Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Марк «Махк» ЛеБлан - педагог и разработчик видеоигр .

ЛеБлан учился в Массачусетском технологическом институте, где получил степень бакалавра и магистра компьютерных наук .

Работая с Looking Glass Studios , Леблан внес вклад в создание ряда важных видеоигр, включая Ultima Underworld II , System Shock , Flight Unlimited , Terra Nova и Thief . [1]

После Looking Glass Леблан начал работать в Sega , разрабатывая искусственный интеллект для линейки спортивных игр Visual Concepts . В 2003 году ЛеБлан перешел на работу в Mind Control Software , где вместе с Эндрю Лекером он разработал Oasis , получившую награду фестиваля независимых игр . Кроме того, ЛеБлан участвовал во многих инди-играх .

ЛеБлан провел ряд семинаров по настройке игрового дизайна на конференции разработчиков игр , где он изучает свои теории игрового дизайна, в частности, фреймворк Механика / Динамика / Эстетика (MDA) . MDA частично основан на обсуждении инструментов формального абстрактного дизайна для игр, инициированном Дугом Черчем . ЛеБлан управляет сайтом 8kindsoffun.com, на котором представлены работы MDA и его «развлечения» для игрового дизайна.

8 видов развлечений [ править ]

В своей работе над 8 видами веселья ЛеБлан объясняет, что при описании веселья мы должны избегать расплывчатых слов, таких как «игровой процесс» и «веселье». Вместо этого он предлагает использовать более прямой словарь. Это включает, но не ограничивается перечисленными ниже таксономиями: [2]

  1. Ощущение: игра как чувственное удовольствие. Игры, которые вызывают эмоции у игрока, будь то звук, изображение, грохот контроллера или физическое усилие. Примеры: Dead Space , Dance Dance Revolution , Candy Crush Saga.
  2. Фэнтези: Игра как притворство. Игра как средство перенести игрока в другой мир. Некоторые называют это бегством от реальности. Примеры: Final Fantasy , Nier: Automata , The Legend of Zelda.
  3. Повествование: игра как драма. Игра как средство рассказать игроку историю или повествование. Примеры: Ходячие мертвецы , Персона 3 , Дорогая Эстер.
  4. Задача: игра как полоса препятствий. Игры, которые предоставляют игрокам высокую конкурентоспособность или решают все более сложные задачи. Примеры: Dark Souls , Tetris , X-COM.
  5. Аспирантура: Игра как социальная структура. Игры, в которых социальное взаимодействие является основным или важным элементом. [3] Примеры: Mario Kart , Destiny , World of Warcraft.
  6. Открытие: Игра как неизведанная территория. Игры, в которых игрок исследует мир. Примеры: Uncharted , Tomb Raider , Assassin's Creed.
  7. Выражение: Игра как самопознание. Игры, которые позволяют игроку самовыражаться через игровой процесс. Примеры: Minecraft , Garry's Mod , Roblox.
  8. Представление: Игра как развлечение. Игры, в которых основным элементом является «фарм» или «гринд». Примеры: FarmVille , Hyperdimension Neptunia , Disgaea.

В игре не обязательно должен быть только один из вышеперечисленных или все из них. То, что это разные виды развлечений, не означает, что все находят все эти восемь развлечений забавными. Мало того, что разные игры предоставляют разные комбинации и относительное количество различных видов развлечения, но и разные игроки находят разные комбинации более или менее интересными, чем другие. [4]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Биография разработчика" . mobygames.com.
  2. ^ «MDA: формальный подход к игровому дизайну и исследованию игр» (PDF) . Робин Хунике, Марк ЛеБлан, Роберт Зубек.
  3. ^ «Дизайн игры: 8 видов веселья» .
  4. ^ «Уровень 8: Виды развлечений, Виды игроков» .

Внешние ссылки [ править ]

  • Личная страница ЛеБлана
  • Сочинения Леблана по игровому дизайну
  • Заметки из интервью с Марком Лебланом