Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

System Shock 2 - это ролевая игра в жанре хоррор на выживание 1999 года,разработанная Кеном Левином и совместно разработанная Irrational Games и Looking Glass Studios . Изначально задумывавшаяся как отдельная игра, ее история была изменена во время производства в продолжение игры System Shock 1994 года. Изменения были внесены, когда Electronic Arts , которой принадлежалиправа на франшизу System Shock, сталаиздателем.

Действие игры происходит на борту космического корабля в киберпанковском изображении 2114 года. Игрок принимает на себя роль солдата, пытающегося остановить вспышку генетической инфекции, разрушившей корабль. Как и в System Shock , игровой процесс состоит из боя от первого лица и исследования. Он также включает в себя элементы ролевой системы , в которых игрок может развивать навыки и черты характера, такие как взлом и псионические способности.

System Shock 2 был первоначально выпущен в августе 1999 года для Microsoft Windows . Игра получила признание критиков, но не оправдала ожиданий коммерческих продаж. Многие критики позже определили, что игра оказала большое влияние на последующий игровой дизайн, особенно на шутеры от первого лица, и сочли ее намного опередившей свое время. Он был включен в несколько списков « величайших игр всех времен ». В 2007 году Irrational Games выпустила духовную наследницу серии System Shock под названием BioShock , получившую признание критиков и высокие продажи. System Shock 2 оказалась в подвешенном состоянии с точки зрения интеллектуальной собственности после закрытия Looking Glass Studios.Night Dive Studios смогла получить права на игру и франшизу System Shock в 2013 году, выпуская обновленную версию System Shock 2 для современных операционных систем, в том числе для OS X и Linux , и объявила о планах выпустить Enhanced Edition игры. . В 2015 году OtherSide Entertainment объявили, что они получили от Night Dive Studios лицензионные права на производство сиквела, System Shock 3 , но к 2020 году с тех пор были переданы Tencent .

Геймплей [ править ]

В режиме интерфейса игрок, вооруженный пистолетом, сталкивается с протокольным дроидом. Инвентарь находится вверху; здоровье, псионические точки, наниты и кибермодули находятся внизу слева; а киберинтерфейс и информация об оружии находятся внизу справа.

Как и в его предшественнике, System Shock , игровой процесс в System Shock 2 представляет собой смесь жанров ролевой игры и жанра survival horror . [2] [3] [4] Разработчики достигли такого дизайна игрового процесса, визуализировав его как стандартный шутер от первого лица и добавив систему настройки и развития персонажа, которые считаются характерными элементами ролевой игры. [3] Игрок использует оружие ближнего боя и метательное оружие, чтобы побеждать врагов, а ролевая система позволяет развивать полезные способности. Навигация представлена ​​от первого лица и дополненаХедз-ап дисплей, который показывает информацию о персонажах и оружии, карту и инвентарь перетаскивания . [5]

Предыстория объясняется постепенно путем приобретения проигрывателя аудио журналов и встреч с призрачными видениями . [3] В начале игры игрок выбирает карьеру в отделении Единого национального кандидата, вымышленной военной организации. Каждая ветвь обслуживания дает игроку набор начальных бонусов, состоящих из определенных навыков, хотя впоследствии может свободно развиваться по желанию игрока. Marine начинается с бонусов оружия, то Navy сотрудник является специалистом в ремонте и взлома , а OSA агент получает стартовый набор пси полномочий. [6] [7]

Игрок может улучшать свои навыки, используя «кибермодули», выдаваемые в качестве награды за выполнение таких задач, как поиск корабля, а затем потратить их на устройства, называемые «юнитами кибер-обновления», для получения улучшенных навыков. [6] [8] Единицы операционной системы (O / S) позволяют делать одноразовые обновления персонажей (например, постоянное улучшение здоровья). Внутриигровая валюта, называемая «нанитами», может быть потрачена на предметы в торговых автоматах, включая боеприпасы и аптечки. «Машины квантовой биовосстановления» могут быть активированы и воссоздать игрока за 10 нанитов, если он умрет внутри области, в которой находится машина. В противном случае игра заканчивается и прогресс должен быть возобновлен с точки сохранения . [8]Игрок может взламывать устройства, такие как клавиатуры, чтобы открывать другие зоны, и торговые автоматы, чтобы снизить цены. При попытке взлома начинается мини-игра с сеткой из зеленых узлов; игрок должен соединить три в прямой ряд, чтобы добиться успеха. При желании можно найти электронные отмычки , называемые « ICE- отмычки», которые автоматически взламывают машину, независимо от ее сложности. [9]

На протяжении всей игры игрок может добывать различное оружие, включая холодное оружие, пистолеты, дробовики и оружие пришельцев. [10] Оружие, не предназначенное для ближнего боя, ухудшается по мере использования и ломается, если его регулярно не ремонтировать с помощью инструментов для обслуживания. [11] Существует множество типов боеприпасов, каждый из которых наиболее опасен для определенного врага. Например, органические враги уязвимы для противопехотных снарядов , а механические противники слабы против бронебойных снарядов . Точно так же энергетическое оружие наносит наибольший урон роботам и киборгам, а экзотическое оружие, изготовленное из кольчатых червей, особенно вредно для органических целей. Поскольку боеприпасов не хватает, игрок должен использовать их экономно и тщательно искать припасы в комнатах.[12]

В игре есть исследовательская функция. Когда в игре встречаются новые объекты, особенно враги, их органы можно собирать, а в сочетании с химическими веществами, найденными в кладовых, игрок может исследовать врагов и, таким образом, улучшать их урон против них. Точно так же некоторые экзотические виды оружия и предметов можно использовать только после исследования. [11] OSA агенты эффективно иметь отдельное дерево оружия доступны для них. Можно изучить псионические способности, такие как невидимость, огненные шары и телепортация. [7]

Участок [ править ]

Предыстория [ править ]

В 2072 году, после того, как станция «Цитадель» закрылась, попытки TriOptimum скрыть инцидент стали известны СМИ, и корпорация была привлечена к уголовной ответственности за последовавший скандал со стороны нескольких лиц и компаний. Развившийся там вирус убил население станции; безжалостный злобный суперкомпьютер ИИ по имени ШОДАН контролировал и в конечном итоге разрушил Станцию ​​Цитадель в надежде поработить и уничтожить человечество. После массовых судебных разбирательств компания обанкротилась, и их деятельность была остановлена. Номинант ООН (UNN), ООНпреемник, был создан для борьбы со злобой и коррупцией властолюбивых корпораций, включая TriOptimum. Искусственный интеллект был сокращен до самых элементарных задач, чтобы предотвратить создание другого злонамеренного ИИ, подобного ШОДАН, и разработка новых технологий была остановлена. Тем временем хакер ( главный герой оригинальной игры ), ставший самым известным человеком в мире, исчез из поля зрения общественности.

