Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Nier: Automata [b] - это ролевая игра 2017 года,разработанная PlatinumGames и опубликованная Square Enix . Это продолжение видеоигры Nier 2010 года, которая сама является побочным продуктом и продолжением серии Drakengard . Изначально игра была выпущена для PlayStation 4 и Windows через Steam , ав следующем году будет выпущен портдля Xbox One с подзаголовком Become As Gods Edition .

Действие происходит во время войны по доверенности между машинами, созданными пришельцами, и созданными людьми андроидами, история следует за испытаниями боевого андроида, ее спутника и беглого прототипа. История требует нескольких прохождений, каждое из которых открывает дополнительные элементы истории. Геймплей сочетает в себе ролевые элементы с действием на основе рубить и слэш боя, и особенность переключения между видео игровых жанрами , аналогичное таковым Нира с элементами , начиная от Shoot «Em Up для текста приключения .

Производство началось в 2014 году, когда создатель сериала Йоко Таро , продюсер Йосуке Сайто и ведущий композитор Кейичи Окабе вернулись к своим ролям, а художник Акихико Йошида взял на себя дизайн персонажей. Цель заключалась в том, чтобы сделать игру Nier верной духу оригинала, одновременно создав лучшую боевую систему. Поскольку PlatinumGames является совершенно новым проектом, его сотрудники столкнулись с множеством проблем при разработке игрового процесса и среды открытого мира . История, написанная Йоко, ссылается на несколько философий и исследует темы поиска ценности в жизни и причин, по которым люди убивают.

Анонсированная на выставке Electronic Entertainment Expo 2015 , Nier: Automata получила медиа-расширения для своего мира и повествования, а также загружаемый контент и кроссоверы с другими играми после релиза. Локализацией занимались 8-4 переводчиков первого Nier . Игру хвалили за сюжет и тематику, игровой процесс и музыку. Критика коснулась некоторых визуальных и технических проблем. Релиз для ПК вызвал неоднозначную реакцию из-за технических проблем, которые официально не решались. Первые продажи превзошли ожидания издателя; По состоянию на февраль 2021 года по всему миру было продано более 5,5 миллионов копий игры.

Геймплей [ править ]

Внутриигровой снимок экрана Nier: Automata , на котором изображен один из главных героев, 2B, в бою.

Nier: Automata - это ролевая игра (RPG), в которой игроки берут на себя роль боевых андроидов из юнитов YoRHa в открытом мире . В дополнение к стандартной пешей навигации, использование специального предмета позволяет игроку вызывать дикое животное, чтобы покататься на нем, а в некоторых сценариях управлять летающим мехом для борьбы с врагами. [2] [3] Как и в случае с Nier (2010), во время навигации в некоторых средах камера переключается со стандартной перспективы от третьего лица на вид сверху или с боковой прокруткой . [4] Некоторые области также включают платформер.элементы, требующие от игрока перемещаться, перепрыгивая между платформами или преодолевая препятствия. Игрок может выполнять побочные квесты для неигровых персонажей (NPC), которые встречаются по всему миру. Магазины, доступные в локациях хабов, позволяют игроку покупать предметы, в том числе расходные материалы, восстанавливающие здоровье . [3] Автоматы имеют 26 различных концовок; пять основных окончаний, обозначенных буквами от A до E, и 21 дополнительное окончание, обозначенные буквами от F до Z. Эти дополнительные окончания действуют как события окончания игры, инициируемые выполнением определенных действий, не продвижением повествования или проигрышем определенных сражений. [5]

Бой хак и слэш действие на основе, с игроком боевых противников в режиме реального времени в различных условиях в игре. Во время битвы игрок может использовать легкие атаки - быстрые, но слабые - и тяжелые атаки - медленные и более мощные. Игрок может уклоняться от вражеских атак и, удачно рассчитав нажатие кнопок, может получить временную неуязвимость и начать контратаку, которая наносит большой урон. Игроку также помогает Pod, летающий робот-помощник, который может запускать настраиваемые дальнобойные атаки, варьирующиеся от простой стрельбы до сильных ударов молотком. Стручки также могут защитить игрока от повреждений различными способами. [2] [4] В разные моменты игровой процесс меняется, чтобы отражать разные жанры видеоигр., начиная от перестрелок и заканчивая текстовыми приключенческими сюжетами. [6] [7]

Игрок может использовать в бою два оружия ближнего боя. Во время атаки игрок может переключаться между оружием и атаками для создания комбинированных атак. Доступно четыре различных класса оружия: короткие мечи , длинные мечи , наручи и копья . Атаки с использованием различных типов оружия также могут быть заряжены и запущены для увеличения урона. [2] [4] Рассказы об оружии, повторяющийся элемент как в серии Nier, так и в серии Drakengard , где оружие, найденное по всему миру, имеет уникальные истории, связанные с ним. [8]У каждого персонажа свой стиль; Первоначальное лидерство 2B - атакующий с двумя доступными видами оружия, второй главный герой 9S имеет только одно оружие и специализируется на взломе врагов, чтобы нанести большой урон, а более поздний персонаж A2 играет аналогично 2B с дополнительной способностью кратковременно повышать силу атаки, жертвуя здоровьем. [9]

По мере продвижения персонажи получают уровни опыта, увеличивая свое здоровье, защиту и силу атаки. [2] Настройка персонажа осуществляется с помощью чипов, элементов, устанавливаемых в персонажей игроков, которые регулируют некоторые из их атрибутов; Эти чипы могут делать такие вещи, как изменять HUD, чтобы отображать здоровье и урон врага, а также давать статусные баффы персонажам игроков. Количество фишек, которые можно установить одновременно, ограничено количеством слотов, имеющихся у персонажа. Фишки можно купить в магазинах или забрать у побежденных врагов. [3] [10] Если персонаж игрока умирает, он возрождается.в их предыдущей точке сохранения. Затем персонаж игрока может найти свое первоначальное тело и либо получить предметы и опыт, оставшиеся с ним, чтобы получить бонус, либо попытаться восстановить его. В случае успеха тело воскрешается как временный союзник, но в случае неудачи оно становится врагом, которого игрок может победить за дополнительный бонус. [2] При включенных сетевых функциях тела других игроков также могут быть извлечены или оживлены в том месте, где они умерли. [7] [11]

Сводка [ править ]

Сеттинг и персонажи [ править ]

Nier: Automata разделяет постапокалиптический сеттинг Nier , действие которого происходит через тысячи лет после четвертого финала игры. [12] [13] Вселенная Nier происходит на альтернативной временной шкале в серии Drakengard . [12] Несмотря на то, что Nier: Automata переносит традицию мрачной атмосферы и разветвленных сюжетных линий в Drakengard , прямой повествовательной связи между Nier: Automata и остальной частью серии нет. [12] [14] [15] Действие происходит в 11945 году нашей эры. История вращается вокруг прокси-войны между созданными людьми андроидами.и машина армии захватчиков из другого мира. [16] [17] Не обладая эмоциями и истинными именами, андроиды обладают особым отношением, которое отличает их от своих собратьев. [16] [17] [18] Силами андроидов "YoRHa" командуют из Бункера, разведывательной базы на орбите над Землей. Они сражаются вместе с андроидами до YoRHa на Земле (известными как Сопротивление ), чтобы отогнать Машины. [19]

Первым главным героем является 2B (сокращение от «YoRHa No. 2 Type B»), боевой андроид YoRHa, главные черты которого - ее спокойствие и хладнокровие. [16] [17] [18] 2B сопровождается 9S (сокращенно от YoRHa № 9 Type S), мужским « сканером » андроида, который проявляет больше эмоций, чем другие юниты YoRHa. В конце концов появляется еще один игровой персонаж: «А2», устаревший атакующий андроид с неразговорчивой личностью, который часто предпочитает действовать в одиночку. [18] Андроидов поддерживают Pod 042 и Pod 153, плавающие коробчатые роботы, которые действуют как оружие дальнего боя. [13] [19]Основными антагонистами игры являются Адам и Ева, близнецы-контролеры Машинной Сети; и Красные Девочки, конструкция внутри Машинной Сети. Среди других персонажей - главный офицер YoRHa, «Командир»; лидер сопротивления Анемон; Паскаль, машина, которая не любит конфликтов и желает мира; Девола и Попола, андроиды, которые помогают сопротивлению и принадлежат к той же модели, что и аналогичная пара из Ниера ; и оригинальный персонаж Nier Эмиль, который потерял свои воспоминания за годы, прошедшие после оригинальной игры. [10] [13] [19]

Сюжет [ править ]

Первое и второе прохождения следуют соответствующим видам 2B и 9S во время начального вторжения. После открытия маршрута для будущих миссий их отправляют устранять машинные угрозы для Сопротивления во главе с Анемоном, который оказывает им поддержку. Во время своих миссий 2B и 9S обнаруживают, что машины исследуют человеческие общества и концепции. Эти двое работают с пацифистской группой машин во главе с Паскалем; битва с Адамом и Евой, физические проявления сети машин, которые показывают, что их создатели были уничтожены много веков назад; [q 1]и встретите A2, мошенника-андроида, бегущего от YoRHa. 2B убивает Адама после того, как он захватывает 9S. Во время выздоровления 9S обнаруживает сбой на серверах YoRHa при синхронизации себя и 2B и узнает, что человечество вымерло задолго до вторжения инопланетян. Их последний остаток - это сервер на Луне, содержащий останки неполного генома человечества. YoRHa увековечивает миф об их выживании, чтобы поддерживать боевой дух и дать андроидам «бога», за которого можно сражаться. [q 2] После смерти Адама Ева сходит с ума от горя и доводит машины под его командованием до безумия. 2B и 9S убивают Еву, чтобы положить конец буйству, но 9S заражается логическим вирусом Евы, вынуждая 2B убить его. Однако сознание 9S сохраняется в локальной сети машин.

Третье прохождение начинается, когда YoRHa начинает полномасштабное вторжение. Логическая вирусная атака, вызванная «ошибкой», обнаруженной ранее 9S, повреждает все юниты YoRHa, включая те, что находятся в Бункере, за исключением 2B и восстановленного 9S. [q 3]После этого 2B и 9S разделены, а 2B заражен логическим вирусом. Обнаруженный A2, 2B загружает свои воспоминания в свой меч и просит ее присмотреть за 9S. Невежественный 9S становится свидетелем того, как A2 милосердно убивает 2B, и клянется ей отомстить. В то же время башня, созданная машинами, поднимается с земли, разделяя их, прежде чем они смогут сражаться. Через две недели после этих событий перспектива разделяется между A2 и 9S. A2 - выжившая после пробного запуска YoRHa - сочувствует машинам; она становится свидетелем того, как деревня Паскаля разрушается, а затем ее «дети» совершают самоубийство из-за страха при нападении. Паскаль умоляет А2 стереть ему память или убить его; А2 может либо выполнить задание, либо оставить его. Все более неуравновешенный 9S исследует платформы для сбора ресурсов башни,Остатки боевой машины и изучающая башня предназначена для запуска ракеты на Лунный сервер. Оба в конце концов входят в башню, и Девола и Попола жертвуют собой, чтобы открыть ее.

Во время этих событий выясняется, что YoRHa всегда создавался, чтобы проиграть и увековечить миф о человечестве, а Красные Девочки в Сети Машин использовали их для дальнейшего развития; каждая сторона заманила другую в ловушку вечного цикла войны. [q 4] Также выясняется, что настоящим обозначением 2B было «2E», подразделение «палач», которому было поручено неоднократно убивать 9S всякий раз, когда он обнаруживал правду о человечестве, и что 9S знал об этом. [q 5] Отдельные дуги разыгрываются для возвращающихся персонажей Эмиля, Деволы и Пополы. Эмиль потерял память из-за того, что копировал себя в борьбе с инопланетянами. Группа этих копий, сошедших с ума после потери самоощущения, действуют как секретная битва с боссом.. После того, как текущий персонаж побеждает в битве, Эмиль умирает, вспомнив причину своей битвы. [q 6] Девола и Попола подверглись остракизму и были запрограммированы на чувство бесконечной вины после того, как их модельный ряд вызвал вымирание человечества в Ниере . Они остаются в лагере Сопротивления, выполняя более рискованные работы, и помогают андроидам YoRHa, пока не помогут 9S в башне.

На вершине башни два андроида противостоят друг другу; 9S, теперь безумный и зараженный логическим вирусом, бросает вызов А2 на бой, предлагая игроку выбрать персонажа. [q 7] Если выбрана А2, она спасает 9S и жертвует собой, чтобы разрушить башню. Если выбран 9S, два андроида убивают друг друга; в его последние минуты Сеть Машин предлагает ему возможность присоединиться к ним, поскольку башня изменила свою функцию, чтобы запустить ковчег, содержащий воспоминания Машин, чтобы найти новый мир. [q 8] После того, как обе эти концовки разблокированы, модули 042 и 153 игнорируют их приказ удалить данные YoRHa, предлагая игроку уничтожить кредиты в стрелялке.раздел. Несмотря на возможность того, что три восстановленных андроида будут повторять все, капсулы верят, что они создадут для себя новое будущее. [q 9] Затем игроку предоставляется возможность пожертвовать своими данными сохранения, чтобы помочь другим игрокам. [20]

Развитие [ править ]

После выхода Nier и режиссер Йоко Таро, и продюсер Square Enix Йосуке Сайто хотели создать продолжение. Когда Сайто поговорил с помощником продюсера Юки Ёкояма, Ёкояма не захотел из-за низких продаж оригинальной игры. [21] Однако после положительного приема поклонниками оригинальной Nier и Square Enix, и ведущий персонал, работавший над оригинальной игрой, были готовы продолжить Nier IP , но также хотели создать лучший, более ориентированный на действия игровой процесс. . В результате они связались с PlatinumGames , которая заработала репутацию производителя высококачественных экшн-игр, таких как Bayonetta (2009) иMetal Gear Rising: Revengeance (2013). [14] [22] Сотрудничество было согласовано при двух условиях: чтобы Йоко стала директором, и чтобы он присутствовал, чтобы помочь с продюсированием. Последнее условие потребовало переезда Йоко из Токио в Осаку, где располагалась PlatinumGames. [21] Хотя Таро поначалу беспокоило сотрудничество, сотрудники PlatinumGames хотели работать надигрой Nier с момента ее выпуска, и их энтузиазм и желание оставаться верным оригиналу развеяли его сомнения. [15] Дизайнер Такахиса Таура также хотел создать продолжение Nier до того, как Square Enix обратилась к компании. [23]PlatinumGames занималась первичной разработкой игры, в то время как Square Enix контролировала и собирала множество сотрудников и работала над звуковой средой. [1]

Первоначальный план состоял в том, чтобы сделать игру для мобильных платформ или PlayStation Vita - Йоко утверждает, что они планировали сделать ее похожей на симулятор сельского хозяйства Farmville (2009), - но вскоре было решено разработать игру для PlayStation 4 . [12] [24] Игра была спродюсирована Сайто и Эйджиро Нисимура. [25] Производство началось в 2014 году, включая шесть месяцев предварительной подготовки. В него вошли многие сотрудники оригинального Nier . [12] [22] [26]Ранние отношения между Yoko и сотрудниками PlatinumGames были непростыми, в основном из-за различий в ежедневных графиках из-за статуса фрилансера Йоко. Была разработана система «свободного времени», когда Йоко могла приходить, когда это возможно, без столкновений, сглаживая трудности. [27] Во время производства команда учла отзывы фанатов и критиков о Nier, а также более поздние мнения об игре. Вопросы, которые, по их мнению, необходимо было решить, варьировались от дизайна персонажей до игрового процесса и графики. Улучшая эти моменты, они также перенесли хорошо принятые аспекты, такие как сложность сюжета и музыкальная составляющая игры. [28]Большая часть разработки выполнялась PlatinumGames в ее офисах в Осаке и Токио, а также были привлечены сторонние сотрудники, такие как Йоко. [23]

Сценарий и темы [ править ]

Повествование Nier: Automata отсылает к многочисленным известным философам и называет некоторых персонажей Машин в их честь; цитируемые примеры - Симона де Бовуар и Жан-Поль Сартр . [29]

Йоко была основным автором сценария игры. [28] Йоко закончил работу над сценарием гораздо больше, чем над своими предыдущими играми, и выполнил его с опозданием на четыре-пять месяцев. После доставки общий рассказ остался прежним, с небольшими изменениями, внесенными во время разработки. [30] Двумя субрайтерами были Хана Кикучи, которая работала над сценариями Nier и Drakengard 3 (2013), [25] [31], и Йошихо Акабане из внешней компании Highestar. [25] Создавая историю, Йоко не решалась добавить Деволу и Пополу в историю из-за их неотъемлемой роли в оригинальной игре, но в конце концов решила показать их. [32]По словам Йоко, хотя сценарий Nier был «влажным» по своему эмоциональному содержанию, для Nier: Automata он стремился к «сухому» повествованию о врожденной несправедливости мира и предрассудках, с которыми персонажи вынуждены противостоять. [33] Он также хотел сбалансировать то, как он изображает главных героев и антагонистов, чувствуя, что зашел слишком далеко, очеловечивая антагонистов Nier , и оставить игроку больше места для интерпретации истории по своему усмотрению. [27] [34] По словам Сайто, много времени и усилий было потрачено на создание сюжета и взаимодействия персонажей, чтобы они соответствовали оригинальному Ниер . [35] Как и в оригинальном Nier, было создано несколько концовок, но условия для их достижения были не такими строгими, как в первой игре. [35] Йоко стремился сделать завершение игры счастливым, что вызвало скептицизм у других сотрудников при рассмотрении его истории. [14]

Счастливый конец с точки зрения Йоко был пятым и последним финалом. По словам Йоко, пятая концовка некоторое время не приходила ему в голову, так как он сосредоточился на других аспектах истории. Он чувствовал, что персонажи, которые он разрабатывал, естественным образом вели его к этому финалу, а не он придумывал его для них. Финальный финал представлял собой последовательность стрельбы, в которой игрок пробивался до финальных титров; это было символом игрока и персонажей, вырывающихся из известной системы в поисках надежды на новое будущее. Йоко сказала, что это свидетельствует о том, что история сосредоточена на будущем и систематических элементах. [20] Способность игроков помогать друг другу на финальном этапе титров была вдохновлена ​​рекламным ходом компании Coca-Cola , где две машины вИндия и Пакистан - страны с давней историей взаимных конфликтов - были связаны прямой трансляцией в специальных автоматах для напитков. Йоко был глубоко впечатлен этим, но отказался от своей первоначальной концепции, согласно которой сообщения появляются только из стран, находящихся в состоянии войны с домом каждого игрока. [36] Команда также предоставила игрокам возможность удалять свои данные сохранения - механика, использованная в оригинальном Nier . Эта функция, при которой игроки жертвовали своими данными сохранения, чтобы помочь другим случайным игрокам завершить последовательность пули в конце заключительных титров, была реализована в середине разработки. [20]

Команда определила центральную тему игры как « агаку », японское слово, означающее выход из плохой ситуации. [37] Другой темой, на которую указал Сайто, была любовь, которая, по его словам, была необычной, учитывая, что все главные персонажи были роботами, которые обычно не ассоциировались с эмоциями. [35] Йоко также использовала почтение андроидов и Машин к давно вымершему человечеству, чтобы показать, что чувство собственного достоинства и собственного достоинства людей обязательно основано на вере во что-то еще. Негативное влияние истории человечества на фракции также отражало его взгляды на то, как люди продолжают сражаться и создавать границы между собой, несмотря на свое продвижение. [38]Повторяющимся элементом более ранних работ Йоко было его исследование того, почему люди убивают, и влияние убийства на других - это происходит из его наблюдений за людьми, которым нравится убивать врагов, встречающихся в играх, которые подсказали ему, что что-то не так или отсутствует внутри их. [39] Темнота повествования была объяснена Йоко как отражение неотъемлемой тьмы реальности. [1] Повествование отсылает к многочисленным влиятельным философам и мыслителям, некоторые персонажи-Машины названы в их честь, например, второстепенный персонаж Паскаль ( Блез Паскаль ), персонаж-босс Симона ( Симона де Бовуар ) и NPC Жан-Поль ( Жан-Поль Сартр ). [29] [40]Йоко использовала книги Уилла Бэкингема и Найджела Бенсона , которые объясняли философию и психологию понятным языком соответственно, в качестве справочника для повествования. [29]

Арт и игровой дизайн [ править ]

Поскольку Nier: Automata была ролевой игрой в отличие от предыдущих чисто экшн-игр Тауры, разработка поставила перед ним новые задачи. [15] [23] Пока Таура занималась боевой системой, дизайнер Исао Негиси создал элементы ролевой игры. [41] По словам Негиси и программиста Ре Ониши, главной проблемой было создание игры, верной Nier , что потребовало отхода от стиля их более ранних игр. [41] При разработке элементов ролевой игры сотрудники PlatinumGames частично вдохновлялись «Ведьмаком 3: Дикая охота» (2015) в дизайне своих побочных квестов , с которыми, по их мнению, они никогда не смогут сравниться. [24]Разделы, в которых камера перешла в режим боковой прокрутки, были вдохновлены серией Castlevania , поклонницей которой была Таура. Для финального босса, где игрок выбирает между 9S и A2, каждый должен был потерять важные элементы (оружие и предметы для A2, очки опыта для 9S), но от этого отказались. [27]

Для боевой системы команда взяла системы, используемые в Nier, и добавила элементы из других игр PlatinumGames. Основная идея Тауры заключалась в том, что боевая система улучшила оригинальную и вписалась в сюжет. [15] [23] Дополнительным соображением было включение механики, которая позволила бы как обычным, так и хардкорным геймерам получать удовольствие от игры. [42] Это также была первая попытка студии создать игру с открытым миром : в то время как в предыдущих играх использовалась линейная структура, основанная на сюжете, Nier: Automataимел большие пространства, соединенные плавными переходами. Особый элемент, отмеченный Негиши, - это более низкая концентрация врагов в мире по сравнению с тем, что обычно встречается в играх PlatinumGame, необходимость из-за открытого характера игры. Это было частью их усилий по реализации творческого замысла Йоко: включив меньше врагов, команда дала игрокам возможность «насладиться все еще красотой пустынного мира игры». Обязательными включениями были элементы стрельбы, которые сотрудники сравнивают с названиями Bullet Hell, и бой, который меняет ракурс камеры. [41] [42] Подключаемые модули были обновленной версией слов, используемых в Nier., только тематика андроидов. Предлагались кооперативные режимы и многопользовательские режимы «игрок против игрока», но они так и не вышли за рамки концептуальной фазы. [27]

Используя отзывы об оригинальном дизайне персонажей, Акихико Йошида был назначен дизайнером главного персонажа. [12] Сайто изначально хотел пригласить DK, дизайнера персонажей Nier , вернуться. Однако DK сломал локоть и не смог рисовать, поэтому направил команду к Йошиде. [1] В то время как команда думала, что он откажется из-за своего плотного графика, Ёсида был готов присоединиться к проекту, так как ряд сотрудников его компании CyDesignation были поклонниками Nier . Ёсида присоединился к процессу немного позже, чем обычно, поэтому Таро дал ему общее руководство по созданию гладких дизайнов с черным в качестве доминирующего цвета. [12] [14] В отличие от оригинального Nier, который был выпущен в двух версиях с другой версией главного героя для западных вкусов, команда решила, что в игре будет один и тот же главный герой во всех версиях, сосредоточившись на создании высококачественной японской RPG, а не на внесении изменений в ее западную версию. релиз. [15] [28] Это желание единого международного выступления было еще одной причиной, по которой команда пригласила Ёсиду. [41] Командующий, Адам и Ева были созданы Юя Нагаи. [43] Художник Square Enix Тошиюки Итахана занимался редизайном для Деволы и Пополы. [44]Концепт-артом врага занимался Хисайоши Киджима, а иллюстрацией окружающей среды занимались Кадзума Кода, Ясуюки Кадзи и Шохеи Камеока: дизайн окружающей среды был совместным усилием Йоко, и команда стремилась сделать окружающую среду похожей на места, в которых будут побывать игроки. реальный мир. Одной из проблем, с которыми пришлось столкнуться при создании моделей персонажей, было заставить их казаться живыми, несмотря на их механическую природу. [42] [45]

Аудио [ править ]

Композитор Кейити Окабе , который работал над Nier и Drakengard 3 , вернулся в качестве ведущего композитора со своей студийной группой Monaca, вместе с другими участниками Кейго Хоаши, Куниюки Такахаши и Какеру Исихама. [28] [46] [47] На партитуру повлияла классическая музыка, вспоминая элементы, использованные для Nier, такие как общее чувство меланхолии. Отличие от предыдущего саундтрека заключалось в переходе к изображению более механической и брутальной темы и среды, чем Nier., в котором основное внимание уделялось лугам и деревням. Еще одним фактором была среда открытого мира: вместо одной зацикленной дорожки Окабе создал несколько жестких и мягких дорожек, которые переходили друг в друга в зависимости от ситуации и среды. Балансировка музыки проводилась с помощью цифровой звуковой рабочей станции (DAW) Pro Tools . [46] Еще одним заметным возвращением стала Эми Эванс, которая записала вокал для саундтрека к первой игре . Дополнительный мужской вокал предоставил Shotaro Seo. [46] [48]Кроме того, для игры была создана музыкальная тема с версиями, исполненными Эвансом и новым певцом Дж'Ник Николь. Николь и Нами Накагава объединились с Эвансом, чтобы сформировать хор из трех частей для некоторых музыкальных произведений, включая тему босса, представленную в игре. [46] Несколько песен из саундтрека Nier были аранжированы для Nier: Automata . [49]

Общий звуковой дизайн был разработан Масато Шиндо, который столкнулся с новой проблемой для сотрудников PlatinumGames: в их предыдущих проектах звуковое эхо обрабатывалось индивидуальными настройками, созданными командой, но это не могло работать должным образом в условиях открытого мира. из-за своего масштаба. Вместо этого Шиндо разработал реалистичную звуковую среду, используя систему для управления эхом в реальном времени, определяя, сколько реверберации нужно генерировать в зависимости от текущего окружения. [45] Над звуковой реализацией работал Масами Уэда, и это был больший объем работы, чем он выполнял над любым предыдущим проектом. Одним из факторов, которые помогли с гладкой реализацией, были предыдущие встречи Уэды и хорошие рабочие отношения с Окабе. [42]

Официальный альбом саундтреков был выпущен 29 марта 2017 года. [47] Дополнительный альбом с шестнадцатью треками под названием Hacking Tracks , содержащий музыкальные вариации для хакерских сегментов, был связан с первыми тиражными копиями саундтрека. [50]

Выпуск [ править ]

В январе 2014 года, после выпуска Drakengard 3 , Йоко выразила заинтересованность в создании второго спин-оффа из серии Drakengard , но не уточнила, будет ли это связано с Nier . [51] Позже в декабре того же года он подтвердил, что работает над новой игрой, но не раскрыл никаких подробностей. [52] Впервые о Nier: Automata было объявлено на пресс-конференции Square Enix на выставке Electronic Entertainment Expo 2015 под предварительным названием Nier New Project . [22] Его официальное название в то время держалось в секрете, так как оно могло испортить некоторые аспекты сюжета игры. [14]Официальное название на данный момент также не определено. Yoko первоначально хотел назвать его Нир: Android , но Square Enix отклонил это название из - за возможного конфликта товарного знака Google «s Android операционной системы. [53]

На момент анонса игра была завершена на 10%. [8] Его официальное название, а также трейлер игрового процесса и предполагаемый год выпуска были объявлены на выставке Paris Games Week 2015 . [16] Игровая роль А2 не была неожиданной. Команда действительно использовала ее длинноволосый дизайн для кадров из битвы с боссом в конце игры, где в игре у нее были короткие волосы, что делало ее изменение внешнего вида менее очевидным. [34] Первоначально запланированный к выпуску в ноябре 2016 года Square Enix отложил выпуск, поскольку были опасения по поводу его коммерческой эффективности по сравнению с другими известными играми: было решено, что выпуск Q4 или Q1 даст Nier: Automataбольше шансов на коммерческий успех. Задержка дала разработчикам дополнительное время для улучшения качества и баланса игрового процесса. [54] Задержка была оценена Йоко, так как это дало команде больше времени для полировки. [34]

