Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Health (игры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Светло-красная полоса, 39% которой заполнены более темным оттенком красного.
Полоса здоровья, возможное представление о здоровье персонажа.

Здоровье - это атрибут видеоигры или настольной игры , определяющий максимальный урон или потерю выносливости, который персонаж или объект может выдержать перед смертью или потерей сознания. В ролевых играх это обычно принимает форму очков жизни ( HP ), числового атрибута, представляющего здоровье персонажа или объекта. [1] [2] Игровым персонажем может быть персонаж игрока , босс или моб.. Здоровье также можно отнести к разрушаемым элементам игровой среды или неодушевленным объектам, таким как транспортные средства и их отдельные части. В видеоиграх здоровье часто представлено визуальными элементами, такими как числовая дробь, полоса здоровья или серия небольших значков, хотя оно также может быть представлено акустически, например, через сердцебиение персонажа.

История [ править ]

Хиты [ править ]

Термин «очки жизни» впервые был придуман одним из создателей Dungeons & Dragons Дэйвом Арнесоном . [3] [4] [5] Разрабатывая настольную ролевую игру Dungeons & Dragons с Гэри Гайгаксом на основе предыдущей игры Chainmail , Арнесон чувствовал, что игрокам было интереснее управлять маленькими отрядами, чем большой армией. Это также позволило им разыграть роль каждого члена отряда. Однако у этого подхода был один недостаток: по правилам Chainmail, игрок бросает кости во время каждой битвы, и в зависимости от выпавшего числа персонаж либо убивает врага, либо погибает. Поскольку игроки не хотели терять персонажей, к которым они привыкли, Арнесон создал систему «хит-пойнтов», основанную на аналогичной механике, ранее использовавшейся в варгеймах Don't Give Up the Ship и Ironclads . [3] [5] [6] Согласно этой системе, у каждого персонажа есть определенное количество очков жизни, которое уменьшается с каждым нанесенным ему ударом. Это позволяет персонажу пережить несколько ударов врага. [3] Некоторые из первых компьютерных игр, в которых использовались очки жизни, - Rogue (1980), [7]в котором здоровье представлено дробью, [8] и Dungeons of Daggorath (1982), которая включает слышимое сердцебиение, зависящее от состояния персонажа игрока. [9]

Счетчик здоровья [ править ]

До появления измерителей здоровья в компьютерных играх обычно использовалась система жизней , в которой игрок мог получить урон только один раз, но мог продолжить игру за счет жизни. Введение счетчиков здоровья дало игрокам право на ошибку и позволило разработчикам игр влиять на сложность игры, регулируя урон, наносимый вражеским персонажем. [10]

Data East «S вспышки Boy (1981) для аркадных DECO Кассетные системы , прокрутки действия игры на основе манги и аниме серии Astro Boy (1952-1968), есть бар энергии , который постепенно истощает с течением времени , и некоторые из них могут быть принесены в жертву временной непобедимости. [11] Punch-Out !! (1983), аркадная боксерская игра, разработанная Nintendo , имеет счетчик выносливости, который пополняется каждый раз, когда игрок успешно наносит удар противнику, и уменьшается, если игрок не уклоняется от удара противника; если счетчик полностью истощен, персонаж игрока теряет сознание. [12]

Kung-Fu Master (1984), аркадная игра beat 'em up, разработанная Иремом , использует счетчик здоровья для отображения здоровья игрока, при этом полоса уменьшается при получении урона. В дополнение к тому, что у персонажа игрока есть счетчик здоровья, у боссов также есть счетчики здоровья, что приводит к тому, что игра временно становится файтингом один на одинво время битв с боссами. [13] [14] Kung-Fu Master впоследствии установил индикаторы здоровья как стандартную функцию в файтингах и играх с боковой прокруткой, таких как beat 'em ups. [14]

