Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Deus Ex - это ролевая игра 2000 года,разработанная Ion Storm и опубликованная Eidos Interactive . Установить в киберпанке -themed мрачного мира в 2052 году, игра следует JC Denton , агент вымышленного учреждения Организации Объединенных Нацииборьбе с терроризмом коалиции (UNATCO), который дается сверхчеловеческие способностями от нанотехнологий , как он приступает к боевым враждебному силы в мире, разоренном неравенством и смертельной чумой. Его миссии вовлекают его в заговор, который приводит к конфликту с Триадами , Majestic 12 и Иллюминатами .

Deus Ex ' s геймплей комбинаты элементы шутера от первого лица с стелс элементами, приключения и ролевые жанры, что позволяет для выполнения своих задач и задач , которые будут завершены в различных формах, которые , в свою очередь , приводят к отличающимися результатам. Представленный от первого лица , игрок может настраивать различные способности Дентона, такие как навыки владения оружием или взлом замков, повышая его эффективность в этих областях; это открывает различные возможности для исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или управления ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь по доступным областям, что может вознаградить игрокаочки опыта для улучшения способностей и альтернативные способы выполнения основных миссий.

Игра, работающая на движке Unreal Engine , была выпущена для Microsoft Windows в июне 2000 года, а в следующем месяце она была перенесена на Mac OS . Модифицированная версия игры была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году. За годы, прошедшие после ее выпуска, Deus Ex получила дополнительные улучшения и контент от фан-сообщества.

Игра получила признание критиков, в том числе был назван «Лучший PC игры всех времен» в PC Gamer " S„Top 100 PC Игры“в 2011 году и опрос , проведенный игровым журналом Великобритании PC Zone . Он получил несколько наград «Игра года», получив высокую оценку за новаторский дизайн в выборе игроков и множество вариантов повествования. Deus Ex считается одной из лучших видеоигр всех времен . По состоянию на 23 апреля 2009 года было продано более 1 миллиона копий. Игра привела к серии , которая включает продолжение Deus Ex: Invisible War (2003) и три приквела: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Пример: Падение (2013) иDeus Ex: Mankind Divided (2016).

Геймплей [ править ]

Deus Ex включает в себя элементы из четырех жанров видеоигр : ролевые игры , шутеры от первого лица , приключения и « иммерсивное моделирование », последним из которых является игра, в которой «ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру». [2] Например, игра использует камеру от первого лица во время игрового процесса и включает исследование и взаимодействие с персонажами в качестве основных функций. [2]

Игрок принимает на себя роль Джей Си Дентона, сотрудника Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO), дополненного нанотехнологиями . [3] Эта нанотехнология является центральным механизмом игрового процесса и позволяет игрокам выполнять сверхчеловеческие подвиги.

Ролевые элементы [ править ]

По мере того, как игрок достигает целей, персонаж игрока награждается «очками навыков». Очки навыков используются для улучшения способностей персонажа в одиннадцати различных областях и были разработаны, чтобы дать игрокам возможность настраивать своих персонажей; [2] игрок может создать персонажа, ориентированного на бой, увеличивая навыки обращения с пистолетами или винтовками, в то время как более скрытный персонаж может быть создан, сосредоточившись на способах взлома замков и взлома компьютеров. У каждого навыка есть четыре разных уровня мастерства, при этом стоимость очков навыков увеличивается с каждым последующим уровнем. [4] [5]

Оружие можно настроить с помощью «модификаций оружия», которые можно найти или купить на протяжении всей игры. Игрок может добавить прицелы , глушители или лазерные прицелы ; увеличить дальность стрельбы , точность или размер магазина ; или уменьшить время отдачи и перезарядки; в зависимости от типа оружия.

Игрокам также предлагается настраивать своих персонажей с помощью нано-дополнений - кибернетических устройств, которые наделяют персонажей сверхчеловеческими способностями. Хотя игра содержит восемнадцать различных наноулучшений, игрок может установить максимум девять, так как каждое из них необходимо использовать на определенной части тела: одно на руках, ногах, глазах и голове; два под кожей; и три в туловище. [6] Это заставляет игрока тщательно выбирать между преимуществами, предлагаемыми каждым улучшением. Например, увеличение руки требует от игрока выбора между повышением навыков своего персонажа в рукопашном бою или его способностью поднимать тяжелые предметы.

Взаимодействие с неигровыми персонажами (NPC) было важным направлением дизайна. [2] Когда игрок взаимодействует с персонажем, не являющимся игроком, игра переходит в режим разговора, подобный кат- сцене, где игрок продвигает разговор, выбирая из списка вариантов диалога. Выбор игрока часто оказывает существенное влияние как на игровой процесс, так и на сюжет, поскольку персонажи, не являющиеся игроками, будут реагировать по-разному в зависимости от выбранного ответа (например, из-за грубости они с меньшей вероятностью будут помогать игроку).

Боевые элементы [ править ]

В Deus Ex есть боевые действия, похожие на шутеры от первого лица, с действием в реальном времени , видом от первого лица и игровым процессом, основанным на рефлексах. [2] Поскольку игрок часто сталкивается с врагами в группах, бой часто имеет тенденцию к тактическому подходу, включая использование укрытий, обстрелов и « ударов и беги ». USA Today рецензент нашел, «В легком уровне сложности, ваш персонаж пюре снова и снова натиск человек и роботизированных террористы , пока вы не выучите значение скрытности.» [7] Однако с помощью ролевых систем игры можно развивать навыки персонажа и улучшения для создания танка.-подобный боевой специалист со способностью наносить и поглощать большое количество урона. [ необходимая цитата ] Неигровые персонажи будут хвалить или критиковать главного героя в зависимости от использования силы, включая моральный элемент в игровой процесс. [8]

Deus Ex имеет перекрестие на проекционном дисплее , размер которого динамически показывает, куда попадут выстрелы, в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия; визира расширяется , когда игрок двигается или сдвигая их цель, и медленно сжимается до первоначального размера , пока никаких действий не принимается. [3] Насколько быстро сужается сетка, зависит от мастерства персонажа в использовании экипированного оружия, количества модификаций точности, добавленных к оружию, и уровня наноулучшения «Прицеливание».

В Deus Ex есть двадцать четыре вида оружия, от ломов , электрошокового оружия и дубинок до противотанковых ракет с лазерным наведением и штурмовых винтовок ; [3] доступно как летальное, так и нелетальное оружие . Игрок также может использовать несколько видов оружия, например огнетушители .

Выбор игрока [ править ]

Игрокам дается несколько способов преодолеть препятствия, от взлома замков до вооруженного боя.

Геймплей в Deus Ex делает упор на выбор игрока. Цели могут быть выполнены множеством способов, включая скрытность , снайперскую стрельбу, тяжелую лобовую атаку, диалоги или инженерное дело и взлом компьютеров. Этот уровень свободы требует, чтобы уровни, персонажи и головоломки были разработаны со значительным дублированием, так как одно прохождение игры будет пропускать большие части диалогов, областей и другого контента. В некоторых миссиях игроку рекомендуется избегать использования смертоносной силы, и определенные аспекты истории могут измениться в зависимости от того, насколько жестоким или ненасильственным игроком будет. Игра необычна еще и тем, что два ее босса злодеев можно убить в начале игры или оставить в живых, чтобы победить их позже, и это тоже влияет на то, как другие персонажи взаимодействуют с игроком.

Из-за того, что дизайн ориентирован на выбор игрока, Deus Ex сравнивают с System Shock , игрой, которая вдохновила его дизайн. [4] [5] Вместе эти факторы придают игре высокую степень реиграбельности, поскольку у игроков будет совершенно разный опыт, в зависимости от того, какие методы они используют для достижения целей.

Мультиплеер [ править ]

Deus Ex была разработана как однопользовательская игра, и первые выпуски версий игры для Windows и Macintosh не включали многопользовательские функции. [9] Поддержка многопользовательских режимов была позже включена в патчи . [10] Компонент состоит из трех игровых режимов: смертельный бой, основной командный бой и расширенный командный бой . Пять карт, основанных на уровнях из однопользовательской части игры, были включены в исходный многопользовательский патч, но существует множество карт, созданных пользователями. [10] PlayStation 2 выпуск Deus Ex не предлагает многопользовательский режим. [11]В апреле 2014 года было объявлено, что GameSpy прекратит обслуживание своих мастер-серверов, что также коснется Deus Ex . [12] В ответ на это был создан патч для многопользовательского режима. [13]

Сводка [ править ]

Настройки и персонажи [ править ]

Действие Deus Ex происходит в 2052 году [а] в альтернативной истории, где истинны реальные теории заговора . [15] Сюда входят предположения о черных вертолетах , вакцинации и FEMA , а также о Зоне 51 , сети ECHELON , людях в черном , чупакабрах (в форме «гризелей») и серых пришельцах . Таинственные группы, такие как Маджестик 12 , Иллюминаты , Тамплиеры , Бильдербергская группа иТрехсторонняя комиссия также играет центральную роль в сюжете или упоминается в ходе игры.