Локализация [ править ]

Локализацией английской версии занималась 8-4 , та же компания, которая локализовала оригинальный Nier . [55] Согласно Йоко, 8–4 изменили элементы письма для каждого региона, так как некоторые концепции японского письма было трудно понять при прямом переводе. Целью было создать сценарий, который понравится игрокам со всего мира. [56] Поскольку 8-4 работали с Йоко раньше над Nier и Drakengard 3 , они были знакомы с его стилем письма и легко задавали уточняющие вопросы во время перевода. [57]Самая большая проблема 8-4 заключалась в написании персонажей Android; Несмотря на то, что они казались безэмоциональными, у них были отличительные черты характера, и большая часть отношений между 2B и 9S вращалась вокруг эмоций. В то время как 9S уже была написана, чтобы быть более эмоциональной на японском, 2B пришлось переписать, чтобы она выглядела «забавной», а не безэмоциональной на английском. [55]

У команды были заметки о том, как писать каждого персонажа; например 9S, будет говорить о вещах подробно, а 2B будет более четким. Команде также необходимо было принять решение о озвучке, начиная от потенциальных региональных акцентов и заканчивая изменением типов голоса. Приведенный пример меняет персонажа с высоким детским голосом на более зрелый, чтобы не раздражать игроков. Им также нужно было провести исследования по различным философским темам, чтобы не ошибиться в написании. [55] Одной из возникших проблем было имя персонажа Жан-Поль, которого по-японски звали Сартр. Поскольку поместье Жан-Поля Сартра не позволило бы использовать имя философа в этом контексте за пределами Японии, Йоко неохотно разрешила изменение имени по просьбе Square Enix. [29]Дублированием на английский язык занималась компания Cup of Tea Productions, которая ранее работала как над Nier, так и над Drakengard 3 . [58]

Версии и дополнительный контент [ править ]

Игра была выпущена в Японии 23 февраля 2017 года. [59] Было создано ограниченное коллекционное издание Black Box, включающее игру, фигурку 2B, специальный выпуск живого концерта Nier: Automata , артбук и код загрузки для специальный сюжет и приквел-новелла. [60] Новелла, которая пересказывает события Nier с точки зрения персонажей Деволы и Пополы, была написана Джун Эйшима, постоянным соавтором дополнительных материалов, связанных с серией Drakengard , в сотрудничестве с Йоко. [61] Кроме того, Square Enix сотрудничала с японской рок-группой Amazarashi.выпустить новый сингл "Inochi ni Fusawashii", вдохновленный миром игры. Вокалист Amazarashi Хирому Акита был поклонником Nier , способствуя продвижению. Видеоклип на "Inochi ni Fusawashii" был подготовлен Йоко. [62]

На Западе версия для PS4 была выпущена в Северной Америке 7 марта, а также в Европе, Австралии и Новой Зеландии 10 марта. [63] [64] В дополнение к стандартной версии существовала версия Day One, в которой использовалась двусторонняя версия. обложка с изображением Йошиды и версия Black Box Collector's Edition с изданием Day One с дополнительными аксессуарами, фигуркой 2B, артбуком и саундтреком из 13 треков, включая треки из Nier и более ранних игр Drakengard . [65]

Игра была анонсирована для цифрового выпуска на платформах Windows через Steam . [66] Как Square Enix, так и PlatinumGames с версией для ПК беспокоили потенциальное пиратство, которое, как ожидалось, задержало ее выпуск. При решении этой проблемы команды рассматривали возможность использования управления цифровыми правами Denuvo . [67] В версии PC была выпущена 17 марта 2017 года [68] патч вентилятора закреплены два основных проблем ПК - версии , которые не были рассмотрены на Square Enix; ошибка в настройке разрешения и общие проблемы с производительностью даже с оборудованием, выходящим за рамки требований. [69] [70] При первом запуске игра быларегион заблокирован для определенных частей мира, в основном из стран, расположенных в Азии. [71] Официальный аккаунт игры в Twitter в Японии опубликовал твит о том, что игра будет доступна в этих странах в апреле. [72] В апреле 2017 года игра подверглась критике со стороны китайских игроков, которые требовали перевода игры на китайский язык , которого PC Gamer назвал «новым мощным голосом». [73]

В ноябре 2016 года Сайто заявил, что версия для Xbox One находится на рассмотрении, и объявил, что игра будет поддерживать улучшенную модель PlayStation 4 Pro . [74] Позже Сайто подтвердил, что версия для Xbox One не разрабатывалась из-за низких продаж консоли в Японии, в дополнение к сосредоточению внимания на одной консоли, чтобы не ставить под угрозу качество игры. [75] В конце концов была анонсирована версия для Xbox One, выпущенная под названием « Become as Gods Edition» . Он выпущен во всем мире 26 июня 2018 года. [76] [77] Издание Become as Gods также было выпущено для Windows через Microsoft Store иXbox Game Pass - 18 марта 2021 г. В этом выпуске представлены улучшения, недоступные в версии Steam, в том числе HDR- контент и пакет AMD FidelityFX. [78]

Загружаемый контент (DLC), 3C3C1D119440927 , был выпущен 2 мая 2017 года и включает дополнительные костюмы и аксессуары, основанные на оригинальном Nier , эстетические параметры настройки волос, новые боевые колизеи и битвы с боссами с президентами Square Enix и PlatinumGames Йосуке Мацуда и Кеничи. Сато. [79] Он открывается в игре на экране выбора главы и требует сохранения данных после завершения прохождения. [80] DLC был включен как в выпуск Xbox One [76], так и в издание «Game of the YoRHa», выпущенное для PS4 и ПК 26 февраля 2019 г. [70] [81]

Прием [ править ]

Оригинальный выпуск Nier: Automata для PS4 получил «в целом положительные отзывы» агрегатора обзоров Metacritic на основе 101 отзыва критиков. [82] Версия для ПК также получила положительные отзывы на основе 12 отзывов. [83] Версия для Xbox One получила «всеобщее признание», получив оценку 90 в 30 обзорах. [84]

Японский игровой журнал Famitsu дал ему почти высшую оценку, высоко оценив большинство аспектов, несмотря на то, что один обозреватель счел настройку громоздкой. [92] Мигель Консепсьон из GameSpot похвалил все аспекты игры, кроме побочных квестов, назвав игровой процесс «самым близким к духовному преемнику Metal Gear Rising: Revengeance ». [88] Eurogamer ' s Джеффри Matulef назвал игру „самую захватывающую игру я играл в возрастах“ , несмотря на неровные края. [85] Молли Паттерсон, пишущая для Electronic Gaming Monthly , оценила его как очень приятное занятие как для игрока, так и для обозревателя. [9] Destructoid ' s Крис Картер хвалил названиекачестве компетентной смеси игры действия и RPG. [7]

Обозреватель Game Informer Джо Джуба писал, что многие приятные элементы в повествовании и геймплее игры были скрыты запутанной или непонятной механикой. [87] GamesRadar + ' s Сэм Prell былвосторге от рассказа, сочетания геймплейных жанров, и общего качества. [89] Меган Салливан из IGN назвала Nier: Automata «безумным, красивым и очень увлекательным путешествием, полным безумных идей и потрясающего игрового процесса». [6] PC Gamer ' s Энди Келли был положительным об игре, но чувствовалчто порт ПК не хватал изза его графические и технические вопросы. [90] Джанин Хокинс из Polygonвысоко оценил чувство масштаба игры и желание заставить игроков чувствовать себя маленькими перед лицом ее содержания. [91]

Темы рассказа и повествования получили всеобщее одобрение, [85] [87] [88] [90] [92], хотя некоторым из них не хватало темпа или представления. [6] [9] [89] И Салливан, и Матулеф обнаружили, что главных героев-андроидов трудно идентифицировать. [6] [85] Геймплей в целом понравился, но некоторым из них не хватало глубины боя по сравнению с предыдущими играми PlatinumGames. [6] [7] [88] [89] [90] [91] Визуальные эффекты игры в целом получили высокую оценку, [6] [85] [88] [92], несмотря на комментарии относительно случайного низкого качества окружающей среды или визуального зрелища.[87] [90] Периодические жалобы возникали из-за технических проблем, таких как всплывающие графические элементы, падение частоты кадров и длительное время загрузки. [6] [85] [92] Музыка, напротив, получила всеобщее признание. [6] [7] [87] [88] [89] [91] [92]

Продажи [ править ]

За первую неделю выпуска игры в Японии было продано 198 542 копий, что возглавило чарты и значительно превысило продажи оригинальной Nier в 2010 году. [93] [94] В апреле 2017 года было продано более 500 000 копий игры. Япония и Азия, включая как физические отправления, так и цифровые загрузки. [95] Согласно отчету NPD Group за март 2017 года, он занял девятое место по общим продажам и шестое место в чарте PS4. [96] В Великобритании игра дебютировала на шестом месте в общем рейтинге программного обеспечения. [97]К маю 2017 года количество физических и цифровых версий игры для PS4 и ПК достигло 1,5 миллиона копий. Большинство продаж в этот период приходилось на зарубежные, и это было замечено как удивительный успех по сравнению с низкими продажами первого Nier . [98] К маю 2019 года мировые поставки игры достигли четырех миллионов копий [99], а к марту 2020 года было продано еще 500 000 единиц; последнее было связано с устойчивыми продажами издания «Game of the YoRHa». [100] Игра значительно превзошла ожидания Square Enix по продажам и заставила их рассматривать Nier как возможную франшизу. [101]По словам PlatinumGames, высокие продажи, помимо положительной критики, спасли компанию и возродили общий интерес к их продуктам после нескольких разочаровывающих релизов игр. [102] [103] К марту 2020 года мировые поставки игры составили более 4,5 миллионов копий. [104] В декабре 2020 года сообщалось, что совокупные продажи превысили 5 миллионов единиц по всему миру. [105] По состоянию на февраль 2021 года по всему миру было продано более 5,5 миллионов единиц игры. [106]

Похвалы [ править ]

Nier: Automata была номинирована и награждена несколькими различными отраслевыми наградами в 2017 и 2018 годах, в том числе наградами CEDEC и Game Developers Conference . Он также был награжден или номинирован в нескольких списках лучших игр 2017 года игровыми сайтами. [107]

Дополнительные носители [ править ]

Перед выпуском Nier: Automata Йоко написала сценарий музыкального спектакля под названием YoRHa , который был показан в 2014 году. [112] Действие происходит в той же вселенной, что и Nier: Automata , и служит предысторией для персонажей A2 и Anemone. [113] Пьеса родилась в течение шести месяцев подготовки к съемкам, когда Yoko и PlatinumGames только начинали. [114] Хотя сценический спектакль предшествовал раскрытию Nier: Automata , автор пьесы Асакуса Каору заявил, что его не было бы без видения Йоко мира автоматов.. Йоко создала базовый сценарий, а сценарий написал Каору. Для более поздних постановок Йоко внесла изменения в сценарий Асакусы, чтобы упростить сюжет. [115] Он описал сценический спектакль как побочный продукт всей вселенной. [34] Позже, в течение следующих нескольких лет были произведены новые редакции оригинальной сценической пьесы, спин-офф, музыкальная версия и полностью мужской спин-офф. [116]

Также было создано несколько романов по вселенной, написанных Йоко и Эйшимой. [117] Long Story Short представляет собой новеллизацию основных событий игры с дополнительными комментариями персонажей в виде монологов. [117] [118] Short Story Long - это сборник предыдущих рассказов в непрерывности Nier , а также новые рассказы, связанные с персонажами автоматов . [117] [119] YoRHa Boys , основанный на мужской спин-офф сценической пьесе, был написан Эйшимой под руководством Йоко; он следует за группой мужчин YoRHa, поставленных в эксперимент по сбору поведенческих данных. [120] [121]Фигурка по мотивам 2Б, 9С и А2 находится в производстве. [122]

Сотрудничество [ править ]

В октябре 2018 года, 2Б был объявлен как играбельный персонаж гостя в Bandai Namco «s файтинг Soulcalibur VI . DLC, выпущенное 19 декабря, включает в себя сценарий вокруг персонажа, тематические движения и оружие, а также альтернативную белую вариацию, получившую название «2P». [123] [124] Учитывая инвертированную цветовую схему 2B при игре в качестве второго игрока, название «2P» было принято как игра со вторым игроком, и оно звучит аналогично 2B. Йоко Таро в шутку предположил, что P означает Panasonic . [125] Персонажи из Nier: Automata были включены в патч контента Shadowbringers , третьего крупного дополнения Final Fantasy XIV.. [126] Сценарий, озаглавленный YoRHa: Dark Apocalypse , был изложен Йоко, а затем передан другим писателям. [127] Три эпизода YoRHa: Dark Apocalypse - это «The Copied Factory», выпущенная в первом повествовательном патче Vows of Virtue, Deeds of Cruelty ; "The Puppets 'Bunker", выпущенный вместе с третьим крупным патчем игры Reflections in Crystal ; и «Башня в Paradigm's Breach» с первой частью предпоследнего обновления Death Unto Dawn . [128] [129] [130] Костюмы DLC и рекламные образы, основанные на персонажах Nier Automata , также были представлены вGravity Rush 2 (2017), Star Ocean: Anamnesis (2018) и Phantasy Star Online 2 (2020). [131] [132] [133]

Заметки [ править ]

  1. ^ Дополнительная производственная поддержка и контроль со стороны Square Enix [1]
  2. ^ Стилизованный в Нире: автоматы ( японский язык :ニーアオートマタ, Хепберн : NIA Ōtomata )

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ а б в г 「NieR: Автоматы」 は こ う し て 作 た。 デ ィ レ ク タ ヨ コ オ タ ロ ウ 氏 と デ ー サ ー の 齊藤. 4Gamer.net (на японском). 28 октября 2017 года. Архивировано 11 мая 2019 года . Проверено 9 февраля 2020 года .
  2. ^ a b c d e Сантос, Фрэнсис (13 февраля 2017 г.). «Смотрите 25+ минут Nier: Automata на PlayStation Underground» . Блог PlayStation . Архивировано 13 февраля 2017 года . Проверено 15 февраля 2017 года .
  3. ^ a b c Картер, Крис (13 февраля 2017 г.). «Nier: Automata намного сложнее, чем я думал» . Деструктоид . Архивировано 15 февраля 2017 года . Проверено 15 февраля 2017 года .
  4. ^ a b c Сато, Айк (22 декабря 2016 г.). «Все, что вам нужно знать об игровом процессе для новой демонстрации Nier: Automata» . Силиконра . Архивировано 1 февраля 2017 года . Проверено 15 февраля 2017 года .
  5. ^ Wou, Чао Мин (2 июня 2017). «NieR: Руководство по автоматам: как получить все 26 концовок, включая лучшую» . Сайт РПГ . Архивировано 28 августа 2017 года . Проверено 8 февраля 2020 года .
  6. ^ a b c d e f g h i Салливан, Меган (6 марта 2017 г.). «Ниэр: Обзор автоматов» . IGN . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  7. ^ a b c d e f Картер, Крис (6 марта 2017 г.). «Рецензия: Nier: Автоматы» . Деструктоид . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  8. ^ a b Романо, Сал (17 июня 2015 г.). «В новом проекте NieR будут возвращаться персонажи» . Гемацу . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 18 июня 2015 года .
  9. ↑ a b c d Паттерсон, Молли Л. (6 марта 2017 г.). «Ниэр: Обзор автоматов» . EGMNow . Архивировано 8 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  10. ^ a b Сато, Айк (21 декабря 2016 г.). «Nier: Automata подробно описывает свою систему« подключаемого модуля »для настройки способностей персонажей» . Силиконра . Архивировано 1 февраля 2017 года . Проверено 15 февраля 2017 года .
  11. Сато, Айк (20 февраля 2017 г.). «NieR: Automata имеет сетевые функции, которые могут быть полезны вам и другим игрокам» . Силиконра . Архивировано 6 августа 2017 года . Проверено 8 февраля 2020 года .
  12. ^ Б с д е е г 『NieR』 の 新 作 は 前作 を 遊 ん フ ァ ン ほ ど 混乱 す る!? ヨ コ オ タ ロ ウ 氏 ら ス フ に 直 撃 イ ン タ ビ ュ ー. Dengeki Online (на японском языке). 19 июня 2015 года. Архивировано 19 июня 2015 года . Проверено 19 июня 2015 года .
  13. ↑ a b c Таро, Йоко (7 мая 2019 г.). NieR: Automata World Guide Vol. 1 . Книги Темной Лошади . ISBN 978-1-50671-031-0.
  14. ^ a b c d e Романо, Сал (18 июня 2015 г.). «Продюсер и режиссер NieR New Project говорят о счастливых совпадениях и счастливых концах» . Гемацу . Архивировано 18 июня 2015 года . Проверено 18 июня 2015 года .
  15. ^ а б в г д Корриа, Алекса Рэй (16 июня 2015 г.). «Новый Ниэр останется странным, но на этот раз с битвой Платины» . GameSpot . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 года .
  16. ↑ a b c d Сето, Дан (29 октября 2015 г.). «Полная история Nier: Automata для PS4» . Блог PlayStation . Архивировано 29 октября 2015 года . Проверено 29 октября 2015 года .
  17. ^ а б в 「ニ ー ア」 シ リ ー ズ 作 イ ト ル 名 は 「NieR Automata」 (ニ ー ア オ ト マ タ)。 主人公 「2B」 の ア. 4Gamer.net (на японском). 30 октября 2015 года. Архивировано 31 октября 2015 года . Проверено 31 октября 2015 года .
  18. ^ a b c Сато, Айк (19 апреля 2016 г.). "Nier: автоматические подробности о недавно представленных персонажах" . Силиконра . Архивировано 21 апреля 2016 года . Проверено 21 апреля 2016 года .
  19. ^ a b c Романо, Сал (15 сентября 2016 г.). "Nier: Automata подробно описывает новых и возвращающихся персонажей, Бункер и Лагерь Сопротивления" . Гемацу . Архивировано 16 сентября 2016 года . Проверено 16 сентября 2016 года .
  20. ^ a b c Couture, Джоэл (28 марта 2017 г.). «Йоко Таро говорит о различных окончаниях и значениях Nier: Automata» . Силиконра . Архивировано 29 марта 2017 года . Проверено 29 марта 2017 года .
  21. ^ а б 豪華 布陣 で 挑 む 『Новый проект NieR (仮 題)』 ス タ ッ フ イ ン タ 詳細 Version. Famitsu (на японском). 2 июля 2015 года. Архивировано 8 июля 2015 года . Проверено 8 июля 2015 года .
  22. ^ a b c McWhertor, Майкл (16 июня 2015 г.). «Square Enix создает новый Nier с Platinum Games» . Многоугольник . Архивировано 16 июня 2015 года . Проверено 16 июня 2015 года .
  23. ^ a b c d Перейра, Крис (15 октября 2015 г.). «Продолжение Nier для PS4 почти полностью разрабатывается Bayonetta Studio Platinum» . GameSpot . Архивировано 17 октября 2015 года . Проверено 17 октября 2015 года .
  24. ^ a b Робинсон, Мартин (3 марта 2017 г.). «Nier: Automata была почти мобильной игрой в стиле Farmville» . Eurogamer . Архивировано 3 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 года .
  25. ^ a b c PlatinumGames (7 марта 2017 г.). Nier: Automata ( PlayStation 4 , Windows ). Square Enix . Сцена: Кредиты.
  26. ^ McWhertor, Майкл (17 июня 2015). «Square Enix создает новый Nier с Platinum Games» . Многоугольник . Архивировано 18 июня 2015 года . Проверено 18 июня 2015 года .
  27. ^ Б с д Маккарти, Caty (28 марта, 2018 годы). « » Он чувствовал себя как в аду , чем успех: «А Нир: Automata посмертных» . USGamer . Архивировано 15 января 2020 года . Проверено 18 марта 2020 года .
  28. ^ Б с д Saito, Yosuke (18 июня, 2015). «E3 2015: Новый проект NieR» . Square Enix . Архивировано 18 июня 2015 года . Проверено 18 июня 2015 года .
  29. ^ a b c d «SMASH! Интервью 2018: Йоко Таро: настоящий автор игровой индустрии» . В цифровом виде загружено . 18 июля, 2018. архивации с оригинала на 5 февраля 2020 года . Проверено 9 февраля 2020 года .
  30. ^ Леон, Мэтт (30 марта 2018 г.). «Писать в пьяном виде и сдавать сценарий с опозданием на несколько месяцев: интервью A Nier: Automata» . Многоугольник . Архивировано 14 июня 2018 года . Проверено 9 февраля 2020 года .
  31. ^ Буккоро - ス タ ッ フ. Буккоро . Архивировано 14 февраля 2017 года . Проверено 22 марта 2017 года .
  32. ^ 『NieR : Автоматы』 新 キ ャ ラ & ア ク シ ョ ン が 苦 手 な の オ ー ト モ ー ド 解説 、 し て エ ミ ー ル が …… 【TGS 2016】. Famitsu (на японском). 17 сентября 2016 года. Архивировано 18 сентября 2016 года . Проверено 18 сентября 2016 года .
  33. ^ Герцог, Клара (13 февраля 2017). «Почему Nier: Automata для PS4 - это любовное письмо Platinum Games как фанатам ролевых игр, так и ветеранам боевиков» . Блог PlayStation EU . Архивировано 13 февраля 2017 года . Проверено 15 февраля 2017 года .
  34. ^ а б в г Хан, Имран (1 января 2019 г.). «Разговор с Ёко Таро, Такахисой Таурой из PlatinumGames и композитором Кейити Окабе о жизни, смерти и возможностях» . Информер игры . Архивировано 5 февраля 2020 года . Проверено 9 февраля 2020 года .
  35. ^ a b c Миор, Лиза (8 декабря 2016 г.). «Ниэр: Автоматы: Интервью с Ёске Сайто и Дзюнъити Эхара» . Журнал CG . Архивировано 15 февраля 2017 года . Проверено 15 февраля 2017 года .
  36. ^ Минотти, Майк (21 марта 2018). «Как Nier: Automata черпала вдохновение из кампании Coca-Cola» . VentureBeat . Архивировано 28 марта 2019 года . Проверено 9 февраля 2020 года .
  37. Салливан, Меган (19 июня 2015 г.). «12 вещей, которые мы узнали о новом Nier» . IGN . Архивировано 20 июня 2015 года . Проверено 21 июня 2015 года .
  38. ^ Klepek, Патрик (5 июня 2017). "Верит ли создатель Nier: Automata в Бога?" . Vice . Архивировано 21 декабря 2019 года . Проверено 9 февраля 2020 года .
  39. Саммерс, Ник (13 февраля 2017 г.). «Как« NieR »воскрес из мертвых» . Engadget . Архивировано 14 февраля 2017 года . Проверено 15 февраля 2017 года .
  40. ^ Hartzog, Клара (13 марта 2018). «Отметьте первый день рождения Nier: Automata девятью удивительными фактами о классической ролевой игре для PS4» . Блог PlayStation . Архивировано 8 июня 2018 года . Проверено 9 февраля 2020 года .
  41. ^ a b c d "Nier: Автоматы - Машинное обучение". Край . Future plc (301): 58–67. Январь 2017 г.
  42. ^ a b c d Таура, Такахиса (19 августа 2016 г.). «Встречайте NieR: Automata от PlatinumGames! Часть 2» . PlatinumGames . Архивировано 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 года .
  43. Алес, Джон (22 ноября 2016 г.). «Nier: Automata Character Designer выпускает новую иллюстрацию» . RPGFan . Архивировано из оригинального 22 ноября 2016 года . Проверено 22 ноября 2016 года .
  44. ^ "Архивная копия"NieR 公式 PR ア カ ウ ン ト - 1:06 AM - 20 февраля 2017 г.. Twitter (на японском). 20 февраля 2017 года. Архивировано 20 февраля 2017 года . Проверено 20 февраля 2017 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  45. ^ a b Сато, Айк (18 июля 2016 г.). «Nier: Automata Team делится своими процессами разработки и проблемами» . Силиконра . Архивировано 18 июля 2016 года . Проверено 18 июля, 2016 .
  46. ^ а б в г 『NieR : Автоматы (ニ ー ア オ ー ト マ タ)』 音 楽 は し て 作 ら れ! MONACA の ス タ ジ オ に 潜入 、 2 バ ー ョ ン の. Famitsu (на японском). 17 августа 2016 года. Архивировано 17 августа 2016 года . Проверено 17 августа 2016 года .
  47. ^ a b Гриннинг, Крис (28 января 2017 г.). "Саундтрек Nier: Automata устарел, композиторы раскрыты" . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 28 января 2017 года . Проверено 28 января 2017 года .
  48. ^ Хиндман, Хит (18 июня 2015). "Саундтрек Dream Team Returns для Nier Automata" . Стиль жизни PlayStation . Архивировано 19 июня 2016 года . Проверено 20 июня 2015 года .
  49. Рубен (27 августа 2016 г.). "NieR Automata: Unser Interview mit Yosuke Saito" . JPGames.de . Архивировано 28 августа 2016 года . Проверено 6 ноября 2016 года .
  50. ^ 「NieR : Автоматы」 オ リ ジ ナ ル サ ン ト ラ CD の 初 回 特 典 が 公開. 4Gamer.net (на японском). 2 марта 2017 года. Архивировано 3 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 года .
  51. ^ Ashcraft, Брайан (6 января 2014). "Директор Drakengard 3 увлечен Drakengard 4" . Котаку . Архивировано 26 октября 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  52. Sato (9 декабря 2014 г.). «Создатель Drakengard Таро Йоко работает над новой игрой, но шшш, не говори» . Силиконра . Архивировано 12 февраля 2015 года . Проверено 18 июня 2015 года .
  53. ^ ス カ ー ト は 脱 着 式!? 『NieR : Автоматы』 の 新 情報 が 発 表 れ た パ リ で 齊藤 P と ヨ コ オ D に 直 撃! PGW2015】. Famitsu (на японском). 2 ноября 2015 года. Архивировано 22 марта 2017 года . Проверено 11 февраля 2020 года .
  54. Рианна МакГрегор, Кайл (14 июня 2016 г.). «Почему Square Enix задержала Nier: Automata» . Деструктоид . Архивировано 14 июня 2016 года . Проверено 20 июня, 2016 .
  55. ^ a b c Прескотт, Шон (23 сентября 2017 г.). «Локализация Nier: Automata, одной из самых странных игр для ПК» . PC Gamer . Архивировано 5 февраля 2020 года . Проверено 11 февраля 2020 года .
  56. Дженкинс, Дэвид (4 июля 2016 г.). «Практический превью NieR: Automata -« Я хотел создать игру, в которой игроки что-то почувствуют » » . Метро . Архивировано 6 августа 2016 года . Проверено 11 февраля 2020 года .
  57. Лам, Патрик (11 июля 2018 г.). «Знакомьтесь, люди, воплощающие японские видеоигры в жизнь на английском языке» . Хранитель . Архивировано 24 сентября 2019 года . Проверено 11 февраля 2020 года .
  58. ^ "Чашка чая / Проекты" . Чашка чая производства . Архивировано из оригинального 21 июня 2019 года . Проверено 11 февраля 2020 года .
  59. ^ 売 日 が 2017 年 2 月 23 日 に 決定 し NieR: Automata (ニ ー ア オ ト マ タ) 』の リ リ ー が 到 着 、 最新 PV も 公開!. Famitsu (на японском). 13 сентября 2016 года. Архивировано 14 сентября 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 года .
  60. Рианна Романо, Сал (16 сентября 2016 г.). «Nier: Automata 'Black Box Edition' анонсирован для Японии» . Гемацу . Архивировано 10 ноября 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 года .
  61. ^ «『 NieR: Automata 』Black Box Edition ご 紹 介 # 04» . Nier: Блог автоматов (на японском). 28 октября 2016 года. Архивировано 3 декабря 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 года .
  62. Айк, Сато (6 февраля 2017 г.). "NieR: Автоматы и куча кукол, показанные в новом музыкальном видео amazarashi" . Силиконра . Архивировано 2 апреля 2020 года . Проверено 6 октября, 2020 .
  63. Рианна Витале, Адам (3 декабря 2016 г.). «Nier: Automata выйдет в марте, новый трейлер от PSX» . Сайт РПГ . Архивировано 4 декабря 2016 года . Проверено 4 декабря 2016 года .
  64. Уотеруорт, Мэтью (8 декабря 2016 г.). "Retail Bite: Nier: Automata объявлена ​​дата выхода" . MCV . Архивировано из оригинала 9 декабря 2016 года . Проверено 17 марта 2017 года .
  65. Рианна Романо, Сал (3 декабря 2016 г.). «Nier: Automata для PS4 выйдет 7 марта в Северной Америке и 10 марта в Европе» . Гемацу . Архивировано 23 декабря 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 года .
  66. Рианна Романо, Сал (17 августа 2016 г.). «Nier: Automata выйдет на ПК через Steam в начале 2017 года» . Гемацу . Архивировано 17 августа 2016 года . Проверено 17 августа 2016 года .
  67. ^ Хиллер, Бренна (21 февраля 2017). «Подробно описана система Android, подобная Souls от Nier Automata, версия для ПК почти наверняка отложена» . VG247 . Архивировано 21 февраля 2017 года . Проверено 21 февраля 2017 года .
  68. Рианна Романо, Сал (2 марта 2017 г.). «Nier: Automata для ПК официально выходит 17 марта» . Гемацу . Архивировано 2 марта 2017 года . Проверено 2 марта 2017 года .
  69. Шериф Саед (23 марта 2017 г.). «Моддеры исправляют ошибку разрешения Nier: Automata на ПК, резко улучшают частоту кадров в неофициальном патче» . VG247 .
  70. ^ a b Тарасон, Доминик (26 февраля 2019 г.). «Nier: Automata Game Of The YoRHa Edition уже вышла, мало что изменилось» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 8 января 2020 года . Проверено 11 февраля 2020 года .
  71. ^ "Amount Nier был выпущен в странах паром" . 14 апреля 2017 . Проверено 14 апреля 2017 года .
  72. ^ «Твиттер, в котором упоминается выпуск в апреле» . Twitter . 14 апреля 2017 . Проверено 14 апреля 2017 года .
  73. ^ «Взрыв обзора Steam работает, и китайские игроки - новый мощный голос» . pcgamer . 28 июня 2017. Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  74. Жак, Джон (12 ноября 2016 г.). «Nier: Automata может появиться на Xbox One, будет оптимизирована для PS4 Pro» . Gamerant . Архивировано 11 ноября 2016 года . Проверено 12 ноября, 2016 .
  75. Ариф, Шабана (20 февраля 2017 г.). «Nier: Automata не получит релиз для Xbox One, но сделав предварительный заказ на выпуск PS4 Day One, вы получите модную футболку» . VG247 . Архивировано 20 февраля 2017 года . Проверено 20 февраля 2017 года .
  76. ^ а б Инь-Пул, Уэсли. «Nier: Автоматы на Xbox One в июне 2018 года» . Eurogamer . Проверено 10 июня 2018 года .
  77. ^ 『NieR: Автоматы СТАТЬ БОГОМ Edition』 の 詳細 が 判明! DL 販 売 開始 は 2018 6 月 26 日 よ り!. Famitsu (на японском). 11 июня, 2018. архивации с оригинала на 12 июня 2018 года . Проверено 6 октября, 2020 .
  78. ^ QLOC (18 марта 2021). «Версия NieR: Automata ™ BECOME AS GODS Edition теперь доступна для Windows 10 в Microsoft Store!» . Facebook . Архивировано 18 марта 2021 года . Проверено 18 марта 2021 года .
  79. ^ McWhertor, Майкл (17 апреля 2017). «Nier: Automata DLC позволяет игрокам одеваться как оригинальные персонажи Nier и сражаться с генеральным директором Square Enix» . Многоугольник . Проверено 17 апреля 2017 года .
  80. Маккарти, Кэри (2 мая 2017 г.). «DLC Nier: Automata уже вышел, но вы никогда в него не сыграете» . USGamer . Архивировано 5 мая 2017 года . Проверено 6 октября, 2020 .
  81. ^ Harradence, Майк (11 декабря 2018). «NieR: Automata Game of the YoRHa Edition реальна» . VideoGamer.com . Архивировано 6 октября 2020 года . Проверено 6 октября, 2020 .
  82. ^ a b «Nier: Automata for PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 2 марта 2017 года .
  83. ^ a b "Nier: Автоматы для обзоров ПК" . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 2 марта 2017 года .
  84. ^ a b "NieR: Automata - Become as Gods Edition" . Metacritic . Проверено 26 июня 2018 года .
  85. ^ a b c d e f Матулеф, Джеффри (7 марта 2017 г.). «Ниэр: Обзор автоматов» . Eurogamer . Архивировано 10 марта 2017 года . Проверено 18 марта 2020 года .
  86. Рианна Романо, Сал (14 февраля 2017 г.). «Результаты обзора Famitsu: выпуск 1472» . Гемацу . Архивировано 14 февраля 2017 года . Проверено 18 марта 2020 года .
  87. ↑ a b c d e Джуба, Джо (6 марта 2017 г.). «Слабые признаки жизни - Nier: Автоматы» . Информер игры . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  88. ^ a b c d e f Консепсьон, Мигель (6 марта 2017 г.). «Ниэр: Обзор автоматов» . GameSpot . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  89. ^ а б в г д Прелл, Сэм (6 марта 2017 г.). «Ниэр: Обзор автоматов» . GamesRadar . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  90. ↑ a b c d e Келли, Энди (23 марта 2017 г.). «Ниэр: Обзор автоматов» . PC Gamer . Проверено 23 марта 2017 года .
  91. ↑ a b c d Хокинс, Джанин (6 марта 2017 г.). «Ниэр: Обзор автоматов» . Многоугольник . Проверено 6 марта 2017 года .
  92. ^ а б в г д (PS4) NieR: Автоматы (ニ ー ア オ ー ト マ タ). Famitsu (на японском). Архивировано 25 февраля 2020 года . Проверено 18 марта 2020 года .
  93. Сато, Айк (1 марта 2017 г.). «На этой неделе в продажах: время - нет» . Силиконра. Архивировано 1 марта 2017 года . Проверено 1 марта 2017 года .
  94. Рианна Романо, Сал (1 марта 2017 г.). «СМИ создают продажи: 20.02.17 - 26.02.17» . Гемацу. Архивировано 1 марта 2017 года . Проверено 1 марта 2017 года .
  95. Сато, Айк (21 апреля 2017 г.). «Nier: Automata превосходит 500 000 по поставкам и цифровым продажам на PS4 в Японии и Азии» . Силиконра . Архивировано 13 июня 2017 года . Проверено 21 апреля 2017 года .
  96. Рианна Грабб, Джефф (20 апреля 2017 г.). «Март 2017 года NPD: у Зельды и Тома Клэнси большой месяц» . VentureBeat . Архивировано 22 апреля 2017 года . Проверено 19 марта 2020 года .
  97. Кристофер, Дринг (13 марта 2017 г.). «Ghost Recon: Wildlands - самый крупный релиз года в Великобритании» . Gameindustry.biz . Архивировано 13 марта 2017 года . Проверено 19 марта 2020 года .
  98. ^ "Nier: Продажи автоматов достигли 1,5 млн единиц" . MCV / Develop . 30 мая 2017 года. Архивировано 19 марта 2020 года . Проверено 19 марта 2020 года .
  99. Перейти ↑ Wolfe, Hunter (14 мая 2019 г.). «NieR: Automata пересекает 4 миллиона проданных единиц» . VG247 . Архивировано 15 мая 2019 года . Проверено 14 мая 2019 года .
  100. ^ ク シ ョ ン RPG 「NieR」 シ リ ー ズ の 最新 作 NieR Replicant ver.1.22474487139 ... 』の PlayStation®4 で の 発 売 決定!. Блог PlayStation (на японском). 29 марта, 2020. архивации с оригинала на 29 марта 2020 года . Проверено 29 марта 2020 года .
  101. Хан, Имран (21 сентября 2017 г.). «Square-Enix сообщает, что Nier: Automata превзошла ожидания продаж и имеет большой потенциал в качестве франшизы» . Информер игры . Архивировано 24 сентября 2017 года . Проверено 19 марта 2020 года .
  102. Франк, Аллегра (14 августа 2017 г.). «PlatinumGames находится на подъеме благодаря Nier: Automata» . Многоугольник . Архивировано 22 января 2018 года . Проверено 22 января 2018 года .
  103. ^ Matulef, Джефри (15 августа 2017). «Директор Nier Йоко Таро спас PlatinumGames, по словам Хидеки Камия» . Eurogamer . Архивировано 22 января 2018 года . Проверено 22 января 2018 года .
  104. ^ ニ ー ア オ ー ト マ タ 出 荷 ・ ダ ウ ン ロ ー 数 450 万 本 突破。 海外 で Xbox Game Pass に 対 応. Famitsu (на японском). 29 марта, 2020. архивации с оригинала на 11 июня 2020 года . Проверено 13 октября 2020 года .
  105. Рианна Романо, Сал (24 декабря 2020 г.). «NieR: поставки автоматов и цифровые продажи превысят 4,85 миллиона» . Гемацу . Проверено 24 декабря 2020 года .
  106. ^ https://www.siliconera.com/nier-automata-cumulative-sales-surpass-5-5-million-units-worldwide/
  107. ^ a b c d e f «PlatinumGames - Награды» . PlatinumGames . Архивировано 9 июля 2019 года . Проверено 15 февраля 2020 года .
  108. ^ "НАВГТР - 2017 Награды" . Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми . 13 марта, 2018. архивации с оригинала на 23 декабря 2019 года . Проверено 15 февраля 2020 года .
  109. ^ «Список номинаций на награды Британской академии игр в 2018 году» . Награды Британской академии игр . 15 марта 2018 года. Архивировано 19 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2020 года .
  110. ^ «Выявлены победители конкурса SXSW Gaming Awards 2018» . IGN . 18 марта, 2018. архивации с оригинала на 18 марта 2018 года . Проверено 18 марта 2018 года .
  111. ^ Hoggins, Том (24 сентября 2018). «Объявлены номинанты Golden Joysticks 2018, голосование открыто» . Дейли телеграф . Архивировано 11 июля 2019 года . Проверено 16 ноября 2018 года .
  112. ^ ア リ ス イ ン プ ロ ジ × デ ィ ア ス テ ー ジ の ヨ ル ハ 」が 公演 初 日. Ameba News . 2 октября 2014 года. Архивировано 12 ноября 2015 года . Проверено 2 октября 2014 года .
  113. ^ NieR: Automata Strategy Guide ニ ー ア オ ー ト マ タ 攻略 設定 資料 集 ≪ 第 243 次 降下 作 戦 指令 書 ≫. Kadokawa Shoten . 28 апреля 2017 г. ISBN 978-4-0489-2820-5.
  114. ^ Agnelloa, Энтони Джон (16 апреля 2018). «Создатели Nier: Automata объясняют, почему игры, вероятно, не позволят вам убивать реальных людей» . VentureBeat . Архивировано 16 апреля 2018 года . Проверено 6 октября, 2020 .
  115. ^ 『音 楽 劇 ル Ver1.2』 & 『舞台 少年 ヨ ル ハ Ver1.0』 本 動! コ ン サ ー ト の の 感動 も う 一度 …… !!?. Famitsu (на японском). 11 января 2018 года. Архивировано 11 января 2018 года . Проверено 6 октября, 2020 .
  116. Айк, Сато (20 сентября 2017 г.). «NieR: Automata Spinoff и приквел, которые будут рассказаны через сценический спектакль и мюзикл в следующем году в Японии» . Силиконра . Архивировано 6 октября 2020 года . Проверено 6 октября, 2020 .
  117. ^ a b c Гиллиам, Райан (9 июля 2018 г.). «Романы Nier: Automata будут выпущены на английском языке» . Многоугольник . Проверено 6 октября, 2020 .
  118. ^ 小説 NieR: Автоматы (ニ ー ア オ ー ト マ タ) 長 イ 話. Square Enix (на японском) . Проверено 6 октября, 2020 .
  119. ^ 小説 NieR: Автоматы (ニ ー ア オ ー ト マ タ) 短 イ 話. Square Enix (на японском) . Проверено 6 октября, 2020 .
  120. ^ 小説 NieR: Automata (ニ ー ア オ ー ト マ タ) 少年 ヨ ル ハ. Square Enix (на японском). Архивировано 14 мая 2018 года . Проверено 6 октября, 2020 .
  121. Гульельмо, Самуэль (18 ноября 2019 г.). «Square Enix объявляет о выпуске новой книги NieR: Automata о YoRHa Boys» . Стиль жизни PlayStation . Проверено 6 октября, 2020 .
  122. Айк, Сато (24 сентября 2020 г.). "NieR: Статуя автомата Masterline с изображением 2B, 9S и A2, обнаруженная Square Enix" . Силиконра . Проверено 6 октября, 2020 .
  123. ^ McWhertor, Майкл (27 октября 2018). «Nier: Automata 2B появится в Soulcalibur 6 18 декабря» . Многоугольник . Проверено 6 октября, 2020 .
  124. Хан, Имран (19 декабря 2018 г.). «Nier: Automata's 2B теперь доступен в Soulcalibur VI» . Информер игры . Проверено 6 октября, 2020 .
  125. Айк, Сато (28 ноября 2018 г.). "Йоко Таро о создании названий атак для SoulCalibur VI и о том, что означает" P "2P" . Силиконра . Проверено 6 октября, 2020 .
  126. ^ Гленнон, Джен (3 февраля 2019). «Наоки Ёсида рассказывает о дополнении Shadowbringers 'Final Fantasy XIV', YorHA: Dark Apocalypse и многом другом на Fan Fest 2019» . Newsweek . Архивировано 23 июня 2020 года . Проверено 13 июля 2020 года .
  127. Вонг, Алистер (18 мая 2020 г.). «NieR Re [in] гвоздика написана командой сценаристов» . Силиконра . Проверено 6 октября, 2020 .
  128. Бек, Адам (8 ноября 2019 г.). «Final Fantasy XIV 'Клятвы добродетели, жестокий поступок' добиваются значительных успехов» . Hardcmre Gamer . Проверено 6 октября, 2020 .
  129. Филлипс, Лоуренс (25 августа 2020 г.). «Последний рейд на кроссовер Nier Automata в Final Fantasy 14 обеспечивает свежее кошмарное топливо» . PC Gamer . Проверено 6 октября, 2020 .
  130. Лада, Дженни (2 апреля 2021 г.). «Трейлер обновления 5.5 для FFXIV представляет новый NieR: Automata Raid» . Силиконра . Проверено 2 апреля 2021 года .
  131. Осборн, Алекс (26 апреля 2020 г.). «Gravity Rush 2 получает Nier: Automata Outfit в качестве бесплатного DLC» . IGN . Архивировано 2 ноября 2019 года . Проверено 13 октября 2020 года .
  132. Уильямс, Хейли (12 октября 2020 г.). «Nier Automata прибывает в Phantasy Star Online 2 в новом кроссовере» . GameSpot . Архивировано 13 октября 2020 года . Проверено 13 октября 2020 года .
  133. ^ Madnani Михаил (13 ноября 2018). " ' Star Ocean: Анамнез' Прибавляет 2B, 9S, и А2 от 'Нира: Автоматы ' " . Коснитесь Аркада . Архивировано 13 ноября 2018 года . Проверено 14 октября, 2020 .

Цитаты из игр [ править ]

PlatinumGames (7 марта 2017 г.). Nier: Automata ( PlayStation 4 ). Square Enix .

  1. Адам : Иностранцев, которых вы ищете, больше нет. Они были уничтожены столетия назад. ...Нами. Машины. (Маршрут A, Глава 03: Адам и Ева)
  2. Командующий : По правде говоря, люди никогда не летали на Луну. Любые передачи, полученные с Луны, - это просто заранее настроенные фиктивные сигналы. Единственное, есть немного данных, касающихся генома человека. / 9S : Но почему вы ... / Командующий : Люди уже вымерли, когда на них напали инопланетяне. [...] Никто не сражается без причины. И нам нужен бог, за которого стоит умереть. (Маршрут B, Глава 9: Безумная религия)
  3. Командующий : Но скажите мне - почему вы не заразились? / 2B : Не знаю! / 9S : Вероятно, потому, что я отложил синхронизацию наших данных. Я заметил странный шум в данных сервера Бункера, поэтому приостановил загрузку. (Маршрут C, Глава 11: Полномасштабная атака)
  4. ^ Итак! Подводя итог: на протяжении сотен лет мы боролись с сетью машин, в основе которой лежит призрак человечества. Мы живем в глупом гребаном мире, где ведем бесконечную войну, которую НЕ МОЖЕМ ПРОИГРАТЬ, и все это ради некоего Совета Человечества на Луне, которого даже не существует. (Intel - Архивы - Отчет об исследованиях машин)
  5. ^ A2 : Тип 9S - это модель высокого класса. Они знали, что в конце концов ты откроешь правду. Но обозначение модели «2В» было всего лишь прикрытием. Официальное обозначение ... "2E". Номер 2, Тип E. Это был особый класс членов, созданный для казни отрядов YoHRa. Но вы знали, что ... Верно, 9S? (Маршрут C, Глава 17: Башня)
  6. Эти колоссальные Эмили были печальным последним состоянием копий Эмиля. Нападая без предупреждения, они обладали способностью наносить ожесточенные атаки, используя магическое оружие из старого мира. В конце этой решительной битвы настоящий Эмиль остановил своих доппельгангеров [ sic ] искренними словами, прежде чем уничтожить ихрешающимударом. Затем он скончался с выражением огромного облегчения, как будто он наконец встретил человека, которого так стремился увидеть. (Intel - Данные подразделения - Эмиль Клонс)
  7. Стручок 153 : Предложение: Прекратить бой. Сражаться с ней в этот момент было бы нерационально и… / 9S : Pod 153! Приказываю вам прекратить всякую логическую мысль и речь! Этот приказ остается в силе до тех пор, пока вы не подтвердите гибель меня или отряда А2! (Маршрут C, Глава 17: Башня)
  8. ^ 9S : Эта башня - колоссальный канон, построенный для уничтожения человеческого сервера. Уничтожьте его ... и лишите андроидов самого их основания. Это был план, придуманный этими девушками. Но они передумали. [...] Эта башня не стреляет артиллерией. Он зажигает ковчег . Ковчег, содержащий воспоминания о глупых машинных формах жизни. Ковчег, который отправляет эти воспоминания в новый мир. (Маршрут C, Глава 17: Башня, конец D)
  9. Стручок 153 : Вопрос, Стручок 042. Восстановили ли спасенные данные все их прошлые воспоминания? / Стручок 042 : Да. / Pod 153 : А те восстановленные части того же дизайна, что и предыдущие? / Стручок 042 : Да. / Pod 153 : Тогда ... разве это не приведет нас к тому же выводу, что и раньше? / Pod 042 : Я не могу отрицать такую ​​возможность. Однако возможность другого будущего тоже существует. (Маршрут C, конец E)

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт