Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Descent 3 (стилизованный под Descent³ ) - видеоигра -шутер от первого лица, разработанная Outrage Entertainment и опубликованная Interplay Entertainment . Первоначально она была выпущена для Microsoft Windows в Северной Америке 17 июня 1999 года. Descent 3 - третья игра в сериивидеоигр Descent и продолжение Descent II . Действие игры происходит в научно-фантастическом сеттинге Солнечной системы, где игрок играет Защитника Материалов, наемника, который должен помочь организации, известной как Исследовательская группа Красного Акрополя, остановить роботов, зараженных инопланетным вирусом..

В отличие от стандартных шутеров от первого лица, игрок должен управлять летающим кораблем, который имеет схему движения с шестью степенями свободы , позволяющую игроку перемещаться и вращаться в любом трехмерном направлении. В дополнение к режиму одиночной кампании, Descent 3 предлагает многопользовательский онлайн- режим, в котором множество игроков могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игр. В игре представлены как внутренние, так и внешние среды, что стало возможным благодаря использованию гибридного движка, который сочетает в себе возможности движка рендеринга портала с возможностями движка ландшафта, подобного симулятору полета .

Descent 3 получил положительные отзывы критиков, получив оценку 89 из 100 на сайте Metacritic . Больше всего в игре были отмечены графика, искусственный интеллект врагов и открытая среда. Официальный пакет расширения , Descent 3: Mercenary , был выпущен 3 декабря 1999 года. Пакет расширения включает новую серию миссий, многопользовательские карты и редактор уровней . После выхода в Microsoft Windows игра была перенесена на платформы Mac OS и Linux .

Геймплей [ править ]

Игрок, пилотирующий корабль от первого лица , расстреливает врагов из плазменной пушки. В левом кадре показано выбранное в данный момент основное оружие, на средней панели отображается статус корабля, а в правом кадре отображается выбранное в данный момент дополнительное оружие. [1]

Как и его предшественники Descent и Descent II , Descent 3 представляет собой шутер с шестью степенями свободы, в котором игрок управляет летающим кораблем от первого лица в условиях невесомости . [2] Он отличается от стандартных шутеров от первого лица тем, что позволяет игроку перемещаться и вращаться в любом трехмерном направлении. [3] В частности, игрок может свободно двигаться вперед / назад, вверх / вниз, влево / вправо и вращаться по трем перпендикулярным осям, часто называемым тангажем, рысканием и креном . [2]На борту корабля игрок может стрелять во врагов, включать форсажные камеры корабля, чтобы временно увеличить его ускорение и скорость, а также стрелять ракетами или включать фару корабля, чтобы исследовать затемненные области. [4]

В однопользовательском режиме игры игрок должен пройти серию уровней, на которых несколько врагов, контролируемых искусственным интеллектом игры, будут пытаться помешать прогрессу игрока. [5] Игра в основном происходит внутри лабиринтов подземных сооружений, но игрок может иногда путешествовать по поверхности планет, где сооружения похоронены, чтобы добраться до других близлежащих областей. [5]Подземные помещения состоят из туннелей и комнат, разделенных дверьми. Большинство из них можно открыть, выстрелив в них из оружия или натолкнувшись на них, но другие требуют выполнения специальных действий, прежде чем будет разрешен вход. Например, для некоторых дверей требуются специальные ключи, которые необходимо забрать. [6] Чтобы закончить уровень и перейти к следующему, игрок должен выполнить ряд задач, которые варьируются от сбора предметов до активации переключателей, победы над врагами и уничтожения объектов. [7]

По мере прохождения игроком игры становятся доступными для использования два дополнительных корабля. Каждый из трех кораблей предлагает различный баланс скорости, вооружения и маневренности. [8] На уровнях игрок может собирать бонусы , улучшающие вооружение корабля. [9] Оружие подразделяется на три различных типа: основное оружие, дополнительное оружие и средства противодействия. [10] Основное вооружение варьируется от различных лазерных плазменных пушек до напалмовых пушек, излучающих поток горящего топлива. [9]Вторичное вооружение включает в себя различные типы ракет, а средства противодействия варьируются от мин до переносных турелей. Большинство основных видов оружия потребляют энергию с разной скоростью, но некоторые, например, напалмовая пушка, используют боеприпасы собственного типа. Напротив, все вторичное оружие и контрмеры требуют собственных поставщиков боеприпасов. [10]