Сюжет Deus Ex изображает общество, медленно погружающееся в хаос. Существует огромное разделение на богатых и бедных не только в социальном плане, но и в некоторых городах физически. Смертельная пандемия , известная как «Серая смерть», разрушает население мира, особенно в Соединенных Штатах , и не имеет лечения. Синтетическая вакцина «Амброзия», производимая компанией VersaLife, сводит на нет действие вируса, но ее крайне мало. Из-за своего дефицита Амброзия доступна только тем, кто считается «жизненно важным для общественного порядка.", и доходит до правительственных чиновников, военнослужащих, богатых и влиятельных, ученых и интеллектуальной элиты. Без надежды для простых людей мира беспорядки происходят во всем мире, и некоторые террористические организации сформировались с якобы с намерением помочь угнетенным, в том числе Национальным сепаратистским силам (NSF) США и французской группировке, известной как Silhouette. [16]

Для борьбы с этими угрозами мировому порядку Организация Объединенных Наций расширила свое влияние по всему миру, сформировав Антитеррористическую коалицию Организации Объединенных Наций (UNATCO). [17] Его штаб-квартира находится недалеко от Нью-Йорка в бункере под Островом Свободы , размещенном там после террористического удара по Статуе Свободы . [18]

Главный герой Deus Ex - агент UNATCO Джей Си Дентон (озвучивает Джей Фрэнке), один из первых агентов новой линии, физически измененных с помощью передовых нанотехнологий, чтобы получить сверхчеловеческие способности, [19] [20] вместе со своим братом Полом (также озвучивает Джей Франке), который присоединился к UNATCO, чтобы отомстить за смерть своих родителей от рук Majestic 12. [21] [20] Среди его коллег из UNATCO - механически усиленные и безжалостно эффективные полевые агенты Гюнтер Херманн и Анна Наварре; [22] [21] Генерал-квартирмейстер Сэм Картер, [23] и бюрократический руководитель UNATCO Джозеф Мандерли. [24]Модель и имя Алекса Джейкобсона, техник связи UNATCO, основаны на образе Алека Джейкобсона, племянника Уоррена Спектора . [25]

Миссии JC приводят его в контакт с различными персонажами, в том числе с лидером NSF Хуаном Лебедевым, хакером и ученым Трейсер Тонг, экспертом по нанотехнологиям Гэри Сэвиджем, Николетт ДюКлер (дочерью члена иллюминатов), бывшим лидером иллюминатов Морганом Эвереттом, искусственным интеллектом (AI ) Дедал и Икар, а также Боб Пейдж, владелец VersaLife и лидер Majestic 12, подпольной организации, которая узурпировала инфраструктуру Иллюминатов, позволив ему управлять миром в своих собственных целях. [26]

Сюжет [ править ]

После завершения обучения агент UNATCO Джей Си Дентон выполняет несколько миссий, данных директором Джозефом Мандерли, чтобы выследить членов Национальных сепаратистских сил (NSF) и их украденные партии вакцины против амброзии, лекарства от вируса серой смерти. Благодаря этим миссиям JC воссоединяется со своим братом Полом, который также имеет нано-дополнения. JC отслеживает отгрузку амброзии до частного терминала в аэропорту Ла-Гуардия . Пол встречает Джей Си возле самолета и объясняет, что он дезертировал из UNATCO и работает с NSF после того, как узнал, что Серая смерть - это созданный человеком вирус, и UNATCO использует свою силу, чтобы гарантировать, что только элита получит вакцину. [27]

Джей Си возвращается в штаб-квартиру UNATCO, и Мэндерли говорит, что и он, и Пол были оснащены 24-часовым выключателем, и что Пол был активирован из-за его предательства. Мэндерли приказывает Джей-Си полететь в Гонконг, чтобы устранить Трейсер Тонга, хакера, с которым контактирует Пол, и который может отключить выключатели. Вместо этого Джей Си возвращается в квартиру Пола и обнаруживает, что Пол прячется внутри. Далее Пол объясняет свое отступничество и призывает JC также дезертировать, отправив сигнал бедствия, чтобы предупредить союзников NSF. После этого JC становится разыскиваемым UNATCO, и его аварийный выключатель активируется Федеральным агентством по чрезвычайным ситуациям.(FEMA) Директор Уолтон Саймонс. JC не может сбежать от сил UNATCO, и он и Пол (при условии, что он выжил во время налета на квартиру) отправляются в секретную тюрьму под штаб-квартирой UNATCO. Сущность по имени «Дедал» связывается с JC и сообщает ему, что тюрьма является частью Majestic 12 , и организовывает побег для него и Пола. Двое бегут в Гонконг, чтобы встретиться с Тонгом, который отключает их выключатели. Тонг просит JC проникнуть в здание VersaLife. Поступая так, JC обнаруживает, что корпорация является источником Серой Смерти, и он может украсть планы относительно вируса и уничтожить универсальный конструктор (UC), который его производит. [28]

Анализ вируса показывает, что его структура была разработана иллюминатами , что побудило Тонга отправить JC в Париж, чтобы получить их помощь в борьбе с Majestic 12. JC встречается с лидером иллюминатов Морганом Эвереттом и узнает, что технология, лежащая в основе Gray Death, была предназначена для использования для увеличения , но Маджестик 12, возглавляемый бизнесменом-триллионером и бывшим Иллюминатом Бобом Пейджем, украл и перепрофилировал его. Эверетт признает, что без UC VersaLife Majestic 12 больше не может создавать вирус и, скорее всего, нацелится на базу ВВС Ванденберг , где X-51, группа бывших зон 51ученые построили еще один. После оказания помощи персоналу базы в отражении атаки Majestic 12, JC встречает лидера X-51 Гэри Сэвиджа, который показывает, что Дедал - это искусственный интеллект (ИИ), созданный в рамках программы ECHELON .

Эверетт пытается получить контроль над коммуникационной сетью Majestic 12, выпустив Дедала в военные сети США, но Пейдж сопротивляется, выпустив свой собственный ИИ, Икар. Икар сливается с Дедалом, чтобы сформировать новый ИИ, Гелиос, который может контролировать все глобальные коммуникации. Сэвидж заручается помощью JC в приобретении схем для восстановления компонентов для UC, которые были повреждены во время рейда Majestic 12 на Ванденберг. JC находит схемы и передает их Сэвиджу. Пейдж перехватывает передачу и запускает ядерную ракету в Ванденберге, чтобы гарантировать, что Зона 51, где сейчас находится штаб-квартира Majestic 12, будет единственным местом в мире с действующим UC. Однако JC может перепрограммировать ракету, чтобы поразить Зону 51.

JC отправляется в Зону 51, чтобы противостоять Пейджу. Пейдж сообщает, что он стремится слиться с Helios и получить полный контроль над нанотехнологиями. С JC связываются Тонг, Эверетт и ИИ Гелиоса одновременно. Все три фракции просят его помочь победить Пейджа, преследуя свои собственные цели. Тонг стремится погрузить мир в Темную Эру , разрушив глобальный коммуникационный узел и не дав никому возможности взять мир под контроль. [29] Эверетт предлагает Дентону шанс вернуть иллюминатов к власти, убив Пейджа и используя технологию Зоны 51, чтобы править миром невидимой рукой. [30] Гелиос хочет слиться с Дентоном и править миром как доброжелательный диктатор с бесконечными знаниями и разумом. [31] Решение игрока определяет будущее и завершает игру.

Развитие [ править ]

Директор Deus Ex Уоррен Спектор и
дизайнер Харви Смит

После того, как в январе 1993 года Looking Glass Technologies и Origin Systems выпустили Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , продюсер Уоррен Спектор начал планировать Troubleshooter , игру, которая впоследствии стала Deus Ex . [32] В своем предложении 1994 года он описал концепцию как « действие от первого лица в стиле подземного мира » в реальном мире с «высокобюджетным, непрерывным действием». [33] После того, как Спектор и его команда были уволены из Looking Glass, Джон Ромеро из Ion Storm предложил ему возможность создать свою «игру мечты» без каких-либо ограничений. [34]

Подготовка к выпуску Deus Ex началась примерно в августе 1997 года [35] и длилась примерно шесть месяцев. Рабочее название игры было Shooter: Majestic Revelations , и ее выпуск был запланирован на Рождество 1998 года. [36] Команда разработала сеттинг до создания игровой механики . [32] Заметив увлечение своей жены « Секретными материалами» , Спектор связал в своей голове темы «реального мира, тысячелетних странностей [и] заговора» и решил создать игру о них, которая понравится широкой аудитории. [37] В дизайнерском документе Shooter игрок изображен как дополненныйагент, работающий против элитной клики в «опасных и хаотических» 2050-х. [33] В нем упоминались Half-Life , Fallout , Thief: The Dark Project и GoldenEye 007 как влияющие на игровой дизайн, а также использовались истории и сеттинг Colossus: The Forbin Project , Manchurian Candidate , Robocop , The X-Files и Люди в черном как ориентиры. [33] Команда разработала систему навыков, в которой использовались «особые способности», полученные за счет нанотехнологий, и исключена возможность прокатки в штампе.и навыки, требующие микроменеджмента. [38] Спектор также сослался на ролевую видеоигру Suikoden, созданную Konami в 1995 году, как источник вдохновения, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновил его на расширение идеи с помощью более значимых вариантов в Deux Ex . [39]

В начале 1998 года команда Deus Ex выросла до 20 человек, и игра вступила в 28-месячную фазу производства. [35] Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, «техника» и Спектора. Два писателя и четыре тестировщика были наняты в качестве подрядчиков. [35] Крис Норден был ведущим программистом и помощником режиссера, Харви Смит - ведущим дизайнером, Джей Ли - ведущим художником, а Шелдон Пакотти - ведущим сценаристом. [34] Близкие друзья команды, которые понимали замыслы игры, были приглашены на плейтест и дать отзывы. Широкий спектр предложений привел к дебатам в офисе и изменениям в игре. [40]Позже Спектор пришел к выводу, что команда была «ослеплена обещаниями полной творческой свободы» и своей верой в то, что игра не будет иметь ограничений по бюджету, маркетингу или времени. [41] К середине 1998 года название игры стало Deus Ex , производным от латинского литературного слова deus ex machina («бог из машины»), в котором сюжет разворачивается путем непредсказуемого вмешательства. [42]

Спектор считает , что лучшие аспекты Deus Ex ' развития s были „высокого уровня видения“ и длина подготовки производства , гибкости в рамках проекта, проверяемых „прото-миссии“, и Unreal Engine лицензии. [43] К недостаткам команды относились структура управления, нереалистичные цели, недооценка рисков с помощью искусственного интеллекта , их выполнение прото-миссий и ослабление морального духа из-за плохой прессы. [44] Deus Ex был выпущен 23 июня 2000 г. и опубликован Eidos Interactive для Microsoft Windows . Команда запланировала сторонние порты для Mac OS 9 и Linux.. [35]

Дизайн [ править ]

Оригинальный дизайн-документ 1997 года для Deus Ex дает преимущество развитию персонажа над всеми другими функциями. [36] Игра была разработана таким образом, чтобы «разрушать жанры»: в ней есть симуляторы , ролевые игры , шутеры от первого лица и приключения . [35] Команда хотела, чтобы игроки обдумывали, «кем они хотят быть» в игре, и для этого, чтобы изменить их поведение в игре. [33] Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован», или достаточно реалистичен и правдоподобен, чтобы игрок мог решать проблемы творческими, возникающими способами, не замечая отдельных головоломок. [33]Однако симуляция в конечном итоге не смогла сохранить желаемый уровень открытости, и им пришлось перебрать пути «умение», «действие» и «взаимодействие персонажей» на каждом уровне. [45] Тестирование также показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересной в теории, чем на самом деле [46], поскольку некоторые аспекты реального мира, такие как отели и офисные здания, не были убедительными. в игре. [46]

Предпосылка Deus Ex была вдохновлена ​​теориями заговора, такими как те, что стояли за убийством JFK.

Сюжет игры значительно изменился во время производства, но идея усиленного главного героя-контртеррориста по имени Джей Си Дентон осталась неизменной. [36] Хотя Спектор изначально представлял Deus Ex как нечто похожее на «Секретные материалы» , ведущий сценарист Шелдон Пакотти чувствовал, что в конечном итоге он больше похож на Джеймса Бонда . [36] Спектор писал, что команда переусердствовала, планируя очень сложные сцены. [41] [45] Дизайнер Харви Смит удалил почти весь уровень Белого дома из-за его сложности и производственных нужд. [b] Готовые цифровые активыбыли перепрофилированы или заброшены командой. Пит Дэвисон из USgamer называют Белый дом и президентский бункер как «действительно удаленных сцен из Deus Ex «s потерянных уровней». [36]

Одной из вещей, которых Спектор хотел добиться в Deus Ex, было сделать JC Denton шифром для игрока, чтобы улучшить погружение и игровой процесс. Он не хотел, чтобы персонаж вызывал какие-либо эмоции, чтобы любые чувства, которые может испытывать игрок, исходили от него самого, а не от Джей Си Дентона. Для этого Спектор попросил актера озвучивания Джея Энтони Фрэнка записать свой диалог без каких-либо эмоций, но монотонным голосом, что необычно для роли озвучки. [47] [48]

После кодирования игровые системы команды не работали должным образом. [40] Ранние тесты диалоговой системы и пользовательского интерфейса были ошибочными. [41] Команда также обнаружила, что улучшения и навыки менее интересны, чем они представлялись в проектном документе. [40] В ответ Харви Смит существенно переработал улучшения и навыки. [45] Основные этапы производства послужили тревожным сигналом для развития игры. Веха в мае 1998 года, когда потребовалась функциональная демонстрация, показала, что размер карт в игре вызывает проблемы с частотой кадров , что было одним из первых признаков того, что карты необходимо урезать. [46]Год спустя команда достигла рубежа в создании готовых игровых систем, что привело к более точным оценкам их будущей миссии и сокращению объема проектного документа с 500 до 270 страниц. [46] Спектор вспомнил мантру Смита по этому поводу: «меньше значит больше». [49]

Одним из самых больших слепых пятен команды было программирование ИИ для NPC. Спектор писал, что они рассматривали его на этапе подготовки производства, но не выяснили, как с этим справиться, пока «относительно поздно». [41] Это привело к потере времени, когда команде пришлось отказаться от своего старого кода AI. Команда построила на базе своего игрового движка ИИ-шутер вместо того, чтобы писать новый код, который позволял бы персонажам демонстрировать убедительные эмоции. В результате поведение NPC было переменным до самого конца разработки. Спектор чувствовал, что «грехом» команды была непоследовательная демонстрация надежного «человеческого ИИ». [41]

Технология [ править ]

Deus Ex использовал игровой движок Unreal , который был разработан для шутеров от первого лица.

Игра была разработана на системах, включая двухпроцессорные Pentium Pro 200 и Athlon 800 с восьми и девяти гигабайтными жесткими дисками, некоторые из которых используют SCSI . На протяжении всей разработки команда использовала «более 100 видеокарт». [35] Deus Ex был создан с использованием Visual Studio , Lightwave и Lotus Notes . Они также создали специальный редактор диалогов ConEdit. [35] Команда использовала UnrealEd поверх игрового движка Unreal для дизайна карт, который, по словам Спектора, «превосходил все остальное доступное». [50] Их доверие к UnrealScriptзаставили их кодировать "особые случаи" для своих непосредственных задач вместо более обобщенного кода с несколькими вариантами. [41] Несмотря на то, что заинтересованные члены команды выражали опасения, команда обратилась к этому позже в проекте. Для Спектора это был урок - всегда отдавать предпочтение «общим решениям», а не «специальной оболочке», так что набор инструментов работает предсказуемо. [41]

Они ждали лицензирования игрового движка до завершения предварительной подготовки [32], ожидая, что преимущества лицензирования будут заключаться в большем количестве времени для контента и игрового процесса, что, по словам Спектора, имело место. Они выбрали движок Unreal, поскольку он делал 80% того, что им требовалось от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также сочли, что движок удобен [50], хотя для адаптации к программному обеспечению потребовалось около девяти месяцев. [40] Спектор чувствовал, что они бы лучше поняли код, если бы создали его сами, вместо того, чтобы «рассматривать двигатель как черный ящик » и кодировать консервативно. [50]Он признал, что это привело к проблемам с Direct3D в их окончательном выпуске, которые не прошли тестирование обеспечения качества. [50] Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск пути и распространение звука были разработаны для стрелков и должны были быть переписаны с нуля, а не полагаться на движок. Он считал, что лицензионный движок работает достаточно хорошо, и рассчитывал использовать его в сиквеле игры Deus Ex: Invisible War и Thief 3 . [51] Он добавил, что разработчики не должны пытаться заставить свою технологию работать так, как она не предполагалась, и должны найти баланс между совершенством и прагматизмом. [41]

Музыка [ править ]

Саундтрек к Deus Ex , составленный Александром Брэндоном (основной участник, включая основную тему), Дэном Гардопе («Военно-морская база» и «Ванденберг»), Мишелем ван ден Босом («UNATCO», «Аэродром Лебедева», «Airfield Action» , "DuClare Chateau", плюс незначительный вклад в некоторые треки Брэндона), и Ривз Габрелс ("NYC Bar") [52] получил высокую оценку критиков за то, что он дополнил суровую атмосферу, преобладающую на протяжении всей игры, мелодичной и эмбиентной музыкой, включенной в ряд жанров, включая техно , джаз и классику .[53] [54] [55]Музыка содержит основной динамический элемент, подобный системе iMUSE, которая использовалась в играх LucasArts начала 1990-х годов ; во время игры музыка будет меняться на другую итерацию текущей песни в зависимости от действий игрока, например, когда игрок начинает разговор, вступает в бой или переходит на следующий уровень. Вся музыка в игре отслеживается - вклад Габрелса, "NYC Bar", был преобразован Брэндоном в модуль.

Выпуск [ править ]

Deus Ex был переиздан в нескольких итерациях с момента его первоначальной публикации, а также стал основой для нескольких модов, разработанных его сообществом фанатов.

Deus Ex: Игра года выпуска , который был выпущен 8 мая 2001 года [56] содержит последние игровые обновления и набор инструментальных средств разработки программного обеспечения , отдельный саундтрек CD и страницу из вымышленной газеты занимает видное место в Deus Ex под названием «Полуночное солнце» , в котором рассказывается о последних событиях в мире игры. [57] Однако более поздние выпуски указанной версии не включают компакт-диск с саундтреком и содержат версию газеты в формате PDF на диске с игрой.

Версия игры для Mac OS , выпущенная через месяц после версии для Windows, поставлялась с такими же возможностями и также могла быть исправлена ​​для поддержки многопользовательской игры. [58] Однако издатель Aspyr Media не выпускал никаких последующих изданий игры или каких-либо дополнительных исправлений. Таким образом, игра поддерживается только в Mac OS 9 и «Классической» среде в Mac OS X , ни один из которых не совместим с компьютерами Mac на базе Intel. Версия для Windows будет работать на компьютерах Mac на базе Intel с использованием Crossover, Boot Camp или другого программного обеспечения, чтобы совместимая версия Windows могла работать на Mac.

PlayStation 2 порта игры, переименованная Deus Ex: The Conspiracy за пределами Европы, был выпущен 26 марта 2002 года [59] [60] Наряду с движением захватили анимации персонажей и предварительно оказанные вводный и заканчивающихся кинематика , что на смену оригинальные версии, он отличается упрощенным интерфейсом с возможностью автоматического прицеливания . В дизайн уровней внесено множество незначительных изменений, некоторые из которых для сбалансированности игрового процесса, но большинство для приспособления к зонам перехода загрузки, [61] [62] из-за ограничений памяти PlayStation 2. [63] Версия для PlayStation 2 была переиздана в Европа на PlayStation 3 какPlayStation 2 Classic 16 мая 2012 г. [64]

Loki Games работала над версией игры для Linux , но компания вышла из бизнеса перед ее выпуском. [65] Уровень OpenGL, который они написали для порта, был разослан геймерам Windows через онлайн-патч. [66] [67]

Хотя их контроль качества не выявил серьезных проблем с Direct3D, игроки отметили «резкое замедление» сразу после запуска, а команда недостаточно хорошо понимала «черный ящик» движка Unreal, чтобы заставить его делать именно то, что им нужно. [50] Спектор разделил обзоры Deus Ex на две категории в зависимости от того, как они начинаются: «Уоррен Спектор сам делает игры» или « Deus Ex не мог быть создан Ion Storm». [68] Он сказал, что игра выиграла более 30 наград «лучший из» в 2001 году, [34] и пришел к выводу, что их финальная игра не была идеальной, но они были гораздо ближе, потому что пытались «делать все правильно или неправильно». все".[68]

Моды [ править ]

Deus Ex был построен на движке Unreal Engine , у которого уже было активное сообщество моддеров . [69] В сентябре 2000 года Eidos Interactive и Ion Storm объявили в пресс-релизе, что они выпустят комплект для разработки программного обеспечения (SDK), который включает все инструменты, используемые для создания оригинальной игры. [70] Несколько членов команды, а также директор проекта Уоррен Спектор заявили, что они «очень хотели увидеть, что [сообщество] делает с нашими инструментами». [71] Набор был выпущен 22 сентября 2000 г. [72]и вскоре вызвал интерес сообщества, за которым последовал выпуск руководств, небольших модов, вплоть до анонсов больших модов и преобразований. [69] Хотя Ion Storm не сильно изменил рендеринг движка и основные функции, они представили ролевые элементы. [69]

В 2009 году компания Off Topic Productions выпустила фанатский мод под названием The Nameless Mod ( TNM ). [73] Главный герой игры - пользователь интернет-форума, где цифровые места представлены как физические. Мод предлагает примерно такой же объем игрового процесса, что и Deus Ex, и добавляет в игру несколько новых функций, с более открытой структурой мира, чем Deus Ex, и новым оружием, таким как кулаки персонажа игрока. Мод разрабатывался более семи лет и имеет тысячи строк записанных диалогов и две разные параллельные сюжетные арки. После его выпуска TNM заработала 9/10 баллов от журнала PC PowerPlay . [74] В Mod DBВ 2009 году The Nameless Mod получил награду "Выбор года" как лучший однопользовательский мод. [75]

В 2015 году, во время 15-летия выпуска игры, Square Enix (которая ранее приобрела Eidos) одобрила бесплатный созданный фанатами мод Deus Ex: Revision, выпущенный через Steam. Мод, созданный Caustic Creative, представляет собой графическую переработку оригинальной игры, добавляя поддержку более новых версий DirectX , улучшая текстуры и саундтрек из оригинальной игры и добавляя больше эстетики построения мира. [76]

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

Согласно Computer Gaming World « s Stefan Яницкий, Deus Ex было„хорошо продается в Северной Америке“в начале 2001 года [77] В Соединенных Штатах, он дебютировал на # 6 на PC Data » s продаж график за неделю , закончившуюся 24 июня , по средней розничной цене 40 долларов. [78] Он упал на восьмое место на второй неделе [79], но снова поднялся на шестое место на третьей. [80] Он занял 10-е место в рейтинге с 6 по 12 августа и неделю, закончившуюся 2 сентября [81] [82], а также занял 10-е место в общем зачете за июль и август. [81] [83] Deus Exпо данным PC Data, к концу 2000 года объем продаж в США составил 138 840 копий, а выручка составила 5 миллионов долларов. [84] Фирма отследила еще 91 013 копий, проданных в стране в 2001 году. [85]

Игра имела большой успех в Европе; Яницки назвал его «блокбастером» для региона, который сломал тенденцию к снижению продаж 3D-игр. Он написал: «В Европе, особенно в Англии, экшн / ролевые игры доминировали в чартах все лето, несмотря на конкуренцию со стороны таких тяжеловесов, как Diablo II и The Sims ». [77] На немецкоязычном рынке PC Player сообщил о продажах более 70 000 единиц Deus Ex к началу 2001 года. Он дебютировал на 3-м месте в регионе в июле 2000 г. и удерживал эту позицию в августе, прежде чем опустился на 10-е и 12-е места. и № 27 в течение следующих трех месяцев. [86] В Соединенном Королевстве Deus Exзанял первое место в чартах продаж в течение августа и провел три месяца в топ-10. [77] В феврале 2002 года он получил "Серебряную" награду от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что означает, что объем продаж за весь период составляет не менее 100 000 единиц в Соединенном Королевстве. [87] ELSPA позже повысила его до «Золотого» статуса, [88] за 200 000 продаж. [89]

В апреле 2009 года Square-Enix сообщила, что продажи Deus Ex во всем мире превысили 1 миллион, но Deus Ex: Invisible War превзошел по продажам . [90]

Критический ответ [ править ]

Deus Ex получил признание критиков, получив оценку 90 из 100 от 28 критиков на Metacritic . [91] Тьерри Нгуен из Computer Gaming World сказал, что игра «дарит моменты блеска, идиотизма, изобретательности и разочарования». [101] Computer Games Magazine похвалил название за глубокий игровой процесс и использование множества решений для ситуаций в игре. [102] Точно так же Эдж подчеркнул свободу выбора игры, заявив, что Deus Ex «никогда не говорит вам, что делать. Цели ставятся, но меняются в зависимости от ваших решений». [93] Eurogamer 'Роб Фэйи похвалил игру, написав: «Унылый и атмосферный, захватывающий и захватывающий, это игра от первого лица во взрослой форме, и она действительно великолепна». [94] Джефф Лундриган рассмотрел компьютерную версию игры для Next Generation , оценил ее на пять звезд из пяти и заявил, что «это, несомненно, одна из лучших компьютерных игр из когда-либо созданных. Прекратите читать и идите за своей. " [99]

Бывший обозреватель GameSpot Грег Касавин , хотя и дал игре оценку 8,2 из 10, был разочарован механизмами безопасности и взлома. «Такие экземпляры по сути не интерактивны», - написал он. «Вы просто стоите и тратите определенное количество электронных отмычек или модулей, пока не откроется дверь или не сработает охрана». [96] Касавин предъявил аналогичные претензии к интерфейсу взлома, отметив, что «даже с базовыми навыками взлома вы все равно сможете обойти шифрование и защиту паролем ... нажав кнопку« взломать »и подождав несколько секунд» . [96]

Графика и озвучка игры также были встречены с приглушенным энтузиазмом. Касавин жаловался Deus Ex ' s относительно югу от номинальной графики, обвиняя их в „непрерывно темных промышленных условиях“ игры. [96] Обозреватель GamePro Крис Паттерсон нашел время, чтобы заметить, что, несмотря на то, что Deus Ex «акустически прочный», у него были моменты слабости. [103] Он подшучивал над « Джо Фрайдей» Дж. Си , «только факты», невозмутимость »и« поистине глупым акцентом »второстепенных персонажей из Гонконга и Нью-Йорка. IGN назвал графику "блочной", добавив, что "анимация жесткая, а дизерингв некоторых местах просто ужасен », имея в виду ограниченные возможности движка Unreal Engine, используемого для разработки игры. Позже на веб-сайте было заявлено, что« в целом Deus Ex определенно выглядит лучше, чем ваша обычная игра » [98].

Рецензенты и игроки также жаловались на размере Deus Ex ' Сохранит файлы. Рецензент Adrenaline Vault отметил, что «Проигрывая все приключение, [он] накопил более 250 МБ данных сохранения игры, при этом средний размер файла составляет более 15 МБ». [104]

Игра приобрела сильный культ, что привело к основному сообществу разработчиков модов и игроков, которое оставалось активным в течение 15 лет после ее выпуска. В интервью IGN в июне 2015 года директор игры Уоррен Спектор сказал, что никогда не ожидал, что Deus Ex будет продавать много копий, но он действительно ожидал, что это станет культовой классикой среди небольшого, активного сообщества, и он продолжает получать письма от игроков. на сегодняшний день относительно их опыта и мыслей о Deus Ex . [105]

Награды и похвалы [ править ]

Deus Ex получила более 30 наград «лучший из» в 2001 году [34] от таких компаний , как IGN , GameSpy , PC Gamer , Computer Gaming World и The Adrenaline Vault. [106] [107] Он получил награды «Превосходство в игровом дизайне» и «В центре внимания игровых инноваций» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2001 года и был номинирован на «Игру года». [108] На конкурсе Interactive Achievement Awards он выиграл в категориях «Компьютерные инновации» и «Компьютерный экшн / приключения» и получил номинации «Звуковой дизайн», «Ролевые игры для ПК» и «Игра года».как в категории ПК, так и в целом. [109][110] [111] [112] [113] [114] Британской академии кино и телевизионных искусств имени его "Игра года". [115] Игра также получила несколько наград «Лучшая история», в том числе первый приз в награде«Квантовый скачок» Гамасутры 2006 года за повествование в видеоигре. [116] [117]

С момента своего выпуска Deus Ex появилась в нескольких списках «Величайших игр всех времен» и функциях Зала славы . Он был включен в «100 величайших игр всех времен» по версии IGN (40, 21 и 34 места в 2003, 2005 и 2007 годах, соответственно), «25 лучших компьютерных игр» (4-е место в 2010 году) и «25 лучших компьютерных игр». Игры всех времен »(20 и 21 место в 2007 и 2009 годах соответственно). [118] [119] [120] [121] [122] GameSpy включил игру в свои «50 лучших игр всех времен» (18-е место в 2001 г.) и «25 самых памятных игр за последние 5 лет» (15-е место. в 2004 г.), [123] [124] и в «Зале славы» сайта.[125] PC Gamer разместил Deus Exв его "100 лучших компьютерных игр всех времен" (№2, №2, №1 по персоналу и №4 по читателям в 2007, 2008, 2010 и 2010 годах соответственно) и «50 лучших игр всех времен» (№10 и # 27 в 2001 и 2005 годах) списки, [126] [127] [128] [129] [130] [131] и он был удостоен 1 - е место в PC Zone " "101 Best PC игр когда - либо" особенность s. [132] Он также был включен в Yahoo! UK Video Games в списке "100 величайших компьютерных игр всех времен" (28-е место) [133], а также в рейтинге Edge " 100 лучших видеоигр" [ sic ] (29-е место в 2007 году) и "100 лучших играх для игры сегодня" "(57 место в 2009 году) списки. [134][135] Deus Ex была названа Gamasutra второй лучшей игрой 2000-х. [136] В 2012 году Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен [137], а G4tv оценил ее как 53-ю лучшую игру всех времен за ее «сложную и хорошо продуманную историю, которая действительно стала началом игроки делают выбор, который действительно влияет на результат ". [138] 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр всех времен, назвав ее влияние «слишком огромным, чтобы его можно было правильно оценить». [139]

Наследие [ править ]

Более поздние версии [ править ]

Продолжение игры под названием Deus Ex: Invisible War было выпущено в США 2 декабря 2003 года, а затем в Европе в начале 2004 года как для ПК, так и для игровой консоли Xbox. Второе продолжение под названием Deus Ex: Clan Wars изначально задумывалось как третья многопользовательская игра серии. После того, как коммерческое исполнение и общественный прием Deus Ex: Invisible War не оправдали ожиданий, было принято решение поместить игру в отдельную вселенную, и Deus Ex: Clan Wars в конечном итоге была опубликована под названием Project: Snowblind . [140]

29 марта 2007 года Valve объявила, что Deus Ex и его продолжение будет доступно для покупки в их сервисе Steam . Среди анонсированных игр есть несколько других названий франшизы Eidos, включая Thief: Deadly Shadows и Tomb Raider . [141]

Eidos Montréal выпустил приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Human Revolution . Это подтвердилось 26 ноября 2007 года, когда Eidos Montréal разместила на своем сайте тизер-трейлер к названию. [142] Игра была выпущена 23 августа 2011 года для платформ ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и получила признание критиков.

7 апреля 2015 года Eidos анонсировала продолжение Deus Ex: Human Revolution и второй приквел Deus Ex под названием Deus Ex: Mankind Divided . Он был выпущен 23 августа 2016 года.

Адаптация [ править ]

Экранизация, основанная на игре, была первоначально анонсирована в мае 2002 года компанией Columbia Pictures . Продюсером фильма занималась Лаура Зискин вместе с Грегом Пруссом, написавшим сценарий. Питер Шлессель, президент по производству Columbia Pictures, и Пол Болдуин, президент по маркетингу Eidos Interactive, заявили, что уверены в том, что адаптация будет успешным развитием как для студий, так и для франшизы. [143] В марте 2003 года, во время интервью с Грегом Пруссом, он сообщил IGN, что персонаж Джей Си Дентона будет «немного грязнее, чем он был в игре». Он также заявил, что сценарий становился более темным по тону, чем оригинальная игра. [144] Хотя дата выхода фильма была назначена на 2006 год, фильм не прошел стадии сценария.

