Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
OpenTTD (2004) - бизнес-симулятор.

Бизнес - моделирование игра , [1] [2] , также известная как экономические имитационные игры [3] [4] или магната игра , это игры , которые сосредоточены на управлении экономических процессов, [5] , как правило , в виде бизнеса . Чистое бизнес-моделирование описывается как моделирование строительства и управления без элемента строительства [2] и, таким образом, может называться управленческим моделированием . [2] Действительно, микроменеджментчасто подчеркивается в таких играх. По сути, они числовые, но попробуйте привлечь внимание игрока с помощью творческой графики. [2] Интерес к этим играм заключается в точном моделировании реальных событий с использованием алгоритмов [6], а также в тесной привязке действий игроков к ожидаемым или вероятным последствиям и результатам. [6] [7] Важным аспектом экономического моделирования является появление искусственных систем, игрового процесса и структур. [8]

В этом жанре есть много игр, разработанных для множества различных предприятий и различных симуляторов. Тематический парк можно назвать бизнес-симулятором, потому что цель игры - привлечь клиентов и получить прибыль, но игра также включает в себя строительный аспект, который делает ее симуляцией строительства и управления . [2] Этот жанр также включает в себя многие игры про «магнатов», такие как Railroad Tycoon и Transport Tycoon . Еще один аналогичный пример бизнес-симуляции (моделирующей начинающий бизнес) - SimVenture Classic.

Тревор Чан - известный разработчик бизнес-симуляторов [9] , разработавший в 1995 году игру « Капитализм», которая была описана как «лучшая бизнес-симулятор». [1] В 2001 году было выпущено продолжение под названием Capitalism II . Расширенная версия Capitalism II , получившая название Capitalism Lab , [10] была выпущена в 2012 году и продолжает регулярно обновляться с новыми функциями и улучшениями.

Активное развитие интернет-технологий и рост интернет-аудитории в последние годы дали мощный толчок развитию индустрии онлайн-игр, в частности, бизнес-симуляторов онлайн. [11] Существует множество разновидностей онлайн-бизнес-симуляторов - браузерные и загружаемые, однопользовательские и многопользовательские, в реальном времени и пошаговые. Некоторые онлайн-симуляции нацелены в первую очередь на рынок досуга, в то время как другие имеют реальные приложения в обучении, образовании и моделировании.

Реальные приложения [ править ]

Поскольку бизнес-симуляции имитируют реальные системы, они часто используются в сфере управления, маркетинга, экономики и гостиничного бизнеса . [11] [12] Некоторые преимущества бизнес-моделирования заключаются в том, что они позволяют студентам испытать себя в ситуациях, прежде чем столкнуться с ними в реальной жизни, [13] они позволяют студентам экспериментировать и проверять гипотезы, [13] [14] и что предметы кажутся им более реальными, чем при пассивном обучении с доски. [13] Они также широко используются в профессиональном мире для обучения работников финансовых отраслей, [15] [16] гостеприимства и менеджмента, [16]а также для изучения экономических моделей [17] (ассоциация профессионалов, ABSEL , существует с единственной целью содействия их использованию [15] ), с некоторыми симуляциями, имеющими более 10 000 переменных. [17] Экономическое моделирование даже использовалось в экспериментах, таких как проведенные Дональдом Бродбентом по обучению и познанию, которые показали, что люди часто обладают способностью к освоению систем, не обязательно понимая лежащие в основе принципы. [18] Другие игры используются для изучения поведения потребителей. [19]

История [ править ]

Ранний экономический симулятор Даниэль Бунтен Берри , MULE , выпущенный в 1983 году , предвосхитил события, которые произойдут позже в истории видеоигр, особенно на рынке массовых многопользовательских онлайн-игр , в отношении сотрудничества игроков и моделирования экономики. [20] Игра была самой высоко оцененной игрой Electronic Arts , несмотря на то, что было продано всего 30 000 копий. [21] В том же году Epyx выпустила бизнес-симулятор Oil Barons . [22]

См. Также [ править ]

  • Деловая игра
  • Серьезная игра
  • Симуляторы и игры в экономическом образовании
  • Тренировочная симуляция

Ссылки [ править ]

  1. ^ А б Review - IGN: Капитализм II Тревора Чана
  2. ^ a b c d e Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Издательство «Новые райдеры». С. 417–441. ISBN 1-59273-001-9.
  3. ^ IGN: Air Bucks ,
  4. ^ Новости - IGN: Big Biz Tycoon Ships
  5. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  6. ^ a b Ларами, Франсуа Доминик (2002). Перспективы игрового дизайна: достижения компьютерной графики и разработки игр . Чарльз Ривер Медиа . п. 117. ISBN 1-58450-090-5.
  7. ^ Slator, Брайан М .; Ричард Т. Беквит; Гарольд Чапут (2006). Электрические миры в классе: преподавание и обучение с ролевыми компьютерными классами . Педагогический колледж Press . п. 61. ISBN 0-8077-4675-4.
  8. ^ Наткин, Стефан (2006). Видеоигры и интерактивные медиа: взгляд на новые цифровые развлечения . AK Peters, Ltd. с. 97. ISBN 1-56881-297-3.
  9. ^ IGN: Интервью Жанны д'Арк
  10. ^ https://www.capitalismlab.com
  11. ^ a b Бизнес-симуляции в Интернете
  12. Перейти ↑ Farkas, Meredith (2007). Социальное программное обеспечение в библиотеках: построение сотрудничества, общения и сообщества в Интернете . Information Today, Inc. стр. 216 . ISBN 978-1-57387-275-1. Проверено 18 июня 2008 .
  13. ^ a b c Шурр, Сандра (1994). Динамит в классе: практическое руководство для учителей . Национальная ассоциация средних школ . п. 73. ISBN 1-56090-041-5.
  14. ^ Тол, Heinz-Jürgen; Клаус Мёбус; Олаф Шредер (1997). «Структура знаний предметной области, представление знаний и проверка гипотез» . Искусственный интеллект в образовании: знания и средства массовой информации в обучении . IOS Press : 410. ISBN 978-90-5199-353-0.
  15. ^ a b Раттер, Джейсон; Джо Брайс (2006). Понимание цифровых игр . Sage Publications, Inc. стр. 227. ISBN 1-4129-0033-6.
  16. ^ a b Фэллоуз, Стивен Дж .; Кемаль Ахмет (1999). Вдохновляющие студенты: тематические исследования в мотивации учащегося . Рутледж . п. 63. ISBN 0-7494-2872-4.
  17. ^ a b Гатти, Доменико Делли (2000). Взаимодействие и структура рынка: очерки неоднородности в экономике . Springer. п. 37. ISBN 3-540-66979-5.
  18. ^ Хогарт, Робин М. (2001). Воспитание интуиции . Издательство Чикагского университета . п. 184 . ISBN 0-226-34860-1.
  19. ^ Джайн, LC; Р. Дж. Хоулетт; Н.С. Ичалкаранье; Г. Тонфони (2002). виртуальные среды для преподавания и обучения . World Scientific . п. 20. ISBN 981-238-167-8.
  20. Шарки, Скотт (22 января 2004 г. - 12 января 2005 г.). «50 основных архивов» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2009-03-06 . Проверено 18 июня 2008 .
  21. ^ ДеМария, Русел; Джонни Л. Уилсон (2004). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр . McGraw-Hill Professional . С. 174–175. ISBN 0-07-223172-6.
  22. ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. «Нефтяные бароны» (получено 25 января 2009 г.).