Descent - это шутер от первого лица (FPS), разработанный Parallax Software и выпущенный Interplay Productions в 1995 году для MS-DOS , а затем для Macintosh , PlayStation и RISC OS . Он популяризировал поджанр шутеров от первого лица с шестью степенями свободы и стал первым шутером от первого лица с полностью трехмерной графикой. Игрок играет наемника, нанятого для устранения угрозы таинственного внеземного компьютерного вируса, заражающего инопланетных роботов-шахтеров. В серии шахт по всей Солнечной системе, главный герой пилотирует космический корабль и должен найти и уничтожить энергетический реактор шахты и избежать самоуничтожения шахты, по пути побеждая противоборствующих роботов. Игроки могут играть онлайн и соревноваться либо в смертельных схватках, либо вместе сражаться с роботами.
Спуск | |
---|---|
Разработчики) | Программное обеспечение Parallax SoftBank (PlayStation) [a] |
Издатель (ы) | Interplay Productions MacPlay (Mac OS) R-Comp Interactive (RISC OS) |
Директор (ы) | Майк Кулас Мэтт Тошлог |
Производитель (и) | Расти Бухерт |
Дизайнер (ы) | Че-Юань Ван Марк Динсе Джасен Уайтсайд |
Программист (ы) | Джон Слагель Роб Хюбнер |
Художник (ы) | Адам Плетчер |
Писатель (ы) | Джош Уайт |
Платформа (и) | MS-DOS , Macintosh , PlayStation , RISC OS |
Релиз | MS-DOS 17 марта 1995 г. Macintosh, конец 1995 г. PlayStation
конец 1998 г., Steam, 13 февраля 2014 г. |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица стреляй в них |
Режим (ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Спуск имел коммерческий успех. Вместе со своим продолжением по состоянию на 1998 год было продано более 1,1 миллиона копий и было встречено критиками. Комментаторы и обозреватели сравнили его с Doom и похвалили за безудержный диапазон движений и полную трехмерную графику. Сочетание традиционной механики шутера от первого лица и симулятора космических полетов также было хорошо встречено. Жалобы, как правило, были сосредоточены на частоте дезориентации игрока и возможности вызвать укачивание . Успех игры привел к появлению пакетов расширения и сиквелов Descent II (1996) и Descent 3 (1999). Приквел, также названный Descent , был успешно профинансирован в 2015 году, но производство прекратилось в конце 2019 года.
Геймплей
Один игрок
Спуск представляет собой шутер от первого лица , и стрелять «Em Up [3] игра , где игрок пилотирует космический корабль через лабиринты шахты, борясь вирусом -infected роботов, используя вооружение корабля. Они должны найти и уничтожить ядро реактора каждой шахты, вызывая расплавление, которое уничтожит шахту при побеге игрока. [4] На двух уровнях активная зона реактора заменяется бобышкой . Чтобы получить доступ к реактору, игрок должен собрать один или комбинацию из трех цветных ключей доступа для каждого уровня. [1] : 14 [5] В качестве дополнительной цели игрок также может выбрать спасение рабочих PTMC (Post Terran Mining Corporation), взятых в заложники зараженными роботами. [4]
В спуске 30 уровней, три из которых являются секретными . Каждый уровень основан на «клаустрофобной» [6] [7] [8] шахте или военном объекте [6] в различных местах Солнечной системы. Уровни сначала устанавливаются на Луне, а затем переходят к Венере и Меркурию. После этого уровни происходят на Марсе, а затем переходят от Солнца и, в конечном итоге, к спутнику Плутона Харону . Игрок получает доступ к трем секретным уровням, расположенным в поясе астероидов, используя альтернативные двери выхода, скрытые на определенных уровнях. [9] : 219 Игра требует, чтобы игроки сохраняли чувство ориентации в полностью трехмерной среде с летной моделью с шестью степенями свободы в невесомости. [4] Он также предоставляет трехмерную каркасную автомарту, которая отображает любую область текущей шахты, которую посещал или видел игрок. Линии разного цвета обозначают запертые двери и зоны, такие как электростанции и зоны реакторов. [1] : 12 Эти мины могут содержать скрытые двери [1] : 16 или генераторы роботов, которые порождают вражеских роботов. [1] : 17 Вспышки и лазеры освещают темные участки шахты. [1] : 9 [2]
Предметы доступны как коллекционные бонусы . Они либо разбросаны по шахтам, либо могут быть получены путем уничтожения роботов. [6] Оружие делится на основное и дополнительное. Основное вооружение варьируется от лазеров до пушек с широким радиусом действия и разрушительных заряжаемых термоядерных пушек. Все они потребляют энергию в качестве боеприпасов, за исключением Вулканской пушки, которая использует патроны разрывных снарядов. Вспомогательное оружие включает ракеты и самонаводящиеся ракеты, а также сбрасываемые бесконтактные бомбы и мощные мегоракеты. [1] : 14–15 Космический корабль игрока использует силу щита как здоровье и может нести максимум 200 единиц щитов и энергии каждый. Энергия пополняется за счет включения энергии или перезаряжается до 100 единиц в постоянных энергоцентрах. Щиты можно восстановить, только собирая синие сферы щита. Есть также бонусы, которые изменяют статус корабля и вооружение. Например, маскирующие устройства временно делают корабль невидимым, неуязвимость временно запрещает получение урона, а четверные лазеры модифицируют лазерную систему корабля, чтобы выстрелить четырьмя зарядами энергии вместо стандартных двух. [1] : 14 очков можно получить, побеждая роботов, спасая заложников и сбегая из шахты до ее самоуничтожения. [1] : 23 Если щиты корабля игрока упадут до 0, корабль будет уничтожен, все приобретенное оружие разбросано по области в качестве бонусов, [9] : 3 и все спасенные заложники на борту будут убиты. [10] : 20 Корабль возрождается ценой жизни, и игрок должен пройти по шахтам, чтобы восстановить бонусы. [7] Игроки могут записывать, а затем просматривать свои впечатления в виде демонстраций как в одиночной, так и в многопользовательской игре. [1] : 19 [11]
Мультиплеер
Descent позволяет соревноваться друг с другом по сети и в многопользовательских играх. Соревновательный сектор состоит из «Анархии», «Командной анархии» и «Анархии с роботами», трех режимов смертельного боя, в которых игроки пытаются уничтожить как можно больше кораблей друг друга. Команда Anarchy распределяет игроков по двум противостоящим командам, а Anarchy With Robots добавляет в матч враждебных роботов. В кооперативе игроки объединяются, чтобы уничтожать мины и сражаться за наивысший балл. Соревновательные режимы позволяют играть максимум восьми игрокам, а кооперативные режимы - четырем. [1] : 23 Игроки могут нажать одну клавишу, чтобы ввести сообщение, называемое насмешкой, вместо того, чтобы делать паузу для ввода всего сообщения. [1] : 27 [7] Они также могут присоединяться к одним и тем же серверам на разных платформах , особенно MS-DOS и Macintosh. [12]
Сюжет
Действие « Спуск» происходит в 2169 году. [4] История начинается с брифинга между анонимным руководителем PTMC и персонажем игрока, лучшим «Материальным защитником» PTMC, который нанят на наемнической основе для устранения угрозы со стороны таинственного инопланетного компьютера. вирус, заражающий машины и роботов, используемых для добычи полезных ископаемых за пределами мира. [13] Игра развивается по всей Солнечной системе за пределы Земли. После победы над боссом-роботом на Хароне Материальному Защитнику сообщают, что он не может вернуться в штаб-квартиру PTMC на околоземной орбите, так как есть шанс, что его корабль может быть заражен тем же вирусом, что и побежденные роботы. Его работодатель также упоминает, что PTMC потеряла связь со своими космическими установками за пределами Солнечной системы, намекая на события продолжения. [14]
Разработка
Descent был создан совместно программистами Майком Куласом и Мэттом Тошлогом. Он берет свое начало еще в 1986 году, когда Тошлог впервые присоединился к игровой индустрии в компании Sublogic , где он также впервые встретил Куласа. Там пара работала над различными симуляторами от Flight Simulator 2 до Jet . Тошлог покинул компанию в 1988 году и перешел в Looking Glass , где вместе с Недом Лернером работал над разработкой Car and Driver . Кулас присоединился к компании в 1990 году для разработки утилит для автомобилей и водителя . Они придумали идею симулятора полета в помещении, в котором использовались бы закрашенные многоугольники. Однако после работы над Ultima Underworld они поняли, что могут добавлять текстуры к полигонам для получения впечатляющего эффекта. К апрелю 1993 года они закончили двухстраничный набросок того, что впоследствии станет Спуском . [b]
Майк Кулас, Wired [18]
Спуск занял около 21 месяца. По словам Куласа, [17] создание игры стоило около 450 000 долларов США. Решив, что их идея слишком хороша для ее разработки, Кулас и Тошлог покинули Looking Glass в июне 1993 года и основали Parallax Software. Они наняли Че-Юань Ванга и Джона Слагеля в качестве своих программистов, Ван также стал их дизайнером уровней. Они также наняли Адама Плетчера своим художником. Они намеревались связаться с издателями, включая Скотта Миллера из Apogee Software , основного издателя id Software , который был взволнован их предложением и подписал с ними контракт. В течение следующих семи месяцев Apogee инвестировала в Parallax и делилась с ними опытом, полученным при разработке собственных условно-бесплатных игр для 3D. Parallax будет реализовывать художественные и структурные изменения, которые требовал Apogee. По прошествии этих месяцев у Apogee было множество проектов в работе, а создание проекта Parallax стало дороже, поэтому Apogee прекратила свое участие в проекте. [b]
Оставшись без издателя, Parallax потратил следующие три месяца на разработку макета прототипа, продолжая писать код. Первоначально проект назывался Miner , но Parallax представила свой прототип в письменных письмах 50 игровым компаниям как Inferno . На три из этих писем был дан ответ. Один из них был из Interplay, который сразу же зарегистрировал компанию. До полного выпуска игры продюсер Interplay Расти Бухерт будет контролировать и руководить развитием проекта. Для завершения проекта Parallax нанял еще трех человек: дизайнеров уровней Марка Динса и Джейсена Уайтсайда, а также сценариста и 3D-модельера Джоша Уайта. [b]
Во время проектирования уровней идея простых соединенных туннелей как единственного компонента архитектуры уровней расширилась и теперь включает комнаты и выходы. По мере того, как уровни становились более сложными и запутанными, разработчики добавили автокарту для решения этой проблемы. [b] Для того, чтобы разработать уровни, Descent ' s графический движок использует портал рендеринга , который использует коллекции кубов для формирования комнат и туннелей. В игре стороны кубов могут быть прикреплены к другим кубам или отображать до двух текстурных карт. Кубики можно деформировать, пока они остаются выпуклыми . Для создания таких эффектов, как двери и прозрачная решетка, стены можно было разместить на соединенных сторонах двух кубов. [19] Роботы были нарисованы как полигональные модели; спрайты использовались только для изображения заложников и бонусов. [20] Эта система была очень эффективной и сделала возможной первую по-настоящему трехмерную текстурированную среду в видеоигре. [19] [20]
Еще одним препятствием, которое нужно было преодолеть, было добавление онлайн-мультиплеера. Parallax было трудно реализовать, и поначалу они не хотели этого делать. В то же время во время разработки они узнали о Doom и популярности его мультиплеера. Interplay послал Роба Хюбнера помочь параллакс в программировании мультиплеера. Ближе к завершению своего проекта Parallax столкнулся с еще одним препятствием: им нужно было убедиться, что их высокодетализированная и сложная игра может без проблем работать на компьютерах. Хотя в конечном итоге требования к быстрому запуску игры были высокими, добавленная опция для настройки сложности деталей действительно помогла. [b]
1995 г. | Спуск |
---|---|
1996 г. | Спуск: Уровни Мира |
Спуск II | |
Descent II: Vertigo Series / Бесконечная бездна | |
1997 г. | |
1998 г. | |
1999 г. | Спуск 3 |
Спуск 3: Наемник |
Релизы и порты
Parallax Software и Interplay следовали модели условно-бесплатного программного обеспечения, используемой Apogee и id Software, и 24 декабря 1994 г .; [21] загрузили семуровневую демонстрацию условно-бесплатного ПО под названием Descent как в розницу, так и в Интернет. Они выпустили полную версию игры для MS-DOS в розничную продажу 17 марта 1995 г. [15] [22], за которой последовал порт для Macintosh, опубликованный MacPlay в декабре 1995 г. [23] Порт для PlayStation был выпущен в Японии 26 января 1996 г. и за границей в марте 1996 года, при этом SoftBank был разработчиком японской версии. [24] [25] В 1996 году также был выпущен Descent: Levels of the World , надстройка, содержащая более 100 победителей конкурса уровней на конкурсе дизайна, проводимого Interplay, плюс один уровень, разработанный Parallax Software. [26] Также в марте 1996 года было выпущено издание Descent: Anniversary Edition , в которое входили Descent , Levels of the World , а также дополнительные эксклюзивные уровни [27] Descent был позже перенесен на RISC OS компанией R-Comp Interactive в конце 1998 года [ 28], который получил 32-битное обновление в 2003 году. [29]
Отмененные порты
Планируемые порты Descent включали версию игры для Sega 32X в качестве первой консольной версии [30], но она так и не была выпущена. Версия 3DO Interactive Multiplayer была продемонстрирована на E3 1995 и должна была быть опубликована Interplay, но так и не была реализована по неизвестным причинам. [31] Аналогичным образом была анонсирована версия Panasonic M2, но так и не выпущена из-за отмены системы. [c] Запланированная версия Sega Saturn была отменена, потому что программисты обнаружили, что прямой перенос версии для PlayStation невозможен, и они не думали, что стоит потратить время на создание более сложного порта для Saturn. [37] [38] В середине 1996 года у Interplay были планы перенести Descent на Nintendo 64 под названием Ultra Descent . [39] Перенос был отложен, прежде чем он был в конечном итоге отменен в 1998 году в пользу Descent 3 , а Джим Бун из Parallax объяснил, что разработка так и не дошла до стадии проектирования. [40] [41]
Моды
Descent использует файлы пакетов для хранения и загрузки данных уровней, таких как структуры уровней, графика, объекты, звуковые эффекты и музыка - аналогично формату файлов WAD, используемому для Doom . Это также позволяет игрокам создавать свои собственные такие файлы, содержащие данные, которые затем можно загружать и воспроизводить. [42] Позже в 1997 году на конец срока службы коммерческого цикла прибыл выпуск игры исходного кода , за исключением звукового кода. Parallax выпустил исходный код по лицензии, которая разрешает только некоммерческое использование. [43] Все это, в сочетании с популярностью игры, привело к появлению ряда распространенных модов . [44]
Переиздания
Descent был переиздан на современных сервисах цифровой дистрибуции . Это было одно из названий для открытой бета-версии старых добрых игр 8 сентября 2008 года [45], за которым последовал выпуск Steam 13 февраля 2014 года. [46] Однако игра была исключена из старых добрых игр в Декабрь 2015 года вместе с Descent II и Descent 3 , а позже из Steam. Представитель Parallax Software ответил на спекуляции на форумах Good Old Games по поводу отзыва названий. Interplay владела товарным знаком Descent и правами на публикацию этих игр, но их разработчики по-прежнему сохраняли за собой авторские права. Последние отказались от своих игр, потому что Interplay якобы не выплачивала им гонорары с 2007 года. В результате они расторгли договор купли-продажи, не позволяя Interplay их дальнейшие продажи. [47]
Однако в ноябре 2017 года Good Old Games объявили, что серия Descent снова будет доступна для продажи на их платформе. [48] С тех пор игра снова появилась в Steam. [49]
Прием
Предварительный выпуск
Потребители очень положительно восприняли условно-бесплатную версию Descent: игроки хвалят полностью трехмерную среду, а комментаторы отмечают «лояльность и доброжелательность», которым способствовали как Parallax, так и Interplay. [18] Тем не менее, он также собирал жалобы игроков на техническую ошибку, которая перезаряжала щиты каждого робота всякий раз, когда корабль игрока был уничтожен (проблема усугублялась на последнем уровне условно-бесплатного программного обеспечения, где энергетический реактор заменен на босса, а Таким образом, игровой процесс становится чрезвычайно сложным). Он также получил жалобы на отсутствие возможности сохранения в игре , вместо того, чтобы сохранять прогресс игрока между уровнями. Parallax признал ошибку и популярность функции сохранения, поэтому они выпустили исправления для устранения проблем. [16] Марк Берджесс из PC Zone назвал ее одной из лучших шутеров и написал, что она оправдывает использование условно-бесплатного программного обеспечения, давая ей пять идеальных дискет из пяти. [7] : 106 Позже Descent станет одной из игр, которая вдохновит других розничных продавцов и разработчиков программного обеспечения изучить и принять модель условно-бесплатного программного обеспечения. [18] [22]
Продажи
На Electronic Entertainment ' чартов с в марте 1995 года для ПК и CD-ROM издания Сошествия появились пп. 5 и 8 самых продаваемых PC и CD-ROM названия перед восхождением пп. 4 и 3 в следующем месяце, соответственно . [50] Игра впервые появилась на PC Zone " чартов с верхних продаваемых игр в мае 1995 года, посадка на пп. 4 и 2 на верхней полной цене и CD-ROM названия, соответственно. Условно-бесплатная версия заняла 3-е место в рейтинге бюджетных игр. [51] В июне 1995 года версия для CD-ROM упала, а условно-бесплатная версия опустилась на 6-е место среди бюджетных игр, а полная игра - на 9-е место среди игр с полной ценой [52], а затем упала в следующем месяце. Полная версия игры снова поднялась в августе 1995 года до 19-го места в рейтинге игр с полной ценой, а условно-бесплатная версия опустилась на 7-е место в рейтинге самых популярных коммерческих игр. [53] Игра высадили PC Zone " диаграмм с общей сложности на следующий месяц. [54] Порт для Macintosh также попал в десятку лучших игр для Macintosh в декабре 1995 года. [55]
Interplay оценивается в марте 1995 года , прежде чем Descent " полное освобождение s , что условно - бесплатные копии Descent были распределены 900000 раз через интернет - услуги, в Интернете, или в рознице. [56] Официальные мировые продажи игры вместе с сиквелом превысили 1,1 миллиона копий по состоянию на июнь 1998 года [57], в то время как VentureBeat оценил в 2015 году, что фактические продажи оригинала достигли 25 миллионов копий. [58]
Компьютерные версии
Публикация | Счет |
---|---|
CGW | [60] |
Край | 8/10 [11] |
GameSpot | 8/10 [59] |
Следующее поколение | [62] |
PC Gamer (США) | 96% [6] |
Зона ПК | 94% [7] |
MacUser | [61] |
Macworld | [12] |
Журнал ПК | [3] |
ПК-плеер | 90% [2] |
Компьютерные версии Descent получили почти всеобщее признание, и рецензенты широко сравнивали их с Doom и отмечали уникальное использование свободного движения, а также полностью трехмерную среду. [d] Многопользовательский режим получил одинаковое признание. [e] Майкл Райан из журнала PC Magazine с энтузиазмом отнес внимание, которое уделяется игре к ее уникальному игровому процессу, и не нашел подобных альтернатив. [3] GameSpot отметил, что «только один трехмерный шутер добавляет в поле совершенно новое измерение: спуск », особо отметив лабиринтное окружение. [59] Чарли Брукер из PC Zone отметил интенсивное окружение игры и ее сходство с Doom, похвалил ее многопользовательский режим и способность насмехаться над противостоящими игроками, при этом лишь незначительная критика была направлена на его небольшую повторяемость. [7] Общие жалобы , как правило, сосредоточены на спуске " способность s дезориентировать игроков, а также потенциально вызвать укачивание. [f]
Next Generation особенно хвалила графику и анимацию, умных врагов и широкий спектр бонусов, которые, по его словам, «заставят большинство игроков оставаться на экране часами». Однако они были разочарованы отложенным выпуском игры, утверждая, что это привело к тому, что игра была омрачена недавно выпущенным Heretic от id Software. [62] Тем не менее, они оценили ее как четвертую лучшую игру в виртуальной реальности в сентябре 1995 года благодаря трехмерной среде и графике. [64] В своем третьем по рейтингу обзоре [65] PC Player также похвалил умных врагов, а также световые эффекты, использование различных графических текстур и «настоящую» 3D-графику. [2] Эдж отметил способность записывать демонстрации, отражающие опыт игрока, но также раскритиковал слегка повторяющийся игровой процесс и отметил основной алгоритм роботов, который, несмотря на их интеллект, лишь немного больше, чем просто «стреляй и уклоняйся». [11]
Портативная версия Descent для Macintosh также получила высокую оценку. Боб Левитус из MacUser назвал ее «одной из лучших когда-либо выпущенных игр для Mac», объясняя ее популярностью многопользовательским онлайн-режимом. Его единственной критикой были высокие системные требования (для работы порта требовался Power Macintosh ) и сложная кривая обучения . [61] Macworld ' s Фред DeLisio также похвалил противника искусственный интеллект, реализм и чувство погружения, и мультиплеер для позволяя сеансов кросс-платформенных между MS-DOS и Macintosh пользователей и позволяет игрокам присоединиться и выйти в любое время , не прекращая сессий для всех остальное, но также подверг критике высокие системные требования. [12]
Джереми Пэриш из USgamer опубликовал ретроспективу игры, заявив, что Descent объединил жанр симулятора космического полета с шутером от первого лица. Он также объяснил популярность и возможность модификации игры продолжающимся развитием фанатских модов. [44] Engadget ' сек Дэвид Ламб ретроспективно сравнил графические нововведения игры в образность генерируемого компьютера , используемой в 1995 фильме Toy Story . [66] GamesTM оценили его на 4-е место в ретроспективном списке «Пять лучших FPS» за действительно трехмерную среду в сочетании с шестью степенями свободы, [67] и Rock, Paper, Shotgun поставили его на 13-е место в своем списке ». Лучшие космические игры для ПК », ссылаясь на многочисленные инновации игры, скорость, лабиринтную структуру уровней и свободный диапазон движений. [8]
Похвалы
Год | Работа | Категория | Результат |
---|---|---|---|
1995 г. | PC Gamer [68] | Лучшая игра в жанре экшн | Победил |
Лучшая многопользовательская игра | Победил | ||
Особые достижения в инновационном дизайне | Победил | ||
Журнал ПК [69] | Награда за техническое совершенство | Победил | |
Компьютерные игры [70] | Игра месяца | Победил | |
Компьютерные вычисления [71] : 198 | Компакт-диск "Самые ценные развлечения" | Занявший второе место |
Версия для PlayStation
Публикация | Счет |
---|---|
ВОСА | 7,375 / 10 [72] |
GameFan | 83% [5] |
GamePro | [75] |
Следующее поколение | [74] |
Максимум | [73] |
Порт PlayStation Descent также получил похвалу, которая часто была направлена на использование портом впечатляющих световых эффектов. [g] Как и его компьютерные версии, критика обычно сосредоточивалась на дезориентации игрока. [5] [72] Четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly назвали его выдающимся преобразованием из-за чрезвычайно высокой скорости рендеринга и улучшенных световых эффектов, но двое из них посчитали, что игровому процессу не хватает азарта. [72] Майор Майк из GamePro также оценил его как «отличное преобразование» из-за его сложного, но в целом простого в освоении управления, хотя он и жаловался на периодические серьезные замедления. [75] Maximum заявил, что это «одна из лучших игр для PlayStation, которая наряду с WipeOut считается одним из лучших представителей этой машины». Они особенно восхищались лабиринтным дизайном уровней и интеллектуальным искусственным интеллектом противника. [73] Их последующая особенность в игре была более критичной, заявив, что «официальная версия Descent для PAL имеет одни из самых ужасных границ PAL для почтовых ящиков, которые мы когда-либо видели, без каких-либо признаков оптимизации PAL». Тем не менее, он также похвалил использование в игре соединительного кабеля PlayStation. [76]
Next Generation также похвалила разработчиков за добавление нового индустриального саундтрека к версии для PlayStation, а не за прямой перенос. Как и майор Майк, они сочли управление сложным, но легким в освоении. Критикуя то, что игра может быть сухой и повторяющейся, они пришли к выводу, что «в целом вы все равно не ошибетесь, и если у вас есть возможность летать против кого-то другого, лучше не станет». [74] К. Ли из GameFan похвалил звук и музыку и отметил сложность игры из-за вездесущих дверей на стенах, потолках и полах. Он думал, что автокарта была полезна, но все же слишком легко потерял ориентацию. [5]
Наследие
Спуску приписывают начало поджанра шутеров от первого лица с шестью степенями свободы, и он остается иконой этого поджанра. [77] [78] Он занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первый полностью трехмерный шутер от первого лица, [79] и его популярность породила два сиквела: Descent II в 1996 году и Descent 3 в 1999 году. [80] Это также привело к появлению двух сиквелов. трилогия 1999 года о Питере Телепе, основанная на сериале, включающем « Спуск» , « Спуск: Кража грома» и « Спуск: Равноденствие» . [81] Это привело к появлению нескольких похожих « клонов Descent », в первую очередь Forsaken , выпущенной Acclaim Entertainment в 1998 году и имевшей схожую графику и почти идентичный с Descent игровой процесс . [82]
Начиная с Descent 3 , были планы и соображения по работе над другой игрой из этой серии. Те были либо отменены, либо заброшены в пользу других проектов. Volition , разработчик серии FreeSpace , начал работу над Descent 4. И снова разработка была отменена, поскольку большая часть компании была заинтересована в разработке вместо этого фэнтезийной ролевой игры. Это был бы приквел к Descent и, как сообщается, послужил основой для шутера от первого лица Red Faction 2001 года . Сходства включали бы такие сюжетные моменты, как злая безликая корпорация и таинственная «Чума», которую они пытаются использовать. [83] [84] Президент Volition Майк Кулас заявил в интервью, что вселенные Red Faction и Descent строго разделены, но также что код, предназначенный для Descent 4, использовался в Red Faction . [85]
Сериал был возрожден в конце 2010-х, когда была подтверждена разработка еще одного названия Descent, которое все еще продолжается. На Kickstarter в марте 2015 года Descendent Studios анонсировала приквел к оригинальной игре, сотрудничая с Interplay и используя свои права интеллектуальной собственности для ее разработки. [86] Названная просто Descent , [87] она станет первой игрой в серии после Descent 3 . Еще одна игра, Overload , была анонсирована на Kickstarter компанией Revival Productions и успешно профинансирована в 2016 году. В нее входили многие из бывших сотрудников Parallax Software, в том числе соучредители Майк Кулас и Мэтт Тошлог. Это туннельный шутер с шестью степенями свободы и « духовный преемник » игр Descent , выпущенных в 2018 году. [66]
Заметки
- ^ Только версия для Японии
- ^ a b c d e [15] [16] [17]
- ^ [32] [33] [34] [35] [36]
- ^ [2] [3] [6] [7] [8] [11] [12] [59] [60] [61] [62]
- ^ [2] [3] [6] [7] [11] [12] [59] [60] [61]
- ^ [2] [3] [6] [7] [8] [11] [59] [61] [63]
- ^ [5] [72] [73] [74] [75]
Рекомендации
- ^ a b c d e f g h i j k l Parallax Software , под ред. (1995). Инструкция по спуску . Interplay Productions .
- ^ Б с д е е г «Обзор спуска». PC Player (на немецком языке). Март 1995. С. 46–48, 50–52.
- ^ а б в г д е Райан, Майкл (август 1995). «360 ° войны» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года.
- ^ а б в г Уэллс, Джереми (январь 1995 г.). «Предварительный просмотр спуска». Зона ПК . № 22. С. 48, 50.
- ^ а б в г д К. Ли (1996). «Обзор спуска». GameFan . Vol. 4 шт. 3. С. 10, 30–33.
- ^ Б с д е е г Беннетт, Дэн (май 1995 г.). « Спуск » . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 15 ноября 1999 года.
- ^ Б с д е е г ч I Брукер, Чарли (апрель 1995 г.). «Обзор спуска». Зона ПК . № 25. С. 72–74.
- ^ а б в г «Лучшие космические игры на ПК» . Камень, бумага, дробовик . 1 февраля 2018 г. с. 3 . Проверено 8 июня 2019 года .
- ^ а б Кункель, Билл (1995). Спуск: официальное руководство по стратегии . Прима Паблишинг . ISBN 9780761500414.
- ^ Книга об играх PlayStation . 2 . Brady Games . 1 июня 1996 г. ISBN 9781566865739.
- ^ а б в г д е «Тестовый экран: спуск». Край . № 19. Апрель 1995 г. С. 68–69.
- ^ а б в г д ДеЛизио, Фред (апрель 1996 г.). « Спуск 1.0 » . Macworld . Архивировано из оригинала 9 августа 1997 года.
- ^ Программное обеспечение Parallax (1995 г.). Спуск . Interplay Entertainment . Сцена: вступительные ролики. Уровень / площадь: 1.
- ^ Программное обеспечение Parallax (1995 г.). Спуск . Interplay Entertainment . Сцена: Заключительные кат-сцены. Уровень / площадь: 27.
- ^ а б «За кадром: Спуск». GamesTM . № 155. С. 136–139.
- ^ а б Антониад, Александр (июнь – июль 1995 г.). «Спуск наверх» . Разработчик игр . С. 57, 59.
- ^ а б Хэнсон, Бен (30 марта 2011 г.). «Тайная история воли» . Информер игры . Проверено 16 июня 2019 года .
- ^ а б в Лэйдлоу, Марк (1 июня 1995 г.). «Убийцы Рока» . Проводной . Проверено 16 июня 2019 года .
- ^ а б Перес, Адриан (март 1998 г.). «Заглядывать сквозь порталы». Разработчик игр . п. 45.
- ^ а б Спилле, Карстен (17 марта 2019 г.). «Apple подает в суд на Microsoft, а Interplay представляет Descent (PCGH Retro, 17 марта)» . Компьютерные игры (на немецком языке) . Проверено 24 июня 2019 года .
- ^ «Спуск Interplay выпущен как условно-бесплатное ПО» . Interplay Entertainment . 27 декабря, 1994. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 26 сентября 2019 года .
- ^ а б Этвуд, Бретт (22 апреля 1995 г.). «Горячие игры выбирают путь условно-бесплатного ПО». Рекламный щит . Vol. 107 нет. 16. с. 76.
- ^ Лойола, Роман (декабрь 1995 г.). «Новые игры становятся высокотехнологичными». MacUser . п. 50.
- ^ Кондо, Коси (апрель 1996). «Спуск, монументальный кристалл 3D-игр»3D - ム の 記念 碑 的 な 作 晶 、 デ イ セ ン ト. Критика игр ゲ ー ム 批評[ Гему Хихё ] (на японском). Vol. 8. п. 111. ISBN 4-944000-31-6. Проверено 13 апреля 2021 года .
- ^ "Ты идешь вниз, приятель!" . Играть . № 4. Февраль 1996 г. С. 20–21.
- ^ «Спуск: Уровни мира». GamePro . Vol. 8 нет. 3. Март 1996. с. 44.
- ^ «Происхождение: Юбилейное издание для DOS (1996)» . MobyGames .
- ^ Нельсон, Грэм (Рождество 1998 г.). «Все глубже и глубже» . Пользователь Acorn . № 202. С. 52–53.
- ^ «Более быстрый спуск» . Пользователь Acorn . № 263. Сентябрь 2003 г. с. 9.
- ^ "Спуск". Ежемесячный журнал электронных игр . № 69. Апрель 1995 г. с. 88.
- ^ "E-3 Самая большая и лучшая электронная развлекательная программа всех времен! - 3DO" . GameFan . Vol. 3 шт. 7. июль 1995. С. 38–39.
- ^ «NG Hardware - 3DO M2 - Key Software» . Следующее поколение . № 12. Декабрь 1995 г. с. 81.
- ^ «На переднем крае - 3DO плавучий, поскольку M2 набирает скорость - программное обеспечение для запуска M2» . Край . № 23. Сентябрь 1995 г. с. 7.
- ^ «Превью - Скоро - М2» . Журнал 3DO . № 10. Май 1996 г. с. 34.
- ^ «Новости - E3 '96: 3DO? - M2 Dream List» . Журнал 3DO . № 12. Июль 1996 г. с. 4.
- ^ «Превью - Скоро - М2» . Журнал 3DO . № 12. Июль 1996 г. с. 34.
- ^ «Спуск отправлен». Журнал Sega Saturn . № 14. Декабрь 1996 г. с. 8.
- ^ "Спуск". GamePro . № 86. Ноябрь 1995 г. с. 186.
- ^ "Досье". Nintendo Acción (на испанском языке). № 44. июль 1996 г. с. 45.
- ^ "Обновление" Спуск N64 ", сентябрь 1997 г." . IGN . 25 сентября 1997 . Проверено 28 июня 2019 года .
- ^ «В поисках запрошенного картриджа». Журнал 64 (на испанском языке). № 5. Барселона: Издательство будущего . Май 1998. с. 45.
- ^ «Меню для СОБАК и СВИНЕЙ». Компьютерный игровой мир . № 135. Октябрь 1995. С. 272, 275.
- ^ Данкин, Алан (26 января 1998 г.). «Выпущен исходный код Descent» . GameSpot . Проверено 28 июня 2019 года .
- ^ а б Приход, Джереми (16 марта 2015 г.). «Возвращение к спуску, самое буквальное толкование« 3D-шутера » » . USgamer . Проверено 12 июля 2015 года .
- ^ Фейлор, Крис (3 сентября 2008 г.). «Старые добрые игры запускают публичную бета-версию 8 сентября» . Shacknews . Проверено 28 июня 2019 года .
- ^ Хинкль, Дэвид (13 февраля 2014 г.). «Классический шутер для ПК Descent прокладывает курс на Steam» . Engadget . Проверено 27 июня 2019 года .
- ^ Макуч, Эдди (11 января 2016 г.). «Компания Descent Games снята с продажи, разработчик утверждает, что ей уже несколько лет не выплачивались роялти [ОБНОВЛЕНИЕ]» . GameSpot . Проверено 27 июня 2019 года .
- ^ «С возвращением, серия Descent !, страница 2 - Форум - GOG.com» . GOG.com . 24 ноября 2017 года . Проверено 27 июня 2019 года .
- ^ «Спуск видеоигры в Steam» . Steam . Программное обеспечение Parallax. Архивировано из оригинала 17 декабря 2017 года . Проверено 27 июня 2019 года .
- ^ «Доска лидеров». Электронные развлечения . Vol. 2 шт. 9. Сентябрь 1995. с. 18.
- ^ «Графики Гэллапа». Зона ПК . № 26. Май 1995 г. с. 18.
- ^ «Графики Гэллапа». Зона ПК . № 27. июнь 1995 г. с. 18.
- ^ «Графики Гэллапа». Зона ПК . № 29. Август 1995 г. с. 16.
- ^ «Графики Гэллапа». Зона ПК . № 30. Сентябрь 1995 г. с. 20.
- ^ «Доска лидеров». Компьютерные развлечения . Vol. 3 шт. 4. апрель 1996. с. 20.
- ^ Химовиц, Майкл Дж. (13 марта 1995 г.). «Игра, в которую могут играть два комутера» . Балтиморское солнце . Проверено 29 июня 2019 года .
- ^ Финальный проспект Interplay Entertainment (отчет). Ирвин, Калифорния . 22 июня 1998 г. с. 36. Архивировано из оригинального 26 февраля 2017 года.
- ^ Такахаши, декан (10 марта 2015 г.). «Создатели научно-фантастических игр стремятся вернуть космический 3D-бой Descent» . VentureBeat . Проверено 2 июля 2019 года .
- ^ а б в г д «Обзор спуска» . GameSpot . 1 мая 1996 . Проверено 12 июля 2015 года .
- ^ а б в День голоса (июнь 1995 г.). «Головокружение третьей степени». Компьютерный игровой мир . № 131. С. 104, 106, 108.
- ^ а б в г д Левитус, Боб (июнь 1996 г.). «Игровая комната» . MacUser . Архивировано из оригинального 25 февраля 1999 года . Проверено 20 июля 2019 года .
- ^ а б в «Финал». Следующее поколение . № 5. Май 1995 г. с. 92.
- ^ Кауфельд, Джон (1998). Игры онлайн для чайников . IDG Books во всем мире. п. 42 . ISBN 978-0764504341. Проверено 20 ноября 2012 года .
- ^ «10 лучших игр виртуальной реальности». Следующее поколение . № 9. Сентябрь 1995 г. с. 43.
- ^ «Самые высокие игровые рейтинги года». PC Player (на немецком языке). Январь 1996. с. 48.
- ^ а б Ламб, Дэвид (31 мая 2018 г.). « „ Перегрузка“возрождает сведенный бой классического шутер„Спуск “ » . Engadget . Проверено 27 июня 2019 года .
- ^ «Пятерка лучших FPS». Ретро . 3 . GamesTM . 2010. с. 88. ISBN 9781906078560.
- ^ «Лучшие игры года». PC Gamer . Vol. 3 шт. 3. Март 1996. С. 73–74.
- ^ «В нерабочее время». Журнал ПК . Vol. 14 нет. 22. 19 декабря 1995 г. с. 130.
- ^ Гельтенпот, Александр (март 1995 г.). «Обзор спуска». Компьютерные игры (на немецком языке). № 30. С. 32–34, 36.
- ^ «Самые ценные товары». Компьютерные вычисления . Vol. 8 нет. 12. Декабрь 1995. с. 198.
- ^ а б в г «Экипаж обзора: Спуск». Ежемесячный журнал электронных игр . № 80. Март 1996 г. с. 30.
- ^ а б в «Максимум отзывов: спуск». Максимум: Журнал видеоигр . № 5. Emap International Limited . Апрель 1996. с. 154.
- ^ а б в "Спуск". Следующее поколение . № 17. Май 1996. С. 90–91.
- ^ а б в Майор Майк (апрель 1996 г.). «ProReview: Спуск». GamePro . Vol. 8 нет. 4. п. 66.
- ^ «Спуск: 3D Classic от Interplay для PlayStation!». Максимум: Журнал видеоигр . № 6. Emap International Limited . Май 1996. С. 68–70.
- ^ Линнеман, Джон (12 августа 2018 г.). «Forsaken Remastered - долгожданное возвращение стрелка с шестью степенями свободы» . Eurogamer . Проверено 28 июня 2019 года .
- ^ Дингман, Хайден (10 апреля 2015 г.). «Выбор читателей: еще 15 классических компьютерных игр, в которые стоит поиграть снова» . PCWorld . Проверено 28 июня 2019 года .
- ^ «Первый полностью трехмерный FPS» . Книга рекордов Гиннеса . 2010 . Проверено 2 июля 2019 года .
- ^ Деррик, Крейг; Лейтон, Джейсон (8 октября 1999 г.). «Постмортем: спуск возмущения 3» . Гамасутра . Проверено 2 июля 2019 года .
- ^ Тёинг, Себастьян (24 апреля 2009 г.). «Игры для ПК Meisterwerke: Heute mit Descent 1 und Descent 2» . Компьютерные игры (на немецком языке) . Проверено 14 июня 2019 года .
- ^ «Специальный превью: Отрекшиеся». PowerPlay . № 23. Апрель 1998 г. с. 40.
- ^ Прайс, Том (сентябрь 2001 г.). «Превью: Red Faction». Компьютерный игровой мир . № 206. С. 76–77.
- ^ Колмос, Кейт М. (22 мая 2001 г.). Официальное руководство по стратегии Prima: Red Faction . Prima Games . п. 2. ISBN 0761536345.
- ^ Асрале (11 сентября 2000 г.). «Волшебное интервью» . Планета Спуск . IGN . Архивировано из оригинала на 20 января 2010 года . Проверено 15 мая 2012 года .
- ^ Матулеф, Джеффри (10 марта 2015 г.). «Descent перезагружается как MOBA на Kickstarter» . Eurogamer . Проверено 24 марта 2015 года .
- ^ Тарасон, Доминик (5 октября 2018 г.). «Descent: Underground возрождается с более коротким названием и большей ориентацией на одиночную игру» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 30 июня 2019 года .
Внешние ссылки
- Descent Descent в Steam
- Спуск Спуск на Gog.com
- Официальная страница Descent наInterplay
- Спуск в MobyGames
- Спуск на IMDb
- В версию Descent Shareware для MS-DOS можно играть бесплатно в браузере из Интернет-архива.