Корабль игрока защищен щитом, который уменьшается при атаке врагов. Если щит полностью истощен, игрок умирает и должен снова начать игру с предыдущего раздела боя без каких-либо собранных бонусов. Тем не менее, игрок может вернуть недостающие бонусы из руин разрушенного корабля. [5] Поставщики щитов, энергии и боеприпасов рассредоточены по уровням, чтобы помочь игрокам увеличить свои ресурсы. Игрок также может собирать предметы снаряжения, дающие особые способности. Например, Quad Laser модифицирует лазерное оружие так, чтобы оно производило сразу четыре выстрела вместо стандартных двух, в то время как Cloaking Device делает игрока невидимым для врагов в течение 30 секунд. [10]Во время игры игрок также может использовать Guide-Bot, помощника, который отслеживает следующую цель и показывает игроку путь к конкретной цели. [11]

Мультиплеер [ править ]

В дополнение к режиму одиночной кампании, Descent 3 предлагает многопользовательский онлайн- режим, в котором множество игроков могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игры. [12] Известные типы игр включают анархию , где цель состоит в том, чтобы убить как можно больше противников, захват флага , где от двух до четырех команд соревнуются друг с другом, чтобы захватить вражеские флаги, и шар монстров, в котором игроки должны стрелять и направлять мяч в ворота соперника. [12] Такие аспекты, как ограничение по времени, количество игроков, карта для игры и выбор разрешенного оружия, среди прочего, могут быть настроены в соответствии с предпочтениями игрока. [12]В игре также есть режим наблюдателя, который позволяет игрокам наблюдать за многопользовательской игрой в качестве наблюдателя, и кооперативный режим, который позволяет игрокам работать вместе для выполнения миссий кампании. [12] [5] Сетевые игры поддерживают в DirectPlay , IPX и TCP / IP протоколы . Онлайн-геймплей также был возможен через Parallax Online, онлайн-игровой сервис, который отслеживает статистику и рейтинг игроков. [12]

Сюжет [ править ]

Действие Descent 3 происходит в научно-фантастическом сеттинге Солнечной системы, где игрок играет Защитника Материалов MD1032, наемника, работающего на корпорацию Post Terran Mining Corporation (PTMC). Игра начинается через несколько секунд после событий Descent II , когда Материальный Защитник избегает разрушения планетоида, где он очищал роботов PTMC, зараженных инопланетным вирусом . Он собирался вернуться на Землю, чтобы получить свою награду, но в прототипе варп-двигателя на пилотируемом им корабле произошла неисправность, из-за которой он дрейфовал к Солнцу.атмосфера. В самый последний момент Материальный Защитник спасен с помощью тягового луча организацией, известной как Исследовательская группа Красного Акрополя. [13]

Пока Материальный Защитник выздоравливает на станции Красный Акрополь на Марсе , директор команды сообщает ему, что они занимались расследованием PTMC и раскрыли заговор: один из ее знакомых в PTMC был убит роботом, и когда она связалась с ним По поводу этого PTMC они отрицали, что когда-либо нанимали такого знакомого, хотя он работал с ними в течение многих лет. Красный Акрополь пытался уведомить Коллективную оборону Земли (CED), большую полицейскую группу, о действиях PTMC, но они не предприняли никаких действий, не осмеливаясь помешать такой могущественной корпорации. Режиссер также сообщает Материальному Защитнику, что, пока он расчищал мины во время событий Descent II, Исполнительный директор PTMC Сэмюэл Дравис на самом деле тестировал и модифицировал вирус и намеренно пытался убить его, перегрузив варп-двигатель на своем корабле. После некоторых уговоров и предложений от директора, включая новый корабль и помощника ИИ, известного как Бот-гид, Защитник материалов соглашается помочь Красному Акрополю остановить вирус. [14]

Материальный Защитник сначала отправляется в Деймос, чтобы получить информацию о местонахождении ученого по имени доктор Свитцер, у которого есть доказательства действий PTMC. Затем его спасают в корпоративной тюрьме Новак на Фобосе . [15] Собрав улики, Материальный Защитник передает их президенту PTMC Судзуки в Сеуле, прежде чем уйти со своей наградой. Когда Материальный Защитник прибывает на исследовательскую станцию ​​Красный Акрополь, директор сообщает ему, что президент PTMC был убит и что исследовательская группа Красного Акрополя теперь обвиняется в террористической деятельности, что привело к разрушению тогда заброшенной станции. [16]После серии миссий Защитнику материалов и исследовательской группе Красного Акрополя удается разработать антивирус и убедить CED в том, что они не террористы. CED предлагает транслировать антивирус через свою стратегическую платформу на орбите Земли, но результаты безуспешны. Затем Материальный Защитник отправляется на Венеру , где Красный Акрополь отслеживает Дрависа. [17] В последовавшей конфронтации в его цитадели Дравис смертельно ранен вспышками бота-проводника, а Материальный защитник деактивирует вирус, который выводит из строя всех роботов PTMC. Игра заканчивается тем, что CED уничтожает орбитальный штаб PTMC, а Материальный Защитник возвращается на Землю.[18]

Развитие [ править ]

Descent 3 - первый проект, разработанный Outrage Entertainment . [19] Компания была основана, когда Parallax Software , создатели предыдущих игр Descent , решили разделиться на две части: Outrage Entertainment и Volition . Volition сосредоточится на создании космических симуляторов боевых действий FreeSpace , а Outrage продолжит серию Descent . [20] Разработка Descent 3 началась в ноябре 1996 года командой из восьми человек. [19] [21]По словам программиста Джейсона Лейтона, одной из основных проблем в процессе разработки игры было отсутствие направления и контроля. Он объяснил, что у команды не было «никаких обзоров кода , художественных обзоров, [и] никакого способа сказать:« Это плохо, и мы должны двигаться в другом направлении »». [19] Эта «анархическая» среда разработки работала для Descent и Descent II, потому что они разрабатывались небольшими группами, которые работали в тесном сотрудничестве и часто в одной комнате. [19] Однако, когда к концу проекта Outrage начал расти с восьми человек до почти 20, разработчики не внедрили достаточного управления, чтобы контролировать процесс. [19]Как вспоминает Лейтон: «Нам буквально нужно было создать команду и компанию одновременно с началом производства игры». [19]

Первоначально Descent 3 был предназначен для поддержки как программного, так и аппаратного рендерера, подразумевая, что процесс рендеринга игры мог происходить либо в процессоре, либо в специализированном оборудовании, таком как видеокарта , [22] но примерно через шесть месяцев после начала разработки, команда решила использовать аппаратный рендерер, потому что он позволял им создавать «визуально ошеломляющую» графику и поддерживать стабильную частоту кадров, не беспокоясь об ограничениях, налагаемых программным рендерером. [22]Это было трудное решение, поскольку команде пришлось отказаться от многих инструментов и технологий программного рендеринга, которые уже были разработаны. [22] Кроме того, на момент принятия решения компьютеры с аппаратным ускорением не были распространены. Как отметили разработчики: «Мы знали, просто глядя на наш прогресс в игре с ускорением, что у нас есть красивая игра со всеми последними технологиями - но сможет ли кто-нибудь на самом деле сыграть в нее?» [21] К счастью, по мере развития разработки аппаратное ускорение с каждым годом становилось все более популярным. [21] Игра изначально поддерживает API рендеринга Direct3D , Glide и OpenGL.для графики и технологий A3D и DirectSound3D для звука. [23]

Новая технология также позволила разработчикам создавать как внутреннюю, так и внешнюю среду; одной из самых больших претензий к Descent II было то, что он считался слишком "туннельным". [8] С этой целью разработчики создали новую технологию, которая включала движок рендеринга внутренних порталов, «привязанный к движку местности, подобной авиасимуляторам », под общим названием Fusion Engine. [23] Механизм портала позволил дизайнерам создавать небольшие комнаты со сложной геометрией. Эти комнаты позже будут связаны друг с другом через общие разделяющие полигоны, называемые порталами, чтобы создать портальный мир, через который игрок сможет летать. [21]Напротив, движок ландшафта, который изначально планировался для другой игры и чья функция заключается в создании большего количества полигональных деталей по мере приближения игроков к земле и уменьшении полигонов, когда они находятся дальше, дал дизайнерам возможность создавать обширные открытые ландшафты. Переходы между обоими двигателями осуществлялись с помощью внешней комнаты (с инвертированными векторами нормалей ), которую можно было разместить где угодно на карте местности. [21] С помощью этой техники разработчики могли создавать гибридные уровни, на которых игрок мог переходить из помещения в зону в режиме реального времени и без экранов загрузки . [21] [24] Лейтон прокомментировал, что всякий раз, когда происходит один из этих переходов, «код игры [переключается]обнаружение столкновений , рендеринг и т. д. для использования механизма ландшафта ». [21]

У компании не было стандартизации инструментов дизайна уровней. Лейтон сказал: «Некоторые люди использовали 3D Studio Max , некоторые использовали Lightwave , а один дизайнер даже написал свой собственный моделлер с нуля». [19] Эта практика привела к нестабильному качеству на разных уровнях игры. Например, один дизайнер будет создавать структуры с отличной геометрией, но с плохой текстурой, а другой - наоборот. [19] После того, как структуры были смоделированы индивидуально, все они были импортированы в специальный редактор под названием D3Edit, чтобы дизайнеры могли «склеить все вместе». [19] Редактор D3Edit постоянно обновлялся, поскольку изначально не имел интуитивно понятного интерфейса.для дизайнеров. Только в последней трети периода разработки редактор значительно улучшился. [19] Как отмечает Лейтон: «Даже в поставляемой игре вы можете сказать, какие уровни были созданы на ранней стадии, а какие - ближе к концу производственного цикла. Более поздние уровни выглядят намного лучше, имеют лучшую частоту кадров и, как правило, имеют лучшие скрипты ». [19] Разработчики также рассматривали идею поставки игры с редактором уровней, основанным на том, который они использовали для создания уровней игры. Из-за постоянных изменений, которые разработчики вносили в свой собственный редактор, им было сложно создать более удобный для пользователя. [23]

Помимо изменений в движке игры, разработчики решили улучшить искусственный интеллект, чтобы дать каждому противнику отличное поведение. По словам Мэтта Тошлога, президента Outrage Entertainment и ведущего программиста Descent 3 : «Игроку очень приятно встретить нового врага, узнать его поближе, узнать его причуды и найти лучший способ убить его. Это здорово. когда игра требует как мышления, так и быстрой реакции ». [23] Первоначально разработчики планировали добавить погодные эффекты, которые дезориентируют корабль игрока во время игры, но в конечном итоге эта функция не была реализована из-за временных и технологических ограничений.[3] Многопользовательские игры были тщательно протестированы, чтобы гарантировать стабильность и поддержку сети.IPX , TCP и DirectPlay . [21] Фактическая разработка игры заняла 31 месяц, и разработчики описали это как радостный и болезненный процесс, частично связанный с почти отсутствующим менеджментом и быстро развивающимися технологиями в то время. [22]

Маркетинг и выпуск [ править ]

Descent 3 был представлен на выставке Electronic Entertainment Expo в 1998 году, где разработчики продемонстрировали демонстрацию игры. [21] В месяцы, предшествовавшие выпуску игры, издатель игры, Interplay Productions , запустил программу, которая позволила фанатам Descent представить компании свои цифровые фотографии вместе с пилотным названием. Эти фотографии позже будут включены в игру, чтобы игроки могли использовать их в своих многопользовательских профилях. [25] Outrage также выпустил две демоверсии игр.это позволяло покупателям опробовать игру перед ее покупкой. Вторая демонстрация включала однопользовательский уровень и несколько многопользовательских матчей, в которые можно было играть через службу подбора игроков, предоставляемую Outrage. [26] [27] С марта по август 1999 года Interplay провела в США турнир Descent 3, состоящий из трех этапов, где многочисленные игроки могли соревноваться друг с другом в многопользовательских матчах. Победителю был вручен приз в размере 50 000 долларов США. [28] [29] [30]

Первоначально Descent 3 был выпущен для Microsoft Windows 17 июня 1999 года. [31] Вскоре после этого был выпущен редактор уровней, позволяющий пользователям создавать как одиночные, так и многопользовательские карты для игры. [32] Mac OS версия игры была выпущена в ноябре 1999 года [33] Мак OS версия была портирована программистом Дуэйн Джонсон, который ранее работал на 3dfx версии оригинального происхождения и спуск II . [34] Descent 3 также был перенесен на платформы Linux компанией Loki Entertainment Software.после согласования с издателем игры. Порт, в котором есть многопользовательский режим, оптимизированный для 16 игроков, был выпущен в июле 2000 года. [35] В 2014 году игра была выпущена в сервисе цифрового распространения Steam . [36]

Прием [ править ]

Descent 3 получил положительные отзывы критиков видеоигр. [38] Больше всего хвалили его графика, искусственный интеллект врагов и открытая среда. [2] [8] [40] Эрик Волпоу из GameSpot считает, что игра «почти во всех мыслимых отношениях улучшается по сравнению со своими предшественниками и восстанавливает серию как главный образец стиля игры, который она единолично разработала», [40] в то время как Next Generation похвалила его за оригинальность и верность своим предшественникам. [42] IGN высоко оценил новый движок игры, отметив, что переход между внутренним и внешним окружением происходит плавно. [8] GameRevolution отметила, что добавление внешней среды позволяет «лучше использовать возможности маневрирования, добавляет разнообразия уровням и гарантирует, что игра никогда не станет скучной или скучной». [2] Рецензент также признал, что некоторым игрокам может быть сложно освоить схему движения с шестью степенями свободы, заявив, что игра «может сбивать с толку, вызывать головокружение и даже тошноту. Это игра для профессионалов». [2]

Музыка и звуковые эффекты получили одинаковую оценку. GameSpot отметил, что «взрывы извергаются с большим количеством приятных, дребезжащих по полу басов, приятно звенят лазеры, огнеметы издают соответствующие грохочущие свистящие звуки, и есть много окружающих звуковых сигналов, шипения и механического гудения». [40] Game Revolution похвалил графику за «моделирование, цветное освещение, невероятные спецэффекты, прекрасную анимацию [и] чистое ощущение в целом». [2] Виктор Лукас из Electric Playground заявил о тех же преимуществах, но также признал, что требования игры к оборудованию были относительно высокими. [43] Сюжет игры подвергся критике. GameSpot посчитал это не убедительным, [40] в то время как Джейсон Кросс, писавший дляЖурнал Computer Games Magazine посчитал, что это «на самом деле не имеет ничего общего с реальным игровым процессом». [5] Обозреватель PC Gamer Стивен Пул также раскритиковал эффективность Guide-Bot, отметив, что иногда он может потеряться или попасть в ловушку, ведя игрока к месту назначения. [44]

Геймплей хвалили за разнообразие оружия и врагов. [2] [44] Game Revolution утверждает, что каждый враг «уникален как по способностям, так и по структуре и поведению, поэтому каждый требует особого подхода к ведению боя». [2] Обозреватель Maximum PC Джош Норем похвалил уровни за их интересные цели, заявив, что миссии «сильно различаются, от поиска потерянных коллег до защиты стратегических структур от нападений врага». [41] Журнал Computer Games Magazine высоко оценил тот факт, что разработчики заменили каркасные автоматы предыдущей версии Descent.игры с плоскими закрашенными полигонами, потому что они «предоставляют больше деталей и упрощают определение того, где вы находитесь и как добраться туда, куда вы хотите пойти». [5] Многопользовательский режим был отмечен положительно из-за его ценности воспроизведения и разнообразия типов игр. [44] Computer Games Magazine также отметил его «безупречную производительность на стандартных модемах с коммутируемым доступом и простоту подключения», [5] в то время как GameSpot похвалил его за «веселье и стабильность». [40] Игра заняла второе место в категории "Экшен года" от GameSpy и номинирована на звание " Экшн-игра года" от GameSpot . [45] [46] [47]

Продажи [ править ]

Несмотря на положительные отзывы и коммерческий успех своих предшественников, Descent 3 оказался коммерческим разочарованием. [48] [49] [50] По данным PC Data , к концу сентября 1999 года ее продажи в США составили менее 40 000 единиц, что принесло доход примерно в 1,7 миллиона долларов. [50] Автор PC Accelerator заметил, что этой цифры «недостаточно, чтобы издатели могли подключаться к долгим и дорогостоящим циклам разработки в надежде получить Half-Life ». [50] К концу 1999 года, спуск 3 ' s продаж вырос до 52,294 единиц в Соединенных Штатах. [51] Ежедневный радар' S Andrew S. Bub представил Descent 3 с его „ System Shock Award“ (названные в честь 1994 игр с одноименным названием по Looking Glass Studios ), утверждая , что это было трудно « , чтобы найти лучшую игру , которая под исполненными продажами мудрых , этот год". [48] Спуск 3 ' продаж s были так же низко на немецком рынке. Он дебютировал на 27-м месте в рейтинге продаж компьютерных игр Media Control и упал на 33-е, 56-е и 78-е места в течение следующих трех месяцев соответственно. Interplay обвинила свою низкую производительность в регионе жесткой конкуренцией в жанре. И наоборот, PC Player 'Удо Хоффман сообщил, что, по мнению одного немецкого розничного продавца, «этот жанр больше не популярен», а спрос на набор миссий составлял «0,0%». [49]

Пакет расширения [ править ]

Пакет расширения для Descent 3 был разработан Outrage и выпущен для Microsoft Windows 3 декабря 1999 года. [52] Расширение под названием Descent 3: Mercenary представляет новые функции, семиуровневую кампанию, четвертый корабль и несколько многопользовательских режимов. карты. Он также включает редактор уровней игры. [53] Расширение получило неоднозначные отзывы критиков. Обозреватель IGN Рич Роуз похвалил Mercenary за его непреходящую привлекательность, заявив: «С полчищами новых миссий и полей сражений на компакт-диске, а также с включенным пакетом создания уровней вы не будете деинсталлировать надолго». [53] В отличие от GameSpotРедактор Эрик Волпоу раскритиковал расширение за мягкий дизайн уровней и отсутствие новых функций. [54] Сборник, который включает в себя Descent 3 и его пакет расширения, был выпущен 14 июня 2001 года. [55]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Пилотирование вашего ремесла». Спуск 3 (Инструкция). Возмущение Развлечения . Interplay Entertainment . 1999. С. 19–21.CS1 maint: others (link)
  2. ^ Б с д е е г ч я Johnny_B (1999-07-01). «Обзор Спуска 3» . Игровая революция . Архивировано 28 февраля 2014 года . Проверено 17 января 2014 .
  3. ^ a b Джон Каллахэм (1999-06-14). «Интервью Крейга Деррика» . Alienware . Архивировано из оригинала на 1999-10-12 . Проверено 2 мая 2015 .
  4. ^ "Спуск 3 меню". Спуск 3 (Инструкция). Возмущение Развлечения . Interplay Entertainment . 1999. С. 5–18.CS1 maint: others (link)
  5. ^ a b c d e f g h Джейсон Кросс (1999-07-03). «Обзор Спуска 3» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2003-02-28 . Проверено 28 февраля 2003 .
  6. ^ "Нисходящая Вселенная". Спуск 3 (Инструкция). Возмущение Развлечения . Interplay Entertainment . 1999. С. 33–34.CS1 maint: others (link)
  7. ^ "Система TelCom". Спуск 3 (Инструкция). Возмущение Развлечения . Interplay Entertainment . 1999. с. 32.CS1 maint: others (link)
  8. ^ a b c d e Джей Бур (1999-06-14). «Обзор Спуска 3» . IGN . Архивировано 28 февраля 2014 года . Проверено 28 февраля 2014 .
  9. ^ a b Трент К. Уорд (1999-03-05). «Спуск 3» . IGN . Архивировано 23 февраля 2014 года . Проверено 25 января 2014 .
  10. ^ a b c «Полезная нагрузка и припасы». Спуск 3 (Инструкция). Возмущение Развлечения . Interplay Entertainment . 1999. С. 22–28.CS1 maint: others (link)
  11. ^ Тим Стоун (2010-10-16). «Спуск 3 придал силе тяжести палец» . PC Gamer . Архивировано 14 марта 2014 года . Проверено 14 марта 2014 .
  12. ^ a b c d e «Мультиплеер». Спуск 3 (Инструкция). Возмущение Развлечения . Interplay Entertainment . 1999. С. 34–60.CS1 maint: others (link)
  13. ^ Надругательство Развлечения (1999-06-17). Спуск 3 . Interplay Entertainment . Сцена: Введение.
  14. ^ Надругательство Развлечения (1999-06-17). Спуск 3 . Interplay Entertainment . Сцена: Открытие. Уровень / область: Глава 1 - Пропавшие без вести.
  15. ^ Надругательство Развлечения (1999-06-17). Спуск 3 . Interplay Entertainment . Сцена: Брифинги. Уровень / область: Глава 3 - Решение головоломки (станция Пикку и исследования SRAD). TelCom: Sweitzer уверен, что С. Дравис незаконно заказал модификации инопланетного вируса без одобрения. Это не только нарушает внутреннюю политику PTMC, но и является серьезным преступлением, как заявлено Коллективной защитой Земли (CED). Мы знаем, что Дравис саботировал ваш корабль, чтобы убрать вас с дороги. Свитцер также считает, что Дравис саботировал его лабораторию, чтобы он не вмешивался. Когда он выжил, его отправили в тюрьму. / Нам нужна ваша помощь в этой последней миссии. / Резервная копия работы Свейтцера хранилась в нижней части его лаборатории на Тирисе. Если мы сможем показать эти данные президенту PTMC, Дравис будет очень долго находиться в холодной камере. / Я полагаю, вы даже получите свои деньги от PTMC / Восстановите данные из руин лаборатории Свитцера.
  16. ^ Надругательство Развлечения (1999-06-17). Спуск 3 . Interplay Entertainment . Сцена: Открытие. Уровень / область: Глава 5 - Исследовательская станция Красный Акрополь.
  17. ^ Надругательство Развлечения (1999-06-17). Спуск 3 . Interplay Entertainment . Сцена: Брифинги. Уровень / область: Глава 15 - Последний отсчет времени (Крепость Дрависа). TelCom : Dravis, возможно, изменил код, или мы ошиблись в расчетах. В любом случае антивирус не работал. / Мы отслеживали шаттл, который отправился с космической станции Шива на поверхность Венеры. Мы уверены, что это был Дравис. / Вы должны найти его и найти способ остановить вирус.
  18. ^ Надругательство Развлечения (1999-06-17). Спуск 3 . Interplay Entertainment . Сцена: Заключение. Уровень / область: Глава 15 - Последний отсчет времени (Крепость Дрависа).
  19. ^ Б с д е е г ч я J к Крэйг Деррик; Джейсон Лейтон (1999-10-08). «Постмортем: спуск возмущения 3 (стр. 3)» . Гамасутра . Архивировано 2 марта 2014 года . Проверено 17 марта 2014 .
  20. ^ «THQ становится возмутительным» . IGN . 2002-04-04. Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 23 января 2014 .
  21. ^ a b c d e f g h я Крейг Деррик; Джейсон Лейтон (1999-10-08). «Постмортем: спуск возмущения 3 (страница 2)» . Гамасутра . Архивировано 11 мая 2012 года . Проверено 18 февраля 2014 .
  22. ^ a b c d Крейг Деррик; Джейсон Лейтон (1999-10-08). «Постмортем: спуск возмущения 3 (страница 1)» . Гамасутра . Архивировано 14 мая 2013 года . Проверено 27 февраля 2014 .
  23. ^ a b c d Уильям Галл (1998-09-07). "Спуск 3 Интервью" . 3D игровой мир . Архивировано 09 апреля 2012 года . Проверено 17 января 2014 .
  24. ^ Роберт Майер (1998-04-21). «Спуск III» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2003-07-03 . Проверено 3 июля 2003 .
  25. ^ "Положите лицо в спуск 3" . IGN . 1999-02-11. Архивировано 23 февраля 2014 года . Проверено 25 января 2014 .
  26. ^ "Спуск 3" . Журнал компьютерных игр . 1998-11-30. Архивировано из оригинала на 2003-09-08 . Проверено 8 сентября 2003 .
  27. ^ "Descent 3 Demo 2" . IGN . 1999-04-20. Архивировано 18 марта 2014 года . Проверено 18 марта 2014 .
  28. ^ "IGNPC предоставит вам полную информацию о турнире!" . IGN . 1999-05-06. Архивировано 18 марта 2014 года . Проверено 18 марта 2014 .
  29. ^ "Чемпионат Спуска 3 с бай-ином $ 50 000" . IGN . 1999-08-16. Архивировано 18 марта 2014 года . Проверено 18 марта 2014 .
  30. ^ "Победитель Descent3" . IGN . 1999-08-30. Архивировано 18 марта 2014 года . Проверено 18 марта 2014 .
  31. ^ Джеймс Фадж (1999-06-17). «Descent III Hits Retail» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2003-07-03 . Проверено 3 июля 2003 .
  32. ^ Джеймс Фадж (1999-07-15). «Выпущена бета-версия редактора уровней Descent 3 .9» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2003-09-08 . Проверено 8 сентября 2003 .
  33. ^ Джеймс Фадж (1999-11-17). «Descent 3 для Mac становится золотым» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2003-07-04 . Проверено 4 июля 2003 .
  34. ^ Джеймс Фадж (1999-07-06). «Дуэйн Джонсон возглавляет разработку Descent III Mac» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2003-09-08 . Проверено 8 сентября 2003 .
  35. ^ Джеймс Фадж (2000-06-02). «Спуск 3 выходит на ОС Linux» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2003-05-25 . Проверено 25 мая 2003 .
  36. ^ "Теперь доступно в Steam - Descent 3, скидка 50%!" . Steam . 2014-04-15. Архивировано 11 июля 2014 года . Проверено 11 июля 2014 .
  37. ^ "Descent 3 для ПК" . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 18 октября 2013 года . Проверено 17 января 2014 .
  38. ^ a b «Descent 3 для обзоров ПК» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 28 августа 2013 года . Проверено 17 января 2014 .
  39. ^ Карл Рид (2000-01-01). «Обзор Спуска 3» . GamePro . Архивировано из оригинала на 2004-02-28 . Проверено 28 февраля 2004 .
  40. ^ a b c d e f Эрик Волпоу (1999-06-28). «Обзор Спуска 3» . GameSpot . Архивировано 28 февраля 2014 года . Проверено 17 января 2014 .
  41. ^ a b Джош Норем (сентябрь 1999 г.). «Спуск 3: спуск в третий раз» . Максимум ПК . Vol. 4 шт. 9. Будущее США . п. 86 . Проверено 26 марта 2014 .
  42. ^ а б «Спуск 3». Следующее поколение . № 56. Imagine Media . Август 1999. С. 86–87.
  43. ^ a b Виктор Лукас (1999-07-12). «Обзор» . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала на 2001-09-17 . Проверено 17 сентября 2001 .
  44. ^ a b c d Стивен Пул (август 2000 г.). «Спуск 3» . PC Gamer . Архивировано из оригинала на 2002-08-06 . Проверено 6 августа 2002 .
  45. ^ "Экшн-игра года" . GameSpy . 2000. Архивировано из оригинала на 2000-08-15 . Проверено 2 мая 2015 .
  46. ^ «Игра года в жанре экшн, номинанты» . GameSpot . 2000. Архивировано из оригинала на 2000-03-01 . Проверено 2 мая 2015 .
  47. ^ "Экшн-игра года" . GameSpot . 2000. Архивировано из оригинала на 2000-03-02 . Проверено 2 мая 2015 .
  48. ^ Б «Эндрю Просмотров Presents Первый ежегодный„Система шоки и Посторонним Награды » . Ежедневный радар . 2000-01-03. Архивировано из оригинала на 2000-03-03 . Проверено 2 мая 2015 .
  49. ^ a b Удо Хоффман (январь 2000 г.). «НачШпиль; Спуск 3 ». PC Player (на немецком языке). п. 28.
  50. ^ a b c «X-Tra; Смерть ПК». Ускоритель ПК . № 18. Imagine Media . Февраль 2000. С. 100, 101.
  51. ^ "Свидетель; встряхните своего создателя денег". PC Gamer . Vol. 7 нет. 4. Будущее США . Апрель 2000. С. 32, 33.
  52. ^ Майкл Л. Хаус. «Спуск 3: Наемник» . AllGame . Архивировано 13 ноября 2014 года . Проверено 19 января 2014 .
  53. ^ а б Рич Роуз (2000-01-24). «Спуск 3: Наемник» . IGN . Архивировано 31 мая 2013 года . Проверено 17 января 2014 .
  54. ^ Эрик Уолпо (2000-01-10). «Спуск 3: Обзор наемников» . GameSpot . Архивировано 28 февраля 2014 года . Проверено 19 января 2014 .
  55. ^ "Спуск 3 / Спуск 3: Наемник [Двойной самоцвет]" . GameTrailers . Архивировано 14 марта 2014 года . Проверено 14 марта 2014 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт Descent 3