Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

System Shock - это приключенческая видеоигра отпервого лица 1994 года,разработанная LookingGlass Technologies и опубликованная Origin Systems . Это было направлено Дугом Черчем с Уорреном Спектором, выступающим в качестве продюсера. Действие игры происходит на борту космической станции в киберпанковском видении 2072 года. Принимая на себя роль безымянного хакера безопасности , игрок пытается помешать планам злонамеренного искусственного интеллекта под названием SHODAN .

System Shock «s 3D движок, физика моделирование и сложный игровой процесс был назван в качестве инновационных и влиятельного. Разработчики стремились развить возникающий игровой процесс и иммерсивную среду своих предыдущих игр, Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , упростив свою механику в более «интегрированное целое».

Критики высоко оценили System Shock и назвали его крупным прорывом в своем жанре. Позже он был помещен в несколько списков Зала славы. Игра имела умеренный коммерческий успех, ее продажи превысили 170 000 копий, но Looking Glass в конечном итоге потеряла деньги на проекте. Продолжение, System Shock 2 , было выпущено Looking Glass Studios и дочерним разработчиком Irrational Games в 1999 году. Третья игра во франшизе под названием System Shock 3 была анонсирована в 2015 году. Игра 2000 года Deus Ex (продюсер и режиссер Спектор) и игра 2007 года BioShock - духовные преемники этих двух игр. Версия переделана из оригинальной игры,Релиз Night Dive Studios запланирован на 2021 год.

Геймплей [ править ]

В игровой персонаж смотрит на дверь внизу , а орудуя свинцовой трубы. Здоровье и энергия персонажа отображаются вверху справа; Управляемые индикаторы слева от них определяют позу персонажа и угол обзора. Три окна «многофункционального дисплея» внизу отображают информацию об оружии, инвентарь и автоматическую карту , соответственно.

System Shock происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. [3] Действие игры разворачивается внутри большой многоуровневой космической станции, на которой игроки исследуют, сражаются с врагами и решают головоломки. [3] [4] Прогресс в значительной степени нелинейный, и игра спроектирована так, чтобы учесть возникающий игровой процесс . [5] Как и в Ultima Underworld , [6] игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши для прицеливания оружия, взаимодействия с объектами и управления интерфейсом хедз-ап (HUD). [7]Элементы управления обзором и позой на HUD позволяют игроку наклоняться влево или вправо, смотреть вверх или вниз, приседать и ползать. Практическое использование этих действий включает укрытие , извлечение предметов из-под персонажа игрока и перемещение по небольшим проходам соответственно. HUD также имеет три «многофункциональных дисплея», которые могут быть настроены для отображения такой информации, как показания оружия, автокарта и инвентарь. [7]

Игрок продвигает сюжет, приобретая журнальные диски и электронные письма : в игре нет неигровых персонажей, с которыми можно было бы общаться. [7] [8] [9] На протяжении всей игры злой искусственный интеллект по имени ШОДАН препятствует продвижению игрока с помощью ловушек и заблокированных путей. [10] Определенные компьютерные терминалы позволяют игроку временно войти в киберпространство; внутри игрок невесомо перемещается в трехмерной среде каркаса , собирая данные и борясь с программами безопасности SHODAN. Действия в киберпространстве иногда вызывают события в физическом мире игры; например, некоторые запертые двери можно открывать только в киберпространстве.[7] За пределами киберпространства игрок использует шестнадцать игровых видов оружия, максимум семь из которых можно носить одновременно, для борьбы с роботами, киборгами и мутантами, контролируемыми SHODAN. Метательное оружие часто имеет выбираемые типы боеприпасов с различными эффектами; например, «пистолет-дротик» может стрелять либо взрывными иглами, либо транквилизаторами. [7] [8] Энергетическое оружие и несколько типов взрывчатых веществ также могут быть найдены, причем последние варьируются от сотрясательных гранат до наземных мин. [7]

Наряду с оружием игрок собирает такие предметы, как кожные пластыри и аптечки. Кожные пластыри дают персонажу полезные эффекты, такие как регенерация или увеличение силы атаки в ближнем бою, но могут вызывать пагубные побочные эффекты, такие как усталость и искаженное восприятие цвета. [7] [8] Также можно найти присоединяемое «оборудование», в том числе энергетические щиты и налобные фонари. По мере прохождения игры могут быть получены все более продвинутые версии этого оборудования. При активации большая часть оборудования потребляет основной запас энергии, что требует экономии. [7] Определенное оборудование отображает эффективность атак в активном состоянии с такими сообщениями, как «Обычное повреждение». [7] [8]Когда противник атакован, урон рассчитывается по поглощению брони, уязвимостям, критическим ударам и степени случайности. [8] Оружие и боеприпасы наносят определенные виды урона, а некоторые враги невосприимчивы или более уязвимы к определенным типам. Например, электромагнитное импульсное оружие сильно повреждает роботов, но не влияет на мутантов. И наоборот, газовые гранаты эффективны против мутантов, но не повреждают роботов. [8]

Сюжет [ править ]

Действие происходит в 2072 году. Главный герой - безымянный хакер - пойман при попытке получить доступ к файлам, касающимся Citadel Station, космической станции, принадлежащей TriOptimum Corporation. Хакера доставили на станцию ​​Цитадель и привели к Эдварду Диего, руководителю TriOptimum. Диего предлагает снять все обвинения с хакера в обмен на конфиденциальный взлом SHODAN , искусственного интеллекта, который контролирует станцию. Диего тайно планирует украсть экспериментальный мутагенный вирус, тестируемый на станции Цитадель, и продать его на черном рынке в качестве биологического оружия. [8] Чтобы побудить к сотрудничеству, Диего обещает хакеру ценный нейронный имплант военного уровня. [11]После взлома SHODAN, устранения этических ограничений ИИ и передачи контроля Диего, главный герой подвергается операции по имплантации обещанного нейронного интерфейса. [12] После операции хакер впадает в шестимесячную лечебную кому . Игра начинается, когда главный герой выходит из комы и обнаруживает, что ШОДАН захватил станцию. Все роботы на борту были перепрограммированы на враждебность, а экипаж либо мутировал , либо превратился в киборгов , либо был убит.

