Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Симуляторы боевых полетов - это игры- симуляторы транспортных средств , компьютерные программы любительского моделирования полетов , используемые для моделирования военных самолетов и их операций. Они отличаются от специализированных авиасимуляторов, используемых для профессиональных пилотов и военных летных тренировок, которые состоят из реалистичных физических воссозданий реальной кабины самолета, часто с полнофункциональной платформой.

Из-за разнообразия доступных тем и рыночного спроса наименований боевых симуляторов полетов больше, чем у гражданских авиасимуляторов. Многие бесплатные симуляторы полета , такие как Linux Air Combat с открытым исходным кодом , Falcon 4.0 , Digital Combat Simulator и Rise of Flight , можно бесплатно загрузить из Интернета.

История [ править ]

До появления современных видеоигр были созданы электромеханические игры, в которых использовалась проекция заднего изображения аналогично зоотропу для создания движущихся анимаций на экране . [1] Эта технология привела к появлению первых аркадных симуляторов , первоначально как электромеханических игр (ЭМ-игры). Одной из таких EM-игр была Jet Rocket , имитатор полета, выпущенный Sega в 1970 году, с элементами управления из кабины, которые могли перемещать самолет игрока по ландшафту, отображаемому на экране, и стрелять ракетами по целям, которые взрывались бы при попадании. [2]В 1975 году Taito выпустила видеоигру аркадный симулятор перехватчик , [3] ранний первый человек боевой полет симулятор , который участвует пилотирования реактивного истребителя с использованием восемь-полосная джойстик , чтобы прицелиться и стрелять по вражеским самолетам. [4]

1980-е годы испытали волну более продвинутых видеоигр-симуляторов, когда такие компании, как Atari Inc., выпустили в 1980 году свою собственную игру под названием Red Baron, в которой использовалась графика QuadraScan и звуковые эффекты для имитации полета от первого лица. [5] В других играх, таких как самая ранняя версия Microsoft Flight Simulator (1982), была грубая графика, простые модели полета и боевой вариант с «собачьим боем» в Sopwith Camel времен Первой мировой войны . Вскоре после того, как Microsoft Flight Simulator был выпущен для 8-битного компьютера, Microsoft выпустила Jetв 1985 году. В этом симуляторе использовалась простая закрашенная каркасная графика и небольшое стандартное боевое пространство, чтобы игроки могли сражаться с МиГами на F-18 или F-16 . Для Atari 2600 были также выпущены игры , имитирующие полетный бой, двумя примерами из которых являются Air Raiders от Mattel (1982) и Spitfire Attack Милтона Брэдли (1983).

Позже, в 1980-х, в аркадных летных боевых симуляторах стало тенденцией использовать аркадные шкафы гидравлических симуляторов движения . [6] [7] Эта тенденция была вызвана играми Sega «тайкан», где «тайкан» в переводе с японского означает «телесные ощущения». [7] Команда Ю Сузуки в Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала кабинеты кабины гидравлических симуляторов движения для летных боевых игр, таких как Space Harrier (1985), After Burner (1987) и R360 . [6] [8]

В течение 1990-х и начала 2000-х годов произошел переход от традиционных платформ видеоигр, таких как аркады, к консолям, таким как оригинальная PlayStation , из-за возможности играть в них дома. Игры для ПК оставались популярными в то время, поскольку многие издатели продолжали выпускать игры в основном для платформы ПК . Из-за ограничений и относительной простоты контроллеров, доступных для игровых консолей в то время, имитаторы полета в течение долгих лет в основном отсутствовали на консолях. [9] В этот период выросло несколько конкурирующих издателей, таких как NovaLogic с такими названиями, как Comanche Series , имитирующими боевые действия вертолетов, иElectronic Arts с Jane's WWII Fighters, в которой улучшены такие функции, как подробные видимые повреждения.

Более новые программы в этом жанре включают Digital Combat Simulator (выпущен в 2008 году, в основном предназначен для воссоздания пилотирования современных реактивных самолетов и современных вертолетов), Rise of Flight (выпущен в 2009 году и установлен во время Первой мировой войны ) и Ил-2 Штурмовик: Скалы. of Dover (выпущен в 2011 году, действие происходит во время Второй мировой войны ). Эти три последних являются примерами точных симуляторов компьютерных игр , противоположных аркадным играм с воздушными боями, в которых реализм занимает второе место. Такие менее реалистичные игры в основном встречаются на рынке консолей . Например, на консолях можно найти популярные игры, такие как Air Combat , выпущенные компаниейNamco в 1995 году для оригинальной PlayStation, которая позже стала серией Ace Combat , коммерчески эксплуатируемой по сей день.

Типы [ править ]

Симуляторы боевых полетов классифицируются по историческому периоду, типу самолетов и уровню детализации. Этот метод классификации означает, что многие симуляторы принадлежат более чем к одной категории, что приводит к спорам о том, что можно считать реальными симуляторами, а не играми. Как правило, ожидается , что симуляции будут имитацией реальных технологий, а игры - нет; поэтому каждая игра с полетами в них не попадает в категорию «симуляторы полета».

Реализм симулятора можно разделить на следующие категории:

  • Аркадная игра (наименее реалистичная)
  • Моделирование обследования
  • Моделирование исследования (наиболее реалистичное)

Обзор [ править ]

Имитация обследования - это классификация симуляторов, которая включает в себя различные (или обследования) самолетов за рассматриваемый период. Этот тип классификации применяется ко многим историческим боевым симуляторам и обычно включает самолеты всех стран, участвующих в конфликте. Ранние симуляторы страдали от летных моделей и приборных панелей, которые мало отличались между самолетами. По мере совершенствования технологии увеличивалось и разнообразие самолетов, что заставляло виртуального пилота изучать тщательно смоделированные сильные и слабые стороны различных типов самолетов (например, различные боевые стили и стили полета Spitfire по сравнению с Messerschmitt 109 в IL- 2 Штурмовик или Mitsubishi Zero против ВМС США F4F Wildcat в Combat Flight Simulator 2 ).

Также были разработаны современные симуляторы реактивной разведки, такие как истребители ВМС США (USNF) и Jane's USAF от Jane's / Electronic Arts, как правило, с упрощенным и универсальным моделированием радара, навигации и вооружения. На рубеже веков были достигнуты технологические достижения, которые расширили возможности этих симуляторов, упростили и улучшили обращение с оружием и летные модели, а также обновили визуальные эффекты. Среди названий, в которых представлены эти улучшения, - Jane's Combat Simulations , серия симуляторов полета, первоначально разработанная Electronic Arts, а затем продолженная компанией Third Wire , а также серию Strike Fighters: Project 1 и Wings over Europe .

Исследование [ править ]

«Учебный симулятор» - это жанр симуляторов, в котором основное внимание уделяется как можно более точному моделированию систем самолета. Развитие компьютерных технологий сделало это возможным благодаря разработке высокодетализированных моделей, которые улучшили точность авионики, систем вооружения, физики, летных моделей, графики и т. Д. И позволили создать полностью интерактивные кабины, где практически все элементы управления были отображены и функциональны. Это было важно, поскольку современные реактивные боевые самолеты и вертолеты имеют множество сложных электронных и оружейных систем, характерных для конкретного самолета.

Ранние итерации симуляторов в этом жанре включают выпуск EF2000 от Digital Image Design (DiD), который быстро собрал преданных поклонников , в том числе группу пользователей, которая подготовила подробное онлайн-руководство по оружию и тактике, а также популярный Falcon 4.0 , a детальная симуляция ВВС США F-16 Fighting Falcon . Другая разработка этих симуляторов включает совместные и специализированные усилия Electronic Arts и Jane's в 1990-х годах с такими названиями, как Jane's Longbow , Jane's Longbow 2 , Jane's F-15 и Jane's F / A-18 .

Моделирование вертолетов началось в 1986 году с названия Gunship от MicroProse . Девять лет спустя, в 1995 году, Digital Integration выпустила Apache Longbow , самый сложный симулятор вертолета того времени. В 1996 году ее превзошла Jane's AH-64D Longbow , игра, созданная Origin Systems и выпущенная Electronic Arts как часть серии Jane's Combat Simulator . Продолжение, Jane's Longbow 2 (1997), было одним из первых симуляторов, в которых использовались преимущества аппаратно ускоренной графики, включая улучшенное освещение. В 1998 году был выпущен Enemy Engaged: Apache vs Havoc byEmpire Interactive , которая позволяла игрокам выбирать полет в США или Россию.

Сложность и сложность этих симуляторов продолжала расти, и в 2008 году Digital Combat Simulator (DCS) выпустил DCS: Black Shark , первое из серии симуляторов, в которых была представлена ​​полная и детализированная кабина со всеми соответствующими переключателями, точно смоделированными и функциональными. , и сопоставил более 500 клавишных команд. DCS также поддерживала различные устройства ввода, помимо традиционного джойстика, газа и педалей, со встроенной поддержкой TrackIR и виртуальной реальности с 6 степенями свободы, которые в сочетании с интерактивной 3D- кокпит создавали очень реалистичный опыт. .

Современный самолет [ править ]

Современные реактивные тренажеры обычно классифицируются по их историческому контексту или уровню детализации ( исследование или исследование ). Было много современных реактивных симуляторов, которые концентрируются на существующих истребителях (несколько симуляторов AV-8 Harrier II и другие, такие как Fleet Defender от MicroProse и F22 Lightning 3 и F-22 Raptor от NovaLogic) , тогда как другие концентрируются на будущих истребителях ( например, F-22 Total Air War от Digital Image Design в 1998 г.). Хотя многие симуляторы классифицируются как учебные или исследовательские, Lock On: Modern Air Combat представляет собой пример игры, в которой делается попытка преодолеть разрыв между исследованиями и исследованиями с помощью высокодетализированных моделей нескольких американских и российских самолетов.

Мультиплеер [ править ]

До того, как многопользовательские игры стали популярными, во многие симуляторы мог играть только один игрок. Это продолжало быть стандартом до конца 1990-х годов, когда большинство игр включали в себя какие-то возможности многопользовательской игры / сети. В однопользовательских боевых симуляторах все объекты, кроме собственных самолетов игроков, управляются программным «ИИ» ( искусственный интеллект ), а современные видеоигры создают очень сложный и интеллектуальный ИИ с независимым поведением для противников и союзников. Многопользовательские игры, которые обычно также содержат ИИ, позволяют игрокам противостоять одному или нескольким игрокам-людям. После развития Интернета было создано множество симуляторов, которые существуют только или в основном в виде многопользовательских интернет-версий (например, Air Warrior , массовая многопользовательская игра). Fighter Ace , WarBirds , Aces High , World War II Online , Ace Online , War Thunder , Fighter Wing 2 и другие).

Геймплей [ править ]

Миссии, кампании, построители миссий [ править ]

Многие игроки как в видеоигры, так и в симуляторы ищут игры из-за их ценности воспроизведения.. Симуляторы повышают ценность воспроизведения, предлагая множество одиночных миссий, состоящих из коротких, случайно сгенерированных миссий, а также более длительные кампании, состоящие из нескольких меньших миссий или целей. Большинство кампаний являются «динамически текущими», что означает, что они меняются в зависимости от результатов каждой последующей миссии (например, если игрок уничтожает «благоприятную цель», которая оказывается грузовиком, перевозящим вражеского лидера, то кампания начинает занимать другой путь). Были разработаны некоторые модели кампании, которые являются полностью динамическими и в которых последовательные миссии происходят в постоянной среде (если здание разрушено в одной миссии, оно остается разрушенным в следующей и будет восстановлено только с учетом ограниченных ресурсов, реалистичное время и стратегические приоритеты и т. д.).Заметным пионером в этой области былЭнди Холлис , продюсер серии Jane's Longbow ( Jane's AH-64D Longbow и Jane's Longbow 2 ). Компания Digital Image Design , выпустившая в 1998 году F-22 Total Air War , обеспечила прозрачность более крупного стратегического поля боя за счет использования нескольких экранов и «взгляда бога». Многие симуляторы также включают в себя «конструкторы миссий», которые позволяют игроку создавать свои собственные миссии.

Органы управления и другое оборудование [ править ]

Симуляторы боевого полета относятся к числу наиболее требовательных к компьютерам и графике приложений в любой момент времени, поскольку они представляют собой приложения реального времени, в которых одновременно происходит несколько процессов. Это заставляет многих поклонников симуляторов постоянно обновлять свое оборудование, включая самые современные видеокарты. Эти симуляторы также привели к появлению множества аппаратных надстроек, таких как контроллеры « HOTAS » (ручное управление дроссельной заслонкой и ручкой), которые позволяют полностью управлять большинством функций, не касаясь клавиатуры. Системы голосового управления и отслеживания движения головы также доступны для энтузиастов домашних авиасимуляторов.

Названия [ править ]

В таблицах ниже приведены приблизительные рекомендации по тому, что можно отнести к симуляторам боевых полетов.

Первая мировая война [ править ]

Вторая мировая война [ править ]

Корейская война [ править ]

Вьетнамская война [ править ]

Современный [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. DS Cohen, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game от Jaws , About.com , заархивировано из оригинала 17 июля 2011 г. , извлечено 3 мая 2011 г.
  2. Реактивная ракета в списке убийц видеоигр
  3. ^ "Биография Томохиро Нисикадо на веб-сайте его компании" . Сны, Inc. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2009 года . Проверено 27 марта 2011 года .
  4. Перехватчик в списке убийц видеоигр
  5. Перл, Рик (июнь 1983 г.). «Гардеробная классика» . Электронные игры . п. 82. Архивировано 7 января 2015 года . Проверено 6 января 2015 .
  6. ^ a b «Замечательные игры-симуляторы Sega на протяжении многих лет» . Аркадные герои . 6 июня 2013 . Проверено 22 апреля 2021 года .
  7. ^ a b Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история 62 игр . McFarland & Company . С. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  8. ^ Lendino, Джейми (27 сентября 2020). Режим привлечения: взлет и падение игровых автоматов . Стальной шестеренчатый пресс. п. 331.
  9. ^ "Письма". Следующее поколение . № 25. Imagine Media . Январь 1997. с. 190.
  10. ^ "Обновление 4.001 - Официальное издание битвы при Боденплатте и Летающего цирка!" . Ил-2 Штурмовик: Официальный сайт Великих сражений . 7 ноября 2019 . Проверено 1 января 2021 года .
  11. ^ "[Разработка] UH-1 и Ми-4: Ранние птицы" . warthunder.com . Архивировано 23 сентября 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Музей симуляторов полета МиГмана, симуляторы полета видеоигр с 1970-х годов до наших дней