Indie Game Jam (IGJ) была попытка быстро прототипов конструкций видеоигр и инъекционные новых идей в игровой индустрии. Мероприятие, начатое в 2002 году группой разработчиков-программистов игр, представляло собой технологию общего игрового движка, над которой работали другие дизайнеры-программисты в течение одного долгого уик-энда. Игры, полученные в эти выходные, были затем опубликованы в открытом доступе на веб-странице IGJ.
Обзор
IGJ был мероприятием для инди- разработчиков игр, которое позволило им разрабатывать и представлять идеи без ограничений со стороны издателей . [1] IGJ, организованный в Окленде, штат Калифорния, незадолго до конференции разработчиков игр , проводился за счет спонсорства и пожертвований.
IGJ был известен инновациями и быстрым прототипированием новых игровых идей. После третьего IGJ Дуг Черч прокомментировал: «[..] это правда, что ничего не работает, но вы просто бросаете всех в самую гущу огня, и все выходит наружу». [2] Он прокомментировал, что небольшие эксперименты могут привести к большим разработкам в этой области. [3] Он также отметил, что, хотя сам IGJ не может произвести революцию в индустрии массовых видеоигр, он может вдохновить людей на инновации. [4] Джастин Холл объяснил, что «корни электронной развлекательной жизни [лежат в таком] сотрудничестве». [5]
В нем приняли участие многие известные инди-разработчики и другие деятели игровой индустрии, в том числе Джонатан Блоу , Дуг Черч, Хаим Гинголд , Джастин Холл , Крис Хеккер , Остин Гроссман , Марк Леблан , Рэнди Смит и Робин Хунике .
IGJ считался источником вдохновения для более поздних игровых джемов, включая Nordic Game Jam и Global Game Jam .
Ежегодные игровые джемы
Каждый год Indie Game Jam задавал разные вопросы об инновациях в новых настройках, жанрах и элементах управления. [6]
- Первый Indie Game Jam (IGJ) назван «0th Indie Game Jam». был проведен в период с марта 15-18, 2002 [7] Идея мероприятия пришла от Криса Hecker и Шон Барретт, [7] [5] , который первоначально представил Догма 2001 вызов на 2001 Game Developers Conference (GDC), которая стремилась создавать игры, не полагаясь на технологии. [7] [8] Для IGJ был использован противоположный подход. [9] Хекер охарактеризовал эту попытку как поощрение к экспериментам с технологическим дизайном и указал, что индустрии видеоигр не хватает инноваций, которые ограничиваются ожиданиями издателей в отношении прибыли. [9] Он предложил использовать 10 000 спрайтов для создания игры. [7] [5] [8] Во время джема 14 программистов и дизайнеров разработали 12 новых игр. [7] [5] Во всех играх использовался один и тот же движок, создание которого, по словам Хекера, заняло значительное время. [9] Движок был оптимизирован и старался нагружать оборудование. [8] Он также отметил, что «великих программистов» пришлось выбирать из-за ограниченного времени и сложных задач кодирования. [9] Получившиеся в результате инновационные игры, хотя и не были завершены, были представлены на сессии Experimental Gameplay Workshop на GDC в 2002 году и были хорошо приняты. [9] Мероприятие финансировалось за счет пожертвований: например, Intel поставила персональные компьютеры команды . [9]
- Во втором Indie Game Jam, проведенном в марте 2003 года, использовалась технология Зака Симпсона Shadow Garden, которая использовала человеческую тень, проецируемую на стену, в качестве основного интерфейса. [10] [11] В IGJ снова приняли участие 14 программистов и дизайнеров. [11]
- Третий Indie Game Jam прошел в марте 2004 года, в нем приняли участие два десятка программистов. [10] В пригласительном письме Хекер предложил изучить интеграцию физического движка в игровой процесс. [10] В качестве движка был выбран 2D-физический движок Атмана Бинстока с платформой для экспериментов с различными физическими свойствами и взаимодействиями объектов. [10] Двигатель представлял проблему, потому что физика реального мира не обязательно соответствовала характеристикам двигателя. [10] Джем исследовал деформацию уровня и хаотические результаты взаимодействия игрока с физическим движком. [10] Оказалось, что сложно сосредоточиться на игровом дизайне, а не на самой физике. [10] Джем также пригласил нескольких сотрудников службы поддержки и художников для доработки игр. [2] Почти во всех выпущенных играх использовались контроллеры PlayStation 2 DualShock . [2] Незнание движка и определенные технические трудности представляли проблему, но в конце концов команде удалось создать рабочие игры. [2] В конце концов, физика рассматривалась как область потенциальных инноваций. [10]
- Четвертый Indie Game Jam, состоявшийся в марте 2005 года, исследовал человеческое взаимодействие с использованием трехмерных персонажей из The Sims . [3] IGJ привлек профессионалов из разных областей - искусства, звукового дизайна, теории игр и образования. [3] К этому времени аналогичные Game Jam появились в Литве, Торонто, Далласе, Бостоне, Огайо и Скандинавии. [3]
Рекомендации
Заметки
- ^ Томпсон, Berbank-Green & Cusworth 2007 , стр. 83.
- ^ а б в г Холл 2004 , стр. 2.
- ^ a b c d Фуллертон, Swain & Hoffman 2008 , стр. 405.
- Перейти ↑ Rouse & Ogden 2004 , p. 530.
- ^ a b c d Фуллертон, Swain & Hoffman 2008 , стр. 403.
- Перейти ↑ Fullerton, Swain & Hoffman 2008 , p. 406.
- ^ а б в г д Адамс 2002 , стр. 1.
- ^ a b c Дэймон, Уилл (30 октября 2009 г.). «Достижение производительности: подход к оптимизации игрового движка» . Intel . Проверено 8 марта 2011 года .
- ^ Б с д е е Адамса 2002 , с. 2.
- ^ Б с д е е г ч Hall 2004 , с. 1.
- ^ a b Фуллертон, Swain & Hoffman 2008 , стр. 404.
Источники
- Адамс, Эрнест В. (31 мая 2002 г.). «Технологии вдохновляют на творчество: джем инди-игры переворачивает догму 2001 года!» . Гамасутра . Проверено 8 марта 2011 года .
- Холл, Джастин (5 мая 2004 г.). "Indie Game Jam 2004: Fun and Frustration in Physics" . Гамасутра . Проверено 8 марта 2011 года .
- Фуллертон, Трейси; Суэйн, Кристофер; Хоффман, Стивен (2008). "Indie Game Jam: выход для инноваций и экспериментального игрового дизайна" . Мастерская игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр . Статья Джастина Холла (2-е изд.). Морган Кауфманн . ISBN 978-0-240-80974-8.
- Томпсон, Джим; Бербанк-Грин, Барнаби; Касуорт, Ник (2007). Дизайн игры: принципы, практика и методы - полное руководство для начинающего игрового дизайнера . Вайли. ISBN 978-0-471-96894-8.
- Роуз, Ричард; Огден, Стив (2004). Геймдизайн: теория и практика . Интервью с Дугом Черчем (2-е изд.). Джонс и Бартлетт. ISBN 978-1-55622-912-1.
Внешние ссылки
- Инди-игра Джем