Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

RolePlaying система Generic Универсальной или GURPS , является столешницей ролевой системы игр разработана , чтобы позволить играть в любых условиях игры. Он был создан Стивом Джексоном Games и впервые опубликован в 1986 году, когда большинство таких систем были привязаны к сюжету или жанру.

Игроки управляют своими внутриигровыми персонажами словесно, и успех их действий определяется навыками их персонажа, сложностью действия и броском кубиков. Во время игры персонажи зарабатывают очки, которые используются для получения больших способностей. Игровые сессии рассказываются и проводятся « Мастерами игры » (часто называемыми просто «GM»).

GURPS получил премию Origins за лучшие правила ролевой игры 1988 года [1], а в 2000 году он был занесен в Зал славы Origins . [2] Многие из его расширений также были отмечены наградами.

История [ править ]

Предыдущая история RPG [ править ]

До GURPS , ролевые игры были разработаны (РПЗ) 1970 - х и начале 1980 - х годов , особенно для некоторых игровых сред, и они были в значительной степени несовместимы друг с другом. Например, TSR опубликовала свою игру Dungeons & Dragons специально для фэнтезийной среды. Другая игра той же компании, Star Frontiers , была разработана для ролевых игр, основанных на научной фантастике . TSR производила другие игры для других сред, такие как Gamma World ( постапокалиптические приключения), Top Secret ( шпионы и секретные агенты), Gangbusters (Приключения ревущих двадцатых ) и Boot Hill ( Американский Старый Запад ). В каждой из этих игр была своя собственная автономная система правил , и правила ведения каждой игры сильно отличались от одной игры к другой. В Advanced Dungeons and Dragons были предприняты попытки разрешить кросс-жанровые игры с использованием правил Gamma World и Boot Hill ; однако персонажей можно было использовать в новом жанре только путем преобразования их статистики. Хотя GURPS предшествовали Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) и Hero System ( Hero Games, система, которая расширилась до нескольких жанров, начиная с 1982 г.) [3] GURPS была наиболее коммерчески успешной [ необходимая цитата ] типовой ролевой игровой системой, которая позволяла игрокам играть в любой среде, которая им нравится, при этом используя тот же набор основных правил. Этой гибкости среды в значительной степени способствует использование технологических уровней (или «технических уровней»), которые позволяют развернуть кампанию от каменного века (TL-0) до цифрового века (TL-8) или позже.

Концепция GURPS [ править ]

Ролевые игры 1970-х и 1980-х годов, такие как Dungeons & Dragons , обычно использовали случайные числа, генерируемые броском костей, для присвоения статистики персонажам игроков. В 1978 году Стив Джексон разработал новую систему генерации персонажей для микроигр Melee и Wizard, в которой использовалась система покупки очков: игрокам дается фиксированное количество очков, с помощью которых они могут покупать способности. [4] (Система героев, впервые использованная в ролевой игре Champions, опубликованной два года спустя, также использовала систему покупки очков.) [5]

Акцент GURPS на общем аспекте оказался успешной маркетинговой тактикой, поскольку многие игровые серии имеют исходные движки, которые можно модифицировать под многие стили. [6] Его подход к универсальности включает использование измерений в реальном мире везде, где это возможно («проверка реальности» - важная часть любой книги GURPS ).

GURPS также извлекает выгоду из многих десятков мировых книг, описывающих настройки или дополнительные правила во всех жанрах, включая научную фантастику, фэнтези и историю. Многие популярные игровые дизайнеры начинали свою профессиональную карьеру как авторы GURPS , в том числе Си Джей Карелла , [7] Робин Лоуз , [8] С. Джон Росс , [9] и создатель Fudge Стеффан О'Салливан . [10]

История GURPS [ править ]

Бокс-сет первого издания GURPS

Непосредственными механическими предшественниками GURPS были микроигры Стива Джексона Melee и Wizard , обе опубликованные Metagaming Concepts , которые в конечном итоге объединили их вместе с другой игрой Джексона, In the Labyrinth , чтобы сформировать The Fantasy Trip ( TFT ), раннюю ролевую игру. [4] Некоторые из основных концепций GURPS впервые появились в TFT , включая включение Силы, Ловкости и Интеллекта в качестве основных показателей способностей каждого персонажа.