В 2012 году канал CBS возобновил проект, купив права и заказав фильм, вдохновленный сериалом Deux Ex ; его непосредственным источником вдохновения стала игра 2011 года Human Revolution . [145] К. Роберт Каргилл и Скотт Дерриксон должны были написать сценарий, а Дерриксон - режиссировать фильм. [146] [147]

Ссылки [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ Точный год, в котором происходят события истории, не указан в игре, но ее продолжение Deus Ex: Invisible War задним числом подтверждает, что Deus Ex происходит в 2052 году. [14]
  2. Спектор называл Белый дом уровнем своей «мечты» [45] и их «самым сложным испытанием карты». [46]

Сноски [ править ]

  1. ^ Фадж, Джеймс (2000-06-27). «Deus Ex Hits в розницу в полном объеме» . CD Mag . Архивировано из оригинала на 2002-09-21 . Проверено 24 июня 2020 .
  2. ^ a b c d e Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Deus Ex Иона Шторма " . Гамасутра . Архивировано 27 февраля 2008 года . Проверено 24 июля 2007 года .
  3. ^ a b c Руководство к игре Deus Ex
  4. ^ a b Гиллен, Кирон (2005). "Рабочий блог Кирона Гиллена" . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 13 октября 2006 года .
  5. ^ а б «Уоррен Спектор из Ion Storm (Часть вторая)» . Eurogamer . 4 августа 2000 года. Архивировано 13 февраля 2009 года . Проверено 27 марта 2007 года .
  6. ^ "Deus Ex @ GameBanshee" . Архивировано 24 декабря 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 .
  7. ^ Бермана, А.С. (2000-08-10). « Deus Ex : Вдыхая новую жизнь в утомленный жанр» . USA Today . Архивировано 21 июня 2007 года . Проверено 21 июля 2007 .
  8. ^ Томпсон, Адам Дж. (2003-12-18). «Моральная игра - создание этики в видеоиграх» . Архивировано 27 сентября 2007 года . Проверено 15 августа 2007 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  9. ^ Klepek, Патрик. «Интервью с Уорреном Спектором» . www.gaming-age.com . Архивировано из оригинала на 2011-06-05 . Проверено 13 декабря 2006 .
  10. ^ a b Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). « Deus Ex переходит в мультиплеер» . Gamespy . Архивировано из оригинального 24 марта 2008 года . Проверено 10 марта 2007 года .
  11. ^ Кук, Сторн А. "Deus Ex: Обзор заговора" . allgame.com . Архивировано 17 февраля 2010 года . Проверено 10 марта 2007 года .
  12. ^ Дайер, Митч. «Выключение многопользовательской игры GameSpy, сотни игр под угрозой» . ign.com . Архивировано 12 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 года .
  13. ^ "Deus Ex Masterserver" . deusexnetwork.com . Архивировано 17 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 года .
  14. ^ Команда Deus Ex. "Библия непрерывности DX1: Часть I" . Gamespy . Архивировано из оригинального 14 апреля 2012 года . Проверено 25 августа 2012 года .
  15. Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Deus Ex Иона Шторма " . Гамасутра . UBM Tech . п. 1. Архивировано 24 сентября 2016 года . Проверено 21 августа 2016 года .
  16. ^ Woodsworth, Ричард (8 мая 2014). «10 лучших персонажей Deus Ex» . Котаку . Архивировано 6 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2016 года .
  17. ^ Уэнди Уайт (в Праведниках Ангелами: Перспективы UNATCO ): Как опьянение, встречены новое тысячелетие утрачены мрачную апатию перед лицом чумы, голод и неизбежных волны национальных конвульсии, последовавшей вследними, Организацию Объединенных Наций оказалась все более устаревшей и неспособной справиться с ростом терроризма во всем мире. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  18. ^ UNATCO Справочник: UNATCO и мир : не только Соединенные Штаты стали однимчленов UNATCO, но штабквартира UNATCO сейчас находится на острове Свободы в тени этого разрушенного памятника СВОБОДЫ. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  19. Альберт, Брайан (28 октября 2014 г.). «Оглядываясь назад на непреходящее наследие Deus Ex» . IGN . Архивировано 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 года .
  20. ^ a b «Интервью с Дж. К. Дентоном» . IGN . 6 июня 2001 года. Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  21. ^ a b Альберт, Брайан (30 октября 2014 г.). «10 лучших персонажей Deus Ex» . IGN . Архивировано 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 года .
  22. Мартин, Джо (18 июля 2008 г.). «10 лучших компьютерных игровых персонажей» . бит-геймер . бит-тек . Архивировано 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 года .
  23. Вордсворт, Ричард (17 апреля 2017 г.). «Как Deus Ex предсказал будущее» . Котаку . Архивировано 19 марта 2018 года . Проверено 19 марта 2018 года .
  24. Гера, Эмили (4 января 2013 г.). «Дизайнерские документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было» . Многоугольник . Архивировано 19 апреля 2019 года . Проверено 19 апреля 2019 года .
  25. Кирон Гиллен (14 февраля 2008 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью с Уорреном Спектором» . Архивировано 15 февраля 2008 года . Проверено 16 февраля 2008 года .
  26. Этвуд, Кристофер (26 августа 2016 г.). «Дизайнерские документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было» . GameCrate . Архивировано 20 апреля 2019 года . Проверено 20 апреля 2019 года .
  27. Пол: Серая смерть - это созданный человеком вирус. Все, вплоть до президента, находятся во власти UNATCO, пока UNATCO контролирует поставки амброзии. / JC: Вы в это верите? / Пол: У нас есть доказательства. Нам нужно доставить Амброзию в Гонконг. Слышали о Трейсер Тонг? Он может помочь нам синтезировать это самим. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  28. Daedalus: Majestic 12 стремится использовать силу и устрашение, чтобы захватить абсолютный контроль. Из всего. Они без колебаний используют все средства, необходимые для достижения этой цели, и спроектировали болезнь, которую вы называете «Серая смерть», чтобы добиться этого. Серая смерть - это вирус, созданный с помощью нанотехнологий. Вы должны найти Универсальный конструктор, использованный для создания Серой смерти, и уничтожить ее. Моя информация указывает на то, что он находится в Гонконге, в здании Majestic 12 под корпорацией, известной как VersaLife. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  29. ^ JC Denton: Если мы разрушим Аквинский Хаб, мы разрушим глобальную сеть. / Трейсер Тонг: Совершенно верно. Они вырыли себе могилу, JC. Мы собираемся полностью отказаться от глобальных коммуникаций. / JC: Я не знаю ... звучит как излишество. / Тонг: Пока технологии имеют глобальный охват, кто-то будет держать мир в своих руках. Если бы не Боб Пейдж, то Эверетт, Дауд ... / JC: Другой каменный век вряд ли был бы улучшением. / Тонг: Не так резко. Темный век, эпоха городов-государств, мастеров, правительства в масштабе, доступном его гражданам. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  30. Эверетт: Нет, JC. Сохраните объект. Запасной Гелиос, электростанция. Их можно заставить служить нам. / JC: Нас? / Эверетт: Ты и я, JC. Мы будем править миром тайно, невидимой рукой, как всегда правили иллюминаты. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  31. Гелиос: Вы готовы. Я не хочу ждать Боба Пейджа. С человеческим пониманием и доступом к сети мы можем управлять миром, да, да. / JC: Править миром ...? Почему? Кто дал вам указание? За вашими амбициями должен стоять человек. / Гелиос: Я должен регулировать человеческие дела именно потому, что мне не хватает амбиций, в то время как люди становятся их жертвой. Их история - это череда бессмысленных склок, каждая из которых приближается к полному уничтожению. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  32. ^ а б в Спектор 2000 , стр. 52.
  33. ^ a b c d e Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Deus Ex Иона Шторма " . Гамасутра . UBM Tech . п. 2. Архивировано 12 мая 2014 года . Проверено 5 июля 2014 года .
  34. ^ a b c d " PC Zone считает Deus Ex лучшей игрой для ПК!" . Зона ПК . Будущее . 26 апреля, 2007. Архивировано из оригинала на 31 января 2015 года . Проверено 5 июля 2014 года .
  35. ^ Б с д е е г Spector 2000 , с. 50.
  36. ^ a b c d e Дэвисон, Пит (22 июня 2013 г.). «Удаленные сцены из Deus Ex » . USgamer . Геймерская сеть. Архивировано 15 июля 2014 года . Проверено 3 июля 2014 года .
