Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Braid - это видеоигра-головоломка, разработанная Number None и считающаяся инди -игрой . Игра была выпущена в августе 2008 года для Xbox 360 «s Xbox Live Arcade службы. Порты были разработаны и выпущены для Microsoft Windows в апреле 2009 г., Mac OS X в мае 2009 г., PlayStation 3 в ноябре 2009 г. и Linux в декабре 2010 г. Джонатан Блоу разработал игру как личную критику современных тенденций в разработке видеоигр.. Он сам финансировал трехлетний проект, работая с художником веб-комиксов Дэвидом Хеллманом над созданием обложки. Юбилейную версию планируется выпустить в начале 2021 года для PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X / S , Nintendo Switch , Windows, Mac и Linux с обновленной графикой и комментариями разработчиков.

Основные элементы истории в Braid разворачиваются, когда главный герой Тим пытается спасти принцессу от монстра. Отрывки текста, помещенные на протяжении всей игры, раскрывают многогранный рассказ, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. Игра традиционно определяет аспекты жанра платформы, а также объединяет различные новые возможности манипулирования временем . Используя эти способности, игрок продвигается по игре, находя и собирая кусочки головоломки .

Предварительная версия Braid (без окончательного оформления) получила награду «Инновации в игровом дизайне» на фестивале независимых игр 2006 года , а финальная версия получила дополнительные награды. Игра получила всеобщее признание критиков и в конечном итоге стала самой популярной игрой в Xbox Live . Некоторые обозреватели, однако, критиковали цену игры за ее продолжительность. Он считается краеугольным камнем в развитии инди-игр , и Blow и его создание были задокументированы в фильме 2012 года « Инди-игра: фильм» . По состоянию на 2015 год общий доход игры приближался к 6 миллионам долларов, которые Блоу использовал для финансирования своей следующей игры, The Witness., трехмерная игра-головоломка, выпущенная в 2016 году. Критики считают Braid одной из величайших видеоигр всех времен .

Геймплей [ править ]

В Braid играют путем решения физических головоломок в стандартной игровой игровой среде. Игрок управляет главным героем Тимом, когда он бегает, прыгает и поднимается по уровням игры. Тим прыгает и наступает на врагов, чтобы победить их, и может собирать ключи, чтобы отпирать двери, или управлять рычагами, чтобы запускать платформы. Определяющим элементом игры является неограниченная способность игрока обращать время вспять и «перематывать» действия даже после смерти. Игра разделена на шесть миров, в которые можно пройти последовательно и войти в них из разных комнат дома Тима; игрок может вернуться в любой ранее посещенный мир, чтобы попытаться решить пропущенные им головоломки.

В каждом мире есть своя игровая механика, основанная на времени: [2] [3]

  • 2. «Время и прощение» - это обычный платформер, за исключением того, что игрок может перематывать время назад, чтобы отменить свои действия. Раздел включает в себя несколько задач, которые были бы невыполнимы или несправедливы в обычной платформенной игре, но стали бы возможными, когда доступна механика перемотки.
  • 3. Time and Mystery представляет объекты, окруженные зеленым свечением, на которые не влияет изменение времени; например, переключатели будут оставаться включенными, даже если время будет перемотано до того, как произошло действие. Таким образом, перемотка назад может использоваться для изменения синхронизации между объектами, которые можно и нельзя перематывать, что составляет основу многих головоломок в этом разделе. [4] Эта тема также используется в более поздних мирах для обозначения объектов, на которые не влияет изменение времени игрока. [5]
  • 4. Время и место связывает течение времени с положением персонажа игрока на горизонтальной оси. Когда игрок движется вправо, время течет вперед, а движение влево меняет течение; стояние на месте или вертикальное движение приостановят время. Местоположение игрока необходимо тщательно контролировать по отношению к врагам и объектам. [4]
  • 5. Время и решение включает в себя «тень» персонажа игрока, появляющуюся после того, как игрок перематывает время, и выполняет действия, которые повторяет реальный персонаж игрока; по истечении срока действия тень завершит все начатые падения и прыжки, но в противном случае остановится перед исчезновением. Вещи, окрашенные в фиолетовый цвет, могут взаимодействовать как с главным героем, так и с его тенью одновременно. Головоломки в этом разделе связаны с использованием этой механики для одновременного выполнения нескольких действий. [4]
  • 6. Hesitance дает игроку волшебное кольцо, которое при падении искажает течение времени вокруг себя; чем ближе движущиеся объекты (включая Тима), тем медленнее проходит для них время. Регулярное управление перемоткой остается доступным. [4]
  • Последний мир обозначен просто « 1 ». В этом мире время течет наоборот. Перемотка времени возвращает течение времени в его нормальное состояние. [6]

Каждый этап содержит части головоломки, которые необходимо собрать, чтобы создать головоломки , рассказывающие историю, и разблокировать последний этап. [3] [5] По завершении основной игры режим ускоренного прохождения становится доступным для выбранных уровней и всей игры. [7] Есть также восемь звезд, спрятанных по всему миру Braid, которые соответствуют звездам в созвездии Андромеды, недалеко от дома главного героя. [8] [9]

Сюжет [ править ]

Тим - человек, ищущий принцессу, которую «схватил ужасный и злой монстр». [6] Его отношения с этой принцессой в лучшем случае расплывчаты, и единственная четкая часть этих отношений состоит в том, что Тим совершил какую-то ошибку, которую он надеется исправить или, если возможно, стереть. По мере прохождения через шесть миров в Braid текст сюжетной линии в начале каждого мира дает дополнительное представление о поисках принцессы Тимом и отсылает к общей механике игрового процесса каждого уровня. Вызванные темы включают прощение, желание и разочарование. [6]Последний уровень, на котором все, кроме Тима, движется в обратном направлении, изображает принцессу, убегающую от рыцаря и работающую вместе с Тимом, чтобы преодолеть препятствия и встретиться в ее доме. Тим внезапно запирается из дома, и по мере того, как время идет вперед, меняя действия Тима, события показывают, что принцесса убегает от Тима, расставляя ловушки, от которых он может уклониться, пока она не будет спасена рыцарем. Тим оказывается «монстром», от которого убегает принцесса. [6]

После завершения игры игрок находит дополнительные тексты, расширяющие историю. Конец игры намеренно неоднозначен и может быть интерпретирован по-разному. [6] [10] Одна из теорий, основанная на включении скрытого события и знаменитой цитате, высказанной Кеннетом Бейнбриджем после взрыва первой атомной бомбы - «Теперь мы все сукины сыновья» - заключается в том, что принцесса представляет атомная бомба, и Тим - ученый, участвовавший в ее разработке. [10] Некоторые также ссылаются на название игры как на косу принцессы, которую ищет Тим, а также как на переплетение времени, демонстрируемое различными механиками времени, исследуемыми в игре. [11] [12]Журналисты считают, что сюжет Брейда переплетен с самой игрой, так же как книга «Хазарский словарь» и фильмы « Память» и « Вечное сияние чистого разума» вплетают повествование в конструкцию произведения. [13] [14] В этом смысле некоторые считали, что игра несет в себе простое кредо, такое как «Чтобы идти вперед, вы должны оглянуться назад», как предлагает Дэн Уайтхед из Eurogamer . [3] [13] Другие сравнивают Braid с панк-роком, разработанные (как прямо заявлено Blow) специально как заявление против существующего положения дел в отрасли; считается, что он разрушает традиционные концепции игрового процесса, такие как прыжки на врагов или спасение принцессы из замка, позаимствованные у Super Mario Bros. , и перестраивает их в игре, чтобы заставить игрока переосмыслить текущий игровой дизайн. [15] [16] [17] Блоу заявил, что существует более одной интерпретации этой истории; [10] он «не смог бы» объяснить всю историю игры словами, и сказал, что центральная идея - это «что-то большое и тонкое, на которое нельзя смотреть напрямую». [18] Удар считается косойбыть «о путешествии, а не о пункте назначения». [19] Он намеренно спроектировал сюжет так, чтобы игрок не мог полностью раскрыть его, если он не завершил игру, рассматривая это как способ предоставить «более долгосрочную задачу». [11]

Развитие [ править ]

Джонатан Блоу, создатель Braid

Джонатан Блоу создал Braid как игру, которая деконструировала современные тенденции видеоигр, «объединив абстрактные части сложной головоломки, раскрывая глубокие моральные и философские вопросы». [20] Блоу придумал концепцию Braid в декабре 2004 года во время поездки в Таиланд и начал разработку в апреле следующего года. [21] К декабрю 2005 года была завершена версия игры, в которой было такое же количество миров и головоломок, что и в финальной версии, но не было окончательного оформления; эта версия получила награду за дизайн игр на фестивале независимых игр на конференции разработчиков игр 2006 года . [21]Работая над художественным оформлением, Блоу ужесточил представление и механику головоломок, чтобы улучшить их игровые возможности. [21] За три года разработки игры Блоу вложил в ее разработку около 200 000 долларов США, большая часть из которых пошла на то, чтобы нанять Дэвида Хеллмана для работы над графикой и на оплату проживания. [22] [23]

Первоначально Блоу предполагал, что игра будет разбита на несколько разных миров, как и в последней игре, каждый из которых исследует аспекты пространства, времени и причинности, но каждый мир имеет очень разные высокоуровневые механики. Одной из механик, которую он не мог развивать дальше, был мир без « стрелы времени », который потребовал бы от игрока пересечения уровня таким образом, чтобы его можно было повторить в обратном порядке. Например, игроку было бы запрещено прыгать с большой высоты во время движения вперед, так как он не сможет перепрыгнуть эту высоту в обратном времени. [21] Хотя эта идея не использовалась, Блоу обнаружил, что функция перемотки может быть усовершенствована для других аспектов. [21]Другая игровая механика, которую рассматривал Блоу, заключалась в том, чтобы показать игроку ожидаемый результат действия, которое он предпримет; Хотя эта концепция была информативной, он не счел ее увлекательной игровой механикой. Блоу ранее исследовал это в прототипе игры под названием Oracle Billiards, в которой игра предсказывала каждый бильярдный выстрел до того, как он был сделан. [24] Он нашел настройку бильярда слишком хаотичной для этой идеи, и это побудило его опробовать аналогичные идеи в более простой обстановке в стиле «Марио». [25] После выбора игровой механики, которую он хотел, он начал добавлять головоломки, которые отражали его взгляды на игровой дизайн в целом с философской точки зрения. После мозгового штурма еще больше головоломок и концепций Блоу отказался от наименее интересных головоломок и миров из игры.[21] Блоу хотел включить значительные последствия перемотки времени, которых нет в таких играх, как Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: Time Sweeper и TimeShift, в которых перемотка времени практически не меняет мир игры. [21] В то время как эти игры погружают игрока в эффекты сдвига во времени с использованием перспективы от первого или третьего лица, он решил использовать 2D- представление. Блоу отметил, что некоторые головоломки в Braid было бы труднее или невозможно решить в любой другой перспективе. [21]

Одна из целей дизайна Blow состояла в том, чтобы естественным образом достичь инноваций в игровом процессе посредством художественного выражения игры. Он использовал в качестве примера книгу Рода Хамбла « Женитьба» , в которой Хамбл намеревался создать игру, в которой были бы отражены его ощущения от пребывания в браке, вместо того, чтобы сначала разрабатывать концепцию игры, а потом добавлять историю. Таким образом, Блоу отметил, что, хотя не было новой игровой механики, игровой процесс отличался от любой другой игры. [26] Еще одна концепция, которую он использовал для Braid 's разработка, связанная с представлением игры игроку. Блоу признал, что многие игры представляют собой сложный интерфейс для игрока, который мешает понять игру, но иногда необходимо объяснить правила игры, чтобы привлечь игроков. Блоу сослался на Space Giraffe Джеффа Минтера , указав, что игра никогда не сообщала игроку цель игры заранее, ссылаясь на это как на одну из причин плохого восприятия игры. [27] Braid был разработан, чтобы продвигать это невербальное общение с игроком, объясняя фундаментальное правило каждого мира в его начале и позволяя игроку взаимодействовать с этим правилом во всем мире. [26] Комментируя во время разработки своей следующей игры, The Witness , Блоу отметил, что он столкнется с трудностями при демонстрации Braid только с помощью видеозаписи, поскольку она не покажет, «что происходит в сознании игрока во время процесса решения головоломки». с которым он также столкнулся со Свидетелем . [28]

Блоу признал, что головоломки в Braid имеют ряд трудностей, причем некоторые головоломки для одних игроков сложнее, чем для других, и не имеют заданной кривой сложности . [26] Он спроектировал большинство уровней игры, чтобы позволить игроку обходить головоломки, позволяя им пережить остальную часть игры, даже если они не могут решить сложную головоломку. Только определенные бои с боссами требуют, чтобы игрок победил вражеского персонажа, прежде чем продолжить, используя комбинацию механики времени. Блоу надеялся, что игроки смогут находить решения пропущенных ими головоломок, решая головоломки позже в игре. [26]Блоу считал, что «незаслуженные награды ложны и бессмысленны», и поэтому включал предметы коллекционирования, заработанные только после решения головоломки. [21] Он настоятельно не рекомендовал игрокам использовать пошаговые инструкции для прохождения Braid , вместо этого предлагая игрокам решать их самостоятельно, чтобы они «чувствовали себя очень хорошо», решая головоломки без посторонней помощи; [29] Блоу создал свое собственное официальное «пошаговое руководство», которое сначала, кажется, направляет игрока, но вместо этого вновь заявляет о том, что игрок должен решать головоломки самостоятельно. [19] [30] [31] Некоторые головоломки отдают дань уважения другим видеоиграм; на одном уровне есть Donkey Kong-вдохновленная головоломка, а концовка большинства миров говорит игроку, что «принцесса находится в другом замке», как и конец каждого мира в Super Mario Bros. [3] [32]

История игры повлияли такие произведения , как Итало Кальвино «s Невидимые города , Алан Лайтман » s Эйнштейна Сны , Роберт А. Хайнлайн «s Кот, проходящий сквозь стены , и Дэвид Линч » s Малхолланд Драйв . [21] [26] В частности, хотя Блоу использовал уникальную повествовательную модель « Невидимых городов» , ему не нравилось почтение ей в «Сновидениях Эйнштейна» , и поэтому он избегал развития сюжета в этом направлении. [21] Целью Блоу была эта Брэйдбудет «расширять кругозор» и что «люди [получат] опыт, который они [не] получили ни от чего другого». [21] Блоу решил представить свою историю через экранный текст, а не внутриигровые кат-сцены, утверждая, вопреки критике отсутствия таких кат-сцен, что Braid «задумывался как видеоигра, история которой представлена ​​в традициях несколько книг, которые я уважаю ». [33]

Работа [ править ]

Блоу представил простые рисунки того, как уровни должны выглядеть в Braid (вверху). Хеллман создал необходимые художественные работы, соответствующие рисункам, а также настроению и тону каждого уровня; изображение здесь было использовано для Мира 3, Времени и Тайны.

На создание обложки игры ушло больше года. [21] Фоновое оформление игры прошло через первоначальные грубые цветовые концепции, созданные Майком Корриеро (креативный иллюстратор и концепт-художник), а в конечном итоге окончательное оформление было создано Дэвидом Хеллманом, художником признанного критиками веб-комикса «Урок усвоен, но ущерб есть» Необратимо . Блоу дал Хеллману приблизительные изображения плана уровня и сказал ему нарисовать поверх него. [34] Хеллман и Блоу повторили несколько стилей, прежде чем остановились на окончательных версиях. Благодаря этим изменениям они работали над выявлением и удалением элементов искусства, которые могли сбить с толку игрока, при этом сохраняя эстетические элементы, которые игрок мог бы обобщить как нефункциональные части уровня.[34] Послекак общая картина игры была создана, Blow и Hellman вспыхнуло функциональные частикоторые могут быть использованы в Braid " редактор уровней s. Поскольку каждый мир создавался с использованием этих элементов, Блоу предлагал больше изменений, отражающих тон каждого мира, и избегал искусства, отвлекающего от игрового процесса. «Время и прощение», первый мир, с которым сталкивается игрок, был нарисован, чтобы создать ощущение исследования и прощения [34], в то время как в оформлении «Время и решение» использовалось сочетание «роскошных предметов домашнего обихода (красивой мебели и тканей) с прочные внешние объекты (болотистая вода, гниющие пирсы и морские канаты) «для создания намеренно« неуместного »вида, чтобы передать аспекты альтернативных реальностей. [1]Было сделано несколько вариаций фона игры, пока они не пришли к концепции размытия фоновых элементов, чтобы они казались не в фокусе, при этом элементы переднего плана оставались четко в фокусе и четкими для игрока. [34] Эффекты частиц были применены как к элементам фона, так и к элементам переднего плана, чтобы добавить к ним видимое движение, такое как колебание травинок или движение облаков. [34] Визуальные эффекты персонажей были первоначально созданы Эдмундом Макмилленом , но позже были перерисованы Хеллманом, «чтобы лучше соответствовать ныне преобладающему стилю фонов». [1]

Музыка [ править ]

Braid включает лицензионную музыку от художников Magnatune Шерил Энн Фултон , Ширы Каммен и Джами Сибер . [35] Часть решения Blow использовать лицензионную музыку было связано с сокращением затрат на разработку. [36] Он также чувствовал, что те, кто регулярно сочиняет музыку для видеоигр, не обладают необходимыми навыками, необходимыми для создания настроения, которое он хотел для игры. [36] В конечном итоге он выбрал восемь треков, которые были достаточно длинными, чтобы избежать заметного зацикливания, когда игрок пытался решить сложную головоломку, и которые обеспечивали «другой и интересный» звук при воспроизведении в обратном направлении, чтобы соответствовать механике обратного времени игрового процесса. [36]Blow также выбрал треки, которые были «органичными и сложными», чтобы помочь создать настроение игры и были нацелены «на то, чтобы представить что-то, что не обязательно четко очерчено». [36] Выбор музыки повлиял на создание фонового рисунка для игры. [36] И Каммен, и Зибер получили положительные отзывы слушателей в результате включения их работ в Braid . [36] 9 апреля 2009 года Magnatune выпустила саундтрек к игре, который включает в себя два дополнительных ремикса треков, которые включают некоторые элементы сдвига во времени из игры. [37] [38] В Braid входят: [36]

  • "Мэнам" Джами Сибер из " Скрытого неба"
  • "Undercurrent" Джами Сибер, из Lush Mechanique
  • «Темная земля» Джами Сибер, из Lush Mechanique
  • "Скажи это наизусть" Джами Сибер, из Second Sight
  • "Долгое прошлое" Джами Сибер, из " Второго взгляда"
  • "Downstream" Шира Каммен, из Music of Waters (на самом деле весь трек состоит из трех музыкальных произведений. Первое - это "Downstream", сочиненное Камменом, второе - "O Son do Ar", сочиненное Луаром На. Любре , а третье - «Арагонская Боррея» Эрика Монбеля) [39]
  • "Колыбельная" Шира Каммен и Лебедь из " Дикого леса"
  • "Романеска" Шерил Энн Фултон из "Арфы прошлого и будущего"

Выпуск [ править ]

Перед выпуском, Блоу снял Брэйд с конкурса Slamdance Guerrilla Games 2007 года в знак протеста после скандальной ролевой игры Super Columbine Massacre! был исключен из конкурса, несмотря на то, что был одним из шести финалистов. [40] [41] Некоторые другие разработчики последовали его примеру , а потом сняли свои игры, в том числе thatgamecompany «s FLOW и Чудовище » s Castle Crashers . [40] [42]

Braid изначально разрабатывался как игра для Windows с возможными консольными версиями [21], хотя Blow не собирался выпускать сначала версию для ПК или консоли. [43] В середине 2007 года Blow подписался с Microsoft на выпуск игры в Xbox Live, [43] и эта версия была официально анонсирована на Tokyo Game Show 2007 года . [44]Блоу критически относился к процессу сертификации Xbox Live, так как считал, что усилия по удовлетворению всех требований можно было бы лучше потратить на доводку игры. В то же время команда по сертификации позволила ему сохранить определенные аспекты его видения игры, которые в остальном противоречили процессу, включая предоставление игроку немедленного контроля над игрой, вместо того, чтобы требовать запуска титульного экрана. [45] Microsoft также попросила Блоу включить некоторые дополнительные подсказки для игрока, основанные на результатах игрового тестирования, но Блоу продолжал настаивать на своем, отказываясь выпускать игру, если он был вынужден добавить их. [11] Он сказал, что, скорее всего, больше не будет выпускать игру в сервисе Xbox Live с той же бизнес-моделью. [45] Блоу позже выпустил Тема Braid для Xbox Live; хотя он хотел выпустить эту тему бесплатно, Microsoft требовала, чтобы цена на нее была номинальной. [46]

Версия для Windows изначально планировалась к выпуску в конце 2008 года, но продлилась по крайней мере до октября 2008 года. [ Необходимы пояснения ] Blow решил предотвратить заваление Braid рядом крупных игр, которые были запланированы к выпуску в конце 2008 года, и отодвинул выпуск на ранний срок. 2009. [47] Версия для ПК выиграла от работы Blow по созданию Braid на стандартизированной платформе, такой как Xbox 360, чтобы завершить основную игру, прежде чем решать различные проблемы совместимости, присущие разработке для ПК. [43] Перед выпуском игры для Microsoft Windows, Blow оценил игру в 20 долларов США , используя модели ценообразования для других игр, таких какWorld of Goo and Crayon Physics Deluxe . Однако она стоила на 5 долларов больше, чем версия для Xbox Live, что заставило многих критиковать его выбор цены. [48] В связи с этим ответом Блоу снизил цену, чтобы покрыть расходы на Xbox Live, заявив, что он «предпочел бы, чтобы люди говорили о самой игре», чем жаловались на ее стоимость. [49] Hothead Games перенесла Braid на платформу PlayStation 3 и Macintosh . [50] [51] Перенос Linux был сделан Райаном С. Гордоном [52] и выпущен в декабре 2010 года как часть второго Humble Indie Bundle.наряду с версией для Windows и Mac. [53] Кроме того, он был добавлен в качестве бонуса к Humble Indie Bundle. В. Блоу сказал, что версия для WiiWare будет недоступна при текущих ограничениях Nintendo по размеру. [54] [55] [56]

Блоу заявил, что в настоящее время у него нет планов выпускать больше уровней или делать сиквел; однако он уточнил, что «если другому разработчику действительно нравятся механики времени и он хочет создать игру, в которой они используются, а возможно, и какие-то новые, с их собственным новым дизайном уровней, тогда это здорово». [57] Вскоре после выпуска на ПК компания Blow выпустила ресурсы для редактора уровней для Braid, которые позволяют пользователям импортировать новую графику в игру. [58] [59] [60] С тех пор было выпущено несколько модов, содержащих новые головоломки и сюжетный контент. [61]

Юбилейное издание [ править ]

Юбилейное издание было объявлено в августе 2020 года для планового выпуска в начале 2021 года для Windows, MacOS, Linux, Nintendo коммутатора , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One и Xbox серия X / S . Обновленная версия будет включать графику с высоким разрешением, дополнительную музыку и комментарии разработчиков. [62]

Прием [ править ]

После его выхода на Xbox Live Arcade, Braid получил одобрение критиков, с общим счетом обзора 93/100 на Metacritic , [63] делает его топ-рейтинг игры Xbox Live Arcade [73] и 10 - й самый высокий рейтинг Xbox 360 игры . [74] Braid купили более 55 000 человек в течение первой недели выпуска. [75] По словам Блоу, Брейд был вторым по величине продаваемым изданием Xbox Live Arcade в 2008 году [76], и продажи были «очень прибыльными», что приносило ему больше денег, чем если бы он работал на высокооплачиваемой работе в то время. потребовалось разработать игру. [76] К апрелю 2012 года было продано 450 000 копий игры.[77] К 2014 году Блоу заявил, что продажи Braid принесли более 4 миллионов долларов дохода, большую часть из которых он использовал для разработки своей игры 2016 года The Witness . [78]

Коса считалась шедевром [16] [79] [80] [81] и получила высокую оценку за представленные уникальные головоломки. Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что творческий подход к манипулированию временем и необходимость понимать нелинейность его действий заставили его почувствовать себя так, как будто «годы игровых шор были сорваны». [3] Джейсон Хилл The Age сказал головоломки были «разработать и грозной», но «безупречно спроектированы и чрезвычайно удовлетворяющую решить», [82] пункт повторен воскресенье Herald Sun ' s Падди Рейли. [83]Связь между головоломками и общим представлением игры была принята положительно; Том МакШи из GameSpot заявил, что Braid была «той редкой игрой, которая заставит вас ломать голову, пытаясь решить головоломки в одну минуту, а в следующую - бросить вызов ее зрелой истории». [5] Сэм Робертс, директор по играм фестиваля Guerrilla Gamemaking Competition фестиваля Slamdance Film, был впечатлен тем, что Braid не «чувствовал себя незрелым», поскольку он «ожидает [столько]» от игрока, как любой другой вид медиа, и «не короче вас в любом отношении ". [79] кос " работа и презентация сек получили высокие пожелания. Ник Саттнер из 1UP.прокомментировал этоBraid ' s работа „противопоставлять дизайн чувство старой школы с импрессионистами фонами и любовно ручной росписью окружающей средой“, [66] в то время как McShea заявил , что визуальные игры были „выделяющийся , но никогда не отвлекая“. [5] Проводной « s Жан Сноу писал , что кос » s «красивые симфонические мелодии способствуют тому , что уже впечатляют и уникальное видение», и что «успокаивающие мелодии, вероятно , причина , вы никогда не потеряете его , когда перед особо жесткой головоломкой» . [84]Джейсон Рорер из Arthouse Games интерпретировал возможность бесконечно перематывать время как комментарий к традиционному игровому дизайну платформера: тот факт, что игрок не вынужден перезапускать уровень после смерти, делает больший акцент на «основных задачах» игры. [2]

В первую очередь игру критиковали за короткую продолжительность. Хилари Голдштейн из IGN заявила, что в игре «нет причин возвращаться» после того, как вы решите все головоломки. [7] Тем не менее, другие по сравнению Braid " небольшой опыт с аналогичными критическими замечаниями с порталом в том , что его длину„можно пренебречь в условиях его уникального подход к рассказчику и экспансивным идеям“. [66] Цена игры также рассматривалась как отрицательный фактор для игры, [85] хотя МакШи писал, что «Braid стоит каждого пенни». [5] Позже Блоу сказал, что ожидал, что цена будет 10 долларов США., но Microsoft, продвигая игру в рамках Summer of Arcade, сделала цену 15 долларов. [86] Эдж также отметил, что хотя Блоу пытался интегрировать сюжет и игровой процесс на протяжении всей игры, это сработало только в финальном мире, а в остальном история была «немного банальной в своей застенчивой неизвестности». [4] Тем не менее, другие - в том числе новых средств массовой информации ученых - не согласились, хваля философскую сложность игры, с Джон Финлей Керра письменной форме «Джонатан Блоу в Braid является своего рода онтологический лабиринта Хорхе Луис Борхес , возможно, сделали встроенный в простой. дизайн геймплея - это действительно огромные концепции ». [87]

Версия игры для ПК считалась «верной» версии игры для Xbox 360, сохраняя тот же контент без добавления каких-либо новых функций. [69] Рецензенты отметили, что Braid извлек выгоду из управления с клавиатуры. [69] Однако, поскольку это порт версии для Xbox 360, отсутствие начальной поддержки оптимизации графического отображения на компьютере, будь то увеличение разрешения экрана или отключение определенных игровых эффектов, рассматривалось как недостаток, хотя это ожидается. что патчи будут выпущены для добавления этих опций. [88] Порты игры Hothead Games для PlayStation 3 и Macintosh оказались легкодоступными в системе и сохранили все новшества и сложности оригинальной игры Xbox Live.[89] [90] [91] [92]

Награды [ править ]

Помимо получения награды Independent Games Festival в 2006 году во время разработки, Braid был выбран GameSpot в 2008 году в номинациях «Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра», [93], «Лучший платформер», [94] и «Лучшая лицензионная музыка». , [95] и Official Xbox Magazine за их 2008 наград «Xbox Live Arcade игра года», «Лучший саундтрек» и «Лучший Ending» и один из их «неоспоримо Невероятный бегуны взлетов до игры года» . [96] Braid был удостоен награды «Казуальная игра года» на 12-м ежегодном конкурсе Academy of Interactive Arts & Sciences Awards.[97] Тесьмабыл номинирован на пять наград Xbox Live Arcade 2008 [98], выиграв одну награду в категории «Лучшая инновация». [99] MacWorld включил Braid в свой Зал славы игр 2009 года. [100] IGN назвал Braid 8-й лучшей аркадной игрой для Xbox Live в списке за сентябрь 2010 г. [101] и 25-й лучшей игрой для PlayStation 3 в списке за сентябрь 2013 г. [102]

Наследие [ править ]

Разработчики считают, что Braid повлиял на их игровой дизайн. Японский разработчик видеоигр Гоити «Suda51» Суда , разработчик killer7 и No More Heroes , заявил, что игра в Braid заставила его попробовать создать 2D- игру . [103] Тима можно разблокировать как игрового персонажа в Super Meat Boy , игре, разработанной независимым разработчиком игр Эдмундом Макмилленом, который ранее создал Гиш и оригинальные персонажи для Braid . [104] [105] Тесьматакже вызвал академический интерес и признание своей сложностью: нарратологи говорят: «Любой, кто думает ... уникальные ограничения игрового процесса не могут быть использованы для лучшего структурирования истории, вероятно, не сталкивался с Braid , который сочетает в себе чистую механику и историю в единое целое. философская платформа ». [106] Braid ' использования s повествовательных элементов и головоломка решений сравнивали с аналогичными методиками „императивных истории“ в таких романахах , как жизни: Руководство пользователя и Алисе в Зазеркалье . [107]

Braid считается окончательной игрой, которая вызвала широкий интерес к независимо разработанным видеоиграм, начиная примерно с 2008 года и позже. [108] [109] [110] [111] The Guardian считает игру « Секс, ложь и видеокассету » инди-игр, мощным символом рыночного потенциала неосновной продукции ». [112] Джошуа Бирман для The New York Times под названием Braid « Easy Rider момент», демонстрируя , как маленький разработчик может быть столь же успешным , как и большой. [113] игры Инди студии Playdead , Supergiant Игры иAmanita Design заявила, что Braid не является уникальным, поскольку он был выпущен на недавно созданных сервисах цифровой дистрибуции вместе с другими успешными инди-играми, такими как Castle Crashers , World of Goo и Super Meat Boy . Тем не менее, они по- прежнему, Braid " финансовый успех с без помощи издателя показали , что небольшие группы могли бы достичь успеха господствующего, проложив путь для многих будущих инди - игр , разработанных в подобной манере. [114] Другие видели кос ' наследие с в его художественной форме; Сэм Мачкович из Ars Technica сравнил игру с The Beach Boys ' Pet Sounds, преобразующее произведение в жанре, в котором по-новому используются знакомые элементы. [115] Брэйд , наряду с идеей Джонатана Блоу об игре, был показан в Indie Game: The Movie . [86]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Хеллман, Дэвид. «Тесьма» . Davidhellman.net. Архивировано из оригинального 29 марта 2008 года . Проверено 30 июня 2008 года .
  2. ^ a b Рорер, Джейсон (7 февраля 2007 г.). «Эксклюзивный превью: коса» . Артхаус Игры. Архивировано 13 сентября 2008 года . Проверено 11 августа 2008 года .
  3. ^ a b c d e f Уайтхед, Дэн (6 августа 2008 г.). «Обзор кос» . Eurogamer . Проверено 7 августа 2008 года .
  4. ^ a b c d e f "Обзор: тесьма" . Edge . 7 августа 2008 года в архив с оригинала на 15 января 2013 года . Проверено 20 февраля 2009 года .
  5. ^ Б с д е е McShea, Том (7 августа 2008). «Обзор Braid для Xbox 360» . GameSpot . Архивировано 17 декабря 2008 года . Проверено 8 августа 2008 года .
  6. ^ a b c d e «Объяснение концовки косы» . Официальный журнал Xbox (Великобритания) . 12 августа 2008 года. Архивировано 3 января 2011 года . Проверено 13 августа 2008 года .
  7. ^ a b c Гольдштейн, Хилари (4 августа 2008 г.). «IGN: Braid Review» . IGN . Архивировано из оригинала на 8 августа 2008 года . Проверено 7 августа 2008 года .
  8. Нолан, Ричард (19 августа 2008 г.). «Тесьма - Обзор» . Play.tm . Архивировано из оригинального 29 декабря 2008 года . Проверено 1 марта 2009 года .
  9. Хеллман, Дэвид (8 мая 2008 г.). «Искусство плетения, часть VIII: Дом Тима» . Дэвид Хеллман . Архивировано из оригинального 7 -го августа 2011 года . Проверено 30 января 2010 года .
  10. ^ a b c Дален, Крис (27 августа 2008 г.). «Геймдизайнер Джонатан Блоу: что мы все упустили из-за Braid» . АВ клуб . Архивировано 4 мая 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 года .
  11. ^ a b c Брофи-Уоррен, Джамин (8 августа 2008 г.). «Время сойти с ума» . The Wall Street Journal . Архивировано 30 января 2015 года . Проверено 17 января 2010 года .
  12. Александр, Ли (12 января 2010 г.). «Анализ: каждый день - это не одна и та же« художественная игра » » . Гамасутра . Архивировано 15 января 2010 года . Проверено 17 января 2010 года .
  13. ^ a b Эллиот, Шон (10 августа 2008 г.). «Распутывающаяся коса» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 12 октября 2012 года . Проверено 17 января 2010 года .
  14. ^ Sepieha, Чад (7 августа 2008). «Super Mario Bros. для взрослых» . Глобус и почта . Проверено 17 января 2010 года .
  15. ^ Vadukul, Alex (4 сентября 2009). "Что сделало" Braid "видеоигрой в стиле панк-рок? Взгляд на новаторское название" . Rolling Stone . Проверено 17 января 2010 года .
  16. ^ a b Бенедетти, Винда (22 августа 2008 г.). «Инди-гейм-дизайнер зарабатывает рейвы на" Braid " » . NBC News . Архивировано 17 января 2014 года . Проверено 27 мая 2009 года .
  17. ^ Tolito, Стефан (7 августа 2007). « Кос“Проблемы смыслы жизни,„Марио“Монеты; Xbox 360 Снижение цен; Gamer Гомофобия & More, в GameFile» . MTV. Архивировано 14 марта 2010 года . Проверено 30 января 2010 года .
  18. МакЭлрой, Джастин (25 сентября 2008 г.). "Интервью Joystiq: Удар вскрывает Braid после смерти" . Joystiq. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 18 февраля 2009 года .
  19. ^ a b Томсен, Майкл (5 октября 2010 г.). «Испорченный тухлый» . Беглец . Архивировано 8 октября 2010 года . Проверено 5 октября 2010 года .
  20. ^ «Джонатан Блоу о будущем индустрии видеоигр» . CBS этим утром . CBS . 13 августа 2012 года. Архивировано 15 августа 2012 года . Проверено 13 августа 2012 года .
  21. ^ Б с д е е г ч я J к л м н Totilo, Стивен (8 августа 2007). « « Более высокий стандарт »- геймдизайнер Джонатан Блоу бросает вызов золотым монетам Super Mario,« неэтичному »дизайну MMO и всему остальному, что вам дорого в видеоиграх» . MTV. Архивировано из оригинального 16 марта 2010 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  22. ^ Брофи-Уоррен, Jamin (8 августа 2008). «Видеоигры: коса - советник» . The Wall Street Journal . Архивировано из оригинального 26 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  23. Перейти ↑ Ng, Keane (26 марта 2009 г.). «Изготовление косы стоило 200 000 долларов» . Беглец. Архивировано 23 апреля 2009 года . Проверено 11 апреля 2009 года .
  24. ^ Фуллертон, Трейси (2008). Мастерская игрового дизайна . Морган Коффман. п. 214. ISBN 978-0-240-80974-8.
  25. ^ «Артхаус Игры» . northcountrynotes.org . Архивировано 24 мая 2010 года . Проверено 10 ноября 2010 года .
  26. ↑ a b c d e Паркин, Саймон (12 сентября 2008 г.). «Джонатан Блоу: путь к косе» . Гамасутра . Архивировано 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  27. Удар, Джонатан (23 августа 2007 г.). «В котором я сравниваю Космического Жирафа с Улиссом» . Джонатан Блоу . Архивировано 31 декабря 2009 года . Проверено 19 января 2010 года .
  28. Брамвелл, Том (22 октября 2010 г.). «Джонатан Блоу просит фанатов« верить » » . Eurogamer . Архивировано 25 октября 2010 года . Проверено 22 октября 2010 года .
  29. Томпсон, Клайв (20 апреля 2009 г.). «Клайв Томпсон о загадках и коллективном разуме» . Проводной . Архивировано 2 мая 2009 года . Проверено 30 апреля 2009 года .
  30. Удар, Джонатан (5 августа 2008 г.). «Официальное пошаговое руководство Braid опубликовано» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинального 19 апреля 2009 года . Проверено 30 апреля 2009 года .
  31. Удар, Джонатан (5 августа 2008 г.). «Braid: Официальное решение» . Джонатан Блоу . Архивировано 27 июня 2009 года . Проверено 30 апреля 2009 года .
  32. Workman, Роберт (8 ноября 2012 г.). «Braid плетет фантастическую сказку для подписчиков Xbox Live Arcade» . Игра ежедневно. Архивировано из оригинального 25 апреля 2011 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  33. Перейти ↑ Bullard-Bates, Daniel (26 июня 2009 г.). «Размышления с Джонатаном Блоу» . Нажмите "Пауза", чтобы отразить. Архивировано 4 июля 2009 года . Проверено 30 сентября 2009 года .
  34. ↑ a b c d e Хеллман, Дэвид (5 августа 2008 г.). «Искусство плетения: создание визуальной идентичности для необычной игры» . Гамасутра . Архивировано 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  35. ^ "Видеоигра Braid запускается, чтобы приветствовать музыку Magnatune" . Magnatune . 6 августа 2008 года. Архивировано 15 августа 2010 года . Проверено 10 августа 2008 года .
  36. ^ a b c d e f g Тонг, София (28 сентября 2008 г.). "Spot On: Музыка Braid" . GameSpot . Архивировано 11 октября 2015 года . Проверено 1 марта 2009 года .
  37. Блоу, Джонатан (22 апреля 2009 г.). «Теперь доступен саундтрек Braid с новыми произведениями» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинального 26 апреля 2009 года . Проверено 22 апреля 2009 года .
  38. ^ «Зибер, Каммен, Фултон и Шац - Музыка из кос» . Magnatune . 9 апреля 2009 года. Архивировано 13 апреля 2009 года . Проверено 21 апреля 2009 года .
  39. Удар, Джонатан (6 октября 2008 г.). "Атрибуция трека Ширы Каммен" Downstream " " . Игра в косу . Архивировано 27 ноября 2017 года . Проверено 30 ноября 2017 года .
  40. ^ Б МакКоли, Деннис (7 января 2007). «Разработчик отказывается от участия в фестивале в знак протеста против решения Super Columbine» . GamePolitics.com . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 3 марта 2009 года .
  41. Boyer, Brandon (8 января 2007 г.). «Разработчики покидают Slamdance после спора о Колумбине» . Гамасутра . Архивировано 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  42. Вен, Ховард (30 января 2007 г.). «Добро пожаловать на премию The Escapist First Annual Slammy Awards ...» The Escapist. Архивировано 27 июня 2009 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  43. ^ a b c Эштон, Ли Кристиан (11 мая 2009 г.). "TIGИнтервью: Джонатан Блоу" . TIGSource. Архивировано 14 мая 2009 года . Проверено 18 мая 2009 года .
  44. Дженкинс, Дэвид (12 сентября 2007 г.). «Microsoft представляет Ninja Gaiden II, Rez HD в Японии» . Гамасутра . Архивировано 29 июня 2009 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  45. ^ a b Паркин, Саймон; Александр, Ли (8 августа 2008 г.). «Удар:« Ненужные »препятствия XBLA ухудшают качество игры» . Гамасутра . Архивировано 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  46. Покупка, Роберт (12 января 2009 г.). «Разработчик Braid хотел, чтобы тема была бесплатной» . Eurogamer . Архивировано 17 июня 2011 года . Проверено 17 января 2010 года .
  47. Удар, Джонатан (22 декабря 2008 г.). «Релиз ПК кос» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинального 19 мая 2011 года . Проверено 21 февраля 2009 года .
  48. Chalk, Andy (18 февраля 2009 г.). «Создатель Braid отвечает на вопросы о ценах на ПК» . Беглец. Архивировано 19 февраля 2009 года . Проверено 18 февраля 2009 года .
  49. ^ Breckon, Ник (18 февраля 2009). «Интернет-нытье приводит к снижению цены на ПК с оплеткой» . Shacknews . Архивировано 21 февраля 2009 года . Проверено 18 февраля 2009 года .
  50. ^ Reily, Джим (31 июля 2009). «Подтверждено: Braid поступает в PSN [обновление]» . IGN . Архивировано 12 сентября 2011 года . Проверено 1 августа 2009 года .
  51. Вебстер, Эндрю (25 февраля 2009 г.). «Горячие игры в помощь инди-разработчикам портировать игры» . Ars Technica . Архивировано 28 февраля 2009 года . Проверено 3 марта 2009 года .
  52. ^ Doležel, Любош (8 марта 2011). «Интервью: Райан С. Гордон» . AbcLinuxu.cz . Архивировано 12 марта 2011 года . Проверено 25 марта 2011 года .
  53. Рианна Кучера, Бен (14 декабря 2010 г.). «Humble Bundle 2 уже доступен: 5 отличных игр, без DRM, плати сколько хочешь» . Ars Technica . Архивировано 16 декабря 2010 года . Проверено 14 декабря 2010 года .
  54. Брамвелл, Том (11 августа 2008 г.). «Braid for PS3 - это возможность» . Eurogamer . Проверено 13 августа 2008 года .
  55. Джексон, Майк (12 августа 2008 г.). «Версия для PS3» может появиться в будущем », - говорит создатель» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинального 22 августа 2008 года . Проверено 13 августа 2008 года .
  56. Вебстер, Эндрю (12 августа 2008 г.). «Заплести на PS3 возможность, Wii не так уж и много» . Ars Technica . Архивировано 14 августа 2008 года . Проверено 13 августа 2008 года .
  57. Удар, Джонатан (11 августа 2008 г.). «У создателя нет планов на продолжение» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинального 28 августа 2008 года . Проверено 11 августа 2008 года .
  58. Блоу, Джонатан (12 апреля 2009 г.). "Редактор карт для Braid?" . Клапан . Архивировано 15 апреля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 года .
  59. Блоу, Джонатан (14 апреля 2009 г.). "Нить создания уровня косы" . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинального 18 апреля 2009 года . Проверено 15 апреля 2009 года .
  60. Ng, Keane (14 апреля 2009 г.). «Braid на ПК и Mac содержит редактор уровней» . Беглец . Архивировано 13 июня 2011 года . Проверено 30 января 2010 года .
  61. ^ "Сообщество Steam :: Руководство :: Моды для кос" . steamcommunity.com . Архивировано 19 мая 2017 года . Проверено 6 августа 2018 года .
  62. Бонифачич, Игорь (6 августа 2020 г.). « ' Braid Anniversary Edition' возвращает оригинальный инди-хит 2021 года» . Engadget . Проверено 6 августа 2020 года .
  63. ^ a b «Braid for Xbox 360 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 21 декабря 2018 года . Проверено 11 декабря 2018 года .
  64. ^ "Braid for PC Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 28 апреля 2019 года . Проверено 11 декабря 2018 года .
  65. ^ «Braid для PlayStation 3 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 16 декабря 2018 года . Проверено 11 декабря 2018 года .
  66. ^ a b c Саттнер, Ник (6 августа 2008 г.). «Обзор Braid XBLA» . 1UP.com . Архивировано 6 декабря 2012 года . Проверено 7 августа 2008 года .
  67. ^ «Обзор Braid для Xbox 360» . Деструктоид . Архивировано 4 декабря 2008 года . Проверено 11 августа 2008 года .
  68. ^ "Обзор косы" . Гигантская бомба. Архивировано 29 мая 2013 года . Проверено 11 августа 2008 года .
  69. ^ a b c Окампо, Джейсон (13 апреля 2009 г.). «Обзор кос» . IGN . Архивировано 15 апреля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 года .
  70. ^ Official PlayStation Managine обзор, кратко, например, страница 112, выпуск 107, март 2015
  71. Льюис, Кэмерон (7 августа 2008 г.). «Тесьма» . Официальный журнал Xbox . Архивировано 21 апреля 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 года .
  72. ^ "Braid Review" . TeamXbox . 5 августа 2008 года в архив с оригинала на 4 июля 2010 года . Проверено 20 февраля 2009 года .
  73. ^ Cavelli, Earnest (26 сентября 2008). «Microsoft:« Summer Of Arcade »очень успешно» . Проводной . Архивировано 16 октября 2009 года . Проверено 3 февраля 2010 года .
  74. ^ «Обзоры игр для Xbox 360 от Metacritic» . Metacritic . Архивировано 18 февраля 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 года .
  75. Удар, Джонатан (13 августа 2008 г.). «Статистика: первая неделя плетения» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала на 30 января 2015 года . Проверено 20 февраля 2009 года .
  76. ^ a b Рейнольдс, Кристофер (18 марта 2009 г.). «Коса была« очень выгодной »для создателя» . Теперь Геймер. Архивировано 14 марта 2014 года . Проверено 11 апреля 2009 года .
  77. Грабб, Джеффри (14 апреля 2012 г.). «Как продажи первого дня Феса сравниваются с Braid, Limbo и другими хитами XBLA» . VentureBeat . Архивировано 9 августа 2014 года . Проверено 8 августа 2014 года .
  78. Паркин, Саймон (3 апреля 2014 г.). «Вина миллионеров видеоигр» . Житель Нью-Йорка . Condé Nast . Архивировано 7 сентября 2015 года . Проверено 17 сентября 2015 года .
  79. ^ a b Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). «Xbox's 'Braid' - неожиданный хит по неожиданным причинам» . NPR . Архивировано 27 марта 2019 года . Проверено 19 мая 2009 года .
  80. ^ Квиллен, Дастин (18 февраля 2009). "Braid PC включен в список для мартовского релиза на Impulse" . 1UP.com . Архивировано 26 февраля 2009 года . Проверено 27 мая 2009 года .
  81. Кавалли, Эрнест (21 августа 2008 г.). «Рецензия: Тесьма» . Беглец. Архивировано 9 июня 2009 года . Проверено 27 мая 2009 года .
  82. ^ Хилл, Джейсон (21 августа 2008 г.). «Тесьма». Возраст .
  83. ^ Рейли, Пэдди (17 августа 2008). «Плетите новые миры». Сандей Геральд Сан .
  84. Сноу, Жан (13 августа 2008 г.). «Обзор: Braid новаторски и удовлетворяет» . Проводной . Архивировано 3 марта 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 года .
  85. ^ Тилли, Стив (24 августа 2008). «Заплети голову; игра в стиле Марио проверит твои навыки на метафизическом уровне». Торонто Сан .
  86. ^ a b Кэлвин, Алекс (18 февраля 2016 г.). «The Witness - не инди-игра» . MCV . Архивировано 19 февраля 2016 года . Проверено 18 февраля, 2016 .
  87. Перейти ↑ Kerr, John Finlay (2009) Review: The Pleasures of Computer Gaming, Film-Philosophy, vol. 13, нет. 1. С. 165-175. < http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf Архивировано 31 марта 2012 г. в Wayback Machine >
  88. Бакленд, Джефф (14 апреля 2009 г.). «Обзор Braid PC» . AtomicGamer . Архивировано из оригинального 15 апреля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 года .
  89. Клеменс, Райан (13 ноября 2009 г.). «Обзор кос» . IGN . Архивировано 16 марта 2010 года . Проверено 17 января 2010 года .
  90. ^ McShea, Том (13 ноября 2009). «Обзор кос» . GameSpot . Проверено 17 января 2010 года .
  91. ^ Окс, Сьюзи (29 октября 2009). «Тесьма» . Маклайф . Архивировано 3 января 2010 года . Проверено 17 января 2010 года .
  92. ^ Холт, Крис (2009). «Тесьма» . Macworld . Архивировано 17 января 2010 года . Проверено 17 января 2010 года .
  93. ^ «Лучшие игры 2008 года от GameSpot: Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра» . GameSpot . Архивировано из оригинального 23 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2008 года .
  94. ^ «Лучшие игры 2008 года от GameSpot: лучший платформер» . GameSpot . Архивировано 23 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2008 года .
  95. ^ "Лучшие игры 2008 года от GameSpot: Лучшая лицензированная музыка" . GameSpot . Архивировано из оригинального 23 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2008 года .
  96. ^ «Официальная игра года по версии журнала Xbox за 2008 год». Официальный журнал Xbox № 93. Февраль 2009 г.
  97. Дженкинс, Дэвид (20 февраля 2009 г.). «LittleBigPlanet доминирует на конкурсе AIAS Awards» . Гамасутра . Архивировано 21 февраля 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 года .
  98. Александр, Ли (27 февраля 2009 г.). «Braid, Capcom возглавляет номинантов на премию XBLA 2008» . Гамасутра . Архивировано 6 марта 2009 года . Проверено 4 мая 2009 года .
  99. Робинсон, Энди (24 марта 2009 г.). «GDC: Castle Crashers возглавляет Braid в конкурсе XBLA Awards» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 27 марта 2009 года . Проверено 4 мая 2009 года .
  100. Коэн, Питер (31 декабря 2009 г.). «Зал славы игр 2009 года Macworld» . Macworld . Архивировано 3 февраля 2010 года . Проверено 3 февраля 2010 года .
  101. ^ «25 лучших аркадных игр Xbox Live» . IGN . 16 сентября 2010 года Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 года .
  102. ^ "25 лучших игр для PlayStation 3 по версии IGN" . IGN . 3 сентября 2013 года. Архивировано 7 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 года .
  103. Гиффорд, Кевин (15 апреля 2009 г.). «Гоичи Суда, семинар Фумито Уэда по игровому дизайну» . 1UP.com . Проверено 15 апреля 2009 года .
  104. ^ Caoili, Эрик (28 апреля 2009). «Тим Брейда будет разблокирован в Super Meat Boy» . Game Set Watch. Архивировано 10 октября 2012 года . Проверено 29 апреля 2009 года .
  105. Менье, Натан (4 апреля 2009 г.). "Инди-очередь: мясной мальчик становится больше" . Беглец. Архивировано 15 июня 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 года .
  106. ^ « » Второй человек: ролевые игры и история в играх и игровых СМИ, « под редакцией Пэт Harrigan и Ноем Уордрипом Фруна - Kerr - преобразующие работами и культурами» . transformativeworks.org . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2012 года . Проверено 10 сентября 2011 года .
  107. Арнотт, Люк (декабрь 2012 г.). «Распутывающая коса: головоломки и рассказывание историй в императивном настроении». Бюллетень науки, технологий и общества . 32 (6): 433–440. DOI : 10.1177 / 0270467612469071 . S2CID 147224461 . 
  108. ^ Suellentrop, Крис (14 декабря 2012). «Титаны опередили маленьких ребят» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 16 октября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 года .
  109. Рианна Вебстер, Эндрю (26 марта 2015 г.). «После популярной игры инди-разработчики изо всех сил пытаются повторить успех» . Грань . Архивировано 28 апреля 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 года .
  110. Джарвис, Мэтью (31 июля 2015 г.). «Что, черт возьми, вообще значит« инди »?» . MCV . Архивировано из оригинального 20 сентября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 года .
  111. ^ Purdom, Клейтон (4 апреля 2018). «10 лет спустя Braid остается окончательной инди-игрой» . АВ клуб . Архивировано 24 апреля 2018 года . Проверено 23 апреля 2018 года .
  112. Рианна Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Снова в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Архивировано 5 апреля 2019 года . Проверено 3 февраля 2010 года .
  113. ^ Бирман, Joshuah (15 ноября 2009). «Может ли сделай сам заменить шутер от первого лица?» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 23 сентября 2015 года .
  114. ^ Хорти, Самуэль (23 апреля 2018). «Заслуживает ли Braid статуса культовой инди-игры прорыва?» . PC Gamer . Архивировано 24 апреля 2018 года . Проверено 23 апреля 2018 года .
  115. ^ Machkovech, Сэм (17 сентября 2015). «Человек и остров: блуждание по« Свидетелю »Джонатана Блоу» . Ars Technica . Архивировано 18 сентября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт