Тон или стиль этой статьи могут не отражать энциклопедический тон, используемый в Википедии . ( Сентябрь 2020 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения ) |
Джонатан Блоу | |
---|---|
Родившийся | |
Национальность | Американец |
Альма-матер | Калифорнийский университет в Беркли (выбыл) |
Занятие | Геймдизайнер Программист |
Организация | Thekla, Inc. |
Известен | Коса , Свидетель , Язык Джай |
Веб-сайт | http://number-none.com/blow |
Джонатан Дэвид Блоу (родился 3 ноября 1971 г.) [1] - американский дизайнер видеоигр , программист и стример Twitch , наиболее известный как создатель независимых видеоигр Braid (2008) и The Witness (2016), оба из которых которые были выпущены к одобрению критиков.
С 2001 по 2004 год Блоу вел колонку «Внутренний продукт» в журнале Game Developer Magazine . [2] Он был основным хозяином семинара по экспериментальному игровому процессу каждый март на конференции разработчиков игр , которая стала главной демонстрацией новых идей в видеоиграх. Кроме того, Блоу был постоянным участником Indie Game Jam . Blow также является партнером-учредителем Indie Fund , фонда- ангела-инвестора для независимых игровых проектов.
Ранняя жизнь и образование [ править ]
Блоу родился в 1971 году. Его мать была набожной бывшей монахиней. Отец Блоу, менеджер аэрокосмического инженера, работал в оборонном подрядчике TRW. Блоу сказал в интервью The Atlantic : «На раннем этапе я обнаружил, что у себя дома не было хороших примеров, поэтому мне пришлось как бы во всем разбираться самостоятельно ... Мне пришлось принять парадигму самооценки. достаточность ". [3]
Блоу рос на Ла-Пальме, пока ему не исполнилось 8 лет, затем он переехал на ранчо Пеньяскитос, Сан-Диего , где посещал Mt. Средняя школа Кармел [ ссылка ] . Затем он изучал информатику и творческое письмо в Калифорнийском университете в Беркли и в течение семестра был президентом Ассоциации бакалавров компьютерных наук . Он покинул университет в 1994 году, за семестр до того, как окончил его. [3] [4] [5]
Он работал в Сан-Франциско по контрактам, в том числе с Silicon Graphics по переносу Doom на телевизионные приставки, пока в 1996 году вместе с Бернтом Хабермейером не основал компанию по разработке игр Bolt-Action Software. [5] [6] Их первоначальный игровой проект. должна была стать боевой игрой на основе ховертанка под названием Wulfram , но в то время индустрия видеоигр претерпевала трансформацию, в которой основное внимание уделялось трехмерной графике, что затрудняло завершение проекта; [ требуется пояснение ], чтобы покрыть свои расходы, команда была вынуждена выполнить некоторую работу с онлайн-базой данных. Впоследствии, после краха пузыря доткомов, они решили свернуть бизнес через четыре года в 2000 году, получив 100 000 долларов долга. [3] [5]
После Bolt-Action Блоу продолжал выполнять контрактные работы для таких компаний, как Ion Storm , и писать статьи для отраслевых изданий, таких как Game Developer Magazine . [5] Он также работал над проектом с IBM по созданию технологической демонстрации, аналогичной идее Вульфрама , которая подчеркнет особенности процессора Cell , над которым работала IBM, который станет частью PlayStation 3 . Блоу попытался получить дополнительное финансирование для превращения демоверсии в полноценную игру от Sony и Electronic Arts, но безуспешно. [5]
Карьера [ править ]
Коса [ править ]
В декабре 2004 года, почувствовав вдохновение во время поездки в Таиланд, Блоу создал прототип игры-головоломки с манипулированием временем. Демо-версия имела грубую графику, но позволяла игроку перематывать все объекты на экране назад во времени к предыдущему состоянию. Вдохновленный отзывами своих коллег, Блоу работал над игрой примерно с апреля 2005 года по декабрь того же года, прежде чем создать окончательный прототип своей игры под названием Braid . Эта версия получила награду за игровой дизайн фестиваля независимых игр на конференции разработчиков игр 2006 года .