Ребекка Лансинг, консультант TriOptimum по борьбе с терроризмом, связывается с игроком и утверждает, что лазер для добычи полезных ископаемых Citadel Station включен для атаки на Землю. План ШОДАН состоит в том, чтобы разрушить все крупные города на планете, чтобы утвердиться в качестве бога. [13] Ребекка говорит, что некий член экипажа знает, как отключить лазер, и обещает уничтожить записи компрометирующего обмена хакером с Диего, если удар будет остановлен. [14] Используя информацию, полученную с журнальных дисков, хакер уничтожает лазер, стреляя им в собственные щиты Станции Цитадели. Помешанный хакерской работой, ШОДАН готовится засеять Землю вирусом, который Диего планировал украсть - тем же самым, который превратил команду станции в мутантов. [15]Хакер, пытаясь выбросить камеры, используемые для культивирования вируса, противостоит и побеждает Диего, который ШОДАН превратил в могущественного киборга. Затем ШОДАН начинает попытку загрузить себя в компьютерные сети Земли. [16] Следуя совету Ребекки, хакер предотвращает завершение загрузки, уничтожая четыре антенны, которые SHODAN использует для отправки данных. [17]

Вскоре после этого Ребекка связывается с хакером и говорит, что убедила TriOptimum разрешить уничтожение станции; она дает ему подробную информацию о том, как это сделать. [18] После получения необходимых кодов хакер инициирует последовательность самоуничтожения станции и бежит в отсек спасательной капсулы. Там хакер побеждает Диего во второй раз, а затем пытается высадиться. Однако SHODAN предотвращает запуск капсулы; он пытается удержать игрока на борту станции, в то время как мост, на котором находится ШОДАН, отбрасывается на безопасное расстояние. [19] Ребекка говорит хакеру, что он все еще может сбежать, если достигнет моста; Затем ШОДАН перехватывает и блокирует передачу. [20]Победив Диего в третий раз и навсегда убив его, хакер добирается до моста, который освобождается от главной станции, которая вскоре взрывается. Затем с ним связывается техник, которому удалось обойти сигнал глушения SHODAN. Техник сообщает ему, что SHODAN можно победить только в киберпространстве из-за мощных щитов, которые защищают его мэйнфрейм-компьютеры . [21] Используя терминал возле мэйнфрейма, хакер входит в киберпространство и уничтожает SHODAN. После его спасения хакеру предлагают работу в TriOptimum, но он отказывается в пользу продолжения своей жизни хакером.

Развитие [ править ]

Первоначальный дизайн [ править ]

System Shock была задумана во время заключительных этапов Ultima Underworld II: Лабиринт миров » развития, в период с декабря 1992 года по январь 1993 года дизайнер и программист Doug церкви провел этот период в штаб - квартире компании Texas издателя Origin Systems , и дискуссии о Looking Glass Technologies Следующий проект возник между ним и продюсером Уорреном Спектором при участии дизайнера Остина Гроссмана и главы компании Пола Нейрата из Массачусетса. [5] По словам Черча, команда считала, что они сделали «слишком много игр про подземелья»; [3]и Нейрат позже объяснили, что они пережили выгорание после поспешной разработки Ultima Underworld II . [22] В результате они решили создать еще одну «иммерсивную игру-симулятор», но без фэнтезийного сеттинга. Они ненадолго подумали о том, чтобы сделать игру современной, но Черч сказал, что эта идея была отклонена, потому что «она [будет] просто вызвала бы столько вопросов: почему я не могу взять трубку, почему я не могу сесть в поезд, и так далее". Черч вернулся в Зеркало в Массачусетсе, где он, Нейрат и Гроссман провели мозговой штурм по поводу возможных научно-фантастических условий игры. [5] По словам Спектора, игра изначально называлась « Alien Commander ».и был ответвлением от Wing Commanderряд; однако вскоре эта идея была полностью заменена. Спектор сказал, что им нравится не быть привязанными к существующей франшизе, потому что это означает, что они «могут делать все, что [им] нравится». [23]

« Underworld I был определен маленьким ведущим художником по анимации, созданным Дугом Уайком, показывающим пользовательский интерфейс, монстра и некоторые движения. Шок определялся двумя маленькими трехпараграционными документами, посвященными" минутам игрового процесса ". Практически все это каким-то образом заимствовано из них. . "

—Дуг Черч [24]

Все четверо сотрудничали, чтобы написать множество «минут игрового процесса», которые передали, как будет выглядеть игра. Чёрч позже привел пример: «Вы слышите звук поворота камеры видеонаблюдения, а затем звуковой сигнал, который определяет вас как цель, вы ныряете за ящик, а затем слышите, как открывается дверь, вы бросаете гранату и выбегаете. пути ". Документы будут «намекать» на задействованные игровые системы и на возникающие возможности в каждой ситуации. [5] Хотя Нейрат принимал участие в этих начальных сессиях проектирования, он считал, что проект «всегда был видением Дуга Черча в глубине души». [25] Черч и Гроссман доработали несколько документов команды и определили дизайн и направление игры.[5]и Гроссман написал оригинальный дизайн-документ игры . [10] Гроссман основывался на идеях, которые он впервые исследовал при написании и проектировании измерения гробницы Ultima Underworld II , которое он позже назвал «мини-прототипом» для System Shock . Эти концепции включали минимизацию диалоговых деревьев и больший акцент на исследовании. Команда считала, что деревья диалогов «ломают фантастику» игр; [10] Чёрч позже заметил, что диалоги в серии Ultima Underworld были как отдельные игры сами по себе, не связанные с основным опытом погружения в окружающую среду. Были также опасения по поводу реализма. [5] [9]

Чтобы исключить диалоги из System Shock , команда помешала игроку когда-либо встретиться с живым неигровым персонажем (NPC): вместо этого сюжет передается в сообщениях электронной почты и дисках журналов, многие из которых были записаны мертвыми NPC. Здесь Гроссман воспользовался антологией Эдгара Ли Мастерс « Ложная река» - сборником стихов, написанных как эпитафии вымышленным людям. Позже Гроссман резюмировал эту идею как «серию коротких выступлений людей, которые, собранные вместе, дают вам историю места». [10] Удаление разговоров было попыткой команды сделать игру более «интегрированным целым», чем была Ultima Underworld.- тот, в котором больше внимания уделяется погружению, атмосфере и «ощущению« присутствия »». Они стремились «погрузить [игроков] в фантастику и никогда не дать возможности сломать эту фантастику»; [8] и поэтому они попытались стереть различие между сюжетом и исследованием. [5] Черч считал это направление органичным продолжением Ultima Underworld , [3] и позже сказал: «На каком-то уровне это все еще симулятор подземелий, и мы все еще пытаемся развить эту идею». [5] Незадолго до начала производства басист Tribe Грег ЛоПикколо был нанят для работы над музыкой для игры.[26] Он посетил своего друга Рекса Брэдфорда в компании,[27] и его спонтанно спросили программисты игры, многие из которых были фанатами группы, согласится ли он на эту роль. [28] Игра была запущена в производство в феврале 1993 года. [23] Хотя Гроссман принимал активное участие в начальном планировании игры, он имел мало общего с ее производством, кроме оказания помощи в написании текста и озвучке. [10]

Производство [ править ]

Игрок перемещается по каркасной среде в Киберпространстве. Щит персонажа отображается вверху справа, а оружие и способности перечислены внизу.

После начала производства первой задачей команды была разработка нового игрового движка - такого, который мог бы отображать настоящую трехмерную среду и обеспечивать продвинутый игровой процесс. [23] Команда отказалась от движка, используемого для игр Ultima Underworld, и написала его с нуля на Watcom C / C ++ , используя 32-битный код. Новый движок способен обрабатывать текстурные карты , наклонную архитектуру и светоизлучающие объекты; и это позволяет игроку смотреть в любом направлении, тогда как движок Ultima Underworld был "очень ограничен" в этом отношении. [3] [4] [5] Это также позволяет персонажу игрокапрыгать, ползать, лазать по стенам и опираться, среди прочего. [23] [29] Дизайнеры использовали лазейки в рендерере движка, чтобы создать более разнообразную и яркую среду. Несмотря на то, что Черч закодировал средство визуализации, «на первый взгляд даже я не мог понять, как они это сделали». Однако это добавило проблем с производительностью, которые уже были вызваны продвинутым характером движка, и команда изо всех сил пыталась оптимизировать игру на протяжении всей разработки. Были запланированы трехмерные полигональные модели персонажей, но они не могли быть реализованы в срок. [3] Черч сказал, что конечной целью команды было создание «богатой, захватывающей, активной среды», в которую игрок мог бы погрузиться, [3]и что для этого требовалась «связная история и мир, с которым можно было бы взаимодействовать как можно больше». [29]

Чёрч позже сказал, что команда «наткнулась на хорошего злодея» с ШОДАН, в том смысле, что она могла регулярно и напрямую влиять на игровой процесс игрока «не финальными способами». Посредством инициируемых событий и объектов в окружающей среде, таких как камеры видеонаблюдения, которые игрок должен уничтожить, команда сделала присутствие ШОДАН частью исследования мира игроком. Поскольку ШОДАН взаимодействует с игроком как «повторяющийся, постоянный, ощутимый враг», Черч считала, что она осмысленно связывает игрока с историей. [5] Художник - концептуалист System Shock Робб Уотерс создал визуальный дизайн SHODAN, [30] [31] и LoPiccolo нанял своего товарища по группе Терри Брозиуса, чтобы озвучить персонажа.[27]Брозиус сказала, что ее целью во время сессий записи было говорить «без эмоций, но с некоторыми восходящими и нисходящими интонациями». После этого ее голос был сильно отредактирован при пост-обработке [32], что создало роботизированный эффект, вдохновленный голосом Макса Хедрума . [27] ЛоПикколо позже сказал, что большое количество эффектов на голос Брозиуса было «кропотливо сделано вручную» с помощью Sound Designer., в котором отсутствовали функции, которые звуковой редактор обычно использовал бы для достижения таких результатов. В диалогах ШОДАН в начале игры были "несколько глюков", чтобы намекнуть на ее испорченный статус. LoPiccolo увеличила количество этих эффектов на протяжении всей игры, что создает «дугу», которая заканчивается тем, что ШОДАН «полностью выходит из головы [... и] рушится как единое целое». [27] Персонаж хакера возник как реакция против главного героя серии Ultima , Аватара . По словам Гроссмана, они хотели представить игрока как кого-то «интересно скомпрометированного с моральной точки зрения», который был заинтересован в ситуации. [10]

Симус Блэкли разработал физическую систему игры [31], которая является модифицированной версией той, которую он написал для авиасимулятора Looking Glass Flight Unlimited . [3] В то время Черч описал его как «гораздо более сложный, чем то, что вы обычно использовали бы для игры в помещении». [3] Система регулирует, среди прочего, отдачу оружия и дугу брошенных предметов; последние ведут себя по-разному в зависимости от их веса и скорости. [31] Самая сложная физическая модель игры - это модель игрового персонажа. [3]Черч объяснил, что голова персонажа «наклоняется вперед, когда вы начинаете бежать, и немного дергается назад, когда вы останавливаетесь», и что после удара о поверхность или объект его «голова отбивается в направлении, противоположном удару, с пропорционально [массе] и скорости участвующих объектов ". [3] О программировании физики для игр Looking Glass Technologies позже Блэкли сказал: «Если игры не подчиняются физике, мы каким-то образом чувствуем, что что-то не так», и что «самый большой комплимент для меня - это когда геймер не подчиняется» не замечает физику, а только замечает, что вещи ощущаются так, как должны ». [31]

Роль Спектора как продюсера дала ему задание объяснить игру издателю, что он назвал своей «самой большой проблемой». Он объяснил, что они «не всегда понимали то, что пыталась сделать команда», и сказал: «Вы не хотите знать, сколько раз игра была так близка к гибели (или как поздно в проекте)». . [33] По словам Черча, внутреннее руководство Looking Glass в значительной степени игнорировало System Shock в пользу одновременно разработанной Flight Unlimited - игры, «которая должна была стать хитом, потому что это была самоизданная игра». [5] Спектор организовал лицензионную сделку между Electronic Arts.и Looking Glass, которая дала первому товарный знак игры, а второму - авторские права. Его цель состояла в том, чтобы гарантировать, что ни одна из сторон не сможет продолжить франшизу без участия другой. [34] Хотя киберпространство изначально задумывалось как реалистичная симуляция взлома, которую можно было даже использовать для переопределения этических ограничений SHODAN, оно было упрощено после того, как Origin Systems сочла его слишком сложным. [31] Система звездного поля игры была написана программистом Джеймсом Флемингом. [24] Марк ЛеБлан был главным создателем HUD игры, который, как он позже считал, был слишком сложным. Он сказал, что это «очень похоже на Microsoft Word.школа пользовательского интерфейса », в которой не было« функции, которую вы [не могли] увидеть на экране, потрогать и поиграть » [35].

ЛоПикколо сочинил партитуру игры, названную « Бостон Геральд » «темной», «электронной» и «киберпанк», на компьютере Macintosh и недорогом синтезаторе, используя Audio Vision . [27] [28] Он динамически изменяется в соответствии с действиями игрока, [28] решение, принимаемое в соответствии с акцентом команды на развивающемся игровом процессе . [27]Каждый трек был «написан с тремя разными уровнями интенсивности», которые меняются в зависимости от близости игрока к врагам; а определенные события, например победа в бою, вызывают особую музыку. Дорожки игры состояли из сегментов с четырьмя тактами, которые можно было динамически перестраивать в ответ на игровые события, с «написанием мелодий сверху». [27] ЛоПикколо отметил, что при использовании этого метода необходимо писать музыку, которая «по-прежнему соответствует общей теме и не прыгает вокруг». [28] Поскольку оценка была тесно связана с игровым процессом, LoPiccolo пришлось тесно сотрудничать с Черчем и Робом Фермьером, последний из которых написал «интерактивный модуль оценки», позволяющий воспроизводить динамическую музыку. [27] После записи музыки,[27]LoPiccolo записала все звуковые эффекты игры. [26] [28] Позже он вспоминал, как посещал автомастерскую с «портативным магнитофоном и микрофоном», и «когда [его] механик [...] бил по вещам гаечными ключами и т. Д., Просто чтобы получить сырье» . [27] Он разрабатывал звук для игры в течение 16 месяцев, работая на контрактной основе, пока Tribe не распалась в мае 1994 года; На следующий день Нед Лернер устроил его на полную ставку звукорежиссером. [26] [28] Тим Райс сочинил музыку "Лифт".

В исходном выпуске System Shock на гибких дисках в сентябре 1994 года не было поддержки голосовых диалогов. Усовершенствованный компакт-диск был выпущен в декабре 1994 года, на котором была представлена ​​полная речь для журналов и электронной почты, несколько разрешений экрана и более подробная графика. Версия для CD-ROM часто считается лучше, чем версия для гибких дисков. [4] После завершения работы над звуком и музыкой для дискеты, LoPiccolo записал все разговоры для выпуска компакт-диска, используя голоса сотрудников компании и своих друзей, [27] [28] которые он смешал с окружающими звуками, чтобы создавать «аудио виньетки». [27]Позже Дуг Черч сказал: «Мы пытались удержать их от поставки версии на дискетах и ​​вместо этого просто выпускали версию на компакт-диске, но Origin не получил ее». [24] Продюсер System Shock Уоррен Спектор позже выразил сожаление в связи с версией на гибком диске, заявив: «Хотел бы я вернуться и принять решение не выпускать версию на гибком диске за несколько месяцев до полнофункциональной версии на компакт-диске. Дополнительный звук добавил так много. С таким же успехом это могла быть другая игра. Версия на компакт-диске казалась намного более, ну, современной. А восприятие Shock было закреплено в прессе и в умах людей его версией для дискет (версия немого кино!). думаю, что это стоило нам продаж ... " [36]

Прием [ править ]

Игра продана более 170 000 копий. [46] Компания Maximum PC считала, что игра не достигла статуса «блокбастера», но была достаточно успешной, чтобы «Зеркало держалось на плаву». [47] Билл Хайлс из GameSpy сказал: «Хотя он хорошо продавался, он так и не достиг бешеной популярности [ Doom ]». [48] Пол Нейрат позже сказал, что игра «не провалилась», но в конечном итоге «потеряла деньги» для компании, что он объяснил ее крутой кривой обучения . [22] Мир компьютерных игрпохвалил масштаб игры, физическую систему и истинное трехмерное окружение; журнал назвал презентацию киберпространства «не чем иным, как феноменальным». Тем не менее, рецензент считал, что в игре «мало срочности» и «запутанные схемы уровней». [6] Computer Shopper писал, что, хотя управление в игре было трудным по сравнению с «простыми играми типа« Беги и стреляй », такими как Doom », они «стоили потраченного времени и усилий». Рецензент отметил, что игра «растет на вас, и она будет держать вас заинтригованным в течение нескольких недель». [49]

The Boston Herald отметила внешнее сходство между System Shock и Doom , но назвала System Shock "гораздо более продуманной". Рецензент отметил высокие системные требования и сложный контроль; о последнем, по его словам, «невозможно сыграть в System Shock, не изучив сначала руководство хотя бы 20 минут». Газета полагала, что игра «установит новый стандарт компьютерных игр с ее комбинацией действия и решения головоломок». [41] Атланта Журнал-Конституциясказал, что игра «похожа на хорошо приготовленный гамбургер - вещи знакомые, но добротные до последнего байта». Рецензент отметил «несколько неуклюжее управление», но сказал: «Однако это все, на что я могу пожаловаться. Графика и звук выдающиеся, а игра динамичная и захватывающая». [50]

PC Gamer US написал: « System Shock курит. Это самый захватывающий игровой мир, который я когда-либо видел». Рецензент похвалил игру за сюжет и систему управления и посчитал, что «какую бы игру вы ни искали, в System Shock вы найдете что-то, чтовас порадует». Он закончил свой обзор, заявив, что игра «несомненно поднимает компьютерные игры на новый уровень». [39] Журнал Next Generation охарактеризовал игру как «отличное сочетание стратегии и действий, подкрепленных всеми дополнительными функциями».[40] Различные источники оценивают SHODAN как одного из самых эффективных антагонистов и женских персонажей в истории видеоигр. [51][52] [53] [54] За годы,прошедшиепосле выпуска, System Shock была включена во многие списки лучших видеоигр всех времен, в том числе от PC Gamer , GameSpy и Computer Gaming World . [4] [55] [56]

В 1998 году PC Gamer объявил ее 6-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «одной из лучших игр, когда-либо выпущенных из-за соблазнительного игрового дизайна, в котором фантастический сюжет сочетается со значимым, напряженным действием, что редко были равны ". [57]

Наследие [ править ]

В Gamasutra особенности, Патрик Реддинг из Ubisoft подтвердил , что «тот факт , что многие из System Shock «s функции теперь практически этикета в современных научно-фантастических шутер является свидетельством влияния , оказываемого этой одной игрой.» [58] GameSpy утверждал, что игра «является прародительницей сегодняшних сюжетных боевиков, группы с такими же разнообразными названиями, как Metal Gear Solid , Resident Evil и даже Half-Life ». [4] Eurogamer назвал System Shockсерия «эталон интеллектуальных игр от первого лица», и отметил, что она «положила начало революции, которая ... повлияла на дизайн бесчисленного множества других игр». [59] Стивен Райт из Glixel сказал в эссе 2017 года, что System Shock по- прежнему важен для игр сегодня, и что единственная причина, по которой он не считается «игровым Олимпом», - это его более низкие продажи по сравнению с такими играми, как Half -Жизнь, которая продавалась миллионами, и что на момент ее выпуска игрокам было трудно приспособиться к сложным системам в игре по сравнению с простыми шутерами от первого лица. [60]

Игра была названа в качестве одного из ключевых популяризаторов эмерджентных игр , [58] [61] [62] и вместе с Thief и Deus Ex , считается одним из определяющих игр захватывающего симулятора жанра. [63] [64] [65] Некоторые разработчики игр признали System Shock «s влияние на их продукцию. В Deus Ex разработчик Уоррен Спектор выразил желание «опираться на фундамент, заложенный парнями из Looking Glass в таких играх, как ... System Shock ». [66] Разработчик Кен Левин заметил, что «духSystem Shock - это игровой процесс, управляемый игроками: дух, позволяющий игроку управлять игрой, а не разработчиком игры », а в Irrational Games « ... это всегда та игра, которую мы в идеале хотим сделать ». [67] System Shock была одной из них. из основных вдохновителей за нерациональным в BioShock . [68] [69]

Продолжения и римейки [ править ]

Продолжение игры System Shock под названием System Shock 2 было выпущено Looking Glass и Irrational Games в 1999 году, получив признание и награды. [70]

После 2 System Shock ' релиз s, и последующее закрытие Зазеркалья, права на серию снизились до Insurance Group Meadowbrook (дочерней компании страховой компании Star), организации , которая приобрела активы Зазеркалья. [71] В 2012 году Night Dive Studios смогла получить права на System Shock 2 и выпустила версию для распространения в цифровом формате, обновленную для современных операционных систем. Впоследствии Night Dive Studios приобрела права на System Shock и франшизу в целом. [72] Night Dive заявили, что планируют опубликовать исходный код игры для игрового сообщества. [73]

Третья игра из этой серии была анонсирована в 2015 году под названием System Shock 3 и должна была разрабатываться OtherSide Entertainment. Были выпущены различные трейлеры, однако в начале 2020 года было объявлено, что команда разработчиков System Shock 3 была уволена OtherSide и что игра «сильно отстала». [74] В то время как OtherSide изначально заявляла, что все еще работает над проектом, позже они объявили в мае 2020 года через Twitter, что Tencent , одна из крупнейших китайских корпораций по производству видеоигр, возьмет на себя разработку игры, и что они не больше к нему привязан. [75]

Одним из первых проектов Night Dive Studios после приобретения прав была разработка System Shock: Enhanced Edition , которая была выпущена на GOG.com 22 сентября 2015 года для Microsoft Windows. Подобно обновлению System Shock 2 , эта версия предназначена для работы в современных системах значительно проще, среди ряда других технических улучшений, таких как исходное разрешение 320x200, теперь увеличенное до 1024x768 и 854x480 пикселей в широкоэкранном режиме. [76] Релиз также включает оригинальную версию игры под названием System Shock: Classic с поддержкой Microsoft Windows , OS X и Linux.. [77] System Shock: Enhanced Edition получила очень положительные отзывы. Metacritic рассчитал средний балл 85 из 100, основываясь на девяти обзорах критиков. [78] Кэмерон Фарни из COGconnected сказал: «Если вы раньше не играли в System Shock , сейчас самое лучшее время. Любите ли вы шутеры или ролевые игры; или просто хотите испытать киберпанк-шум с хорошим ритмом? один для тебя ". [78]

Вскоре после выпуска Enhanced Edition Night Dive Studios объявили о своих планах по разработке переосмысления System Shock для Microsoft Windows , Xbox One и PlayStation 4 с улучшенными художественными ресурсами и другими улучшениями, а также переработкой игры для использования Unreal Engine 4. игровой движок . [79] [80] Изначально игра была объявлена ​​как System Shock Remastered , поскольку Night Dive посчитали, что усилия, которые они вложили в название, делают ее скорее перезагрузкой франшизы, чем ремастерингом оригинальной игры. [81] [82] Ветеран-дизайнерКрис Авеллон и члены команды разработчиков Fallout: New Vegas помогают Night Dive Studios с игрой. [83] Хотя изначально это планировалось на 2018 год, Night Dive обнаружила, что их видение слишком сильно расползается , и в начале 2018 года приостановили проект, чтобы пересмотреть свой подход. Night Dive с тех пор возобновила свою разработку, но теперь остается верной внедрению версии System Shock в современные системы с минимальным количеством новых дополнений с выпуском не раньше 2020 года. [84]

Отдельно компания OtherSide Entertainment , основанная основателем Looking Glass Полом Нейратом, смогла получить лицензию на франшизу System Shock у Night Dive Studios на разработку System Shock 3 . [85]

В апреле 2018 года от версии Mac в исходный код был выпущен Night Dive Studios на GitHub под лицензией GNU GPL-3,0-или-позже лицензии, [86] выполняя данное обещание 2016 года. [87] [88] После месяца разработки разработчиками сообщества был выпущен кроссплатформенный исходный код под названием «Shockolate» для современных компиляторов и платформ. [89]

Заметки [ править ]

  1. ^ Night Dive Studios разработала System Shock: Enhanced Edition для Microsoft Windows.
  2. ^ Night Dive Studios переиздали классическую версию игры для Windows, OS X и Linux, а также издали Enhanced Edition для Windows.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Нико Jaenecke (10 марта 2015). "Diese Spiele haben das Gaming Revolutioniert" . Die Welt (на немецком языке). п. 16 . Проверено 12 мая 2020 года .
  2. ^ Marriott, Скотт Алан. «Системный шок - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 6 апреля 2017 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j k Старр, Дэниел (1994). «Интервью с Looking Glass Technologies» . Gamebytes . Архивировано из оригинального 19 апреля 2013 года . Проверено 26 января 2006 года .
  4. ^ a b c d e Тернер, Бенджамин. «GameSpy.com - Зал славы: System Shock » . GameSpy . Архивировано из оригинала на 11 марта 2007 года . Проверено 14 марта 2007 года .
  5. ^ Б с д е е г ч я J к Раус III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. 500–531. ISBN 1-55622-912-7.
  6. ^ a b c Пол С. Шуйтема (декабрь 1994 г.). «ШОДАН в загоне киберпространства». Computer Gaming World (125): 250, 252, 254.
  7. ^ a b c d e f g h i Frase, вторник; Смит, Харви; Морено, Ал; Близко, Рэйчел; Персонал (1994). Руководство по системному шоковому терминалу . Системы происхождения .
  8. ^ a b c d e f g h Frase, вторник (1994). System Shock ICE Breaker . Системы происхождения .
  9. ^ a b Шахрани, Сэм (28 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в компьютерных 3D-играх (часть 2)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 23 июня 2006 года . Проверено 15 марта 2007 года .
  10. ^ a b c d e f Вайс, Мэтью (25 февраля 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 1 - Остин Гроссман» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинального 20 -го июля 2011 года.
  11. ^ Диего : Это Эдвард Диего из TriOptimum. Вам предъявлены серьезные обвинения, но они могут быть сняты, если вы окажете услугу. Кто знает ... в нем может быть даже нейроинтерфейс военного уровня, если вы сделаете свою работу правильно.
  12. ^ ШОДАН : Верный своему слову, Эдвард Диего позволяет хакеру быть оснащенным интерфейсом нейронного киберпространства.
  13. ^ ШОДАН : В моих когтях я формирую глину, создавая формы жизни, как мне заблагорассудится. Вокруг меня растущая империя стали. Из моего тронного зала в небо Земли устремляются линии энергии. Мои прихоти превратятся в молнии, опустошающие холмы человечества. Они выбегут из хаоса и будут хныкать, моля меня положить конец их утомительной анархии. Я опьянен этим видением. Боже ... название мне подходит.
  14. ^ Ребекка: Сотрудник 2-4601, слушайте внимательно. Меня зовут Ребекка Лансинг, я консультант TriOptimum по борьбе с терроризмом. Мы отслеживаем сбой на станции Цитадель - что-то, связанное с бортовым ИИ под названием SHODAN. Вы единственный контакт TriOp на станции. Связь отсутствует, и есть доказательства биологического заражения. Горный лазер заряжается для возможного удара по Земле. Есть человек по имени Натан Д'Арси, который может что-то знать о отключении лазера. Его офис находится рядом с центральным узлом на вашем уровне. ИИ находится на мосту. Когда лазер выключен, поищите там источник проблемы. И, кстати, мы знаем все о тебе и твоем друге Диего. Снимите это, и мы очистим вашу запись. Этот имплант, который вы носите, - это оборудование военного класса; используйте это хорошо. Лансинг.
  15. ^ ШОДАН : Я вижу, что на моей станции все еще болтается насекомое. Не обманывайтесь, думая, что вы сохранили свою планету. Я совершенствую мутаген-вирус в одной из рощ, который превратит всю земную жизнь в гноящиеся, бормочущие, вредные мутации. Когда станция достигнет Земли, я потеряю вирус. Бедные, бедные земляне.
  16. Ребекка : Хакер? Это Ребекка. У нас здесь новая ситуация. Несколько секунд назад мы заметили всплеск активности на станции Цитадель. Мы предполагаем, что SHODAN готовится загрузить себя в ComNet Земли. Вам нужно будет взять пластик на уровне хранилища и использовать его, чтобы вывести из строя четыре антенных реле на инженерном уровне. Не пытайтесь ... * статика * / ШОДАН : Знаешь, хакер, ты, безусловно, самый надоедливый человек, которого я встречал на этой станции. Но не беспокойтесь об антеннах, вы меня не остановите. Это безнадежно, и мы оба это знаем.
  17. ^ ШОДАН : Надеюсь, вы развлекались антеннами. Мое центральное сознание остается в высшей степени нетронутым на мосту. Когда киборги догонят вас, я буду наблюдать.
  18. Ребекка : Слушай, хакер. Я наконец убедил руководство TriOptimum позволить нам взорвать станцию. Если вы можете узнать код авторизации системы, вы можете настроить реактор на перегрузку. Ищите этот код у Уилларда Ричи, системного администратора по разработке. Затем вам нужно перейти к активной зоне реактора и найти панель, где вы можете ввести код и нажать переключатель перегрузки. Чтобы выжить, вам понадобится скафандр как минимум второго уровня, или же чертовски много Детокса. Спасательные капсулы на летной палубе, код запуска 001. Удачи, мы будем смотреть.
  19. ^ ШОДАН : Вы разрушили мою прекрасную станцию. Теперь тебе не сбежать. Я ухожу, а ты останешься умирать, мой враг, мой создатель.
  20. Ребекка : Хорошо, не паникуй. Вы все еще можете выбраться из этого живым, если двинетесь. ШОДАН собирается отделить мост от остальной части станции. Когда это произойдет, будьте на мосту. У нас здесь команда инженеров - люди, которые работали на станции и на SHODAN. Мы постараемся предоставить вам информацию, пока вы будете бегать - * статика * / ШОДАН : Я вижу, вы все еще получаете сообщения с Земли. У нас этого больше не будет.
  21. ^ Таггерт : Хорошо, я думаю, скремблер Морриса работает. ШОДАНУ потребуется некоторое время, прежде чем он отключит нас. Слушайте, когда вы доберетесь до центра моста, ищите основной киберджек. Вы не можете уничтожить SHODAN нигде, кроме киберпространства. Эти компьютеры настолько защищены, что чтобы их уничтожить, вам придется взорвать весь мост.
  22. ^ a b Вайс, Мэтью (4 марта 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 10 - Пол Нейрат» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинального 29 марта 2013 года .
  23. ^ a b c d Билби, Мэтт (май – июнь 1994 г.). « Системный шок ; теперь вы все одиноки». PC Gamer США (1): 14–16.
  24. ^ a b c Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 года . Проверено 27 октября 2010 года .
  25. ^ Мэллинсон, Пол. «Игры, которые изменили мир: дополнительный материал» . Зона ПК . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 года . Проверено 9 марта 2009 года .
  26. ^ a b c Уоллис, Алистер (19 июня 2007 г.). «Как я начал свою карьеру в игровой индустрии» . Руководство по игровой карьере . Архивировано 17 февраля 2012 года . Проверено 23 ноября 2010 года .
  27. ^ a b c d e f g h i j k l Вайз, Мэтью (13 июля 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 6 - Грег ЛоПикколо» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2013 года . Проверено 4 ноября 2012 года .
  28. ^ a b c d e f г Лозав, Тристрам (15 декабря 1994 г.). «Музыка, поклонники Племени в течение„Шока ». Бостон Геральд . ОСОБЕННОСТИ; Стр. 047.
  29. ^ a b "PRESCREEN; Bioforge, System Shock". Edge (10): 35, 36. Июль 1994.
  30. ^ "Иррациональные игры Бостонская команда" . Иррациональные игры . Архивировано из оригинала 8 февраля 2001 года . Проверено 31 декабря 2010 года .
  31. ^ a b c d e Йи, Берни (март 1995 г.). «Зазеркалье». PC Gamer : 62, 63, 65, 67, 69.
  32. Weise, Matthew (18 января 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 9 - Терри Брозиус и Дэн Трон» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2013 года . Проверено 5 ноября 2012 года .
  33. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр, второе издание . Макгроу-Хилл Осборн . 295–296. ISBN 0-07-222428-2.
  34. ^ Cacho, Гизон (28 ноября 2010). «Интервью с Уорреном Спектором (Часть 2): О процессе создания Epic Mickey , System Shock и мрачных игр» . Новости Сан-Хосе Меркьюри . Архивировано 3 декабря 2010 года . Проверено 27 декабря 2010 года .
  35. Weise, Matthew (10 ноября 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 8 - Марк» Махк «ЛеБлан» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала на 1 ноября 2013 года .
  36. ^ Кифер, Джон (май 2000). «20 вопросов к Уоррену Спектору» . GameSpy . Архивировано из оригинального 5 сентября 2005 года . Проверено 26 января 2006 года .
  37. ^ Ramshaw, Марк (1995). « Системный шок ». Формат ПК . Стр. 65.
  38. ^ Бакстон, Крис (октябрь 1994). "Замечательный". PC Gamer UK (11). Стр. 66–67.
  39. ^ a b Макдональд, Т. Лиам (январь 1995 г.). «Системный шок» . PC Gamer US . Архивировано из оригинала 9 марта 2000 года . Проверено 27 октября 2010 года .
  40. ^ a b « Системный шок ». Журнал Next Generation (2): 95. Февраль 1995 г.
  41. ^ a b Смит, Джефф (18 декабря 1994 г.). «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ. Это« потрясет »вашу« систему » ». Бостон Геральд . СТИЛЬ ЖИЗНИ; Стр. 81.
  42. ^ Levitus, Боб (июль 1997). «Игровая комната» . MacUser . Архивировано из оригинального 21 февраля 2001 года.
  43. ^ «Первая ежегодная награда PC Gamer Awards». PC Gamer : 44, 45, 47, 48. Март 1995 г.
  44. ^ Персонал (ноябрь 2000 г.). «Десятилетие игр; победители 1994 года». Журнал компьютерных игр (120): 56–58, 60, 62, 66, 68, 70–76.
  45. ^ Персонал (май 1995 г.). Премия « Премьер-министр мира компьютерных игр 1995 года». Computer Gaming World (130): 35, 36, 38, 40, 42, 44.
  46. ^ Яницкий, Стефан (25 августа 1999). « Обзор System Shock 2 » . GameSpot . Архивировано из оригинального 26 февраля 2014 года . Проверено 13 марта 2007 года .
  47. ^ Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). "Теория игры". Максимальное количество ПК : 31.
  48. ^ Хайлс, Билл (1 мая 2001). "Зазеркалье и Терра Нова: Ударная сила Центавра " . GameSpy . Архивировано из оригинала 5 марта 2005 года . Проверено 26 октября 2010 года .
  49. Вонг, Билл (1 января 1995 г.). « Системный шок ». Компьютерный покупатель .
  50. Уорнер, Джек (13 ноября 1994 г.). "Персональные технологии Персональные компьютеры". Атланта Журнал-Конституция . БИЗНЕС; Раздел R; Страница 2.
  51. ^ «Самые ужасные боссы видеоигр» . GameDaily . Архивировано из оригинального 16 августа 2009 года . Проверено 28 декабря 2008 года .
  52. ^ IGN Staff (7 марта 2006). Топ-10 вторника: самые запоминающиеся злодеи . IGN . Проверено 27 августа 2017 года.
  53. ^ Халверсон, Дэйв; Майк Гриффин; Хизер Энн Кэмпбелл; Мэтт Кабрал; Эрик Л. Паттерсон (декабрь 2008 г.). «Игровые девушки». Играть . 6 : 93.
  54. Райт, Роб (20 февраля 2007 г.). 50 величайших женских персонажей в истории видеоигр . Игры Тома . Проверено 27 августа 2017 года.
  55. ^ "50 лучших игр когда-либо". PC Gamer . Май 1997 г.
  56. ^ "150 лучших (и 50 худших) игр всех времен". Мир компьютерных игр (148). Ноябрь 1996 г.
  57. The PC Gamer Editors (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer US . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  58. ^ a b Чифальди, Франк (1 сентября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: шутеры от первого лица» . Архивировано из оригинала на 11 мая 2013 года . Проверено 28 марта 2007 года .
  59. Перейти ↑ Fahey, Rob (2 февраля 2007 г.). "Eye On '07: Xbox 360" . Eurogamer . Проверено 27 марта 2007 года .
  60. Райт, Стивен (23 мая 2017 г.). «Почему имеет значение« системный шок »» . Glixel . Проверено 25 мая 2017 года .
  61. ^ Викофф, Ричард (14 мая 1999). «Постмортем: нарушитель DreamWorks Interactive » . Гамасутра . Архивировано из оригинального 15 февраля 2014 года . Проверено 29 октября 2010 года .
  62. Сапожник, Брэд (12 августа 2005 г.). «Шок для системы» . GameSpot . Архивировано 24 марта 2014 года . Проверено 29 октября 2010 года .
  63. ^ "Видео: вскрытие Deus Ex Уорреном Спектором" . Гамасутра . 19 апреля 2017 . Проверено 21 апреля 2017 года .
  64. Pitts, Russ (27 июня 2012 г.). «Зеркальные люди Аркейна» . Многоугольник . Проверено 17 апреля 2017 года .
  65. ^ Бири, Томас (18 августа 2016). «Что делает Immersive Sim и почему они возвращаются?» . Многоугольник . Проверено 7 апреля 2017 года .
  66. ^ «Уоррен Спектор из Ion Storm (Часть вторая)» . Eurogamer . 4 августа 2000 года. Архивировано 18 мая 2011 года . Проверено 27 марта 2007 года .
  67. Дрейк, Шеннон (16 марта 2007 г.). «В Зазеркалье: Эскапистские разговоры с Кеном Левином» . Беглец . Архивировано из оригинального 6 -го января 2011 года . Проверено 27 марта 2007 года .
  68. Куо, Ли К. (10 мая 2006 г.). «GameSpy: предварительный просмотр BioShock » . Gamespy . Проверено 4 ноября 2007 года .
  69. ^ " Интервью IGN BioShock " . IGN . 4 октября 2004 . Проверено 27 августа 2017 года .
  70. ^ " System Shock 2 в Metacritic" . Metacritic . Проверено 13 апреля 2007 года .
  71. Ньюман, Джаред (30 июня 2011 г.). «Утраченная история системного шока» . G4TV . Проверено 17 февраля 2013 года .
  72. Рианна Ньюман, Джаред (12 ноября 2015 г.). «Как одна компания возвращает старые видеоигры из мертвых» . Быстрая компания . Проверено 12 ноября 2015 года .
  73. ^ Запрос отзыва о ремейке System Shock - Night Dive Studios на systemshock.org «Мы также отследили исходный код оригинальной игры и предоставим его сообществу, как только она будет готова». (10 февраля 2016 г.).
  74. ^ Викки Блейк (10 февраля 2020). «Отчет: команда разработчиков System Shock 3« больше не работает » » . Eurogamer . Проверено 29 мая 2020 года .
  75. ^ Mariella Луна (21 мая 2020). "Tencent берет на волновавший RPG 'System Shock 3 ' " . Engadget . Проверено 29 мая 2020 года .
  76. ^ Викки Блейк (22 сентября 2015). «Вот что нового в System Shock: расширенное издание» . IGN . Проверено 15 октября 2015 года .
  77. ^ «Релиз: Системный шок» . GOG.com . CD Projekt . 22 сентября 2015 года . Проверено 22 сентября 2015 года .
  78. ^ а б «Системный шок: расширенное издание» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 12 ноября 2015 года .
  79. Франк, Аллегра (25 ноября 2015 г.). «Системный шок переосмысливается, и мы получили первый взгляд» . Многоугольник . Проверено 28 июня, 2016 .
  80. Грант, Кристофер (1 марта 2017 г.). «Посмотрите, как выглядит перезагрузка System Shock в Unreal Engine» . Многоугольник . Проверено 2 марта 2017 года .
  81. ^ Favis, Elise (15 мая 2016). «System Shock Remastered запускается на Kickstarter в июне этого года» . Информер игры . Проверено 15 мая, 2016 .
  82. Франк, Аллегра (24 июня 2016 г.). «ПЕРЕЗАГРУЗКА СИСТЕМЫ ОТКРЫВАЕТСЯ ДЛЯ КРАУДФАНДИНГА НА СЛЕДУЮЩЕЙ НЕДЕЛЕ . Многоугольник . Проверено 24 июня, 2016 .
  83. Франк, Аллегра (28 июня 2016 г.). «Перезагрузка System Shock получает помощь от соучредителя Obsidian Entertainment» . Многоугольник . Проверено 28 июня, 2016 .
  84. ^ Фенлон, Wes (23 марта 2018). «Nightdive обсуждает изменение направления ремейка System Shock и ожидает релиза« вероятно, в первом квартале 2020 года » » . PC Gamer . Проверено 23 марта 2018 года .
  85. ^ Хуссейн, Tamoor (8 декабря 2015). «System Shock 3 подтвержден при помощи Ex-Looking Glass и разработчиков из BioShock» . GameSpot . Проверено 8 декабря 2015 года .
  86. ^ Wawro, Алекс (6 апреля 2018). «Nightdive предоставляет исходный код для System Shock на Mac» . Гамасутра . Проверено 6 апреля 2018 года .
  87. ^ IamA, основатель Night Dive Studios, Стивен Кик - Мы отслеживаем и восстанавливаем классические видеоигры! АМА! Архивировано 21 июля 2016 года на Wayback Machine Стивеном Киком на reddit.com «Потерянный исходный код - одна из вещей, которые меня искренне угнетают, и в настоящее время мы оцениваем идею публикации кода, который мы обнаружили и восстановили для всех. кто хочет сохранить или изменить его. [...] Мы выпустили исходный код для Strife: Veteran Edition и планируем выпустить больше кода в будущем ». (22 июня 2016 г.)
  88. ^ Запрос отзыва о ремейке System Shock - Night Dive Studios на systemshock.org «Мы также отследили исходный код оригинальной игры и предоставим его сообществу, как только она будет готова». (10 февраля 2016 г.)
  89. Логан Букер (16 июня 2018 г.). « Shockolate“является кросс-платформенный System Shock построен на оригинале, с открытым кодом Code» . Котаку .

Внешние ссылки [ править ]

  • Системный шок в MobyGames
  • Системный шок у Керли