Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Gotcha - аркадная игра, разработанная Atari и выпущенная в октябре 1973 года. Это была четвертая игра компании после Pong 1972 года, положившего начало индустрии коммерческих видеоигр , а также Space Race и Pong Doubles 1973 года. В игре два игрока перемещаются по лабиринту, который со временем постоянно меняется. Один игрок, Преследователь, пытается поймать другого, Преследуемого; если они это делают, то засчитывается очко, и игроки сбрасывают позиции. Игра издает электронный звуковой сигнал, темп которого увеличивается по мере приближения преследователя к преследуемому, и каждая игра длится установленное количество времени.

Gotcha был разработан Алланом Алкорном , дизайнером Pong , а прототип был построен Cyan Engineering , полунезависимой дочерней компанией Atari по исследованиям и разработкам. Разработка началась в июле 1973 года как часть стратегии Atari по разработке нескольких типов игр, чтобы отделить себя от своих конкурентов, которые, по их мнению, были сосредоточены в первую очередь на создании клонов Pong . Шкаф был спроектирован Джорджем Фарако, первоначально с джойстиками, заключенными в розовые купола, предназначенные для обозначения груди. Хотя этот дизайн вдохновил рекламный флаер, на котором он изображен позади мужчины, преследующего женщину в ночной рубашке, вскоре после выпуска он был изменен на использование обычных джойстиков.

Игра не имела коммерческого успеха; более поздние источники назвали его «вызывающим не более чем споры», хотя один источник утверждает, что было продано 3000 единиц. [1] В дополнение к основной черно-белой игре были выпущены ограниченные тиражи в тонированной цветной версии и настоящей многоцветной версии игры; последняя считается первой цветной аркадной игрой.

Геймплей [ править ]

Gotcha - игра - лабиринт для двух игроковв котором один игрок пытается поймать другого. Лабиринт состоит из повторяющегося узора элементов, расположенных в нескольких столбцах на экране. «Преследователь» представлен квадратом, а «Преследуемый» обозначен знаком плюс. По мере приближения Преследователя к Преследуемому с нарастающей частотой раздается электронный звуковой сигнал, пока Преследователь не достигнет Преследуемого. Как только преследуемый пойман, преследователь получает очко, лабиринт на короткое время исчезает, а преследователь перемещается в случайное положение в правой части экрана. За преследуемое не начисляется очков, поэтому определение победителя остается за игроками. Сам лабиринт постоянно меняется: две невидимые линии на расстоянии половины экрана сканируют лабиринт и перезаписывают элементы лабиринта. Над лабиринтом - Преследователь 's счет и время, прошедшее в игре. Каждая игра рассчитана на определенный период времени. Когда время истекает, игра переходит в режим привлечения, в котором счет сбрасывается, а квадрат и знак «плюс» начинают прыгать по лабиринту по диагонали, пока лабиринт продолжает меняться.[2] Каждая игра стоит четверть . Время на раунд регулируется для каждой машины в диапазоне от 30 секунд до 2 минут. [3]

Развитие [ править ]

Снимок экрана игрового процесса, показывающий уникальный стиль игры в виде лабиринта, состоящего из разбросанных по частям графических элементов. Счет равен 0, а таймер показывает 1.

Разработка Gotcha началась в июле 1973 года, это четвертая игра Atari после Pong , Space Race и Pong Doubles . Компания была заинтересована в создании игры, совершенно отличной от их предыдущего успеха Pong , поскольку они чувствовали, что инновационный дизайн - это то, что будет отделять их от конкурентов, которые они считали наводнением рынка клонами Pong, а не созданием новых видеоигр. [4] После выхода Space Race разработка сразу же перешла к Gotcha . Дизайн игры был разработан Алланом Алкорном , дизайнером Pong.и разработчик Space Race . У Алькорна возникла идея игры из-за дефекта, который он иногда замечал при тестировании машин Pong : если часть схемы, которая преобразовывала оценки в изображения на экранах, была сломана, то части чисел были бы разбросаны по экрану. Алкорн думал, что намеренное объединение этого дефекта со схемой движения может создать динамически изменяющиеся лабиринты. [5] Дизайн прототипа был разработан Стивом Майером из Cyan Engineering , которая недавно стала полунезависимой научно-исследовательской дочерней компанией Atari. [6]

Окончательный вариант шкафа Gotcha , без купольных контроллеров

Шкаф для игры был разработан дизайнером Atari Джорджем Фарако. В его конструкции был джойстик для каждого игрока, который был заключен в розовый купол, на который игрок клал руки, чтобы управлять джойстиками, напоминающими грудь. Позже Фарако признал, что «на них не было шишек или чего-то подобного, но то, что они были размером с грейпфрут рядом друг с другом, создавало впечатление того, какими они должны были быть». [5] Второй инженер Atari, Дон Ланге, который помогал с игрой, также заявил, что дизайн был преднамеренным со стороны Фарако, который, как утверждал его коллега-дизайнер Atari Реган Чанг, «имел несколько очень далеко идущих идей». [7] По слухам,Фарако понял, что джойстики похожи на фаллосы., и что Atari должна сделать игру с женским управлением. [8] [9] Как и первоначальный дизайн Faraco для Space Race , который был изменен из-за расходов после нескольких десятков единиц, джойстики для Gotcha были заменены на стандартные незадолго до выпуска продукта 11 октября 1973 года. Однако дизайн действительно вдохновил рекламный флаер игры, на котором изображен мужчина, преследующий женщину в ночной рубашке, с первоначальным дизайном шкафа позади них. [5] [10] Последний шкаф имеет высоту более 5 футов и весит почти 200 фунтов. [3] Контроллеры, похожие на грудь, снова появились желтым в прототипах Touch Me 1974 года.аркадная игра, но не использовалась в производстве. [7] В связи с приобретением японского подразделения Atari, Namco распространила игру в Японии в ноябре 1974 года. [11]

В служебной записке для инженерного отдела Atari от 3 августа 1973 года соучредитель Нолан Бушнелл изложил планы компании по созданию прототипа версии Gotcha для 20 игроков к выставке позже в том же году, хотя такой игры не было. когда-либо сделал. [5] Вместо этого, выпущенные одновременно с Gotcha и продемонстрированные на выставке Music Operators of America (MOA) Music & Amusement Machines Exposition в начале ноября 1973 года, были две дополнительные версии Gotcha : одна с тонированным наложением цвета и настоящая мульти- цветная версия Gotcha с красным, синим и зеленым цветами. Цветная версия Gotchaне производилась широко, было выпущено от 20 до 100 машин, но считается первой когда-либо созданной цветной аркадной игрой, выпущенной за месяц до Уимблдона , клона цветной Pong . [12]

Наследие [ править ]

Gotcha не имел коммерческого успеха; более поздние источники описали его как "теплый прием" и "не более чем споры". [1] [2] [13] Ральф Баер , однако, утверждает, что было продано 3000 единиц, что сделало бы ее седьмой самой продаваемой аркадной видеоигрой 1973 года по его словам. [14] [15] Кроме того, несмотря на Gotcha ' известность s как четвертая игра Атари и их второй игре , не связанных с Pong , 1973 аркадная видеоигра рынок был в значительной степени доминируют Понг клонов; в то время как Pong была четвертой когда-либо созданной аркадной видеоигрой, Gotchaбыл примерно двадцатым, с почти всеми другими играми, выпущенными до и после Gotcha до конца года клонами Pong . [16] Gotcha была первой аркадной видеоигрой в лабиринте, хотя некоммерческие видеоигры на основе лабиринта были разработаны еще в 1959 году в компьютерной игре Mouse in the Maze . [2] [17]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Винтажные игры , стр. 182
  2. ^ a b c "Попался" . Международный аркадный музей . Проверено 11 октября 2016 .
  3. ^ a b Рекламный флаер Gotcha . Atari, Inc. 1973 год.
  4. Game Sound , стр. 8
  5. ^ a b c d Atari, Inc. , стр. 98–99.
  6. Atari, Inc. , стр. 246
  7. ^ a b Atari, Inc. , стр. 151
  8. ^ Игра окончена , гл. 7
  9. ^ Ценности при игре в цифровых играх , стр. 117
  10. Блум, Стив (декабрь 1982 г.). «От обрезков к тонким полоскам» (PDF) . Видеоигры . Vol. 1 шт. 3. Тыквенный пресс. п. 38. ISSN 0733-6780 .  
  11. Akagi, Masumi (13 октября 2006 г.).ナ ム コ Namco .ア ー ケ ー ド TV ゲ ー ム リ ト 国内 • 海外 編 (1971–2005) (на японском языке) (1-е изд.). Агентство новостей развлечений. п. 51. ISBN 978-4990251215.
  12. Перейти ↑ Fries, Ed (2016-05-25). "Исправление цвета Попался" . Эд Фрис . Проверено 11 октября 2016 .
  13. ^ Окончательная история видеоигр , гл. 5
  14. ^ Смит, Кит (2012-08-30). "Какая игра-аркада в США была самой продаваемой до Space Invaders?" . Аркадный историк Золотого века. Архивировано 6 октября 2016 года . Проверено 6 декабря 2016 .
  15. Видеоигры: В начале , стр. 31–32
  16. ^ Смит, Кит (2014-05-17). "Какими были первые десять компьютерных игр?" . Аркадный историк Золотого века . Проверено 8 октября 2016 .
  17. ^ Смит, Александр (2014-07-10). «Люди готовятся, идет поезд» . Они создают миры . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .

Источники [ править ]

  • Гольдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc .: Бизнес - это весело . Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5.
  • Шефф, Дэвид (2011-11-02). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . Случайный дом . ISBN 978-0-307-80074-9.
  • Коллинз, Карен (2008-08-08). Звук игры: Введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр . MIT Press . ISBN 978-0-262-03378-7.
  • Кент, Стивен Л. (2001-09-06). Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . ISBN 978-0-7615-3643-7.
  • Фланаган, Мэри; Ниссенбаум, Хелен (2014-06-25). Ценности в игре в цифровых играх . MIT Press . ISBN 978-0-262-32445-8.
  • Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  • Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (21.08.2012). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . CRC Press . ISBN 978-1-136-13758-7.

Внешние ссылки [ править ]

  • Попался в список убийц видеоигр