Измерители здоровья также начали использоваться для обозначения хит-пойнтов в ролевых видеоиграх , начиная с The Black Onyx (1984), разработанного Bullet-Proof Software и разработанного Хенком Роджерсом . Это вдохновило на использование шкалы здоровья в Hydlide (1984), ролевой игре в жанре экшн от T&E Soft , которая сделала шаг вперед, добавив регенерирующую шкалу здоровья. [15] Аркадный ролевой экшен от Namco « Dragon Buster» (1985) еще больше популяризировал использование шкалы здоровья в ролевых играх. [10]

Механика [ править ]

В видеоиграх, как и в настольных ролевых играх, объект обычно теряет очки здоровья в результате нападения. [16] [17] Очки защиты или броня помогают им уменьшить получаемый урон. [16] Персонажи, выступающие в роли танков, обычно имеют больше здоровья и брони. [2] [18] Во многих играх, особенно в ролевых видеоиграх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защиты, [19] но может увеличить их, набрав необходимое количество очков опыта и повысив уровень персонажа. . [20] [21]

В игровом дизайне важно четко показать, что персонаж игрока (или другой объект, которым он управляет) теряет очки здоровья. В своей книге « Level Up !: The Guide to Great Video Game Design» геймдизайнер Скотт Роджерс написал, что «здоровье должно истощаться очевидным образом, потому что с каждым ударом игрок приближается к смерти». В качестве примеров визуализации потери здоровья Роджерс привел Артура из Ghosts 'n Goblins , который теряет часть брони при каждом продолжительном ударе, а также автомобили из серии Grand Theft Auto , в которых дым начинает выходить из капота после удара. автомобиль получает значительные повреждения. [22]

Использование очков здоровья упрощает процесс разработки игры (поскольку разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить вычисления, связанные с игрой, и облегчает игроку понимание игры. [23] Однако в ряде игр используются более сложные и реалистичные системы повреждений. В Dwarf Fortress вместо очков здоровья у дварфов есть отдельные части тела, каждая из которых может быть повреждена. [24] В играх Fallout используются очки здоровья, но персонажи могут наносить урон различным частям тела врага, что влияет на игровой процесс. [25] [26] Например, если нога травмирована, персонаж может получить перелом., что снизит их скорость передвижения, [27] и если их рука будет травмирована, персонаж может уронить свое оружие. [25] Очки здоровья также могут служить элементом сюжета. В Assassin's Creed , если главный герой получает слишком много повреждений, отклоняясь, таким образом, от «правильного» маршрута, игра заканчивается и игрок возвращается к ближайшей контрольной точке. [28]

В некоторых играх, таких как The Legend of Zelda и Monster Hunter , отображаются только очки здоровья игрока. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов еще нужно нанести, что делает игру менее предсказуемой. [29] Напротив, в других играх, таких как серия Street Fighter, четко видны очки здоровья как игрока, так и противника, что позволяет игроку понять, насколько успешна его боевая стратегия и сколько оставшихся ударов необходимо нанести противнику. [30]

Регенерация [ править ]

Игроки часто могут восстанавливать очки здоровья персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, еда или аптечки. [31] В ролевых видеоиграх игрок часто может восстановить здоровье персонажа, посетив врача или отдохнув в гостинице . [32] Некоторые игры включают в себя механику, известную как «кража жизни» или «похищение жизни», которая позволяет персонажу восстанавливать здоровье, перекачивая его у врага. [33] [34] [35] [36] [37] [38] Способы пополнения очков здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичных играх-боевиках, важно быстро восстановить здоровье персонажа, в то время как в ролевых играх используются более медленные методы восстановления здоровья для достижения реалистичности. [39]

Некоторые игры включают систему регенерации, которая автоматически восстанавливает очки здоровья, если персонаж не получает урона. Это упрощает игру, давая игроку возможность восстановить здоровье персонажа после тяжелой битвы. Эта система может позволить игроку безопасно проходить опасные части игры без каких-либо последствий. [40] В платформенной игре Crisis Mountain для Apple II 1982 года здоровье отображается в виде числа от 3 (полное) до 0 (мертвое), и здоровье постепенно восстанавливается с течением времени. [41] В Hydlide (1984) и сериале Ys , [42] [43] очки здоровья персонажа восстанавливаются, когда персонаж не двигается. [44][45] Halo: Combat Evolved (2001) приписывают популяризацию использования регенерации в шутерах от первого лица . [46] Однако, по словамДжеффа Данна из GamesRadar + , регенерация в ее нынешнем виде была представлена ​​в The Getaway (2002), поскольку в Halo: Combat Evolved использовалась только регенерация щита. [42]

Презентация [ править ]

Индикатор здоровья на основе сердца, аналогичный показанному в The Legend of Zelda.

Индикатор очков здоровья может быть представлен по-разному. [28] Самыми основными формами являются дроби и шкалы здоровья [47], а также различные значки, такие как сердца или щиты. [48] Индикатор можно комбинировать с другими элементами игрового интерфейса. В качестве индикатора Doom использует портрет персонажа, расположенный внизу экрана. Если герой получит урон, его лицо будет залито кровью. [49] Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Dead Space он находится на костюме главного героя. [50] В Trespasser он представлен как татуировка на груди главного героя. [51]В Half-Life: Alyx , игре VR, индикатор расположен на тыльной стороне недоминантной руки игрока, поэтому игрок должен физически смотреть на свою отслеживаемую руку, чтобы проверить свое здоровье. [52] Состояние персонажа можно передать звуком. В Dungeons of Daggorath частота слышимого сердцебиения персонажа зависит от того, сколько урона было получено. [9] Silent Hill использует аналогичную систему, но передает сердцебиение посредством вибрации от контроллера DualShock . [53]

Индикатор очков здоровья игрового персонажа часто занимает важное место на хедз-ап-дисплее игры . В The Legend of Zelda он занимает треть всего экрана. [54] Однако ряд игр обходится без такого индикатора. В серии Super Mario персонаж игрока изначально имеет только одно очко здоровья, а внешний вид персонажа используется для обозначения количества очков здоровья; если персонаж собирает супергриб , они увеличиваются в размерах и получают дополнительное очко здоровья. [55] В ряде шутеров от первого лица , таких как Call of Duty или Halo., числовое значение очков здоровья персонажа скрыто от игрока. Однако, когда персонаж игрока получает большой урон, игровой экран (или часть экрана, которой был нанесен урон) окрашивается в красный цвет, часто с каплями крови, что имитирует эффект реальной травмы. По мере восстановления здоровья эти эффекты постепенно исчезают. [56]

См. Также [ править ]

  • Магия (игровая терминология)
  • Очко опыта
  • Состояние здоровья - реальный индикатор состояния здоровья пациентов больниц.

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Fullerton 2014 , pp. 79, 130.
  2. ^ а б Мур 2011 , стр. 91.
  3. ^ a b c Рауш, Аллен (19 августа 2004 г.). «Интервью Дэйва Арнесона» . GameSpy . Архивировано 22 августа 2004 года . Проверено 9 января 2014 года .
  4. ^ Carreker 2012 , стр. 334.
  5. ^ a b Fannon 1999 , стр. 249.
  6. ^ Треска 2010 , стр. 54.
  7. ^ Костикян 2013 , с. 46.
  8. ^ Руководство по эксплуатации Rogue , Epyx
  9. ^ a b Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 19 апреля 2007 года . Проверено 14 августа 2020 года .
  10. ^ a b «Важнейшие достижения в игровой индустрии» . GamesRadar . 8 октября 2010 года в архив с оригинала на 18 января 2016 года . Проверено 14 августа 2020 года .
  11. ^ Джон Щепаниак (2014). «Флэш Бой» . Нерассказанная история японских разработчиков игр ( DVD ) (на английском и японском языках). Hardcore Gaming 101. Событие происходит в 1:34:00 . Проверено 26 апреля 2021 года .
  12. ^ "Стеклянные коробки Джо умные" . Компьютер + видеоигры . Будущие издания : 47. августа 1984 . Проверено 2 января 2015 .
  13. ^ Lendino, Джейми (27 сентября 2020). Режим привлечения: взлет и падение монетных аркад . Стальной шестеренчатый пресс. С. 289–90. Как и у Томаса, у всех конечных боссов были измерители здоровья, поэтому игра на мгновение превратилась в бойца один на один.
  14. ^ a b Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . С. 143–6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  15. Щепаниак, Джон (ноябрь 2015 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 2 (Первое изд.). SMG Szczepaniak. п. 32. ISBN 978-1518818745.
  16. ^ а б Фуллертон 2014 , стр. 130.
  17. ^ Brathwaite, Schreiber 2009 , стр. 225.
  18. Перейти ↑ Schwab 2009 , p. 85.
  19. ^ Адамс 2010 , стр. 408.
  20. ^ Kremers 2009 , стр. 378.
  21. ^ Мур 2011 , стр. 142.
  22. ^ Rogers 2010 , стр. 276-277.
  23. ^ Адамс, Dormans 2012 , стр. 290.
  24. Адамс, Тарн (27 февраля 2008 г.). «Интервью: Создание крепости гномов» . Гамасутра (Интервью). Беседовал Джош Харрис. Архивировано 12 ноября 2013 года . Проверено 17 апреля 2014 года .
  25. ^ а б Берфорд, Великобритания (21 августа 2015 г.). « Fallout 3 на самом деле не ролевая игра» . Котаку . Проверено 25 августа 2020 года .
  26. Стэплтон, Дэн (2 июля 2010 г.). «Раскрыта эксклюзивная особенность Fallout: New Vegas » . PC Gamer . Проверено 25 августа 2020 года .
  27. Эрнандес, Патрисия (4 января 2016 г.). « Fallout 3 побит менее чем за 15 минут, новый мировой рекорд» . Котаку . Проверено 25 августа 2020 года .
  28. ^ а б Роджерс 2010 , стр. 172.
  29. Мартиндейл, Джон (3 октября 2012 г.). «Убьем планки здоровья» . Kit Guru Gaming . Архивировано из оригинального 28 мая 2015 года . Проверено 21 ноября 2014 года .
  30. Перейти ↑ Novak 2013 , p. 31.
  31. Перейти ↑ Moore 2011 , pp. 151, 194.
  32. Перейти ↑ Duggan 2011 , pp. 109, 141.
  33. Тан, Морис (13 января 2012 г.). «Руководство для начинающих по Академии героев Robot Entertainment » . Деструктоид . Проверено 25 августа 2012 года .
  34. ^ Onyett, Чарльз (19 июня 2012). « Dota 2 : Игра за Phantom Assassin» . IGN . Проверено 25 августа 2012 года .
  35. Картер, Крис (17 июня 2013 г.). «Впечатления: League of Legends : Aatrox» . Деструктоид . Проверено 25 августа 2020 года .
  36. Гольдфарб, Эндрю (14 сентября 2012 г.). « Diablo III, снижающая сложность Inferno» . IGN . Проверено 25 августа 2020 года .
  37. Рианна Хэнкок, Патрик (27 июня 2013 г.). «Обзор: Rogue Legacy» . Деструктоид . Проверено 5 июля 2013 года .
  38. Картер, Крис (14 марта 2013 г.). « God of War: Ascension для одиночной и многопользовательской игры» . Деструктоид . Проверено 25 августа 2020 года .
  39. Перейти ↑ Fullerton 2014 , p. 79.
  40. Мориарти, Джонатан (2 декабря 2010 г.). «Основы видеоигр: шкала здоровья» . Baltimoregamer.com . Архивировано из оригинального 28 апреля 2012 года . Проверено 21 ноября 2014 года .
  41. ^ "Руководство Apple II Crisis Mountain" (PDF) . 1982 г.
  42. ^ a b Данн, Джефф (15 ноября 2012 г.). «Остановка, падение и лечение: история восстановления здоровья» . GamesRadar . Проверено 8 января 2015 года .
  43. ^ Sulliven, Лукас (10 марта 2014). «Топ-7… Игры, о которых вы не знали, сделали это первыми» . GamesRadar + . Архивировано 8 января 2015 года . Проверено 8 января 2015 года .
  44. Рианна Грин, Роберт (1 августа 2017 г.). « Гидлайд » . Хардкорные игры 101 . Проверено 25 августа 2020 года .
  45. Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [153].( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011 г.). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Проверено +6 сентябрь +2011 .)
  46. Перейти ↑ Rogers 2010 , p. 277.
  47. ^ Мур 2011 , стр. 46.
  48. Перейти ↑ Rogers 2010 , pp. 172, 276.
  49. ^ Шелл 2008 , стр. 326.
  50. ^ Antista, Крис (17 августа 2010). «10 самых креативных баров жизни» . GamesRadar + . п. 2. Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года.
  51. Пирсон, Крейг (16 мая 2007 г.). «Особенность ПК, долгая игра: нарушитель » . PC Gamer UK . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 9 сентября 2007 года . Проверено 12 апреля 2014 года .
  52. ^ «Half-Life: Alyx Wiki Guide, Глава 2: Карантинная зона» . IGN. 2020-03-26. Архивировано 8 августа 2020 года.
  53. Перейти ↑ Rogers 2010 , pp. 166–167.
  54. ^ Шелл 2008 , стр. 237.
  55. Перейти ↑ Saunders, Novak 2012 , p. 231.
  56. Перейти ↑ Rogers 2010 , p. 173.

