Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Хэйан даи сёги ( Японский :平安大将棋«Хэйан (Era) большая шахматная») является ранним большой совет вариант из сеги (Японские шахматы) , как это играл в Хэйан . Тот же документ XII века, описывающий хэйанскую форму сёги, также описывает этот вариант. К сожалению, это описание не дает достаточно информации, чтобы на самом деле играть в игру, но это не остановило людей от попыток воссоздать эту раннюю форму сёги. Здесь представлена ​​довольно полная и играбельная реконструкция.

Правила игры [ править ]

Цель [ править ]

Цель игры - захватить короля соперника или все остальные фигуры, оставив голого короля. В отличии от стандартных сег, кусочки не могут быть упали обратно в игру после захвата.

Игровое оборудование [ править ]

Два игрока, черные и белый (или先手сэнтэ и後手готэ ), игра на доске правила в сетку из 13 рядов (строки) по 13 файлам (столбцы) в общей сложности на 169 квадратов. Квадраты не различаются по маркировке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 34 клиновидных деталей 13 различных типов. Всего игрокам необходимо запомнить 13 различных ходов. Детали немного различаются по размеру. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:

  • 1 король
  • 2 летающих дракона
  • 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 1 боковой движитель
  • 2 медных генерала
  • 2 железных генерала
  • 2 свирепых тигра
  • 2 бесплатные колесницы
  • 1 переходить между
  • 2 рыцаря
  • 2 копья
  • 13 пешек

Многие из английских имен были выбраны, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.

Каждое произведение имеет свое название в виде двух иероглифов, написанных на лицевой стороне. На обратной стороне каждой фигуры (кроме королей и золотых генералов) есть один или два других символа, часто другого цвета (например, красный вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Настройка [ править ]

Каждая сторона размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге ближайшего к игроку:
    • Король помещен в центральный ряд.
    • Два золотых генерала помещаются в файлы рядом с королем.
    • Два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом.
    • Два медных генерала размещены рядом с каждым серебряным генералом.
    • Два железных генерала размещены рядом с каждым медным генералом.
    • Два рыцаря размещаются рядом с каждым железным генералом.
    • Две копья помещаются по углам, рядом с каждым рыцарем.

То есть первый ранг

или же

  • Во втором ранге каждый игрок размещает:
    • Боковой движитель в одном ряду с королем.
    • Свирепые тигры в одном ряду с серебряными генералами.
    • Летающие драконы в тех же файлах, что и рыцари
    • Бесплатные колесницы в тех же рядах, что и копья.
  • В третьем ряду тринадцать пешек размещаются по одной в каждой вертикали.
  • В четвертом ранге посредник помещается в тот же ряд, что и побочный.

Игра [ править ]

Два игрока ходят по очереди, причем первыми ходят черные. (Фигуры не различаются по цвету; традиционные шахматные термины «черные» и «белые» используются только для обозначения того, кто играет первым, и для различения сторон во время обсуждения игры.) Ход состоит из перемещения фигуры либо в сторону. пустое поле на доске или поле, занятое противоположной фигурой, таким образом смещая (захватывая) эту фигуру; и, возможно, продвижения движущейся фигуры, если ее ход входит в зону продвижения .

Движение и захват [ править ]

Противоположная фигура захватывается смещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противостоящей фигурой, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком.

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры перемещаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ). Конь - исключение, поскольку он не движется по прямой.

Если фигура, которая не может отступить или двинуться в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна продвинуться. Это относится к пешке, копье и коню при достижении самого дальнего ранга.

Некоторые фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шаговые двигатели [ править ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)

Шаговые движители - король, генералы, свирепый тигр, ходят между ними и по 13 пешек с каждой стороны.

Прыжки [ править ]

Рыцарь может прыгать , то есть он может пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.

Расстановка фигур [ править ]

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых квадратов по прямой ортогональной или диагональной линии, ограничиваясь только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальнего боя должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фрагменты дальнего боя - летающий дракон, боковой движитель, свободная колесница и копье.

Продвижение [ править ]

Зона продвижения - это «вражеский лагерь», три самых дальних ряда доски, которые в основном заняты фигурами противостоящего игрока при первой установке доски. Когда продвигаемая фигура попадает в зону продвижения, у нее есть возможность «повысить» до более высокого ранга. Повышение происходит путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга. Символы, начертанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть выполнены красными чернилами. Повышение не является обязательным, если не прокрученная фигура может двигаться дальше на более позднем ходу, и в некоторых случаях может быть полезно оставить фигуру без прокрутки; однако могут быть ограничения на то, может ли произведение продвигаться снова в будущем. (Правило более позднего чу сёги всегда разрешает повышение при захватах, которые касаются зоны повышения, но допускает повышение только при отсутствии захвата, если фигура вышла из зоны повышения, а затем снова вошла). Повышение является постоянным, и повышенные фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу.

Продвижение фигуры меняет ее ход до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение продвигает следующее:

  • Король или золотой генерал не могут повышаться, равно как и фигуры, которые уже повышены.
  • Летающий дракон при повышении сохраняет свое обычное движение и получает способность перемещаться на одну клетку в любом направлении (как король). Это означает, что летающий дракон теперь может достичь любой клетки на доске, если будет достаточно ходов.
  • Все остальные фигуры при повышении теряют свое обычное движение и получают движение золотого генерала.

Если пешка, конь или пика достигают самого дальнего ранга, в последующих ходах у них нет разрешенного хода.

Отдельные произведения [ править ]

Следующие диаграммы показывают движение каждой части. Фрагменты перечислены примерно в порядке от ближайшего к дальнему ряду. Забавные обозначения Бетцы заключены в скобки для облегчения ссылки.

Следует отметить, что игроки в чу-сёги и дай-сёги , медный генерал и железный генерал двигаются в этой игре иначе, чем в двух других. Здесь есть движения злого кабана ( вазира ) и злого волка соответственно. Боковой движитель и летающий дракон также отличаются (последний имеет ход слона, а его повышенная версия имеет ход драконьего коня).

Шах и мат [ править ]

Когда игрок делает ход так, что король соперника может быть взят в плен на следующем ходу, считается, что этот ход дает шах королю; говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один из допустимых ходов этого игрока не выведет его из-под шаха, проверочный ход также является матом и фактически выигрывает игру.

Игроку не разрешается давать вечный чек .

Конец игры [ править ]

Игрок, который захватывает короля соперника или все другие фигуры (голый король), выигрывает игру, если голый король противника не может обнажить короля игрока на следующем ходу, и в этом случае игра заканчивается вничью. На практике это условие выигрыша случается редко, так как игрок сдается, если ему поставлен мат, а в противном случае, когда проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

Есть еще один возможный (но довольно необычный) способ завершить игру: повторение (千 日 手sennichite ). Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянный чек.)

Обозначение игры [ править ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах , но были внесены изменения в хэйан дай сёги.

Типичный пример - P-8f . Первая буква представляет перемещенную фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, GB = идти между, FC = свободная колесница, FT = свирепый тигр, I = железо, C = медь, SM = боковой движитель, S = серебро, G = золото, FD = летающий дракон, K = король. Продвигаемых части имеет + добавленные перед буквой, например + P для промотированной пешки. За обозначением фигуры следует символ, обозначающий тип хода:- за обычный ход или x за взятие. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, причем 1a - это верхний правый угол (с точки зрения Блэка), а 13m - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается на японском как 2 三.)

Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7c = означает, что конь захватил на 7c без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было понятно, какая фигура имеется в виду.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

См. Также [ править ]

  • Вариант сёги
  • Хэйан сёги
  • Ва сёги
  • Чу сёги
  • Дай сёги
  • Тендзику сёги
  • Дай дай сёги
  • Мака дай дай сёги
  • Тай сёги
  • Тайкёку сёги

Внешние ссылки [ править ]

  • Сеть Сёги
  • Chessvariants.org/heian dai shogi