Боевая система для GURPS была опубликована в 1985 году как Man to Man: Fantasy Combat от GURPS, чтобы уложиться в срок для Origins 1985 [11], а позже в том же году была продолжена Orcslayer.

Базовый набор GURPS был опубликован в 1986 и 1987 годах и включал два буклета, один для развития персонажей и один для приключений.

В 1990 году GURPS пересек часть субкультуры хакеров [12], когда секретная служба совершила налет на офисы компании в Остине , штат Техас . Мишенью был автор GURPS Cyberpunk в отношении документов системы экстренного реагирования E911, украденных у Bell South . [13] Инцидент был прямым вкладом в создание Electronic Frontier Foundation . Распространенное заблуждение состоит в том, что этот рейд был частью операции Sundevil и осуществлен ФБР.. Операция: Sundevil действовала одновременно, но была совершенно отдельной. [14] См. Стив Джексон Games, Inc. против Секретной службы США .

Была выпущена бесплатная версия правил GURPS в формате PDF [ когда? ] как GURPS Lite . Этот ограниченный набор правил также был включен в различные книги, такие как GURPS Discworld и Transhuman Space .

Приложение 1995 года GURPS Illuminati University представило Агату Гетеродин , персонажа, которая в 2001 году сыграла главную роль в популярном комиксе Girl Genius .

Steve Jackson Games выпустили четвертое издание GURPS в первый день Gen Con 19 августа 2004 года. Оно обещало упростить и оптимизировать большинство областей игры и создания персонажей. Изменения включают модификацию настроек очков атрибутов, отредактированный и рационализированный список навыков, разъяснение различий между способностями, основанными на опыте и врожденном таланте, более подробные языковые правила и пересмотренные уровни технологий. Четвертое издание, разработанное Шоном Панчем , продается в виде двух полноцветных книг в твердом переплете, а также в формате PDF. [15]

Механика игры [ править ]

Очки персонажа [ править ]

Персонаж в GURPS строится из очков персонажа . Для начинающего персонажа в игре со средней силой 4-е издание предлагает 100–150 очков для изменения характеристик атрибутов, выбора преимуществ и недостатков и приобретения уровней навыков. Нормальные NPC построены на 25–50 точках. Полноценные герои обычно имеют 150–250 очков, а супергерои обычно имеют 400–800 очков. [16] Наивысшее значение, зафиксированное для канонического персонажа в справочнике GURPS, составляет 10 452 балла за Жнец (стр. 88) в GURPS Monsters . [17]

В принципе, Game Master может сбалансировать силу врагов со способностями персонажей игроков, сравнивая их относительные значения очков.

Атрибуты [ править ]

Персонажи в GURPS имеют четыре основных атрибута :

  • Сила (ST) : мера физической силы и массы персонажа, способности поднимать, переносить и наносить урон.
  • Ловкость (DX) : мера физической ловкости, координации и ловкости рук персонажа.
  • Интеллект (IQ) : мера умственных способностей, остроты зрения и восприятия мира персонажа.
  • Здоровье (HT) : мера физической выносливости, скорости восстановления, энергии и жизнеспособности персонажа, способности противостоять болезням.

Каждому атрибуту присвоен числовой рейтинг. Обычно они начинаются с 10, что соответствует типичным человеческим способностям, но может опуститься от 1 для почти бесполезности до 20 (или выше) для сверхчеловеческой силы. Все, что находится в диапазоне от 8 до 12, считается нормальным или средним показателем для человека. Показатели основных характеристик 6 или меньше считаются вредными - они настолько ниже человеческих норм, что используются только для персонажей с тяжелыми физическими недостатками. 15 или более баллов описываются как потрясающие - они сразу бросаются в глаза и вызывают постоянные комментарии.