Он продолжал работать над игрой, в основном сосредоточившись на искусстве и музыке, одновременно улучшая дизайн до ее выпуска в 2008 году в Xbox Live Arcade . К тому времени у Blow был долг в 40 000 долларов [3], и он вложил 200 000 долларов в разработку игры. [7]
Игра была выпущена 8 августа 2008 года и получила одобрение критиков и достигла финансового успеха, получив совокупную оценку 93% на Metacritic , что сделало ее самой популярной аркадной игрой для Xbox Live. За первую неделю выпуска Braid купили более 55 000 человек. [8] Блоу вспоминал, что он не получал денег до тех пор, пока некоторое время спустя он внезапно не увидел «много нулей» на своем банковском счете. [3]
Свидетель [ править ]
Анонсированная в августе 2009 года [9] The Witness - это трехмерная игра-головоломка от первого лица, в которой игрок оказывается на острове, пытаясь решить различные головоломки-лабиринты. Как и Брейд до этого, Блоу вложил собственные деньги - по сообщениям, 2–3 миллиона долларов. [10]
Ранняя реакция общественности на отснятый материал для предварительного просмотра привела к неутешительным предположениям о том, что игра будет просто «решать простые головоломки-лабиринты». Блоу ответил, что кадры не фиксируют процесс решения проблем, который происходит в сознании игрока, как в его предыдущей игре Braid , и что он «не стал бы делать игру о решении серии механических головоломок». [11]
В превью The Witness (часто на шумных собраниях) Блоу заставлял журналистов играть в игру в одиночку в тихой обстановке, чтобы соответствовать тону дизайна игры. Были похвалы превью игры, [12] [13] в частности, Кирк Гамильтон из Kotaku назвал это «упражнением в симфоническом игровом дизайне». [14]
Блоу реинвестировал всю оставшуюся прибыль от Braid в The Witness, и ему пришлось занять средства, когда его собственные закончились. [15]
Язык джай [ править ]
Черновик этой статьи есть на сайте Draft: Jai (язык программирования) . |
В сентябре 2014 года Блоу начал работу над новым языком программирования под названием «Jai», основываясь на ранее высказанных им идеях о разработке видеоигр . [16] [17] Он нацелен на разработку с низким коэффициентом трения и текучести, в то же время напрямую поддерживая дизайн, ориентированный на данные, для обеспечения высокой производительности. Язык в настоящее время активен, но в разработке, так как компилятор для него еще не был выпущен публично. Небольшая демонстрация языка была показана на Reboot Develop 2017. [18] Blow также использует Twitch для регулярной потоковой передачи демонстраций новых языковых функций, а также улучшений игрового движка, которые будут поставляться вместе с языком. [19]
Игра 3 [ править ]
Следующий проект Blow строится на языке Jai и позволяет игроку проводить персонажей через множество уровней для решения головоломок. [20] [21]
Игра 4 [ править ]
С 2012 или 2013 года Blow работал над отдельным проектом, который будет разбит на разные части и доработки одной и той же игры в течение 20 лет, что сделает ее более крупной и сложной. Это будут отдельные игровые игры, каждая из которых связана тематически и углубляется в изучение предмета каждой главы. Блоу заявил, что игра не будет связана с головоломками и будет построена на языке и движке Jai. [22] [23]
Другая работа [ править ]
В марте 2010 года Blow вместе с несколькими независимыми разработчиками игр, включая Рона Кармела и Келли Сантьяго , стал одним из основателей Indie Fund , фонда- ангела-инвестора для независимых игровых проектов.
В 2012 году Блоу был одним из героев независимого документального фильма Indie Game: The Movie , в котором он обсуждал свои взгляды на роль независимых видеоигр и свою работу над Braid .
Философия и взгляды [ править ]
Блоу много раз говорил о своих взглядах на независимые видеоигры как в интервью, так и в публичных выступлениях, хотя в своем блоге [24] он сказал, что, выступая на них, он получил то, что хотел от конференций. За свои иногда противоречивые взгляды он получил похвалу, в частности, его называли «типом праведных мятежных видеоигр» [25] и «духовным искателем, ищущим истину в еще неизведанном царстве». [3]
Блоу часто говорит о потенциале игр. Он сказал, что пытается делать игры, более взрослые для людей с большим объемом внимания [25], и отметил, что игры могут иметь «гораздо большую роль» в культуре в будущем, но текущая разработка игр не учитывает этот потенциал, вместо этого стремясь к низкорисковым и высокодоходным названиям. [26] Кроме того, ранее будучи специализированным физиком, Блоу заявил, что игры могут исследовать вселенную так же, как и физики. [27]
Ссылаясь на прогресс в разработке своих игр, Блоу заявил на PlayStation Experience, что он предпочитает «сохранять в них возможность играть и просто делать их лучше». Об этом было заявлено во время прямой трансляции, когда Джастин Массонгилл наблюдал за игровым демо. [28]
Блоу высказался против некоторых игр за аморальный игровой дизайн. В World of Warcraft он сказал, что это вызывает социальные проблемы, создавая ложное представление о смысле жизни, называя его «неэтичным». [29] На FarmVille он сказал, что дизайн игры раскрывает цель разработчиков ухудшить качество жизни игроков, в конечном итоге назвав это «злом по своей сути». [30]
Несмотря на кос « Успех на платформе, Blow утверждает , что Microsoft » процесс сертификации с Xbox Live Arcade отвернется разработчиков , потому что „они вроде делают себя боль в заднице“ , и что они потеряют долю рынка в Паровые в результате . [31]
Блоу является членом Giving What We Can , сообщества людей, которые пообещали отдавать не менее 10% своего дохода эффективным благотворительным организациям . [32]
Ссылки [ править ]
- ^ «Является ли Braid претенциозным? Создатель Джонатан Блоу отвечает своим критикам» . GamesRadar . 2011-08-09 . Проверено 18 июня 2014 .
- ^ «Внутренний продукт - дом» . number-none.com . Проверено 21 апреля 2017 .
- ^ a b c d e f «Самый опасный игрок» . Атлантика . Май 2012 . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Джонатан Блоу: California Dreamin ' , Hrej.cz (чешский)
- ^ a b c d e Мачковеч, Сэм (2015-09-17). «Человек и остров: блуждание по« Свидетелю »Джонатана Блоу» . Ars Technica . Проверено 19 января 2018 .
- ^ «Джонатан Блоу (Человек)» . Гигантская бомба . Проверено 19 января 2018 .
- ↑ Гибсон, Элли (25 марта 2009 г.). «GDC: изготовление Braid стоило 200 тысяч долларов, - говорит Блоу» . Eurogamer . Проверено 19 января 2018 .
- ^ «Braid» Архив блога »Статистика: Первая неделя Braid . Braid-game.com . 2008-08-13 . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Барбер, Тайлер (2009-08-04). «GameSpy: Джонатан Блоу объявляет о новой игре - страница 1» . GameSpy . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Kuchera, Бен (2012-03-14). «The PA Report - Джонатан Блоу ставит на 2,5 миллиона долларов, что The Witness вам понравится не меньше, чем Braid» . Penny-arcade.com . Архивировано 31 января 2013 года . Проверено 19 января 2018 г. - через archive.is .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
- ^ Удар, Джонатан (2010-10-19). «О голубых лабиринтах» . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Рубенс, Алекс (2012-03-15). «The Witness для Xbox 360 - Предварительный просмотр - Предварительный просмотр The Witness - Как избавиться от современного игрового дизайна» . G4tv.com . Архивировано из оригинала 2014-11-03 . Проверено 18 июня 2014 .
- ^ "GDC: Свидетельство Джонатана Блоу" Свидетель " . Деструктоид . 2012-03-08 . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Гамильтон, Кирк (2012-03-15). «Свидетель Джонатана Блоу - это упражнение в симфоническом игровом дизайне» . Котаку . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Паркин, Саймон (2016-01-29). «Колючий гений Джонатана Блоу» . Житель Нью-Йорка . ISSN 0028-792X .
- ^ Wawro, Алекс (2014-09-19). «Видео: Джон Блоу о создании нового языка программирования Jai для игр» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Удар, Джонатан (2014-10-31). «Демо: базовый язык, выполнение во время компиляции» . YouTube . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Бросс, Дэниел (2017-04-20). "Джонатан Блоу" Делает программирование игр менее ужасным "Обсуждение на Reboot Develop 2017" . YouTube . Проверено 19 января 2018 .
- ^ «Язык программирования для игр - YouTube» . YouTube . Проверено 21 августа 2017 .
- ^ "Gamelab2018 - Дизайнерские решения Джона Блоу по созданию Jai нового языка для программистов игр" . YouTube . Источник 2021-01-22 .
- ^ «Джонатан Блоу: Как Фекла выходит за рамки Свидетеля» . VentureBeat . Проверено 4 августа 2019 .
- ^ «ПРАКТИКА 2014: Джонатан Блоу» . YouTube . Проверено 11 июля 2019 .
- ^ «Джонатан Блоу: Как Фекла выходит за рамки Свидетеля» . VentureBeat . Проверено 4 августа 2019 .
- ^ "The Depth Jam" . The-witness.net . 2012-05-29 . Проверено 19 января 2018 .
Однако примерно через восемь лет [выступление на конференции] исчерпало себя, и я получил большую часть того, что собирался получить от этой договоренности.
- ^ a b Тотило, Стивен (10.08.2011). «Jonathan Blow, Opinionated Создатель двух видео игр, является„Попытка быть Углубленное “ » . Котаку . Проверено 19 января 2018 .
- ^ «Джонатан Блоу о будущем индустрии видеоигр» . CBS этим утром . CBS . 2012-08-13 . Проверено 19 января 2018 .
- ^ IndieCade 2011: Джонатан Блоу и Марк Тен Бош на YouTube
- ^ Дэвидсон, Джоуи (2013-10-25). «Знакомство со Свидетелем на PS4» . Блог PlayStation . Проверено 19 января 2018 .
- ^ «MIGS 2007: Джонатан Блоу о« Наркотиках WoW »,« Значимые игры » . Гамасутра . 2007-11-28 . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Колдуэлл, Брэндон (2011-02-15). «Интервью с Джонатаном Блоу: Вы верите, что социальные игры - это зло?» Да. Абсолютно. " " . PC Gamer . Проверено 19 января 2018 .
- ^ «Интервью: Джонатан Блоу - Аркада Xbox Live« Боль в заднице »для инди» . Гамасутра . 2011-08-11 . Проверено 19 января 2018 .
- ^ "Члены" , www.givingwhatwecan.org
Внешние ссылки [ править ]
Викискладе есть медиафайлы по теме Джонатана Блоу . |
В Wikiquote есть цитаты, связанные с: Джонатаном Блоу |