Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Карта в Dwarf Fortress , игре о богах, где игрок возглавляет автономное сообщество гномов.

Бог игрой является искусственной жизнь игрой [1] , что ставит игрок в позиции управления игрой в больших масштабах, как единое целое с божественными и сверхъестественными силами, как великий лидер, или без указания характера (как в Spore ), и возлагает на них ответственность за игровой сеттинг, содержащий автономных персонажей, которых нужно охранять и влиять.

Определение [ править ]

Игры с Богом - это поджанр игры с искусственной жизнью , в которой игроки используют сверхъестественные силы, чтобы косвенно влиять на популяцию смоделированных прихожан. Он также классифицируется как поджанр стратегии видеоигр , [2] , хотя в отличие от других стратегии видеоигр, игроки не могут сказать конкретные единицы , что делать. Жанр также отделен от моделирования строительства и управления , потому что игровой процесс вращается вокруг роста и использования их сверхъестественных способностей для косвенного влияния на своих прихожан, например, путем размещения маркера цели или цели для прихожан, чтобы победить или повлиять на них своих противников, например как создавая стихийные бедствия. [1] Игры с Богом обычно представляют собой однопользовательские игры против компьютеризированного оппонента, но некоторые предполагают соревнование между всеми соперниками.

Дизайн игры [ править ]

Бог игра позволит игрокам взять на себя роль бога с ограниченными полномочиями, похожими на бог из мифологии в древней Греции . Сила игрока исходит от симулированных прихожан, которые обычно просты или племенны по своей природе. Большинство людей в играх с богами обычно выглядят одинаково. В ранних играх с богами были представлены модели только для взрослых мужчин и женщин, а в Black and White были представлены дети. Игроки должны экономить количество энергии или маны , которые зависят от размера и благосостояния их прихожан. Игрок потребляет эту силу, используя божественные силы, чтобы помочь своим прихожанам, например, благословляя их урожай или выравнивая холмы, чтобы улучшить сельскохозяйственные угодья. Это приводит к положительной обратной связи., где большая сила позволяет игроку способствовать росту своего населения, что помогает им получить больше силы. Однако для более мощных способностей обычно требуется больше силы, и они обычно принимают форму стихийных бедствий, которые могут повредить соперничающее население, а не улучшить жизнь прихожан игрока. В играх обычно используется вид сверху вниз, как в стратегической игре в реальном времени . [1]

Игры про богов классифицируются как поджанр игр с искусственной жизнью, потому что игроки стремятся к группе смоделированных людей, которых они контролируют лишь косвенно. Хотя игры с богами имеют общие качества как с играми-симуляторами строительства и управления, так и со стратегиями в реальном времени , игроки в игры с богами могут осуществлять лишь косвенный контроль над своим населением. Они не могут указывать конкретным юнитам, что им делать, как это видно в стратегических играх, хотя игроки иногда могут соревноваться с другими игроками с их собственным населением сторонников. Более того, игрокам даются божественные силы, которых нет в играх по строительству или управлению, например, способность управлять погодой, изменять ландшафт и благословлять или проклинать различные группы населения. [1]

История [ править ]

Хотя есть много влияний на жанр игры про богов, первая игра про богов считается Populous с 1989 года. [3] [4] [5] Игра, разработанная Питером Молинье из Bullfrog Productions , [4] создала шаблон игрового процесса где божественные силы игрока будут расти пропорционально количеству их прихожан. [5] Игра дает игрокам сверхъестественные силы над землей и природой, которые могут быть использованы во благо или во зло [4], и часть этого игрового процесса была имитирована другими стратегическими играми в реальном времени с более прямым контролем. [5] Известные гибриды жанра включаютActRaiser для Super NES в 1990 году [6] Это было также влияние на стратегии в реальном времени гибрид Dungeon Keeper , [5] , разработанный Молинье в 1997 году [7]

Оба Молинье в Black & White и Godus были под сильным влиянием Populous серии . [8] [9]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  2. ^ «Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: игра Бога». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 34.
  3. ^ Edge Staff (2007-11-01). «50 величайших инноваций игрового дизайна» . Край. Архивировано из оригинала на 2010-09-24 . Проверено 28 декабря 2008 .
  4. ^ a b c "Зал славы IGN: многолюдно" . IGN . 2008. Архивировано из оригинала на 2013-11-04.
  5. ^ а б в г Эрнест Адамс (2008). «Что будет дальше с играми с Богом» . Блокнот дизайнера.
  6. Лукас М. Томас (30 мая 2007 г.). «Обзор ActRaiser VC» . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-02-14 . Проверено 23 мая 2010 .
  7. ^ «Dungeon Keeper на ПК» . GameSpot . Проверено 14 февраля 2008 .
  8. ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен» . IGN . 2000-07-24.
  9. ^ Farokhmanesh, Меган (2013-08-31). «Многолюдно для Года: заваленная мусором дорога Питера Молинье» . Многоугольник . Проверено 3 декабря 2014 .