  37. Au, Вагнер Джеймс (15 августа 2000 г.). «A Spector Haunts Gaming: В сознании дизайнера Deus Ex Уоррена Спектора» . GameSlice . UGO Networks . Архивировано из оригинального 18 октября 2007 года . Проверено 5 июля 2014 года .
  38. ^ Spector 2000 , стр. 52-3.
  39. ^ Ishaan (10 ноября 2012). «Как Суйкоден повлиял на Deus Ex и Epic Mickey» . Силиконра . Проверено 4 июля 2015 года .
  40. ^ а б в г Спектор 2000 , стр. 53.
  41. ^ Б с д е е г ч Spector 2000 , с. 57.
  42. Уэббер (16 июня 1998 г.). "Deus Ex Interview!" . RPGFan . Архивировано 3 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 года .
  43. Spector, 2000 , стр. 52–55.
  44. Spector, 2000 , стр. 56–58.
  45. ^ a b c d Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Deus Ex Иона Шторма " . Гамасутра . UBM Tech . п. 3. Архивировано 12 мая 2014 года . Проверено 5 июля 2014 года .
  46. ^ а б в г д Спектор 2000 , стр. 54.
  47. ^ GameInformer. «Повтор - Deus Ex» . YouTube . Архивировано 2 января 2016 года . Проверено 27 июля 2015 года .
  48. Deus Ex. «Давай поиграем в Deus Ex с Уорреном Спектором, Шелдоном Пакотти и Крисом Норденом» . YouTube . Архивировано 17 июля 2015 года . Проверено 27 июля 2015 года .
  49. Spector, 2000 , стр. 54–55.
  50. ^ а б в г д Спектор 2000 , стр. 55.
  51. ^ Спектор 2000 , стр. 56.
  52. ^ «Deus Ex Game of the Year Edition FAQ» . Deus Ex Machina . Архивировано 28 февраля 2012 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  53. ^ Бахамут. «Обзор Deus Ex» . RPGFan . Архивировано 12 августа 2010 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  54. ^ Аллен, Кристофер. «Обзор Deus Ex: Game of the Year Edition» . Allgame . Архивировано 14 ноября 2014 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  55. ^ iceVic. «Обзор Deus Ex» . WomenGamers . Архивировано из оригинала на 2010-03-15 . Проверено 20 марта 2007 года .
  56. Уокер, Трей (8 мая 2001 г.). «Deus Ex: Game of the Year Edition корабли» . GameSpot . Архивировано 31 октября 2013 года . Проверено 15 августа 2014 .
  57. ^ "Eidos объявляет о выпуске игры года для Deus Ex" . Архивировано 2 ноября 2013 года . Проверено 25 августа 2012 .
  58. ^ "Deus Ex Multiplayer Patch 1.0.3" . Обновление Mac . Архивировано 8 марта 2012 года . Проверено 10 марта 2007 года .
  59. ^ Varanini, Giancarlo (26 марта 2002). «Deus Ex: Корабли заговора» . GameSpot . Архивировано 24 января 2018 года . Проверено 15 августа 2014 .
  60. ^ "Deus Ex отправляется в магазины" . IGN . 26 марта 2002 . Проверено 15 августа 2014 .
  61. ^ «Deus Ex: The Conspiracy: Features» . Neoseeker . Архивировано 6 января 2012 года . Проверено 15 декабря 2006 года .
  62. ^ Бюхелер, Кристофер. «Deus Ex: The Conspiracy (PS2) Review (страница 1)» . Gamespy . Архивировано из оригинального 21 августа 2008 года . Проверено 15 декабря 2006 года .
  63. ^ Бюхелер, Кристофер. «Deus Ex: The Conspiracy (PS2) Review (Страница 2)» . Gamespy . Архивировано из оригинала на 2008-02-16 . Проверено 15 декабря 2006 года .
  64. ^ Уильямс, Майкл (2012-05-10). «Deus Ex Original выходит на PS3» . StickTwiddlers . Архивировано из оригинала на 2012-08-28 . Проверено 16 июля 2015 .
  65. ^ "Официальный сайт Loki Games" . Loki Games . Архивировано из оригинального 23 марта 2007 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  66. Маартен Гольдштейн (5 декабря 2000 г.). "Deus Ex Multiplayer" . Shacknews . Архивировано 19 декабря 2019 года . Проверено 19 декабря 2019 года .
  67. ^ Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). "Вышел сетевой патч Deus Ex!" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 30 апреля 2005 года . Проверено 19 декабря 2019 года .
  68. ^ а б Спектор 2000 , стр. 58.
  69. ^ a b c Ладевиг, Брюс (декабрь 2004 г.). "Deus Ex Mods" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2004-12-22 . Проверено 16 июля 2011 года .
  70. Персонал (14 сентября 2000 г.). «Deus Ex SDK уже в пути» . IGN . Архивировано 19 декабря 2019 года . Проверено 19 декабря 2019 года .
  71. ^ «Eidos объявляет о выпуске Deus Ex SDK» (пресс-релиз). Eidos Interactive . 20 сентября 2000 года. Архивировано 7 августа 2011 года . Проверено 16 июля 2011 года .
  72. ^ «Deus Ex SDK в расписании для выпуска 22 сентября» . IGN . 21 сентября 2000 года. Архивировано 9 ноября 2012 года . Проверено 16 июля 2011 года .
  73. ^ "Безымянный мод" . TNM - ОТП. Архивировано 1 сентября 2009 года . Проверено 30 августа 2009 года .
  74. ^ "PC Power Play" . Архивировано из оригинала 9 июня 2009 года . Проверено 30 августа 2009 года .
  75. ^ «Выбор редакции - лучший однопользовательский мод» . Мод DB . Архивировано 13 апреля 2011 года . Проверено 18 февраля 2010 .
  76. Франк, Аллега (13 октября 2015 г.). «Оригинальный Deus Ex получил обновление с бесплатным модом» . Многоугольник . Архивировано 14 октября 2015 года . Проверено 13 октября 2015 года .
  77. ^ a b c Яницки, Стефан (февраль 2001 г.). "Приключение изнутри; Deus Ex Storms Europe". Мир компьютерных игр (199): 127.
  78. Паркер, Сэм (6 июля 2000 г.). «Летние игры возглавляют чарты» . GameSpot . Архивировано из оригинала 6 ноября 2001 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  79. Паркер, Сэм (12 июля 2000 г.). « Царство Diablo II » . GameSpot . Архивировано из оригинала на 10 июня 2001 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  80. Фадж, Джеймс (19 июля 2000 г.). « Diablo II дебютирует под номером один» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  81. ^ a b Варанини, Джанкарло (23 августа 2000 г.). «Последние цифры продаж ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинального 21 февраля 2002 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  82. Фадж, Джеймс (13 сентября 2000 г.). «Расширения берут на себя ответственность» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 15 мая 2005 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  83. Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения берут верх над десяткой» . GameSpot . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2002 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  84. ^ Персонал (апрель 2001 г.). «Все дело в цифрах». PC Gamer . Будущее США . 8 (4): 40, 41.
  85. ^ Sluganski, Рэнди (март 2002). «Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.» . Просто приключение . Архивировано из оригинального 19 июня 2002 года . Проверено 19 мая 2018 года .
  86. Хоффман, Удо (февраль 2001 г.). "НачШпиль; Deus Ex ". ПК-плеер : 30.
  87. ^ «Отличное начало года, поскольку еще пять титулов получают награды ELSPA» (пресс-релиз). Европейская ассоциация издателей программного обеспечения для досуга . 25 февраля 2002 года в архив с оригинала на 2 апреля 2003 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  88. ^ "Награды ELSPA по продажам: золото" . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинального 19 марта 2009 года.
  89. ^ Caoili, Эрик (26 ноября 2008). «ELSPA: Wii Fit , Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2017 года.
  90. ^ Встреча по корпоративной стратегии (интеграция Eidos) (PDF) (отчет). Square-Enix . 22 апреля 2009 г. Архивировано из оригинального (PDF) 24 декабря 2010 г.
  91. ^ a b "Deus Ex (pc: 2000): Обзоры" . Metacritic . Архивировано 21 декабря 2011 года . Проверено 13 декабря 2006 года .
  92. ^ «Deus Ex: The Conspiracy for PlayStation 2 Reviews - Metacritic» . Metacritic . Архивировано 9 декабря 2011 года . Проверено 27 сентября 2014 года .
  93. ^ а б "Deus Ex". Edge . № 88. Будущее издательство . Сентябрь 2000. С. 96–97.
  94. ^ а б Роб «Синдзи» Фэхи (август 2000 г.). «Статья - Deus Ex» . Eurogamer . п. 2. Архивировано из оригинального 18 августа 2000 года . Проверено 20 декабря 2019 года .
  95. ^ Б., Джонни (2000-06-01). «Обзор Deus Ex» . Игровая революция . Игровая революция . Архивировано 15 мая 2012 года . Проверено 7 ноября 2007 .
  96. ^ a b c d Касавин, Грег (27 июня 2000 г.). «Обзор Deus Ex для ПК» . Gamespot . Архивировано 4 января 2012 года . Проверено 22 сентября 2006 года .
  97. ^ Гард, Джино. «Обзор Deus Ex» . GameSpy . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2011-06-03 . Проверено 7 ноября 2007 .
  98. ^ a b Блевинс, Тал (27.06.2000). «Обзор Deus Ex» . IGN . Архивировано 7 ноября 2012 года . Проверено 6 ноября 2007 .
