Я хочу быть парнем


Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с " Я хочу быть парнем" )
Перейти к навигации Перейти к поиску
обновленная версия "Я хочу быть парнем"
Скриншот обновленной версии I Wanna Be the Guy

I Wanna Be the Guy ( IWBTG ) - это бесплатная игровая платформа, созданная Майклом «Кайином» О'Рейли для Microsoft Windows с использованием Multimedia Fusion 2 . [1] [2] [3] Впервые выпущенная 5 октября 2007 года, игра больше не находится в активной разработке, хотя исходный код игры был выпущен Kayin в 2011 году [4], а обновленное издание было выпущено в 2020 году. [ 1] [5] IWBTG имеет необычно сложные платформенные элементы, нестандартный дизайн уровней и использует звуковые эффекты, персонажей и музыку из многих других игр. [6]

Геймплей

Игрок управляет «Малышом». Элементы управления ограничены движением влево / вправо, прыжками, двойными прыжками и стрельбой. IWBTG состоит из нескольких этапов, разделенных на множество экранов, которые в основном представляют собой стилизацию игр Nintendo Entertainment System , таких как Tetris , Ghosts 'n Goblins , The Legend of Zelda , Castlevania , Kirby , Mega Man и Metroid . В конце каждого этапа нужно победить босса , чтобы прогрессировать. Первые семь боссов ( Майк Тайсон , Mecha Birdo , Дракула , Kraid gief, пародия на глюки персонажей, взломанные палитрой; Материнский мозг ; Баузер , Варт и доктор Вили в Koopa Klown Kar; и смесь Mecha Dragon из Mega Man 2 и Желтого дьявола из Mega Man и Mega Man 3 ) адаптированы из классических игр, в основном платформеров, но их поведение и внешний вид были изменены и улучшены для IWBTG . Последний босс, отец Малыша, уникален для IWBTG . Игра пародирует многие 8-битные и 16-битные видеоигры эпохи, такие как частое использование ссылок и звуковых эффектов из игры Nintendo Mario Paint..

IWBTG наиболее известен своей сложностью. [7] [8] Большая часть ландшафта создана специально для того, чтобы убить персонажа игрока. Наряду с традиционным набором распознаваемых опасностей, таких как шипы и ямки, существует также множество менее очевидных угроз, большинство из которых практически невозможно избежать без предварительных знаний или проб и ошибок (например, кусочки тетриса и «Вкусный фрукт»). , гигантская вишня согласно Кайину, которая может падать вниз, вверх или вбок). [9] Малыш всегда умирает от одного удара, после чего он взрывается массой крови. Хотя каждая смерть приводит к «Game Over», игроку разрешено бесконечное количество попыток. [10]На начальном экране есть три различных способа продвижения; все они в конечном итоге приводят к одному и тому же экрану деформации, который возвращается к первому экрану. Таким образом, чтобы завершить игру, первые шесть боссов на каждом пути должны быть побеждены, прежде чем экран деформации позволит игроку получить доступ к последней области.

В игре есть четыре уровня сложности: «Средняя», «Тяжелая», «Очень высокая» и «Невозможно», при этом «Тяжелая» считается «нормальной сложностью». Единственная разница между настройками сложности - это количество точек сохранения, доступных на протяжении всей игры, от 62, 41, 22 до нуля. Кроме того, во время игры в среднем режиме волосы ребенка украшены розовым бантом, а любые точки сохранения, относящиеся только к средней сложности, помечены как «WUSS» вместо «SAVE».

участок

Как и во многих играх, которые пародирует I Wanna Be the Guy , сюжет игры прост и не сильно влияет на игровой процесс. Игрок управляет «Малышом», которому предстоит стать «Парнем». Весь сюжет передан в сообщении во вступительных титрах, пародии на плохой японский перевод и ломаный английский в ранних играх Nintendo Entertainment System.

В конце Малыш достигает Парня, который показывает, что он не только убил «Бывшего Деда Парня», но и что он также «Отец» для Малыша. Битва между ними заканчивается тем, что Малыш становится «Новым парнем».

Разработка

Кайин описывает игру как «сардоническое любовное письмо к безмятежным дням ранних американских видеоигр, упакованное как невероятно сложное платформенное приключение». [3] [11] Вдохновение пришло из оспаривания японского флэша игры на 2channel под названием The Big Adventure жизни Owata в (人生オワタ\ (^ о ^) /の大冒険, Jinsei Owata нет Daibōken ) , который Кай играл и думал , что он мог превзойти из-за того, что он был неполным в то время. [9] [12] [13]

9 ноября 2011 года Кайин выпустил исходный код игры под своей собственной лицензией на программное обеспечение (запрещающей новый контент), чтобы игровое сообщество могло создавать исправления и патчи . [4] [14] [15]

Наследие

«Малыш» - открываемый секретный персонаж в Super Meat Boy (2010).

Сиквелы

Через два месяца после выпуска IWBTG Кайин анонсировал приквел под названием « Я хочу спасти детей» . [16] IWSTK показывает, что "Малыш" сопровождает детей в их дом. По пути Малыш должен спасти этих детей и себя от различных опасностей, а также вывести их на новый уровень. Игра очень похожа на классическую компьютерную игру Lemmings , но при этом сохраняет печально известную сложность IWBTG . Игра больше не находится в разработке, хотя демо-версия доступна. [15]

После успеха конкурента файтингов Ари «Floe» Вайнтрауба, который транслировал свои прохождения в IWBTG и многочисленные побочные продукты фанатов, 26 июня 2012 года Кайин объявил о новом побочном продукте IWBTG под названием I Wanna Be the Guy: Gaiden . В IWBTG: G, запланированном как эпизодический сериал, «Парень» пытается найти «Малыша» после его восхождения на Гай-дом. Первый акт был впервые показан в итерации турнира Evolution Fighting Game 2012 года с игрой Floe. [17]

Ремастер

22 декабря 2020 года, небольшая группа поклонников ремастеринга игры , используя Yuuutu сообщества фанатский игру двигатель и Game Maker 8 . Ремастер был признан самим Кайином [18], назвав его «наилучшим сценарием» и «идеальным пакетом для всех, кто хочет играть в IWBTG, но не для какого-то сверхспециализированного игрового« исследовательского »типа». [19] Ремастер призван сделать игру более доступной за счет устранения проблем с совместимостью и частых сбоев, возникающих при запуске оригинальной игры в новых версиях Microsoft Windows .

Прием

В статье «Критические игры: критический дизайн в независимых играх» Линдси Грейс описывает игру как игру, в которой критикуется логика и нелогичность платформенных игр таким образом, что ставится под сомнение основные предположения, лежащие в основе жанра. [20] Шон Прескотт так же описывает это как игру с самокритикой, отмечая, что «подрывает процесс обучения в играх, постоянно нарушая правила». [21]

Игра была отнесена к категории «masocore» - дескриптор игр с намеренно нечестным дизайном. [22] [23] [24]

Смотрите также

  • Боевой ребенок: Крепость опасности
  • Я хочу быть боши
  • Syobon Action

использованная литература

  1. ^ a b «Я хочу быть парнем, который был обновлен» . Котаку Австралия . 24 декабря 2020 . Проверено 5 октября 2021 .
  2. Уилтшир, Алекс (20 мая 2020 г.). «Как я хочу пробежать марафон» - на Марио рифмовали, чтобы привлечь толпу » . Камень, бумага, дробовик . Проверено 5 октября 2021 года - через www.rockpapershotgun.com.
  3. ^ a b «IWBTG! Очень сложная игра про мальчика и 8-битный мазохизм!» . Kayin.pyoko.org . Проверено 26 марта 2015 .
  4. ^ a b «Исправить мою игру: выпуск исходного кода IWBTG» . Kayin.pyoko.org . Проверено 26 марта 2015 .
  5. ^ "Я хочу быть парнем ремастеринг" . Вкусный-Фруктовый . Проверено 23 декабря 2020 .
  6. Doctorow, Кори (20 февраля 2008 г.). «Я хочу быть парнем - платформер представляет собой рагу из 8-битной классики» . Boingboing.net . Проверено 26 марта 2015 .
  7. ^ «Обзор: Я хочу быть парнем» . 2008-01-07. Архивировано из оригинала 3 февраля 2008 года . Проверено 26 марта 2015 .
  8. ^ "TIGArchive» Я хочу быть парнем! " . TIGSource.com. 2008-01-13 . Проверено 26 марта 2015 .
  9. ^ a b «Iwbtg! - Faq» . Kayin.pyoko.org . Проверено 26 марта 2015 .
  10. ^ "IWBTG! - Руководство!" . Kayin.pyoko.org . Проверено 26 марта 2015 .
  11. ^ Грейс, Линдси (2009). «Игры как учителя» . Публикации в открытом доступе факультета Американского университета .
  12. ^ "『 人生 オ ワ タ \ (^ o ^) / の 大 冒 険 』作者 に『 IWBTG 』作者 か ら 感謝 の メ ー ル な た の ゲ ー に パ." Getnews.jp. 2010-05-13 . Проверено 26 марта 2015 .
  13. ^ Вейкс, Джо. «Экстаз от видеоигр, в которых вас оскорбляют» . Наброски . Проверено 5 октября 2021 .
  14. ^ DIYGamer: Recursive Romhackery - I Wanna Be The Guy Source Code выпущен (2011)
  15. ^ a b "IWBTG! - Загрузки!" . Kayin.pyoko.org . Проверено 26 марта 2015 .
  16. ^ "Предварительный просмотр нового проекта!" . Kayin.pyoko.org . Проверено 26 марта 2015 .
  17. ^ "Начинайте намокать, мальчики: Гайден идет" . Kayin.pyoko.org . Проверено 26 марта 2015 .
  18. ^ "Я прилично сыграл и полностью поддерживаю этот римейк" . Кайин в Твиттере .
  19. ^ «Кайин в Твиттере» .
  20. ^ Грейс, Линдси (2014). Критические игры: Критический дизайн в независимых играх (PDF) . Труды ДИГРА . IGI Global.
  21. ^ Прескотт, Шон. «Игры:« Кликер и мрачная тщетность игр » . Отменено Брау (22): 43. DOI : 10,3316 / informit.258095101503194 .
  22. ^ Уилсон, Дуглас; Сикарт, Мигель (2010). «Теперь дело личное: о жестоком игровом дизайне» (PDF) . Материалы Международной научной конференции о будущем игрового дизайна и технологий . Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press. DOI : 10.1145 / 1920778.1920785 .
  23. ^ Guins, Raiford; Ловуд, Генри (3 июня 2016 г.). Отладка истории игр: критический лексикон . MIT Press. п. 114. ISBN 978-0-262-03419-7 - через Google Книги.
  24. Халед, Рилла (11 июня 2012 г.). «Гейм-дизайн на основе Muse» . DIS '12. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники: 721–730. DOI : 10.1145 / 2317956.2318065 . ISBN 978-1-4503-1210-3. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )

внешние ссылки

  • Официальный веб-сайт
Источник « https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=I_Wanna_Be_the_Guy&oldid=1049467488 »