В 2100 году, 28 лет спустя, обанкротившиеся акции и активы компании были куплены российским олигархом по имени Анатолий Коренчкин, бывшим оператором черного рынка, который стремился заработать деньги законными способами. Он повторно лицензировал и вернул компании ее прежний статус в следующем десятилетии. Помимо производства товаров медицинского назначения и потребительских товаров, Коренчкин подписывал контракты на поставки оружия с различными военными организациями, частными и политическими. Новый УНН был практически бессилен, и Коренчкин контролировал их.

В январе 2114, спустя 42 года после событий Citadel и 14 лет в восстановлении TriOptimum, компания создала экспериментальную FTL звездолет , на фон Браун , который в настоящее время в своем первом рейсе. За кораблем также следует космический корабль UNN, Rickenbacker , которым управляет капитан Уильям Бедфорд Диего, сын Эдварда Диего, печально известного командира станции Цитадель и публичного героя битвы за Бостонскую гавань во время полицейских действий восточных штатов. Поскольку у Rickenbacker нет собственной системы сверхсветовой скорости, два корабля прикреплены для путешествия. Тем не менее, Коренчкин был достаточно эгоистичным, чтобы стать капитаном « Фон Брауна», несмотря на то, что у него не было опыта.[13]

В июле 2114 года, через 5 месяцев путешествия, корабли реагируют на сигнал бедствия с планеты Тау Кита V за пределами Солнечной системы. [14] Команда спасателей отправляется на поверхность планеты, где они обнаруживают странные яйца; [15] эти яйца, найденные в старой капсуле для выброса, заражают команду спасателей и интегрируют их в инопланетное сообщество, известное как «Многие» - психический улей, созданный паразитическими червями, которые могут заразить и мутировать человека-хозяина. В конечном итоге паразиты распространились на оба корабля и захватили или убили большую часть их экипажей.

История [ править ]

Из-за неисправности компьютера оставшийся солдат просыпается с амнезией в криотрубке на медицинской палубе фон Брауна , где ему имплантируют незаконный кибер-нейронный интерфейс. С ним сразу же связывается другая выжившая, доктор Дженис Полито, которая ведет его в безопасное место, прежде чем в кабине разгерметизируется давление . Она требует, чтобы он встретил ее на 4-й палубе « Фон Брауна» . [16]По пути солдат сражается с зараженными членами экипажа. Многие также телепатически общаются с ним, пытаясь убедить его присоединиться к ним. После перезапуска ядра двигателя корабля солдат достигает палубы 4 и обнаруживает, что Полито мертв. Затем он сталкивается с ШОДАН. Выясняется, что она выдавала себя за Полито, чтобы завоевать доверие солдата. [17]

ШОДАН упоминает, что она отвечает за создание Многих посредством своих биоинженерных экспериментов на станции Цитадель. Хакер , который создал ее, выбрасывается роща , которая содержала ее эксперименты , чтобы предотвратить их загрязнение Земли, акт , который позволил части Shodan выжить в роще. Роща совершила аварийную посадку на Тау Кита V. Пока ШОДАН впала в принудительную спячку, Многие развивались вне ее контроля. [18] ШОДАН говорит солдату, что его единственный шанс на выживание заключается в том, чтобы помочь уничтожить ее творения. [19] Попытки восстановить контроль над XERXES, главным компьютером на Von Braun , терпят неудачу. ШОДАН сообщает солдату, что уничтожение корабля - их единственный выход, но он должен передать ее программуРикенбакер первый. [20] По пути солдат ненадолго встречает двух выживших, Томаса «Томми» Суареса и Ребекку Сиддонс, которые покидают корабль на борту спасательной капсулы. [21]

После завершения передачи солдат отправляется к « Рикенбакеру» и узнает, что оба корабля были охвачены источником инфекции - гигантской массой биоорганической ткани, которая обернулась вокруг двух кораблей. [22] Солдат проникает в биомассу и разрушает ее ядро, останавливая инфекцию. ШОДАН поздравляет его и рассказывает о своем намерении объединить реальное пространство и киберпространство с помощью сверхсветового двигателя фон Брауна . [23] Солдат противостоит ШОДАН в киберпространстве и побеждает ее. В финальной сцене Томми и Ребекка получают сообщение от фон Брауна.. Томми отвечает, говоря, что они вернутся, и отмечает, что Ребекка ведет себя странно. Ребекка говорит голосом, похожим на ШОДАН, и спрашивает Томми, «нравится ли ему ее новый облик», когда экран становится черным.

История [ править ]

Развитие [ править ]

Ужас - это ключевая тема System Shock 2 . На этом концепт-арте изображен главный герой, встречающий инфицированного члена экипажа.

Разработка System Shock 2 началась в 1997 году, когда Looking Glass Studios обратилась к Irrational Games с идеей совместной разработки новой игры. [24] Команда разработчиков была фанатом System Shock и стремилась создать похожую игру. Идеи ранних сюжетов были похожи на новеллу « Сердце тьмы» . В раннем драфте игроку было поручено убить безумного командира на звездолете. [25] Первоначальное название игры, согласно ее основному документу, было Junction Point . Философия дизайна заключалась в продолжении развития концепции подземелий, подобных Ultima Underworld: The Stygian Abyss., в сеттинге научной фантастики, основу System Shock . Однако пресса ошибочно приняла System Shock за клон Doom, который был назван плохим финансовым успехом System Shock . В Junction Point цель состояла в том, чтобы добавить важные элементы ролевой игры и упорный сюжет, чтобы отделить игру от Doom . [26] [27]

На создание игры ушло 18 месяцев с бюджетом в 1,7 миллиона долларов [28], и она была представлена ​​нескольким издателям, пока Electronic Arts - которой принадлежали права на франшизу Shock - не ответила предложением, что игра станет продолжением System Shock . Команда разработчиков согласилась; Electronic Arts стала издателем, и в историю были внесены изменения, чтобы включить франшизу. [25] На завершение проекта был отведен один год, и чтобы компенсировать сжатые сроки, сотрудники начали работать с незаконченным Dark Engine от Looking Glass Studio , тем же движком, который использовался для создания Thief: The Dark Project . [28]

Дизайнеры включили в игру ролевые элементы. Подобно Ultima Underworld , другой проект Looking Glass Studios, окружающая среда в System Shock 2 является стойким и постоянно меняется без присутствия игрока. [29] [30] Ролевые игры с карандашом и бумагой имели большое влияние; система настройки персонажа была основана на Traveler ' методологии s и была реализована в вымышленных военных отраслях , которые, [29] , позволяя несколько путей символов, игрок может получить более открытый состав игрового опыта. [31] Ужасбыл ключевым направлением, и были определены четыре основных момента для его успешного включения. Изоляция считалась первичной, в результате чего игрок практически не контактировал с другими живыми существами. Во-вторых, уязвимость создавалась за счет акцента на хрупком персонаже. Последними были включение капризных звуковых эффектов и «умное размещение света и тени». [32] Главный дизайнер игры, Кен Левин, курировал возвращение злодея из System Shock ШОДАНА. Частью плана Левина было объединить игрока с ней [25]так как он считал, что игровые персонажи слишком доверчивы, заявляя, что «хорошие парни - это хорошо, плохие парни - плохие. То, что вы видите и воспринимаете, реально». Левин попытался оспорить это мнение, заставив ШОДАН предать игрока: «Иногда персонажей предают, но игрока никогда не предают . Я хотел подорвать это доверие и заставить игрока почувствовать, что они , а не [только] персонаж, пошли дальше. и обманули ». Этот выбор дизайна вызвал споры у команды разработчиков. [33]

В ходе проекта возникло несколько проблем. Поскольку в команду входили две компании-разработчика программного обеспечения, возникла напряженность в связи с назначениями, и некоторые разработчики покинули проект. Кроме того, многие сотрудники были в значительной степени неопытными, но, оглядываясь назад, менеджер проекта Джонатан Чей чувствовал, что это было выгодно, заявив, что «неопытность также порождает энтузиазм и приверженность, которых, возможно, не было бы у более измученных разработчиков». [28] Dark Engine создавал собственные проблемы. Он был незавершенным, что заставляло программистов исправлять программные ошибки при обнаружении. Напротив, тесное сотрудничество с кодом движка позволило им написать дополнительные функции. [28] Не все неудачи были локализованы; демонстрационная сборка наE3 помешали, когда потребовали убрать все оружие с презентации из-за недавней бойни в средней школе Колумбайн . [32]

Выпуск [ править ]

Демо для игры, показывая учебник и треть первой миссии, был выпущен на 2 августа 1999 года [34] Девять дней спустя, System Shock 2 был отправлен для розничной торговли. [1] [35] Месяцем позже был выпущен улучшающий патч, в котором были добавлены важные функции, такие как совместная многопользовательская игра и контроль над деградацией оружия и скоростью возрождения врагов . [36] Порт был запланирован для Dreamcast, но был отменен. [37]

Окончание поддержки [ править ]

Примерно в 2000 году, когда разработчик и издатель прекратили поддержку игры, оставшиеся ошибки и совместимость с новыми операционными системами и оборудованием стали растущей проблемой. Чтобы компенсировать отсутствие поддержки, некоторые фанаты игры стали активными участниками сообщества моддеров, чтобы обновить игру. Так , например, «перерождение» графическое усиление моды заменили множество низкополигональных моделей с более высокого качеством те, [38] «шоковая текстура Проекта модернизацией» увеличил разрешение на текстуры , [33] и обновленный редактор уровнея был выпущенсообщество пользователей . [39]

Поражение интеллектуальной собственности и переиздание [ править ]

В интеллектуальной собственности (ИС) права System Shock 2 были пойманы в течение многих лет в осложнениях между Electronic Arts и Insurance Group Meadowbrook (материнской компании страховой компании Star), организации , которая приобрела активы Зазеркалье Studios на их закрытия, [40 ] хотя, по словам юриста Star Insurance, с тех пор они сами приобрели у EA действующие права интеллектуальной собственности. [41]

В сообществе игроков предпринимались попытки обновить и исправить System Shock 2 для устранения известных проблем в более новых операционных системах и ограничений, которые были жестко встроены в игру. В 2009 году , полная копия System Shock 2 ' s Dark Engine исходный код был обнаружен в распоряжении сотрудника экс-Looking Glass Studios , который был в то время , продолжая свою работу на Eidos Interactive . [37] В конце апреля 2010 года пользователь на форуме Dreamcast Talk разобрал содержимое приобретенного им комплекта разработчика Dreamcast , а также среди полученного содержимого некоторые исходные коды игр Looking Glass, включая System Shock.. [42] [43] Неизвестный пользователь, известный под ником «Ле Корбо» (Ворон), выпустил в 2012 году патч для System Shock 2 и Thief 2, который решил некоторые известные проблемы с движком Dark и другими функциями. Считается, что исправления были активированы комплектом Dreamcast с использованием комбинации доступного исходного кода и дизассемблирования библиотек из комплекта разработчика. Патч стал неофициально известен как патч «NewDark», чтобы отличить его от других попыток улучшить игру. [43] [44] [45]

Примерно в то же время Стивен Кик из Night Dive Studios пытался получить лицензию на собственность System Shock на создание System Shock 3 . Star Insurance не пожелала предоставить эту лицензию, но согласилась разрешить Night Dive Studios внедрить System Shock 2 в современные системы. [43] Вскоре после получения этого разрешения был выпущен патч NewDark, и Кик попытался связаться с «Ле Корбо», чтобы обсудить использование их патча, но с пользователем связаться было невозможно. [43] Kick решил обратиться к GOG.com за эксклюзивным по времени выпуском их цифрового распространения.сайт в феврале 2013 года, где игру больше всего просили добавить в каталог. Эта версия, которую GOG.com считает « коллекционным изданием », включала в себя нашивку NewDark «Le Corbeau». [46] [43] Кроме того, обновления позволяют более плавно применять пользовательские модификации. Релиз также содержит дополнительные материалы, такие как саундтрек к игре, карты фон Брауна и исходный питч-документ для игры. [47] Права на обновление также позволили выпустить версию System Shock 2 для Mac OS X 18 июня 2013 года через GOG.com. [48] Название было позже также доступно в Steam 10 мая 2013 г. [49]В апреле 2014 года также была выпущена версия для Linux . [50] «Ле Корбо» продолжает обновлять игру с 2012 года, и их патчи включены в версии, которые Night Dive распространяет через GOG.com и Steam. [51]

С тех пор Night Dive Studios также приобрела права на System Shock , выпустив улучшенную версию игры в сентябре 2015 года. Kick сообщил, что с тех пор они приобрели полные права на серию. [46]

Прием [ править ]

System Shock 2 получил признание критиков. Он получил более десятка наград, в том числе семь призов « Игра года ». [63] Обзоры были очень положительными и хвалили название за его гибридный игровой процесс, угрюмый звуковой дизайн и увлекательный сюжет. [52] System Shock 2 считается критиками очень влиятельными, особенно в отношении шутеров от первого лица и жанра ужасов . В ретроспективной статье GameSpot объявил, что это название «значительно опередило свое время», и заявило, что оно «подняло ставку в драматических и механических терминах», создав ужасающий игровой процесс. [33] Несмотря на признание критиков, название не имело коммерческого успеха;[64] к апрелю 2000 года было продано всего 58 671 экземпляр. [65]

Несколько публикаций похвалили название за открытый игровой процесс. Что касается настройки персонажей, Трент Уорд из IGN заявил, что лучший элемент ролевой системы позволяет игрокам «играть в игру совершенно разными персонажами», и считает, что это делает каждое прохождение уникальным. [3] Эрик Рекас, писавший для Just Adventure, согласился с этим, сказав: «Очень мало игр, в которых можно играть так, как вы хотите». [66] Алек Норандс из Allgame считал, что разные классы персонажей сделали игру «достаточно разнообразной, чтобы требовать мгновенного воспроизведения». [53] Роберт Майер из журнала Computer Games Magazine назвал System Shock 2«игра, которая действительно не поддается классификации в рамках одного жанра» и гарантирует, что «действие иногда бывает стремительным, чаще тактическим, в котором упор делается на мысли, а не на рефлексы». [62]

Бак ДеФоре рассмотрел компьютерную версию игры для Next Generation , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «откровенно говоря, System Shock 2 - это долгожданный визит к утраченным искусствам старых добрых времен и захватывающий опыт, как и пока вы не возражаете против паутины, которая идет вместе с ним ". [59]

Ряд критиков охарактеризовали игру как устрашающую. Компьютерные и видеоигры описали атмосферу как «захватывающую» и гарантировали читателям, что они «выпрыгнут из кожи» много раз. [54] Allgame нашел звуковой дизайн особенно эффективным, назвав его «абсолютно, зубы-clenchingly мешая», [53] в то время как PC Gamer ' s William Хармс окрестил System Shock 2 , как наиболее пугающей игры он когда - либо играл. [60] Некоторые критики сочли, что система деградации оружия вызывает раздражение, [67] и члены команды разработчиков также выразили опасения по поводу системы. [24] [68]Ролевая система была еще одним предметом спора; GameSpot охарактеризовал систему должностей как «крайне несбалансированную», поскольку игрок может развивать навыки, выходящие за рамки своего выбора карьеры. [58] Allgame относился к системе точно так же, говоря, что она «склоняется к хакерскому персонажу». [53]

Вместе с Deus Ex Сид Шуман из GamePro назвал System Shock 2 «[одной из] двойных стволов современных инноваций [шутеров от первого лица]» из-за сложного ролевого игрового процесса. [69] Сценарист IGN Кэм Ши назвал игру «очередным изобретением жанра FPS», сославшись на сюжет, персонажей и систему ролевых игр. [70] PC Zone оценил игру как «великолепный образец современной компьютерной игры» и назвал ее «шедевром научно-фантастического ужаса». [61] Название было включено в ряд функций, в которых перечислены величайшие из когда-либо созданных игр, в том числе GameSpy , [71] Edge ,[72] Империя, [73] IGN, [74] GameSpot [33] и PC Gamer . [75] IGN также оценил System Shock 2 как 35-е место среди лучших шутеров от первого лица всех времен. [76] X-Play назвал ее второй самой страшной игрой за все время после Silent Hill 2 . [77] ШОДАН оказался популярным персонажем среди большинства критиков, включая IGN, [78] GameSpot [79] и Феникс . [80]

System Shock 2 выиграл PC Gamer США " и„особые достижения в Sound“s 1999„Лучший Roleplaying игра“наградах и занял второе место в журнале в целом„Игра года“категория. [81] Редакция Computer Gaming World номинировала его на приз «Ролевая игра года», который в конечном итоге достался Planescape: Torment . [82]

Наследие [ править ]

Расширенная версия [ править ]

На стриме, посвященной 20-летию System Shock 2 11 августа 2019 года, Night Dive объявила, что разрабатывается расширенное издание игры. [83] Nightdive смогли получить и использовать исходный код оригинальной игры, что позволило им улучшить оригинал. Они планируют перенести игру на свой движок KEX, тот же самый движок, который они используют для расширенной версии System Shock , и будут работать над улучшением реализации функций совместной игры. [84] Улучшенная версия также будет нацелена на поддержку всех существующих модов и пользовательских карт, разработанных игровым сообществом, хотя для обеспечения совместимости потребуется работа с сообществом. [85]Кик заявил, что, хотя они хотели бы работать с "Le Corbeau" над включением своих патчей в Enhanced Edition, им, вероятно, придется отклониться, чтобы Night Dive могла улучшить исходное название. [51]

Параллельно с разработкой Enhanced Edition будет версия для виртуальной реальности (VR), хотя она будет выпущена позже как Enhanced Edition. Версия VR будет использовать функции игрового процесса, которые были представлены в Half-Life: Alyx , и будет совместима с кроссплатформенной игрой в многопользовательском режиме с пользователями ПК, которые не используют режимы VR. [86]

Проекты сиквелов [ править ]

System Shock 2 собрал культ поклонников, и поклонники просят о продолжении. [74] 9 января 2006 года GameSpot сообщила, что Electronic Arts возобновила защиту товарного знака на имя System Shock , [87] что привело к предположению, что System Shock 3 может находиться в стадии разработки. [88] [89] Три дня спустя Computer and Video Games сообщили, что появился надежный источник и подтвердил производство игры. Electronic Arts UK воздержалась от комментариев, когда столкнулась с этой информацией. [90] PC Gamer UK назвала команду, стоящую за The Godfather: The Game.(EA Redwood Shores) было поручено его создание. [91] Кен Левин, когда его спросили, будет ли он руководить третьей частью, ответил: «Этот вопрос полностью не в моих руках». [92] Он выразил оптимизм по поводу перспективы System Shock 3 , [93] но показал, что EA не проявил интереса к его собственному предложению о продолжении и не был оптимистичен в отношении их возможностей. [94] [95] Electronic Arts не подтвердила новое название в серии и дала срок регистрации товарного знака System Shock . Следующим релизом Redwood Shores стала Dead Space 2008 года , игра с заметным сходством по тематике и представлению с System Shock.серии. [40] По словам дизайнеров Dead Space Бена Ваната и Райта Багвелла, их проект изначально задумывался как System Shock 3 , до того, как выпуск Resident Evil 4 вдохновил их вернуться к чертежной доске и развить его во что-то еще в этом направлении. , в конечном итоге становится Dead Space . [96]

В ноябре 2015 года Night Dive Studios после приобретения прав на франшизу System Shock заявила, что рассматривает возможность разработки третьей игры из серии. [46] В декабре 2015 года студия OtherSide Entertainment , основанная бывшим дизайнером Looking Glass Studios Полом Нейратом , объявила о разработке System Shock 3 с правами, предоставленными ей Night Dive Studios. [97] OtherSide приобрела права на создание сиквелов System Shock за несколько лет до этого, но не имела прав на название серии, которые Night Dive смогла предоставить. [98] В сиквеле будет Терри Брозиус.повторяет ее голос для SHODAN и будет включать работы оригинального концепт-художника System Shock Робба Уотерса. [99] [100] Уоррен Спектор , продюсер первого System Shock , объявил в феврале 2016 года, что он присоединился к OtherSide Entertainment и будет работать над System Shock 3 . [101] По словам Спектора, повествование начнется сразу с конца System Shock 2 , когда ШОДАН захватил тело Ребекки. [102] System Shock 3 будет использовать игровой движок Unity , а тизер будет показан во время пресс-конференции Unity на конференции разработчиков игр 2019 года .[103]

Starbreeze Studios изначально планировала вложить 12 миллионов долларов «только для публикации» в System Shock 3 , что позволило бы OtherSide сохранить все права, добиваясь 120% возврата инвестиций с последующим разделением доходов в равных долях. Инвестиции Starbreeze позволят разработать игру для консолей в дополнение к запланированным версиям для персональных компьютеров. [104] Однако после нескольких финансовых проблем в конце 2018 года Starbreeze вернула права на публикацию System Shock 3 компании OtherSide и отделилась от проекта. [105] OtherSide заявили, что у них есть возможность самостоятельно опубликовать System Shock 3.если они не смогут найти партнера по публикации, но предпочтут партнера по публикации. [106] По крайней мере двенадцать сотрудников OtherSide, работавших над System Shock 3 , в том числе несколько на руководящих должностях, покинули студию в период с конца 2019 по начало 2020 года. Один бывший сотрудник заявил, что команда разработчиков игры «больше не работает»; [107] Однако в апреле 2020 года вице-президент OtherSide по маркетингу и развитию Уолтер Сомол заявил, что команда «все еще здесь» и прогресс в проекте «идет хорошо», но они работали удаленно из-за Пандемия COVID-19 . [108] [109] После того, как несколько журналистов отметили, что System Shock 3веб-сайты были переданы в собственность Tencent в мае 2020 года, Otherside подтвердили, что они не смогли продолжить серию в качестве небольшой студии, и передали лицензионные права Tencent для продолжения разработки, [110] хотя Спектор подтвердил, что OtherSide по-прежнему участвует в своем развитии вместе с Tencent. [111]

Духовные преемники [ править ]

В 2007 году Irrational Games, кратко известная как 2K Boston / 2K Australia [112], выпустила духовного преемника серии System Shock под названием BioShock . [113] Действие игры происходит в заброшенном подводном утопическом сообществе, разрушенном генетической модификацией его населения, и разделяет многие элементы игрового процесса с System Shock 2 : можно активировать станции восстановления, позволяя игроку воскреснуть после его смерти; взлом , сохранение боеприпасов и исследование - неотъемлемые части игрового процесса; и уникальные способности могут быть получены с помощью плазмид, специальных способностей, которые действуют аналогичнопсионика в System Shock 2 . [114] Эти два названия также имеют схожесть сюжетов и используют аудиозаписи и встречи с призрачными привидениями, чтобы раскрыть предысторию . [115] В BioShock Infinite , Irrational Games включил функцию геймплей под названием «1999 Mode», в частности , со ссылкой на System Shock 2 ' s года выпуска, призванной обеспечить подобный опыт игр с более высокой сложностью и долгосрочными последствиями выбора , сделанной что бы напомнить игрокам о System Shock ' неумолимой природы s. [116] [117]

В 2017 году, Arkane Studios опубликовала Prey , которая имеет место на космической станции под названием Талос I , [118] похож на System Shock . Он также обладает псионическими способностями в форме «нейромодов» [119] как фундаментальная особенность игрового процесса и использует смесь аудиозаписей и фрагментов текста для продвижения предыстории игры. Добычатакже включает в себя такие элементы, как взлом, крафтинг и особый упор на исследование побочных квестов и тщательное сохранение боеприпасов и «пси-очков», характеристик игрока, которые контролируют, сколько пси-способностей можно использовать. В игре представлены члены экипажа, которые заразились, но не в результате ИИ, а в результате провала сдерживания загадочного инопланетного вида, известного как Тифон. В игре, делаются ссылки на System Shock ' разработчиков s, такие как технология „Looking Glass“ , который играет важную роль в сюжете рассказа. [120]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Лапрад, Дэвид (11 августа 1999 г.). «System Shock 2 Корабли» . Хранилище адреналина . Архивировано из оригинала на 6 февраля 2000 года . Проверено 25 сентября 2019 года .
  2. Ади Робертсон (11 августа 2019 г.). «System Shock 2 помог определить хоррор выживания, но он все еще находится в отдельной лиге» . Грань . Проверено 17 января 2021 года .
  3. ^ a b c d e Уорд, Трент (1999-08-20). « Обзор системы IGN System Shock 2 » . IGN . США: News Corporation . Проверено 15 февраля 2008 .
  4. ^ Уильямсон, Колин. «Системный шок 2» . Allgame . США: Rovi Corporation. Архивировано из оригинала на 2014-12-10 . Проверено 9 февраля 2012 .
  5. ^ Макки, Боб (2007-02-05). «Умные бомбы: Любимые провалившиеся игры (стр. 2)» . 1UP.com . США: IGN Entertainment. Архивировано из оригинала на 2012-11-08 . Проверено 7 апреля 2008 .
  6. ^ a b Джи, Джеймс Пол (2004). Что видеоигры могут научить нас обучению и грамотности . Пэлгрейв Макмиллан . С. 127–135. ISBN 1-4039-6538-2. Проверено 27 августа 2011 .
  7. ^ a b Руководство по эксплуатации System Shock 2 . Electronic Arts. 1999-08-11. п. 21.
  8. ^ a b Руководство по эксплуатации System Shock 2 . Electronic Arts. 1999-08-11. п. 24.
  9. ^ Руководство по эксплуатации System Shock 2 . Electronic Arts. 1999-08-11. п. 13.
  10. ^ Руководство по эксплуатации System Shock 2 . Electronic Arts. 1999-08-11. С. 25, 26.
  11. ^ a b Руководство по эксплуатации System Shock 2 . Electronic Arts. 1999-08-11. С. 14, 15.
  12. ^ Руководство по эксплуатации System Shock 2 . Electronic Arts. 1999-08-11. С. 37, 38.
  13. ^ Руководство по эксплуатации System Shock 2 . Electronic Arts. 1999-08-11. С. 31–33.
  14. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Коренчкин: Мы прослушали передачу с поверхности Тау Кита V. Я вел переговоры с капитаном Диего из «Рикенбакера», и после некоторого ... принуждения он согласился перейти на сторону планеты в качестве совместного предприятия. Представьте, эта историческая миссия могла бы даже стать более исторической. Первый контакт. И кто может получить эксклюзивные права на все СМИ, патенты и земельные гранты? ТриОптимум. Мири, я же говорила, это того стоит.
  15. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Бейлисс: Через пару часов это было ... это было похоже на то, что ты запил ... долгие периоды, которые ты не мог вспомнить ... одну минуту мы были в этом кратере ... в следующую минуту мы загружались шаттл с яйцами ... Я помню, как слышал, как этот идиот Коренчкин позвал фон Брауна и приказал им покинуть ВСЮ гидропонную палубу. Диего, казалось, подумал, что это странно, и спросил: «Ты что, Анатолий?» А Коренчкин улыбнулся и сказал ему в ответ: «Ах, капитан ... МЫ не Анатолий ...
  16. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Полито: Убедитесь, что вы израсходовали все свои кибернетические модули, прежде чем покинуть эту область. Вы не знаете, когда найдете еще один апгрейд. А теперь найдите способ собрать 4-ю колоду.
  17. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. ШОДАН: Я использовал образ Полито, чтобы общаться с вами, пока мы не установили доверие.
  18. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. ШОДАН : Процветал и рос неуправляемым. И теперь они хотят меня уничтожить. Я этого не допущу.
  19. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. ШОДАН: Помни, что это моя воля привела тебя сюда; это моя воля дала вам ваши кибернетические имплантаты - единственную красоту в том мясе, которое вы называете телом. Если вы цените это мясо, вы сделаете то, что я вам скажу.
  20. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. ШОДАН: Мое творение стало безудержным. Я требую их истребления. У меня нет выбора, кроме как уничтожить этот звездолет. Мы можем сбежать на « Рикенбакере» , но сначала ты должен передать мои разведданные на этот корабль.
  21. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Сиддонс: Перемести, Томми ... спасательная капсула здесь!
  22. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. ШОДАН: Многие выросли до огромных размеров. Он обернулся вокруг этих двух кораблей, предотвращая их разделение.
  23. ^ Иррациональные игры (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Делакруа: Вы должны понимать, на что здесь поставлены ставки ... если ШОДАН останется продолжать, ее реальность полностью ассимилирует нашу. Космос станет киберпространством, и капризы SHODAN станут реальностью.
  24. ^ a b Сотрудники GameSpot (2004-10-04). « Ретроспективное интервью System Shock 2 » . GameSpot . США: CBS Interactive . Проверено 15 февраля 2008 .
  25. ^ a b c Edge Staff (2007-10-07). «Создание ... System Shock 2 » . Edge . Соединенное Королевство : Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала на 2012-08-20 . Проверено 15 февраля 2008 .
  26. ^ Тодд, Дэн (1999-01-27). «Ценная информация спасена - 1-й проектный документ» . sshock2.com. Архивировано из оригинала на 2017-07-11 . Проверено 25 июня 2013 .
  27. ^ Покупка, Роберт (14 февраля 2013 г.). «System Shock 2 изначально назывался Junction Point» . Eurogamer . Проверено 14 февраля 2013 .
  28. ^ a b c d Чей, Джонатан. «Постмортем: Системный шок 2 иррациональных игр » . Разработчик игры (ноябрь 1999 г.). США: UBM TechWeb. Архивировано из оригинала на 2008-03-24 . Проверено 16 марта 2009 .
  29. ^ a b Сотрудники IGN (9 февраля 1999 г.). «Зеркало снова готовится шокировать геймеров» . IGN . США: News Corporation . Проверено 15 февраля 2008 .
  30. ^ Руководство по эксплуатации System Shock 2 . Electronic Arts. 1999-08-11. п. 40.
  31. ^ Сотрудники IGN (1999-06-18). «System Shock 2, интервью 2» . IGN . США: News Corporation . Проверено 16 февраля 2008 .
  32. ^ a b Парк, Эндрю. « Ретроспектива System Shock 2 » . GameSpot . США: CBS Interactive, Inc. Архивировано из оригинала на 2012-10-16 . Проверено 19 февраля 2008 .
  33. ^ а б в г Сапожник, Брэд. «Величайшие игры всех времен: System Shock 2 » . GameSpot . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала на 2007-10-22 . Проверено 22 августа 2006 .
  34. ^ Сотрудники IGN (1999-08-02). « Выпущена демоверсия System Shock 2 » . IGN . США: News Corporation . Проверено 16 февраля 2008 .
  35. ^ Сотрудники IGN (1999-08-11). "Краткие новости" . IGN . США: News Corporation . Проверено 16 февраля 2008 .
  36. ^ Сотрудники IGN (1999-09-17). « Шок 2 2.0» . IGN . США: News Corporation . Проверено 16 февраля 2008 .
  37. ^ a b Смит, Квинтин (14 декабря 2010 г.). «Исходный код Dark Engine найден в сумке» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 15 апреля 2011 .
  38. Перейти ↑ Bramwell, Tom (2003-06-05). « System Shock 2 возрождается» . Eurogamer . Архивировано из оригинала 2011-05-18 . Проверено 7 апреля 2008 .
  39. ^ Сотрудники CVG (2001-01-27). «Это шокирует! Редактор уровней System Shock 2 » . Компьютерные и видеоигры . Великобритания: Future Gaming Limited. Архивировано из оригинала на 2007-03-09 . Проверено 16 марта 2009 .
  40. ^ a b Ньюман, Джаред (30.06.2011). «Утраченная история системного шока» . G4TV . Проверено 17 февраля 2013 .
  41. Ньюман, Джаред (13 февраля 2013). «Тринадцать лет спустя System Shock 2 снова оживает» . Время . Проверено 17 февраля 2013 .
  42. ^ Хамфрис, Мэтью (2010-12-14). «Игровой движок, используемый для Thief / System Shock 2, найденный в комплекте разработчика Dreamcast» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 4 июля 2015 .
  43. ^ а б в г д Пирсон, Крейг (12 августа 2019 г.). «Никто не знает, кто исправляет System Shock 2» . Ружье Rock Paper . Проверено 12 августа 2019 года .
  44. ^ Планкетт, Люк (2012-09-25). «Да ну, System Shock 2 и Thief 2 только что получили патчи-сюрпризы» . Котаку . Проверено 9 августа 2016 .
  45. ^ Пирсон, Крэйг (2012-02-07). «Thief 2 теперь на старых добрых играх» . Ружье Rock Paper . Проверено 10 ноября 2012 .
  46. ^ a b c Ньюман, Джаред (12 ноября 2015 г.). «Как одна компания возвращает старые видеоигры из мертвых» . Быстрая компания . Проверено 12 ноября 2015 .
  47. ^ Смит, Адам (2013-02-13). «Многие вопросы: System Shock 2 приходит в GOG» . Ружье Rock Paper . Проверено 13 февраля 2013 .
  48. ^ Nunneley, Стефания (2013-06-18). «GoG запускает летнюю распродажу noDRM 2013 с Torchlight бесплатно» . VG247 . Проверено 9 августа 2016 .
  49. ^ Карлсон, Патрик (2013-05-10). «System Shock 2 выходит в Steam» . PC Gamer . Проверено 17 мая 2013 .
  50. ^ Пирсон, Крэйг (2014-04-10). «Sudo Shock: System Shock 2 теперь и в Linux» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 9 августа 2016 .
  51. ^ a b Грейсон, Натан (12 августа 2019 г.). «System Shock 2 годами получает новые патчи, основанные на работе фаната, которого никто не может найти» . Котаку . Проверено 12 августа 2019 года .
  52. ^ a b « Системный шок 2 » . Metacritic . США: CBS Interactive . Проверено 14 февраля 2008 .
  53. ^ a b c d Норандс, Алек. « System Shock 2 > Обзор» . Allgame . США: Rovi Corporation. Архивировано из оригинала на 2014-11-14 . Проверено 18 марта 2008 .
  54. ^ a b Персонал CVG (13 августа 2001 г.). " Обзор системы CVG 2 ". Компьютерные и видеоигры (237). Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. п. 70. ISSN 0261-3697 .  Проверено 24 июня 2008.
  55. ^ Edge Staff. « Обзор системы Shock 2 » . Edge . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала на 2012-07-29 . Проверено 29 марта 2008 .
  56. ^ Холмс, Мэтт (2000-11-24). « Обзор GamePro System Shock 2 » . GamePro . США: IDG Entertainment. ISSN 1042-8658 . Архивировано из оригинала на 2008-10-05 . Проверено 11 июня 2008 . 
  57. ^ Колин (1999). « Обзор системы Shock 2 » . Игровая революция . США: AtomicOnline, LLC . Проверено 29 марта 2008 .
  58. ^ а б Десслок (1999-08-25). « Обзор системы Shock 2 » . GameSpot . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала на 2012-01-10 . Проверено 8 сентября 2012 .
  59. ^ a b ДеФоре, Бак (ноябрь 1999 г.). «Финал». Следующее поколение . Vol. 2 шт. 3. Представьте СМИ . п. 125.
  60. ^ а б Хармс, Уильям (1999). « Обзор PC Gamer System Shock 2 » . PC Gamer . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала на 2008-03-31 . Проверено 8 апреля 2008 .
  61. ^ a b Пол Маллинсон (сентябрь 1999 г.). «Обзор системы Shock 2». Зона ПК . Соединенное Королевство: Dennis Publishing (80): 62–67. ISSN 0967-8220 . 
  62. ^ a b Майер, Роберт (1999-08-19). « Обзор системы Shock 2 » . Журнал компьютерных игр . Соединенные Штаты Америки: стратегия Plus, Inc. Архивировано из оригинала на 2005-02-05 . Проверено 9 сентября 2012 .
  63. ^ " Официальный сайт System Shock 2 " . Иррациональные игры. 2005. Архивировано из оригинала на 2008-02-16 . Проверено 18 февраля 2008 .
  64. ^ Уокер, Марк (2003). Игры, которые продают! . Wordware Publishing, Inc. стр. 193. ISBN. 978-1-55622-950-3.
  65. ^ «Победители конкурса компьютерных геймеров: имеет ли значение качество?». PC Gamer . США: Future US : 33. Апрель 2000 г. ISSN 1080-4471 . OCLC 31776112 .  
  66. ^ Reckase, Эрик. «Обзор JustAdventure System Shock 2 » . Просто приключение. Архивировано из оригинала на 2008-02-24 . Проверено 16 февраля 2008 .
  67. Симпсон, Дэн (октябрь 1999 г.). «Системный шок 2» . Максимум ПК . 4 (10). США: Future US, Inc., стр. 107. ISSN 1522-4279 . Проверено 27 августа 2011 . 
  68. ^ Fermier, Rob "Xemu" (2004-10-05). « SS2 : когда не хватает это слишком много» . Блог Harbour. Архивировано из оригинала на 11 февраля 2012 года . Источник 2006-08-23 . Роб Фермиер был одним из ведущих программистов, работавших над System Shock 2.
  69. ^ Шуман, Сид. «10 самых важных современных шутеров» . GamePro . США: IDG Entertainment. Архивировано из оригинала на 2011-07-16 . Источник 2008-06-18 .
  70. Shea, Cam (16 января 2008 г.). «10 лучших ретро DLC-игр» . IGN . США: News Corporation . Проверено 3 февраля 2009 .
  71. ^ GameSpy Staff (01.06.2001). «50 лучших игр всех времен от GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2011-05-25 . Проверено 8 апреля 2008 .
  72. ^ Скофилд, Джек (2007-07-04). « 100 лучших игр Edge - почти наверняка не ваша» . Хранитель. Архивировано из оригинала на 2009-03-18 . Проверено 5 марта 2009 .
  73. ^ «100 величайших игр всех времен» . Империя . Великобритания: Bauer Consumer Media . 2009-06-01 . Проверено 16 февраля 2014 .
  74. ^ а б Сотрудники IGN (2007). «Игра IGN в топ-100 всех времен: # 22 System Shock 2 » . IGN . США: News Corporation. Архивировано из оригинала на 2012-02-11 . Проверено 14 февраля 2008 .
  75. ^ Атертон, Росс (2007-08-13). « 100 лучших игроков на ПК : 50–01» . Компьютерные и видеоигры . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала на 2010-10-07 . Проверено 3 марта 2009 .
  76. ^ Сотрудники IGN (2013). «System Shock 2 - №35 Лучшие стрелки» . IGN . США: News Corporation . Проверено 16 февраля 2014 .