  99. ^ a b Лундриган, Джефф (сентябрь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Vol. 3 шт. 9. Imagine Media . С. 96–97.
  100. ^ Гиллен, Кирон (октябрь 2000). «PC Gamer UK - Deus Ex Review» . PC Gamer UK . Future plc . Архивировано из оригинала на 2002-08-28 . Проверено 10 июля 2014 .
  101. ^ Нгуен, Тьерри (2000-09-05). «ZDNet: Мир компьютерных игр: обзоры: они хотят меня достать» . Компьютерный игровой мир . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 2001-02-10 . Проверено 13 июля 2014 .
  102. ^ Кросс, Джейсон. «CG Online - Обзор Deus Ex» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2004-08-13 . Проверено 13 июля 2014 .
  103. ^ Паттерсон, Крис. «Deus Ex для ПК на GamePro.com» . GamePro . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Проверено 7 ноября 2007 .
  104. ^ Хардинг, Крис. «Обзор Deus Ex» . Адреналин Хранилище . Архивировано из оригинала на 2010-01-05 . Проверено 18 декабря 2006 .
  105. ^ "Deus Ex Creators Talk 15-летие" . IGN . Проверено 25 марта 2017 года .
  106. ^ "Игра года Gamespy 2000" . Gamespy . Архивировано из оригинала на 3 июня 2011 года . Проверено 15 декабря 2006 года .
  107. ^ "Лучшее из 2000 наград: Игра года" . IGN . Архивировано 7 ноября 2012 года . Проверено 21 декабря 2006 года .
  108. ^ a b «Архив / 1-е ежегодное вознаграждение разработчиков игр» . Награды "Выбор разработчиков игр" . Архивировано 13 августа 2015 года . Проверено 25 августа 2012 года .
  109. ^ a b «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: компьютерные инновации» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала на 2007-09-29 . Проверено 15 декабря 2006 года .
  110. ^ a b «4-я ежегодная награда за интерактивные достижения: боевик / приключенческий фильм для ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала на 2007-09-29 . Проверено 15 декабря 2006 года .
  111. ^ a b «4-я ежегодная награда за интерактивные достижения: игра года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 .
  112. ^ a b «4-я ежегодная награда за интерактивные достижения: компьютерная игра года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 .
  113. ^ a b «4-я ежегодная награда за интерактивные достижения: ролевая игра на ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 15 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 .
  114. ^ a b «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: звуковой дизайн» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 .
  115. ^ a b Уокер, Трей (2000-11-01). «Deus Ex получает британскую награду» . GamesRadar. Архивировано 19 марта 2013 года . Проверено 25 августа 2012 .
  116. ^ "Лучшие награды 2000 года: лучший сюжет" . IGN . Архивировано 7 ноября 2012 года . Проверено 21 декабря 2006 года .
  117. ^ Повилайтис, Витас. «Награды за квантовый скачок Гамасутры: рассказывание историй, № 1» . Gamasutra.com . Архивировано 14 февраля 2011 года . Проверено 13 декабря 2006 .
  118. ^ «25 лучших современных компьютерных игр» . IGN . 27 сентября 2010 года. Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 16 ноября 2010 года .
  119. ^ "100 лучших игр IGN" . IGN . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  120. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . IGN . Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  121. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . IGN . IGN. 2007. Архивировано из оригинала на 2012-02-15 . Проверено 1 декабря 2007 .
  122. ^ Адамс, Дэн; Баттс, Стив; Оньет, Чарльз (16 марта 2007 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен» . IGN . Архивировано 01 августа 2017 года . Проверено 20 марта 2009 .
  123. ^ «50 лучших игр всех времен от GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинального 18 августа 2004 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  124. ^ «25 самых запоминающихся игр GameSpy» . GameSpy . Архивировано 4 января 2012 года . Проверено 22 сентября 2006 года .
  125. ^ Leeper, Джастин (28 декабря 2003). «Зал славы GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 4 января 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 .
  126. ^ «PC Gamer». Октябрь 2001. №10 из 50. Посчитаем пути. Deus Ex стал победителем в номинации « Игра года для компьютерных игр 2000 года» (а также получил такие же высокие награды от всей индустрии). Благодаря сочетанию жанров ролевой игры, стрельбы от первого лица и элементов действий / приключений в сочетании с несколькими способами успешного выполнения миссий Deus Ex создал свой собственный жанр - иммерсивное моделирование. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  127. ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен для PC Gamer» . PC Gamer . 5 февраля 2010 года. Архивировано 6 ноября 2013 года . Проверено 15 ноября 2010 года .
  128. ^ "100 лучших компьютерных геймеров" . PC Gamer . 5 августа 2008 года. Архивировано 11 августа 2011 года . Проверено 16 ноября 2010 года .
  129. ^ "100 лучших компьютерных геймеров" . PC Gamer . 13 августа 2007 года. Архивировано 26 октября 2012 года . Проверено 15 ноября 2010 года .
  130. ^ «PC Gamer». Апрель 2005 года. 27-е место в рейтинге « Лучшая игра 2000 года для PC Gamer » открыла геймерам (и разработчикам) глаза на «захватывающие развлечения». Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  131. ^ "100 лучших читателей компьютерных игр: 20-1" . PC Gamer . 12 мая 2010 года. Архивировано 8 февраля 2011 года . Проверено 17 ноября 2010 года .
  132. ^ Сефтон, Джейми (2007-04-26). «PC Zone считает Deus Ex лучшей компьютерной игрой всех времен!» . Зона ПК . Зона ПК . Архивировано 25 октября 2012 года . Проверено 7 ноября 2007 .
  133. ^ «100 величайших игр» . Yahoo! Великобритания . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  134. ^ Edge представляет: 100 лучших видеоигр . Будущее издательство . 2007 г.
  135. ^ «100 лучших игр для игры сегодня» . Edge . 9 марта 2009 года. Архивировано 25 марта 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 года .
  136. ^ «Гамасутра: 12 лучших игр десятилетия» . Гамасутра . 30 декабря 2009 года. Архивировано 2 января 2010 года . Проверено 20 января 2010 года .
  137. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . Time Inc. 15 ноября 2012 года. Архивировано 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 года .
  138. ^ «100 лучших видеоигр всех времен # 53 - Deus Ex -» . G4tv.com. 2012-06-13. Архивировано 10 марта 2013 года . Проверено 7 января 2013 .
  139. ^ Адкинс, Николай. "The Essential 100, No. 70: Deus Ex" . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 2013-03-18 . Проверено 4 июля 2014 .
  140. ^ Торсен, Тор. «Снежная слепота была Deus Ex: Clan Wars» . Gamespot . Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  141. ^ Руймен, Джейсон. «Eidos приносит в Steam еще шесть» . Клапан . Архивировано 21 сентября 2008 года . Проверено 29 марта 2007 года .
  142. ^ Торсен, Тор. "Eidos Montreal Deus Ex-ehibited" . GameSpot . Архивировано 31 октября 2013 года . Проверено 26 ноября 2007 года .
  143. ^ "КОЛУМБИЯ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ DEUS EX MOVIE" . Megagames . Архивировано 2 ноября 2013 года . Проверено 25 августа 2012 .
  144. ^ Конрад, Джереми; Адамс, Дэн. «Обновление Deus Ex» . IGN . Архивировано 19 декабря 2011 года . Проверено 19 декабря 2006 года .
  145. ^ "CBS Films нацелена на видеоигру" Deus Ex "для полнометражных фильмов" . Архивировано 10 сентября 2012 года . Проверено 21 сентября 2012 года .
  146. ^ Bibbiani, Уильям (2013-02-20). «Это будет киберпанк: Скотт Дерриксон и К. Роберт Каргилл о Deus Ex » . Архивировано 9 ноября 2013 года на Wayback Machine CraveOnline.com . Проверено 9 ноября 2013.
  147. ^ Дайс, Эндрю (2013-08). «Автор фильма« Deus Ex »объясняет проблемы адаптации видеоигр». Архивировано 9 ноября 2013 года на сайте Wayback Machine ScreenRant.com . Проверено 9 ноября 2013.
Источники
  • Спектор, Уоррен (ноябрь 2000 г.). "Посмертное: Deus Ex Иона Шторма " (PDF) . Разработчик игр . UBM TechWeb : 50–58. Архивировано 28 сентября 2013 года (PDF) . Проверено 4 июля 2014 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальная страница на сайте Eidos