Игроки присваивают эти рейтинги, тратя очки персонажа . Чем выше рейтинг, тем больше очков это будет стоить игроку, однако присвоение балла ниже среднего 10 возвращает игроку очки для назначения в другом месте. Поскольку почти все навыки основаны на Ловкости или Интеллекте, эти атрибуты в два раза дороже (или приносят вдвое больше очков, если куплено ниже 10). В более ранних выпусках (до 4-го выпуска) все атрибуты следовали одной и той же прогрессии стоимости, где более высокие атрибуты стоили больше за увеличение, чем атрибуты, близкие к среднему значению 10.

Оценки атрибутов также определяют несколько второстепенных характеристик . Каждый из четырех основных из них напрямую основан на одном атрибуте:

  • Хиты (HP) : сколько урона и травм можно вынести, в зависимости от СЛ в 4e. В предыдущих выпусках он был основан на HT.
  • Воля (Воля) : умственная сосредоточенность и сила, выдерживание стресса, на основе IQ .
  • Восприятие (Per) : общая сенсорная активность, основанная на IQ .
  • Точки усталости (FP) : мера напряжения, усталости и голода, основанная на HT в 4e. В предыдущих выпусках он был основан на ST.

Другие второстепенные характеристики (урон, базовая подъемная сила, базовая скорость, уклонение, перемещение) рассчитываются на основе одного или нескольких значений атрибутов с использованием отдельных таблиц или формул .

Преимущества и недостатки персонажа [ править ]

GURPS имеет множество преимуществ и недостатков, которые позволяют игрокам или мастерам игры настраивать своих персонажей. Множество доступных вариантов и награды, которые система предоставляет игрокам за тщательное создание своих персонажей, привлекательны для игроков, которые наслаждаются высокой степенью гибкости в дизайне персонажей.

Игрок может выбрать множество преимуществ и недостатков, чтобы различать персонажа; система поддерживает как мирские черты (такие как богатство выше среднего или ниже среднего, статус и репутация), так и более экзотические особые способности и слабости. Они подразделяются на физические, психические или социальные, а также на экзотические, сверхъестественные или приземленные. Преимущества приносят пользу персонажу и стоят очков для покупки. Выбор недостатков возвращает очки персонажа и позволяет игрокам ограничивать своих персонажей одним способом в обмен на более сильные или одаренные в других областях. К недостаткам можно отнести такие положительные качества, как честность и правдивость, которые ограничивают способ игры персонажем. Есть также множество перков и причуд, которые придают персонажу индивидуальность.Перки (незначительные преимущества) и причуды (незначительные недостатки) немного улучшают или мешают персонажу, но в основном они добавляют ролевой колорит.

Улучшения и ограничения могут адаптировать преимущества или недостатки, чтобы удовлетворить творческих игроков. Они изменяют эффекты и указывают на преимущества и недостатки. Например, чтобы создать атаку «дыхание дракона», игрок должен выбрать способность «Врожденная атака» (способность, которая позволяет игроку выполнить атаку, недоступную большинству людей), и выберет 4-мерную атаку горения (обычно 20 очков). Затем игрок изменит его следующим образом: конус, 5 ярдов (+ 100%); ограниченное использование, 3 / день (-20%); уменьшенная дальность, x1 / 5 (-20%). Окончательный модификатор в процентах будет + 60%, в результате чего окончательная стоимость составит 32 очка. Это дополнение к системе значительно увеличивает ее гибкость, уменьшая при этом количество конкретных преимуществ и недостатков, которые необходимо перечислить. Наконец, смягчителимогут сами адаптировать преимущества и недостатки (например, см. GURPS Bio-Tech ).

Навыки [ править ]

GURPS обладает широким спектром навыков, позволяющих поддерживать любой мыслимый жанр (например, акробатику и пилотирование транспортных средств). Каждый навык привязан по крайней мере к одному атрибуту, а способности персонажей в этом навыке являются функцией их базовых атрибутов + или - определенного количества.

Доступность навыков зависит от конкретного жанра, в котором играет GURPS . Например, в обычном средневековом фэнтезийном сеттинге навыки работы на компьютере или управления истребителем обычно недоступны. Навыки оцениваются по уровням, и чем больше уровней приобретается за очки персонажа, тем лучше персонажи обладают этим конкретным навыком по сравнению с их базовым атрибутом.