  77. ^ D'Alonzo, Майк (25 октября 2006). "10 самых страшных игр X-Play" . X-Play . G4 TV. Архивировано из оригинального 24 сентября 2014 года . Проверено 22 октября 2016 года .
  78. ^ Сотрудники IGN (07.05.2006). «IGN Top Ten вторник: самые запоминающиеся злодеи» . IGN . США: News Corporation . Проверено 19 февраля 2008 .
  79. ^ Персонал GameSpot. «Десять лучших злодеев компьютерных игр» . GameSpot . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала на 2007-09-26 . Проверено 11 июня 2008 .
  80. ^ Krpata, Митч и Стюарт, Райан (2006-10-23). «20 величайших боссов в истории видеоигр» . Феникс . Архивировано из оригинала на 2012-05-09 . Проверено 11 июня 2008 .
  81. ^ Персонал (март 2000). «Шестая ежегодная награда PC Gamer Awards». PC Gamer US . 7 (3): 46, 47, 49, 50, 54–56, 60, 62.
  82. ^ Персонал (март 2000). «Премьера 2000 года; Лучшее за год в игровой индустрии». Мир компьютерных игр (188): 69–75, 78–81, 84–90.
  83. ^ О'Коннор, Джеймс (11 августа 2019). «В разработке находится расширенная версия System Shock 2» . VG247 . Проверено 11 августа 2019 года .
  84. Пирсон, Крейг (12 августа 2019 г.). «Спустя 20 лет после выпуска System Shock 2 наконец-то получает расширенное издание» . Ружье Rock Paper . Проверено 12 августа 2019 года .
  85. Chalk, Andy (16 августа 2019 г.). «Разработчики System Shock 2 Enhanced Edition сосредоточены на мультиплеере и модах» . PC Gamer . Проверено 16 августа 2019 года .
  86. ^ Ким, Мэтт (12 февраля 2021 г.). «System Shock 2: Enhanced Edition получает полноценный режим VR» . IGN . Проверено 12 февраля 2021 года .
  87. ^ Синклер, Брендан (2006-01-09). "EA files System Shock товарный знак" . GameSpot . США: CBS Interactive . Проверено 14 февраля 2008 .
  88. ^ Houlihan, Джон (2006-01-09). " System Shock возродился?" . Компьютерные и видеоигры . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала на 2010-07-24 . Проверено 16 февраля 2008 .
  89. ^ Декарло, Мэтью (2009-01-19). «21 шутер от первого лица, который нельзя пропустить» . Техспот . Проверено 3 февраля 2009 .
  90. Стюарт, Бишоп (12 января 2006 г.). « Слухи о System Shock 3 набирают обороты» . Компьютерные и видеоигры . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала на 2007-06-02 . Проверено 13 сентября 2008 .
  91. ^ PC Gamer UK Staff (сентябрь 2006 г.). "Очевидец под прикрытием". PC Gamer UK .
  92. GamePro (12 июля 2007 г.). « BioShock : Кен Левин говорит о морали, возможностях System Shock 3 » . GamePro . Архивировано из оригинала на 2008-09-16 . Проверено 14 июня 2008 .
  93. Моллой, Шон (01.09.2006). «Кен Левин: CGW берет интервью у человека, стоящего за Irrational, из 1UP.com» . 1Up.com . США: IGN Entertainment. Архивировано из оригинала на 2012-07-18 . Проверено 14 июня 2008 .
  94. Бишоп, Стюарт (31 июля 2006 г.). «Левин: EA« плевать »на Sys Shock 3 » . Компьютерные и видеоигры . США: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала на 2010-07-24 . Проверено 17 февраля 2008 .
  95. ^ Bramwell, Том (2006-08-01). " BioShock Dev хлопает EA" . Eurogamer . Источник 2008-02-17 .
  96. ^ Пэджет, Мэт (2017-01-15). "Как Resident Evil 4 оказалось System Shock 3 в Dead Space" . PC Gamer . Проверено 24 февраля 2017 .
  97. ^ Хуссейн, Tamoor (2015-12-08). «System Shock 3 подтвержден с помощью Ex-Looking Glass и прикрепленных разработчиков BioShock» . GameSpot . Проверено 8 декабря 2015 .
  98. ^ Пекхэм, Мэтт (2015-12-14). «System Shock 3, наконец, произойдет» . Время . Проверено 14 декабря 2015 .
  99. ^ Франк, Аллегра (2015-12-14). «System Shock 3 выходит официально» . Многоугольник . Проверено 14 декабря 2015 .
  100. ^ Саркар, Samit (2016-02-17). «Уоррен Спектор присоединяется к OtherSide Entertainment для работы над Underworld Ascendant, System Shock 3» . Многоугольник . Проверено 17 февраля 2016 .
  101. ^ Смит, Адам (2016-02-17). «Уоррен Спектор работает над System Shock 3» . Ружье Rock Paper . Проверено 17 февраля 2016 .
  102. Франк, Аллегра (10 мая 2017 г.). «Уоррен Спектор уверен, что System Shock 3 будет выделяться из общей массы» . Многоугольник . Проверено 10 мая 2017 года .
  103. Байфорд, Сэм (18 марта 2019 г.). «ШОДАН возвращается в трейлере System Shock 3» . Грань . Проверено 19 марта 2019 года .
  104. ^ McAloon, Alissa (14 марта 2017). «Starbreeze инвестирует 12 миллионов долларов в System Shock 3 как новый издатель игры» . Гамасутра . Проверено 14 марта 2017 года .
  105. ^ Tarason, Dominic (11 февраля 2019). «System Shock 3 возвращается на OtherSide после того, как Starbreeze продает права на публикацию» . Ружье Rock Paper . Проверено 11 февраля 2019 года .
  106. Робинсон, Энди (16 мая 2019 г.). «System Shock 3„имеет большой интерес со стороны издателей » . Хроника видеоигр . Проверено 16 мая 2019 года .
  107. Робинсон, Энди (9 февраля 2020 г.). «Команда System Shock 3, как утверждается,« больше не работает »» . Хроника видеоигр .
  108. ^ Оломан, Иордания (2020-04-20). «Разработчик System Shock 3 подтверждает, что игра все еще выходит, несмотря на слухи о увольнениях» . IGN . Проверено 20 апреля 2020 .
  109. Робинсон, Энди (17 апреля 2020 г.). «Фирма System Shock 3« все еще здесь », - настаивает начальник отдела маркетинга, но ни слова о команде разработчиков» . Хроники видеоигр . Проверено 19 апреля 2020 года .
  110. Ким, Мэтт (20 мая 2020 г.). «Серия System Shock передана Tencent» . IGN . Проверено 20 мая, 2020 .
  111. Робинсон, Энди (2 июня 2020 г.). «Студия Уоррена Спектора заявляет, что« все еще участвует »в System Shock 3 после наскока Tencent» . Хроника видеоигр . Проверено 2 июня 2020 года .
  112. Джуба, Джо (08.01.2010). « Возвращение иррациональных игр » . Информер игры . США: GameStop Corporation . Проверено 21 февраля 2010 .
  113. ^ Куо, Ли К. (2006-05-10). « Превью BioShock » . GameSpy . Проверено 8 мая 2007 .
  114. Брэд Шумейкер и Эндрю Парк (10 мая 2006 г.). «E3 06: Впечатления от демонстрации игрового процесса BioShock » . GameSpot . США: CBS Interactive . Проверено 4 ноября 2007 .
  115. ^ Гиллен, Кирон (2007-12-06). « Bioshock : статья в защиту» . Eurogamer . Проверено 13 июня 2008 .
  116. Филлипс, Том (19 января 2012). «Отзывы поклонников подсказывают режим BioShock Infinite 1999» . Eurogamer . Проверено 19 января 2012 .
  117. ^ Onyett, Чарльз (2012-01-20). «BioShock Infinite становится хардкорным» . IGN . США: News Corporation . Проверено 20 января 2012 .
  118. ^ «История и сюжет Prey - видеоигра 2017 | Green Man Gaming» . www.greenmangaming.com . Проверено 30 августа 2017 .
  119. ^ Паркин, Джеффри (2017-05-04). «Руководство по добыче: нейромоды, деревья навыков и способностей» . Многоугольник . Проверено 30 августа 2017 .
  120. ^ Робертсон, Ади (2017-05-08). «Prey - сложная, напряженная и разрозненная игра ужасов выживания» . Грань . Проверено 30 августа 2017 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • System Shock 2 в Керли
  • Системный шок 2 на IMDb
  • System Shock 2 в MobyGames