Я хочу быть парнем | |
---|---|
Дизайнер (ы) | Майкл "Кайин" О'Рейли |
Программист (ы) | Майкл "Кайин" О'Рейли |
Двигатель | Мультимедиа Fusion 2 |
Платформа (и) | Окна |
Выпускать | 5 октября 2007 г. |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик , платформер |
Режим (ы) | Одиночная игра |
I Wanna Be the Guy ( IWBTG ) - это бесплатная игровая платформа, созданная Майклом «Кайином» О'Рейли для Microsoft Windows с использованием Multimedia Fusion 2 . [1] [2] [3] Впервые выпущенная 5 октября 2007 года, игра больше не находится в активной разработке, хотя исходный код игры был выпущен Kayin в 2011 году [4], а обновленное издание было выпущено в 2020 году. [ 1] [5] IWBTG имеет необычно сложные платформенные элементы, нестандартный дизайн уровней и использует звуковые эффекты, персонажей и музыку из многих других игр. [6]
Игрок управляет «Малышом». Элементы управления ограничены движением влево / вправо, прыжками, двойными прыжками и стрельбой. IWBTG состоит из нескольких этапов, разделенных на множество экранов, которые в основном представляют собой стилизацию игр Nintendo Entertainment System , таких как Tetris , Ghosts 'n Goblins , The Legend of Zelda , Castlevania , Kirby , Mega Man и Metroid . В конце каждого этапа нужно победить босса , чтобы прогрессировать. Первые семь боссов ( Майк Тайсон , Mecha Birdo , Дракула , Kraid gief, пародия на глюки персонажей, взломанные палитрой; Материнский мозг ; Баузер , Варт и доктор Вили в Koopa Klown Kar; и смесь Mecha Dragon из Mega Man 2 и Желтого дьявола из Mega Man и Mega Man 3 ) адаптированы из классических игр, в основном платформеров, но их поведение и внешний вид были изменены и улучшены для IWBTG . Последний босс, отец Малыша, уникален для IWBTG . Игра пародирует многие 8-битные и 16-битные видеоигры эпохи, такие как частое использование ссылок и звуковых эффектов из игры Nintendo Mario Paint..
IWBTG наиболее известен своей сложностью. [7] [8] Большая часть ландшафта создана специально для того, чтобы убить персонажа игрока. Наряду с традиционным набором распознаваемых опасностей, таких как шипы и ямки, существует также множество менее очевидных угроз, большинство из которых практически невозможно избежать без предварительных знаний или проб и ошибок (например, кусочки тетриса и «Вкусный фрукт»). , гигантская вишня согласно Кайину, которая может падать вниз, вверх или вбок). [9] Малыш всегда умирает от одного удара, после чего он взрывается массой крови. Хотя каждая смерть приводит к «Game Over», игроку разрешено бесконечное количество попыток. [10]На начальном экране есть три различных способа продвижения; все они в конечном итоге приводят к одному и тому же экрану деформации, который возвращается к первому экрану. Таким образом, чтобы завершить игру, первые шесть боссов на каждом пути должны быть побеждены, прежде чем экран деформации позволит игроку получить доступ к последней области.
В игре есть четыре уровня сложности: «Средняя», «Тяжелая», «Очень высокая» и «Невозможно», при этом «Тяжелая» считается «нормальной сложностью». Единственная разница между настройками сложности - это количество точек сохранения, доступных на протяжении всей игры, от 62, 41, 22 до нуля. Кроме того, во время игры в среднем режиме волосы ребенка украшены розовым бантом, а любые точки сохранения, относящиеся только к средней сложности, помечены как «WUSS» вместо «SAVE».
Как и во многих играх, которые пародирует I Wanna Be the Guy , сюжет игры прост и не сильно влияет на игровой процесс. Игрок управляет «Малышом», которому предстоит стать «Парнем». Весь сюжет передан в сообщении во вступительных титрах, пародии на плохой японский перевод и ломаный английский в ранних играх Nintendo Entertainment System.
В конце Малыш достигает Парня, который показывает, что он не только убил «Бывшего Деда Парня», но и что он также «Отец» для Малыша. Битва между ними заканчивается тем, что Малыш становится «Новым парнем».
Кайин описывает игру как «сардоническое любовное письмо к безмятежным дням ранних американских видеоигр, упакованное как невероятно сложное платформенное приключение». [3] [11] Вдохновение пришло из оспаривания японского флэша игры на 2channel под названием The Big Adventure жизни Owata в (人生オワタ\ (^ о ^) /の大冒険, Jinsei Owata нет Daibōken ) , который Кай играл и думал , что он мог превзойти из-за того, что он был неполным в то время. [9] [12] [13]
9 ноября 2011 года Кайин выпустил исходный код игры под своей собственной лицензией на программное обеспечение (запрещающей новый контент), чтобы игровое сообщество могло создавать исправления и патчи . [4] [14] [15]
«Малыш» - открываемый секретный персонаж в Super Meat Boy (2010).
Через два месяца после выпуска IWBTG Кайин анонсировал приквел под названием « Я хочу спасти детей» . [16] IWSTK показывает, что "Малыш" сопровождает детей в их дом. По пути Малыш должен спасти этих детей и себя от различных опасностей, а также вывести их на новый уровень. Игра очень похожа на классическую компьютерную игру Lemmings , но при этом сохраняет печально известную сложность IWBTG . Игра больше не находится в разработке, хотя демо-версия доступна. [15]
После успеха конкурента файтингов Ари «Floe» Вайнтрауба, который транслировал свои прохождения в IWBTG и многочисленные побочные продукты фанатов, 26 июня 2012 года Кайин объявил о новом побочном продукте IWBTG под названием I Wanna Be the Guy: Gaiden . В IWBTG: G, запланированном как эпизодический сериал, «Парень» пытается найти «Малыша» после его восхождения на Гай-дом. Первый акт был впервые показан в итерации турнира Evolution Fighting Game 2012 года с игрой Floe. [17]
22 декабря 2020 года, небольшая группа поклонников ремастеринга игры , используя Yuuutu сообщества фанатский игру двигатель и Game Maker 8 . Ремастер был признан самим Кайином [18], назвав его «наилучшим сценарием» и «идеальным пакетом для всех, кто хочет играть в IWBTG, но не для какого-то сверхспециализированного игрового« исследовательского »типа». [19] Ремастер призван сделать игру более доступной за счет устранения проблем с совместимостью и частых сбоев, возникающих при запуске оригинальной игры в новых версиях Microsoft Windows .
В статье «Критические игры: критический дизайн в независимых играх» Линдси Грейс описывает игру как игру, в которой критикуется логика и нелогичность платформенных игр таким образом, что ставится под сомнение основные предположения, лежащие в основе жанра. [20] Шон Прескотт так же описывает это как игру с самокритикой, отмечая, что «подрывает процесс обучения в играх, постоянно нарушая правила». [21]
Игра была отнесена к категории «masocore» - дескриптор игр с намеренно нечестным дизайном. [22] [23] [24]
|journal=
( помощь )