Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds - ролевая видеоигра от первого лица 1993 года,разработанная LookingGlass Technologies и опубликованная Origin Systems . Как продолжение Ultima Underworld: The Stygian Abyss , действие игры происходит вовселенной фэнтези Ultima . Игроки берут на себя роль Аватара - главного героя серии Ultima - и путешествуют по множеству измерений, стремясь помешать злому Стражу добиться мирового господства. Прогресс в значительной степени нелинейный, и игра допускает внезапный игровой процесс .

Ultima Underworld II начала производство в апреле 1992 года, вскоре после завершения Ultima Underworld ; и он был разработан за девять месяцев. Команда стремилась улучшить фундамент, заложенный предшественником игры, в частности, за счет увеличения размера и интерактивности игрового мира. Команда повторно использовала и улучшила движок первой игры . Развитию препятствовали нехватка персонала и обширное игровое тестирование, а быстрый производственный цикл привел к выгоранию команды.

Большинство критиков дали Ultima Underworld II положительные отзывы и хвалили ее графику, дизайн и нелинейность. Жалобы были сосредоточены на высоких системных требованиях и нечеткой скорости. Он был помещен в многочисленные списки Зала славы с момента его выпуска. В ответ на сложную разработку игры Looking Glass изменила подход к дизайну: они оптимизировали идеи из серии Ultima Underworld для создания System Shock . Команда несколько раз предлагала сиквел Ultima Underworld II , но Origin Systems отвергла эту идею. Arkane Studios ' Arx Fatalis (2002) является духовным преемником к франшизе первоначально скатной как продолжение. ДругоеUnderworld Ascendant - первая официально лицензированная игра в серии за более чем 23 года.

Геймплей [ править ]

Ultima Underworld II является ролевая видеоигра , которая происходит от А птичьего полета персонажа в трехмерном (3D) графической среде. [2] Цель игрока - пройти через подземелья, похожие на внутренние помещения, в восьми параллельных измерениях , выполняя квесты, чтобы помочь жителям каждого мира. [3] [4] [5] Игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши, чтобы взаимодействовать с игровым миром и управлять интерфейсом хедз-ап (HUD). Иконки на HUD позволяют игроку внимательно изучать объекты, разговаривать с ними.неигровые персонажи (NPC) и , среди прочего, для подготовки оружия игрового персонажа . Во время игры игрок собирает предметы и хранит их в инвентаре на HUD. [6] Поскольку он использует тот же движок, что и его предшественник, Ultima Underworld II разделяет многие особенности этой игры. [4] Например, он позволяет персонажу игрока прыгать и плавать, а также содержит автокарту . [3] [4]

Персонаж игрока стоит в Крепости Киллорн с поднятым оружием. Значки HUD находятся в правом нижнем углу, а инвентарь игрока занимает правую часть экрана.

Игрок начинает с создания персонажа, для которого могут быть выбраны такие черты, как пол, класс персонажа и навыки. Навыки варьируются от дипломатии и взлома до кузнечного дела. Игра начинается в замке Lord British , [6] , через который игрок получает доступ других размеров. [4] Персонаж игрока получает очки опыта.сражаясь, выполняя квесты и исследуя. Во время боя игрок атакует, щелкая по экрану: когда игрок нажимает и удерживает кнопку атаки, наносится больший урон. В зависимости от того, где игрок щелкает, происходят разные типы атак, такие как уколы и рубящие удары. Игрок может читать заклинания, используя соответствующую комбинацию «рунных камней», которые собираются на протяжении всей игры. [6] Когда накоплено достаточно очков опыта, персонаж игрока повышается и получает очки жизни . Очки опыта также дают «очки навыков» [6], которые позволяют персонажу повысить уровень мастерства. В отличие от Ultima Underworld: The Stygian Abyss, в святынях навыки не улучшаются; скорее, они увеличиваются обучением с NPC в замке или в других измерениях. [4]

Как и его предшественник, Ultima Underworld II была разработана для создания нового игрового процесса посредством взаимодействия смоделированных систем. Разработчики попытались совместить элементы ролевой игры с «сложной трехмерной симуляцией разумного и правдоподобного мира». [6] Например, факелы перегорают, предметы со временем изнашиваются, и персонаж игрока должен есть. [2] [6] Многие предметы в игре бесполезны, но были добавлены для реалистичности. [5] Игра является нелинейной : игроки должны «посещать и повторно посещать» области по мере того, как персонаж приобретает способности и становится сильнее, [6] вместо того, чтобы «очищать каждый квадратный фут на ходу».[5]Многие ситуации и головоломки в игре имеют множество решений. [6]

Сюжет [ править ]

Настройки и персонажи [ править ]

Действия Ultima Underworld II происходят в фантастическом мире франшизы Ultima . Он проходит в нескольких параллельных измерениях, первым из которых является Британия, традиционный сеттинг игр Ultima . [7] [8] Главный герой - Аватар , главный герой сериала. [9] Хронологически события игры происходят сразу после событий Ultima VII: The Black Gate , а не в оригинальной Ultima Underworld . [3] Как и в Ultima VII , злодеем Ultima Underworld II является Страж., злое существо, стремящееся завоевать Британию. [7] В игре присутствуют повторяющиеся персонажи из предыдущих игр Ultima , такие как лорд Бритиш, Нистул, Дюпре, Иоло и мэр Паттерсон. Также присутствуют леди Тори и Миранда, [8] последняя из которых появилась в Ultima VII .

История [ править ]

Через год после событий Ultima VII: The Black Gate Аватар и многие другие повторяющиеся персонажи из серии Ultima присутствуют на праздновании в замке лорда Бритиша. Однако они попали в ловушку, когда большой купол непроницаемой «черной горы» покрывает замок. [3] [4] Хранитель планирует атаковать Британию, пока персонажи пойманы в ловушку, [7] и объясняет, что те, кто не сдастся, будут оставлены умирать в куполе. [10] Осмотр канализации под замком, [8]Аватар находит меньший кристалл черной горы, ведущий в другие измерения. Магия, использованная Стражем для запечатывания замка, вызвала открытие межпространственных порталов между восемью параллельными мирами [4] [11], каждый из которых является «центром» силы Стража в разных измерениях. [7] Обитателями этих измерений правит Страж, и игрок должен освободить каждый мир, чтобы ослабить власть Стража над замком лорда Бритиша и в других местах. [3] [4] Хранитель высмеивает усилия Аватара во сне на протяжении всей игры. [7] По мере того, как Аватар исследует другие миры, сюжетная линия современности, которую PC Zone 'Действие Дэвида МакКэндлесса, названного «мыльной оперой», разворачивается в замке. Один из пойманных в замке - предатель, и Аватар должен выяснить их личность. [8]

Первое измерение, которое посетил Аватар, - это тюремная башня в «Фирне», которую захватили гоблины во главе со Стражем. Там игрок спасает лидера сопротивления людей по имени Бишоп, который затем возвращается, чтобы возглавить восстание против Стража. [12] [13] Вернувшись в замок, игрок дает Нистулу небольшой камень черной горы, полученный в тюремной башне, который зачаровывает его, чтобы разрушить портал в канализации. [14] Затем игрок посещает Крепость Киллорн, летающую крепость в другом измерении. Алтара, колдунья из Крепости Киллорн, которая связана с Бишопом, [12] [15] предупреждает Аватар, что Страж спрятал магического шпиона под замком в Британии. Она дает особый кинжал, чтобы убить его. [16][17] После удаления шпиона Аватар посещает измерение ледяных пещер: остатки цивилизации, разрушенной Стражем, теперь управляемой призраком по имени Беатрис. [12] Аватар возвращается в замок и обнаруживает, что леди Тори была убита предателем. [8] [18] Следующим измерением является Талорус, мир, населенный энергетическими существами, называемыми «Талоридами», каждый из которых служит единственной цели, такой как знание только прошлого или создание рунных камней. Талориды созданы, чтобы служить Стражу [12], но Аватар уничтожает и заменяет единственного репродуктивного Талорида, чтобы освободить расу.

Аватар завершает серию испытаний в Академии Сцинтиллуса, школе магов, сотрудники которой были убиты Хранителем. После этого игрок отправляется в Pits of Carnage, подземную тюрьму в мире, где Страж обучает солдат атаковать другие измерения; и к Гробнице Прэкор Лота, где похоронен король, погибший в войне с Стражем. [12] Наконец, Аватар посещает Ethereal Void, странный мир с парящими светящимися путями и без карты. [7] [12] В конце концов, Аватар обнаруживает, что мэр Паттерсон является предателем, и разрушает купол Черной горы.

Развитие [ править ]

Looking Glass Technologies приступила к разработке Ultima Underworld II в апреле 1992 года. [19] Целью команды было построить фундамент, заложенный предшественником игры Ultima Underworld: The Stygian Abyss . [5] Они попытались написать лучший, более сложный сюжет и включить в него лучшие элементы моделирования и «игровую ценность». [5] По словам руководителя проекта Дуга Черча , «самым большим преимуществом» команды было наличие четырех преданных своему делу дизайнеров; напротив, каждый член команды оригинальной игры взял на себя несколько ролей. [5] [6] Гробница Прекора Лота была создана ведущим писателем Остином Гроссманом., вдохновленный модулем « Гробница ужасов» в Dungeons & Dragons . [20] Дополнительные дизайнеры позволили Looking Glass более тщательно пересматривать уровни в Ultima Underworld II , чтобы у игроков были «интересные вещи», которые можно было увидеть и сделать каждый раз, когда они исследуют территорию. Команда попыталась настроить ролевую механику Ultima Underworld , например, сделав определенные навыки более мощными в сиквеле. [5] По словам Черча, было добавлено больше головоломок и интерактивности, а игровой мир стал в несколько раз больше, чем в Ultima Underworld . [5]Позже он полагал, что команда была чрезмерно амбициозной, и в результате игра была недостаточно сфокусированной и отточенной. [21]

Как и его предшественник, Ultima Underworld II была создана Уорреном Спектором , который был основным звеном Looking Glass в издательстве Origin Systems . [5] [22] Чёрч позже похвалил Спектора за то, как он справился с проектом: его еженедельные телефонные разговоры и ежемесячные встречи с Looking Glass помогли Чёрчу и команде переориентировать творческий подход во время разработки. [22] Когда команде не удалось создать достаточно иллюстраций для игры, Спектор пополнил команду художников подрядчиками из Origin, которые, по мнению Черча, были «критически важны» для своевременного выпуска игры. [5]Из-за того, что арт-группа находилась на расстоянии от Looking Glass, Черч приходилось звонить «каждые пару дней по девяти различным телефонным кодам, чтобы проверить, что происходит». Он вспомнил, как сложно было описать по телефону замыслы противника. [19] Дэн Шмидт и недавно нанятый Симус Блэкли составили счет игры в квартире Блэкли в течение одной недели. Они попытались придать каждому миру уникальное звучание, при этом скрывая вариации основной темы в каждом треке. [23] Музыкальная система из оригинальной Ultima Underworld была сохранена с небольшими изменениями [5], но команда включила оцифрованные звуковые эффекты вместо синтезированного звука, использованного в первой игре. [5] [23]

Ultima Underworld II была разработана за девять месяцев. [21] Изначально он был намечен к выпуску в феврале 1993 года, [19] [22], но позже дата была перенесена на декабрь 1992 года. [22] Игра прошла два с половиной месяца тестирования со стороны сотрудников Origin и Looking Glass, [5] и фирмами дистанционного тестирования. [24] По словам Черча, этап тестирования занял больше времени, чем ожидалось, из-за жалоб от тестеров и наличия множества ошибок. [5]Черч отправился в штаб-квартиру Origin в Техасе на завершающей стадии разработки. Команда «отчаянно пыталась сделать Рождество», и игра была завершена примерно 18 декабря. Черч скомпилировал окончательную версию на своем ноутбуке в офисе Спектора. [19] Однако игра была отложена для дальнейшего тестирования, хотя она могла быть выпущена по расписанию. [24] Чёрч позже прокомментировал: «[T] вот одна ошибка, которую мы не смогли воспроизвести, и все очень хотели поехать домой на Рождество. В итоге мы взяли несколько выходных, проверили ее еще несколько дней и использовали ту версию. так или иначе." [19] Из-за задержки игра пропустила праздничный сезон. [24] Он был отправлен в январе 1993 года. [22]

Технология [ править ]

Ultima Underworld II была построена на улучшенной версии игрового движка, использовавшегося для его предшественника. Команда расширила свои визуальные возможности: они расширили вид от первого лица на 30%, расширили цветовую палитру, добавили больше 3D-объектов, увеличили размер и анимацию спрайтов персонажей и написали новый алгоритм наложения текстур . Режиссер Пол Нейрат отметил , что Ultima Underworld ' текстурирование s не удалось „выглядеть так хорошо , как мы надеялись“, и что новая система , реализованная свое видение. Код игры примерно на 30% больше, чем код Ultima Underworld - пузырек, который Черч приписал «синдрому второго проекта». [5]

Прием [ править ]

По словам Пола Нейрата, Ultima Underworld II и его предшественник вместе продали полмиллиона единиц. [21] Пол Пресли из PC Review назвал игру «огромной» и похвалил ее атмосферу, увеличенное разнообразие и более высокую графическую детализацию. Однако он обнаружил, что в игре, в отличие от своей предшественницы, нет «ничего, что выводило бы ее на более высокое плато, чтобы дождаться, пока другие догонят». Он охарактеризовал Ultima Underworld II как «великолепную» и написал: «Если бы кто-нибудь протянул мне 40 фунтов и сказал:« Купи либо Underworld I, либо II » , я бы взял продолжение в любое время». [3] Зона ПК 'Дэвид МакКэндлесс писал: «Ничто не может полностью подготовить вас к той свободе, которую дает вам игра ... Это настолько близко к виртуальной реальности, насколько вы когда-либо можете получить от своего драйвера мыши». Он высоко оценил атмосферный звук игры и назвал ее графику «потрясающей»: на высококлассном компьютере он обнаружил, что «подземелья могут двигаться, как в фильме». Отчасти из-за большого размера игры он чувствовал, что Ultima Underworld II была более лузовой и менее захватывающей, чем ее предшественница, но он пришел к выводу, что игроки все равно будут «сидеть там, немного вести мяч и говорить« черт возьми »каждые восемь-десять минут». [8]

Toronto Star ' s Уильям Burrill назвал его „лучшая фантазию ... ролевая игра в этом (или параллельно) мире.“ Он похвалил его автокарту и отметил повышенную графическую точность. Однако он обнаружил, что системе управления нужно время, чтобы изучить, и заявил: «Это не та игра, которую можно освоить быстро или играть за ночь. В ней есть свои разочарования и недостатки, несмотря на блестящий дизайн». Он резюмировал, что «терпеливые будут щедро вознаграждены игрой, как никто другой». [11] Мир компьютерных игр »s Дуг Сенкат наслаждался графикой игры и похвалил сюжет, разговоры и трехмерный мир за то, что они создают ощущение «присутствия». Однако он отметил, что управление движением в игре было «болью», а навигация по окружающей среде изначально «разочаровывала». Сенкат был неблагоприятен по отношению к линейности сюжета и диалоговых деревьев , а также к неспособности NPC действовать независимо от игрока. Он описал игру как «долгий и изнурительный квест», который часто «кажется скорее разочаровывающим, чем приятным». Хотя Семкэт назвал это «относительно качественной игрой», он закончил: «К тому времени, когда я наконец снова увидел дневной свет, выйдя из Лабиринта , я должен признать, что я испытал не ликование, а явное облегчение».[7] Журнал Scorpiaбыл более позитивным, назвав игру «хорошим продолжением предыдущей записи». [25]

Наследие [ править ]

В 2004 ретроспективе, PC Gamer UK ' s Джон Уокер заявил , что Ultima Underworld II „был новым и захватывающим в полудюжине областях сразу, а не только один. Так или иначе, ни одна игра не вполне достигнуто , что с тех пор“. [2] PC Gamer включил Ultima Underworld II в несколько списков лучших компьютерных игр всех времен: игра заняла 18 место в 1998 году, [26] 54 место в 2001 году, [27] 39 место в 2007 году, [28] и 98 место в 2011 году. . [29] Один автор журнала написал: «Как Ultima Underworld, но снова и лучше. Нет, так не пойдет. Ultima Underworld [II]должна быть отмечена с крыш за то, что это одна из лучших приключенческих RPG, основанных на подземельях, за всю прославленную игровую историю » [27]. Другой написал, что« с тех пор ни одна другая игра не подняла планку вдвое ниже ». [28] В 2011 году писатель для PC Gamer назвал Ultima Underworld II «игрой из будущего», которая была «полностью, богато, невероятно интерактивной» [29].

Согласно церкви, Looking Glass нашла Ultima Underworld II ' длинных фаз тестируют с крайне напряженной. [22] Нейрат прокомментировал, что поспешное производство игры привело к выгоранию команды. [30] Ближе к концу разработки компания решила, что «сделала слишком много игр про подземелья», и начала рассматривать проект со схожей философией дизайна, но без фэнтезийного сеттинга. [22] [31] После мозгового штурма Черча, Спектора, Гроссмана и Нейрата, Looking Glass начала разработку System Shock . [22]Позже Гроссман заявил, что его работа над Гробницей Праекора Лота была в некотором роде «мини-прототипом» идей, которые он воплощал в System Shock . [20] Looking Glass несколько раз предлагала сиквел Ultima Underworld II , но Origin Systems отвергла эту идею. [21] Несколько лет спустя, Arkane Studios разбили Ultima Underworld III в Electronic Arts и получил такой же ответ, который вдохновил студию для создания духовного преемника Arx Fatalis . [32] В 2014 году Нейрат и его компания OtherSide Entertainment анонсировали Underworld Ascension , еще одного духовного преемникаСерия Ultima Underworld . [33] В 2015 году игра была переименована в Underworld Ascendant, и на Kickstarter была запущена и успешно профинансирована кампания. [34]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Новый релиз: Ultima Underworld 1 + 2» . GOG.com . 2 июня 2011 года Архивировано из оригинала 24 января 2013 . Проверено 29 июля 2012 года .
  2. ^ a b c Уокер, Джон (октябрь 2004 г.). «Они вернулись!». PC Gamer UK (140): 103.
  3. ^ Б с д е е г Пресли, Пол (апрель 1993 г.). « Ultima Underworld 2: Лабиринт миров ». Обзор ПК . Стр. 50-54.
  4. ^ a b c d e f g h i Рикеттс, Эд (март 1993 г.). « Ultima Underworld II: Лабиринт миров ». Формат ПК (18). Стр. 40-43.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n o "Интервью с Looking Glass Technologies" . Игровые байты. 1992. Архивировано из оригинального 19 апреля 2013 года . Проверено 15 февраля 2009 года .
  6. ^ a b c d e f g h i Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds Manual . Системы происхождения . 1993 г.
  7. ^ Б с д е е г Sencat, Дуга (май 1993 г.). «Позолоченная клетка; сбежит ли аватар из Ultima Underworld II. Мир компьютерных игр (106). 34, 36, 38, 40.
  8. ^ a b c d e f g МакКэндлесс, Дэвид (апрель 1993 г.). « Ultima Underworld II: Лабиринт миров ». Зона ПК (1). Стр. 26-30.
  9. ^ Гроссман, Остин (1993). Безопасный переход через Британию . Системы происхождения . ISBN 9781234746520.
  10. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров . Системы происхождения . Хранитель: Все, кто решит служить мне, будут спасены. Все остальные будут гнить в этих стенах.
  11. ^ a b Беррилл, Уильям (8 мая 1993 г.). « Игра лабиринта подземного мира - отличное приключение». Торонто Стар . ЖИЗНЬ; стр. J4.
  12. ^ Б с д е е Гроссман, Остин (1993).Ultima Underworld II Clue Book: Gems of Enlightenment . Системы происхождения . ISBN 978-0929373126.
  13. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров . Системы происхождения . Епископ: В самом деле, я должен уйти отсюда. Освободившись от этого поля, я смогу присоединиться к своим войскам мистическими средствами.
  14. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров . Системы происхождения . Повествование: Он передает камень обратно вам, теперь слегка теплый на ощупь / Нистул: Ты должен отнести его к большему камню в канализации и поэкспериментировать. Могут быть какие-то ... интересные эффекты.
  15. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров . Системы происхождения . Альтара: Епископ сказал мне, что вы можете прийти.
  16. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров . Системы происхождения . Альтара: В твоем замке будет наблюдатель, какое-то волшебное существо, прячущееся там в канализации и туннелях.
  17. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров . Системы происхождения . Альтара: Держи этот кинжал при себе! ... [Хотя] другое оружие может ранить его, только этот клинок может нанести смертельный удар.
  18. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров . Системы происхождения . Охранник: Я не знаю, как это сказать ... но леди Тори ... / Миранда: Да? Долой это! / Охранник: Джулия только что нашла ее, сэр. Я ... ее убили.
  19. ^ a b c d e Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 года . Проверено 27 октября 2010 года .
  20. ^ a b Вайс, Мэтью (25 февраля 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 1 - Остин Гроссман» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинального 20 -го июля 2011 года.
  21. ^ a b c d Мэллинсон, Пол. «Игры, которые изменили мир: дополнительный материал» . Зона ПК . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 года . Проверено 9 марта 2009 года .
  22. ^ Б с д е е г ч Rouse III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. 500-531. ISBN 1-55622-912-7.
  23. ^ a b Вайс, Мэтью (21 марта 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 2 - Дэн Шмидт» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинального 27 марта 2014 года.
  24. ^ a b c Тейлор, Дэвид (1993). «Интервью с Уорреном Спектором из Origin Systems» . Журнал Game Bytes . Архивировано 9 января 2013 года . Проверено 13 июля 2011 года .
  25. ^ Scorpia (октябрь 1993). "Волшебный свиток игр Скорпиона" . Компьютерный игровой мир . С. 34–50 . Проверено 25 марта 2016 .
  26. The PC Gamer Editors (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer US . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  27. ^ а б Персонал (2001). «PC Gamer Top 100 2001» . PC Gamer UK . Архивировано из оригинала 17 июня 2002 года . Проверено 19 июня 2011 года .
  28. ^ a b Персонал (7 августа 2007 г.). «100 лучших компьютерных геймеров» . PC Gamer UK . Проверено 19 июня 2011 года .
  29. ^ a b Персонал (16 февраля 2011 г.). «100 лучших компьютерных игр всех времен» . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 19 -го февраля 2011 года.
  30. Weise, Matthew (4 марта 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 10 - Пол Нейрат» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинального 29 марта 2013 года .
  31. ^ Старр, Дэниел (1994). «Интервью с Looking Glass Technologies» . Gamebytes . Архивировано из оригинального 19 апреля 2013 года . Проверено 26 января 2006 года .
  32. Тодд, Бретт (20 марта 2002 г.). «Предварительный просмотр Arx Fatalis» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2 ноября 2010 года . Проверено 9 февраля 2009 года .
  33. ^ Purchese, Роберт (1 июля 2014). «Другой мир RPG возвращается с новой игрой» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 1 июля 2014 года .
  34. Инь-Пул, Уэсли (4 февраля 2015 г.). «Underworld Ascendant Kickstarter требует 600 тысяч долларов» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 11 февраля 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Ultima Underworld II: Лабиринт миров в MobyGames
  • Ultima Underworld II: Лабиринт миров в Codex of Ultima Wisdom wiki