Навыки делятся на категории сложности: легкий, средний, сложный и очень сложный. Легкие навыки стоят несколько очков для приобретения уровней, а стоимость уровня навыка увеличивается с каждым уровнем сложности. Игровая механика допускает, что в конечном итоге может быть дешевле поднять уровень базового атрибута, от которого зависят навыки, а не покупать более высокие уровни навыков. Игроки обычно могут покупать навыки для своих персонажей на любом уровне, который они могут себе позволить. Чем меньше игрок выбирает, тем меньше очков стоит купить навык, а более высокие уровни стоят больше очков. У некоторых навыков есть уровни по умолчанию, которые указывают на рейтинг уровня, который имеет персонаж при использовании этого навыка необученным (то есть не купленным). Например, персонаж с Ловкостью 12 использует навык Скалолазания неподготовленным. Скалолазание по умолчанию: DX-5 или ST-5,Это означает, что использование необученного навыка дает ему уровень навыка лазания 7 (12-5), если он привязал его к характеристике Ловкости. Если бы у персонажа был более высокий показатель Силы, у него было бы больше шансов на успех, если бы он вместо этого привязал к нему навык лазания.

Некоторые навыки также имеют рейтинг технического уровня (TL), чтобы различать навыки, которые касаются схожих концепций, но чьи задачи выполняются по-разному при использовании с разными уровнями технологий. Это помогает во время путешествий во времени или когда персонажи вынуждены иметь дело с особенно устаревшим или современным оборудованием. Например, навыки современного судостроителя будут менее полезны, если он застрянет на необитаемом острове и будет вынужден работать с примитивными инструментами и техниками. Таким образом, навыки, которые он использует, различаются, когда он находится в его магазине (Судостроение / TL8) и когда он находится на острове (Судостроение / TL0).

Успешные броски [ править ]

GURPS использует шестигранные кости для всей игровой механики, используя стандартную нотацию игральных костей . «Средний рулон» из трех шесть кубика создает в общей сложности 10,5; это делает "среднюю" проверку навыка (навык 10 на основе неизмененного атрибута) с равной вероятностью успешной или неудачной.

Проверка статистики и навыков в GURPS - это противоположность механике большинства других ролевых игр, где чем выше общий результат броска кубика, тем лучше. Игроки GURPS надеются получить как можно более низкий результат при проверке рейтинга статистики или уровня навыка. Если результат броска меньше или равен этому числу, проверка считается успешной. Game Master не устанавливает «целевого числа» или «рейтинга сложности», как это было бы во многих других системах RPG. Вместо этого GM будет применять различные модификаторы для добавления или уменьшения уровня навыка. Таким образом, положительные модификаторы увеличивают шанс на успех, добавляя к характеристикам или уровню навыков, при которых игрок должен пройти, в то время как отрицательные модификаторы вычитают из него, что усложняет задачу.

Например: игрок делает для своего персонажа тест на выборку. У персонажа есть навык Карманника с уровнем 11. При нормальных обстоятельствах - то есть, в средней стрессовой ситуации , согласно руководству - игрок должен выбросить 11 или меньше, чтобы персонаж преуспел. Если игрок выбрасывает больше 11, значит, персонаж провалил попытку взлома.

Есть некоторые исключения для очень высоких или низких бросков, которые считаются критическими . Независимо от уровня навыка, бросок кубика 18 всегда является критическим провалом , а бросок 3 или 4 всегда является критическим успехом (бросок 17 также является критическим провалом, если только соответствующий уровень навыка персонажа не установлен. 16 и более). В таких случаях Game Master может решить, что в первом случае (результат 18 или 10+ выше измененного уровня навыка) персонаж потерпел неудачу и вызвал что-то катастрофическое, или, в другом случае, что он или она очень хорошо преуспевает и в результате получает определенную пользу.

Бой [ править ]

Бой в GURPS организован в индивидуальные ходы: то есть каждый персонаж получает ход каждую секунду , и во время хода персонажа он или она может совершать действие, например, атаковать или двигаться. После того, как все персонажи выполнили свое действие, истекла одна секунда. Бесплатные действия - это простые действия, которые можно выполнить в любой момент. Персонажи в группе имеют заданную инициативу, полностью основанную на их характеристиках базовой скорости. [18]

Есть два вида атак: рукопашный бой (возможно, с рукопашным оружием или рукопашный бой) и дальний бой (луки, ружья, метательное оружие, некоторые врожденные атаки и т. Д.). Атаки, совершаемые персонажем, сравниваются с их навыками обращения с конкретным оружием, которое он носит. Например, если персонаж использует пистолет, как и любой другой навык, полезно иметь высокий уровень в оружии.навык. Как и при любой другой проверке умения, игрок должен бросить равный или меньший уровень умения, чтобы добиться успеха. Неудача означает промах, успех приносит успех. Точно так же критические попадания означают, что удар может нанести значительно больший урон своей цели; критические промахи могут привести к довольно неприятному и неожиданному событию (например, уронить оружие или попасть не в ту цель). Модификаторы атаки устанавливаются GM с учетом таких факторов, как расстояние, скорость и укрытие, которые затрудняют успешный удар.

После успешной атаки, за исключением случая критического попадания, защищающийся обычно получает шанс избежать удара. Это называется активной защитой и принимает форму уклонения (преднамеренное движение с предполагаемого пути атаки), парирования (попытки отразить или перехватить атаку конечностью или оружием) или блокирования (попытка прервать атаку). щит или подобный предмет между атакующим и телом защищающегося). В отличие от многих систем RPG, активная защита - это беспрепятственная проверка, а это означает, что в большинстве случаев успех атаки не влияет на сложность защиты. Уклонение основано на характеристике базовой скорости, в то время как парирование и блокирование основаны на индивидуальных боевых навыках, таких как фехтование, каратэ или посох для парирования, а также щит или плащ для блокировки.Распространенной критикой является то, что персонажи могут достичь относительно высокого значения активной защиты, что значительно затягивает драки. Единственная механика в системе, позволяющая решить эту проблему, - это финт, который в случае успеха поставит противника в невыгодное положение, уменьшив его активную защиту только против этого персонажа на следующем ходу.

Некоторые навыки, атрибуты и снаряжение, соединенные вместе, можно использовать с большим эффектом. Скажем, стрелок со Старого Запада столкнулся с врагом; он может использовать способность «Боевые рефлексы», чтобы реагировать раньше своего врага, навык «Быстрое вытягивание» (пистолет), чтобы вытащить два оружия, способность «Стрелок», позволяющую ему пропустить шаг прицеливания, и навык «Атака с двумя оружиями» стрелять из обоих пистолетов одновременно. Это заняло бы около 6 ходов, если бы у него не было ни одного из этих навыков.

Урон и защита [ править ]

Урон от мышечного оружия (дубинки, мечи, луки и т. Д.) Рассчитывается на основе рейтинга ST персонажа. Чем слабее персонаж физически, тем меньше повреждений он способен нанести таким оружием. Чисто механическое оружие (пушки, лучевые сабли, бомбы и т. Д.) Имеет установленную величину урона.

Когда повреждение , причиненное символов, она вычитается из их Hit Points , которые рассчитываются с Strength стата (до GURPS 4th Edition, Hit Points были получены от стат здравоохранения). Как и в большинстве других ролевых игр, потеря здоровья указывает на нанесение персонажу физического вреда, который потенциально может привести к смерти. GURPS вычисляет штрафные санкции за шок, когда кто-то получает удар, представляя удар, который он вызывает, и прилив боли, который мешает концентрации. Различное оружие может вызывать разные «типы» повреждений, начиная от дробления (дубина или булава), пронзающего (копье или стрела), рубящего (большинство мечей и топоров), колющего (пули) и так далее.

Одна особенность потери здоровья заключается в том, что в GURPS смерть не определена. Хотя очень большая общая потеря HP приведет к верной смерти, есть также несколько точек, в которых игрок должен успешно бросить HT, с разными степенями неудачи, указывающими на смерть персонажа или смертельную травму.

В зависимости от характера атаки иногда могут быть дополнительные эффекты.

Продвижение [ править ]

Развитие персонажа происходит по той же системе, что и создание персонажа. Персонажи получают очки персонажей, чтобы они улучшали себя через определенные промежутки времени (обычно в конце игровой сессии или истории).

ГМ могут свободно распространять опыт по своему усмотрению. Это контрастирует с некоторыми традиционными ролевыми играми, где игроки получают предсказуемое количество опыта за победу над противниками. В книге рекомендуется давать 1–3 балла за выполнение задач и 1–3 балла за хорошую ролевую игру за сеанс игры.

Продвижение также может происходить через учебу, работу или другую деятельность, во время игры или между занятиями. Как правило, 200 часов обучения равняются одному баллу, который можно применить к изучаемой области. Самостоятельное обучение и получение опыта работы отнимают больше времени на каждое очко персонажа, в то время как высокотехнологичные учебные пособия могут сократить это время.

Некоторые интенсивные ситуации позволяют персонажу быстро продвигаться вперед, так как большинство часов бодрствования считается учебой. Например, персонажи, путешествующие по Амазонке, могут считать каждый момент бодрствования изучением выживания в джунглях, в то время как жизнь в чужой стране может считаться восьмичасовым изучением языка в день или более.

Лицензионные работы [ править ]

Издатель компьютерных игр Interplay лицензировал GURPS в качестве основы для ролевой видеоигры после ядерной войны ( Fallout ) в 1995 году. В конце разработки Interplay заменил систему построения персонажей GURPS своей собственной СПЕЦИАЛЬНОЙ системой . По словам Стива Джексона: «Заявление на веб-сайте Interplay о том, что это было совместное решение SJ Games и Interplay, не соответствует действительности.… Нам не ясно, что их предложение закончить и выпустить игру без лицензия [ GURPS ] подразумевает, для нас или для игры, и мы абсолютно не согласны с ней ". [19] Брайан Фарго , один из исполнительных продюсеров Fallout , заявил во время интервью, что Interplay вышла из лицензионного соглашения из-за фундаментальных разногласий по содержанию игры. «[ Стив Джексон ] был оскорблен характером содержания и его направленностью ... Он видел [вступительный ролик] и просто не одобрял его». [20]

GURPS для чайников ( ISBN  0-471-78329-3 ), руководство Стюарта Дж. Ступла, Бьорна-Эрика Хартсфванга и Адама Гриффита, было опубликовано в 2006 году.

Прием [ править ]

Маркус Л. Роуленд рассмотрел GURPS для White Dwarf # 83 и заявил: «Хотя я могу приветствовать идею, лежащую в основе системы, я не могу рекомендовать GURPS на нынешнем этапе разработки. В конечном итоге GURPS и все его дополнения может охватывать больше территории, чем другие системы, возможно, с меньшими затратами, но в краткосрочной перспективе не хватит вспомогательного материала для проведения полноценной игры любого типа, кроме гладиаторских боев и средневековых приключений ». [5]

GURPS занял 14-е место в опросе читателей журнала Arcane в 1996 году, определившем 50 самых популярных ролевых игр всех времен. Редактор британского журнала Пол Петтенгейл прокомментировал: «Основанный на системе очков и шестигранной игре в кости, GURPS преуспевает лучше, чем большинство« обычных »игр. Правила гибкие и хорошо поддерживаются - независимо от того, что вы хотите с ним делать, вы Возможно, я найду дополнение с некоторыми советами и предысторией. Игра временами страдает излишней детальностью и может увязнуть в цифрах. Тем не менее, это адаптируемая система с некоторыми превосходными дополнениями ». [21]

Обзоры [ править ]

  • Авантюрист (выпуск 6 - январь 1986 г.) [22]
  • Casus Belli # 71 (сентябрь 1992 г.) [23]

См. Также [ править ]

  • Список книг GURPS
  • Базовый набор GURPS
  • Pyramid , ежемесячный онлайн-журнал споддержкой GURPS

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Победители Премии Происхождения (1988)" . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 5 мая 2009 года.
  2. ^ «Победители Премии Происхождения (1999)» . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 5 мая 2009 года.
  3. ^ Shannon Appelcline (4 сентября 2006). «Краткая история игры № 3: Хаос: 1975 – настоящее время» . Проверено 4 июля 2012 года . Они опубликовали урезанную версию правил RQ под названием « Базовая ролевая игра» . Извлекая свой основной игровой движок, они создали первую общую ролевую систему за два года до того, как система героев расширилась за пределы чемпионов, и за шесть лет до того, как Fantasy Trip стала GURPS .
  4. ^ a b Макмиллан, Брэд (январь 1980 г.). "Августа Дракона" . Дракон . TSR, Inc. (33): 53.
  5. ^ a b Роуленд, Маркус Л. (ноябрь 1986 г.). "Открытая коробка". Белый карлик . Games Workshop (выпуск 83): 4.
  6. ^ Хайт, Кен (1999). Мои кошмары (1-е изд.). Iron Crown Enterprises . п. 171. ISBN. 1-55806-367-6.
  7. ^ "Pen & Paper RPG База данных: CJ Carella" . Ручка и бумага. Архивировано из оригинала на 2007-10-05 . Проверено 19 апреля 2012 .
  8. ^ "Pen & Paper RPG База данных: Робин Д. Законы" . Ручка и бумага. Архивировано из оригинала на 2007-09-30 . Проверено 19 апреля 2008 .
  9. ^ "Pen & Paper База данных RPG: С. Джон Росс" . Ручка и бумага. Архивировано из оригинала на 2007-09-30 . Проверено 19 апреля 2012 .
  10. ^ "Pen & Paper RPG База данных: Стеффан О'Салливан" . Ручка и бумага. Архивировано из оригинала на 2005-08-30 . Проверено 19 апреля 2012 .
  11. ^ Shannon Appelcline (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство "Мангуст". ISBN 978-1-907702-58-7.
  12. Стерлинг, Брюс (1 ноября 1993 г.). Разгон хакеров . Bantam Books .
  13. ^ «SJ Games против Секретной службы» .
  14. ^ «Десять основных ошибок СМИ о рейде SJ Games (# 6)» .
  15. ^ Муадиб, Роб (2004-11-22). "Обзор персонажей и кампаний в четвертом издании GURPS" . сайт (обзор). RPGNet.com . Проверено 8 декабря 2008 .
  16. ^ Смит, Эли (2004-10-11). "Обзор базового набора GURPS Fourth Edition" (обзор). RPGNet.com . Проверено 8 декабря 2008 .
  17. ^ Джонсон, Хантер (2002). GURPS: Монстры (3-е изд.). Стив Джексон Игры . п. 128. ISBN 1-55634-518-6.
  18. ^ Чу-Кэрролл, Марк (2004-11-17). "Обзор персонажей четвертого издания GURPS" . сайт (обзор). RPGNet.com . Проверено 8 декабря 2008 .
  19. Джексон, Стив (12 февраля 1997 г.). «Контроль слухов об Interplay» . Ежедневный осветитель . Стив Джексон Игры . Проверено 29 ноября 2009 года .
  20. Фарго, Брайан (23 января 2011 г.). «Пустошь и Fallout с Брайаном Фарго» . Мэтт Чат (видео-интервью). Беседовал Мэтт Бартон. Событие происходит в 4:28 . Проверено 6 января 2016 .
  21. ^ Pettengale, Пол (Рождество 1996). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Магический . Будущее издательство (14): 25–35.
  22. ^ https://archive.org/details/AdventurerMagazine04/Adventurer%20Magazine%2006/page/n13/mode/2up
  23. ^ https://rpggeek.com/rpgissuearticle/167029/lepreuve-du-feu-gurps
  • Лежуайе, Пьер (июль – август 1992 г.). «ГУРПС». Казус Белли (70): 17.Обзор французского перевода (на французском)

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт