенком синего.
Полоса маны или шкала магии, используемая для отслеживания магических очков (MP) персонажа в видеоигре.

Магия или мана - это атрибут, назначаемый персонажам в ролевой или видеоигре, который указывает на их способность использовать особые магические способности или «заклинания». Магия обычно измеряется в очках магии или очках маны , сокращенно MP . Разные способности потребляют разное количество MP. [1] Когда MP персонажа достигает нуля, персонаж не сможет использовать специальные способности, пока часть его MP не будет восстановлена. [2]

Как и здоровье , магия может отображаться в виде числового значения, например «50/100». Здесь первое число указывает текущее количество MP персонажа, а второе число указывает максимальное количество MP персонажа. В видеоиграх магия также может отображаться визуально, например, с помощью шкалы, которая опустошается, когда персонаж использует свои способности. [3] [ самостоятельно опубликованный источник? ]

История [ править ]

Магическая система в настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons, в значительной степени основана на шаблонах, установленных в романах « Умирающая Земля» автора Джека Вэнса . В этой системе персонаж игрока может запомнить только фиксированное количество заклинаний из списка заклинаний. Как только это заклинание используется один раз, персонаж забывает его и становится неспособным использовать его снова. [1] [4] [5] [6]

« Мана » - это слово из полинезийских языков, означающее нечто вроде «сверхъестественной силы». Концепция маны была представлена ​​в Европе миссионером Робертом Генри Кодрингтоном в 1891 году и была популяризирована Мирчей Элиаде в 1950-х годах. Впервые он был введен в качестве магического топлива , используемого для заклинаний в 1969 новеллы «Не задолго до конца» , по Ларри Нивен , который является частью и позже популяризировал его Волшебный Уходит настройку. С тех пор он стал обычным продуктом как в ролевых, так и в видеоиграх. [1]

Механизмы [ править ]

Поскольку навыки и способности обычно не теряются, разработчик игр может решить ограничить использование такой способности, связав ее использование с магическими очками. Таким образом, после использования способности игрок должен отдохнуть или использовать предмет, чтобы пополнить MP своего персонажа . Это сделано для балансировки , чтобы у каждого навыка не было бесконечного каста с одинаковыми результатами каждый раз. [7]

«Магия» может быть заменена экстрасенсорными способностями, духовной силой, передовыми технологиями или другими концепциями, которые позволят персонажу влиять на мир вокруг него, что недоступно в реальной жизни. Магия часто ограничивается определенным классом персонажей , таким как «маг» или «заклинатель», в то время как другие классы персонажей должны полагаться на рукопашный бой или физические снаряды. [8] Другие классы персонажей, например те, которые полагаются на рукопашные атаки, также могут иметь «магическую» полосу, ограничивающую их особые способности, хотя их обычно называют иначе, например «Ярость» варвара в Diablo 3 .

В видеоиграх MP часто можно восстановить, употребляя магические зелья, или он может восстанавливаться со временем. Эффекты статуса - это временная модификация исходного набора характеристик игрового персонажа. Персонаж может читать заклинание, которое оказывает положительный или отрицательный статусный эффект на другого персонажа. [8]

В ролевых играх [ править ]

Как в настольных ролевых играх, так и в ролевых видеоиграх магия чаще всего используется для сотворения заклинаний во время сражений. Однако в настольных ролевых играх, в отличие от видеоигр, магия имеет множество применений вне боевых ситуаций, например, использование любовных заклинаний на NPC для получения информации. [8] [9] Некоторые игры основывают силу и количество магии персонажа на таких характеристиках , как «мудрость» или «интеллект». Эта статистика используется, потому что ее легко отслеживать и развивать в ролевых играх с ручкой и бумагой. [2]

В некоторых играх вводится отдельная система баллов для каждого навыка. Например, в играх « Покемоны» у каждого навыка каждого боевого персонажа есть свои «Очки силы» (PP). Если PP только одного из его навыков истощены, у этого конкретного Покемона все еще есть три других навыка на выбор. [10]

В играх с богами [ править ]

В играх с богами сила игрока обычно называется маной и растет вместе с числом и процветанием прихожан игрока. Здесь размер популяции влияет на максимальное количество маны, которое есть у игрока, и скорость, с которой его мана восстанавливается, когда она ниже этого максимума. Использование «божественных сил» потребляет ману, но такие действия необходимы для увеличения численности и процветания населения. [8]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c «История маны: как австронезийская концепция превратилась в механику видеоигр» , 17 июня 2014 г., Алекс Голуб, доцент антропологии Гавайского университета в Маноа.
  2. ^ а б Перри, Джим (2009-06-23). Программирование ролевых игр с помощью XNA Game Studio 3.0 . Джонс и Бартлетт Обучение. п. 404. ISBN 978-1449631505. Проверено 9 декабря 2014 .
  3. ^ Орланд, Кайл; Томас, Дэвид; Стейнберг, Скотт Мэтью (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство . Lulu.com. п. 51. ISBN 978-1430313052. Проверено 24 декабря 2014 .[ самостоятельно опубликованный источник ]
  4. ^ "Ванцианец" . Архивировано из оригинала на 2007-01-03 . Проверено 23 февраля 2007 .
  5. ^ ДеВарк, Арди. «Литературные источники D&D» . Архивировано из оригинала на 2007-12-09 . Проверено 23 февраля 2007 .
  6. ^ Shannon Appelcline (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство "Мангуст". п. 383. ISBN. 978-1-907702-58-7.
  7. ^ Педерсон, Роджер (2009-06-23). Основы игрового дизайна . Издательство "Джонс и Бартлетт". п. 153. ISBN. 978-1449663926. Проверено 24 декабря 2014 .
  8. ^ a b c d Адамс, Эрнест (07.04.2010). Основы игрового дизайна . Новые всадники. с. 469, 580. ISBN 978-0132104753. Проверено 9 декабря 2014 .
  9. ^ Мур, Майкл (23 марта 2011 г.). Основы игрового дизайна . CRC Press. п. 214. ISBN 978-1439867761. Проверено 9 декабря 2014 .
  10. Перейти ↑ Nintendo of America (2004). Официальное руководство Nintendo Power Pokemon Ruby and Sapphire Player . Nintendo of America, Incorporated. п. 18. ISBN 1930206313. Проверено 20 ноября 2014 .