Библиография [ править ]

  • Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна . Новые всадники . ISBN 013210475X.
  • Адамс, Эрнест; Дорманс, Джорис (2012). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн . Новые всадники . ISBN 0132946688.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров . Курсовая технология . ISBN 158450580X.
  • Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: многопрофильный лексикон для профессионалов и студентов . Cengage Learning . ISBN 1435460820.
  • Костикян, Грег (2013). Неопределенность в играх . MIT Press . ISBN 0262018969.
  • Дагган, Майкл (2011). RPG Maker для подростков . Cengage Learning . ISBN 1435459679.
  • Фаннон, Шон Патрик (1999). Фэнтези Ролевая Библия геймера . Корпорация Obsidian Studios. ISBN 0967442907.
  • Фуллертон, Трейси (2014). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press . ISBN 1482217171.
  • Кремерс, Рудольф (2009). Дизайн уровней: концепция, теория и практика . CRC Press . ISBN 1439876959.
  • Мур, Майкл (2011). Основы игрового дизайна . Тейлор и Фрэнсис . ISBN 156881433X.
  • Новак, Джинни (2013). Официальное руководство GameSalad по разработке игр . Cengage Learning . ISBN 1285712668.
  • Роджерс, Скотт (2010). Level Up !: Руководство по созданию отличных видеоигр . Джон Вили и сыновья . ISBN 0470970928.
  • Сондерс, Кевин; Новак, Джинни (2012). Основы разработки игр: Дизайн игрового интерфейса . Cengage Learning . ISBN 1285401379.
  • Шелл, Джесси (2008). Искусство игрового дизайна: книга объективов . CRC Press . ISBN 0123694965.
  • Шваб, Брайан (2009). Программирование игрового движка AI . Курсовая технология . ISBN 1584506288.
  • Треска, Майкл (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . McFarland & Company . ISBN 0786460091.

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с панелью HP на Викискладе?