Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

«Живые книги» - это серия интерактивных приключений для чтения, предназначенных для детей от 3 до 9 лет. Созданная Марком Шлихтингом , серия была в основном разработана Living Books для CD-ROM и опубликована Broderbund для Mac OS и Microsoft Windows . Спустя два десятилетия после первоначального выпуска сериал был переиздан Wanderful Interactive Storybook для iOS и Andoid.

Сериал начался в 1992 году как подразделение Broderbund, которое началось с адаптации романа Мерсера Майера « Просто бабушка и я» . [1] В 1994 году подразделение Living Books было выделено в собственную детскую мультимедийную компанию, которой совместно владеют Broderbund и Random House . Компания продолжала публиковать названия, основанные на популярных франшизах, таких как Arthur , Dr. Seuss и Berenstain Bears . [2]

В следующие несколько лет насыщенный рынок начал сокращать прибыль компании Living Books; в 1997 году Broderbund согласился выкупить 50% акций компании «Рэндом Хаус» в Living Books и приступил к роспуску компании. В последующие годы Broderbund была приобретена The Learning Company (ранее SoftKey) , Mattel Interactive и The Gores Group , и в конечном итоге серия была передана Houghton Mifflin Harcourt , которая в настоящее время владеет правами. Серия оставалась бездействующей в течение многих лет [3], пока бывшие разработчики серии не приобрели лицензию на публикацию обновленных и улучшенных версий игр серии Wanderful Interactive Storybook в 2010 году.

Сериал получил признание и множество наград.

История [ править ]

Зачатие [ править ]

Вдохновение и подача [ править ]

Первоначальной мотивацией для создания сериала послужила детская фантазия Марка Шлихтинга о том, чтобы войти в мир книжных картинок доктора Сьюза «Хортон слышит кто!». ; посетить дома Whoville и пообщаться с «странными и фантастическими инструментами и приспособлениями». [4] [5] [6] В детстве он был очарован фантастическими мирами детских книжек с картинками доктора Сьюза и магией анимации через Дисней. [7] [6] Дальнейшее вдохновение пришло из его заботы как отца о мальчиках из видеоигр. [8] К 1986 году Шлихтинг был «виноват в Nintendo», наблюдая, как его сыновья часами работали с играми Nintendo, работая сообща и усердно, но не могли сосредоточиться на своей домашней работе.[4] Их внимание было сосредоточено на уровне мастерства, но они не смогли найти ни одного обучающего и достаточно интересного названия, чтобы удержать их интерес. [6] Шлихтинг хотел, чтобы такой же уровень когнитивной вовлеченности был дополнен чем-то более существенным, [8] сочетая привлекающие внимание игровые аспекты популярных игр с осмысленным содержанием. [6] Он разработал концепцию «интерактивных анимационных книжек с картинками для детей», которые «будут радовать и увлекать детей, но также имеют реальный учебный контент» [4], которые впоследствии будут преобразованы в «Живые книги». [6]

Получив степень в области изящных искусств и работая арт-директором книгоиздания, он переквалифицировался в традиционную анимацию. [6] Шлихтинг вошел в индустрию программного обеспечения для детей в 1987 году и получил контракт в качестве внештатного аниматора и цифрового иллюстратора в Broderbund Software для ранних компьютерных игр с дискетами, включая игры из франшизы Carmen Sandiego [9] [4], такие как Европа [10]. и США . [10] К 1988 году работа Шлихтинга в Broderbund привела к тому, что он получил постоянную должность в компании. [4] Шлихтинг позже признался, что принял предложение о работе, чтобы иметь возможность продать свою концепцию Бродербунду, [6]полагая, что лучший способ уговорить Бродербанда потратить 1000000 долларов на продукт для несуществующего рынка - это внутри компании. [11] Через три месяца [12] Бродербунд разрешил ему создать небольшой прототип внутри компании, [6] и в качестве исходного материала он использовал иллюстрированную им книгу под названием «Я мой». [4] «Обманчиво простая» предпосылка привела к тому, что Шлихтинг взял детский рассказ, компьютеризировал художественное произведение и предложил детям выбор: компьютер прочитает им рассказ или «поиграет» на страницах книги. [13] Название «Живые книги» было выбрано, чтобы показать, что все в окружающей среде живо, и игрок может экспериментировать. [6]

Неизвестный в то время дизайнер [13] начал распространять «Живые книги» на компакт-диске вокруг компании [8] «всем, кто будет слушать» [4] и представил свой прототип, чтобы продемонстрировать концепцию. [4] Шлихтинг утверждал, что «движущая сила» сделать эти сборники рассказов интерактивными была связана с «естественным притяжением и глубоким интересом», которые дети испытывают к технологическому взаимодействию, например, к играм; поэтому он хотел предложить способность «исследовать и учиться через открытия в своем собственном темпе». [5] Он сказал: «Я хотел использовать некоторые из тех естественных рисунков, которые есть у компьютеров для детей ... Вы знаете, как цветы следуют за солнцем? Это называется гелиотропизмом. Что ж, у детей есть« компьютерный тропизм »».. [13]Он «лоббировал своих боссов», чтобы позволить ему создать подразделение CD-ROM, которое «добавит новое измерение в детские книги» [14], обращаясь к все более высокопоставленным сотрудникам от его начальника Мишель Бушнефф до ее начальника, вице-президента Broderbund Джона Бейкера. , и в конечном итоге достигнув соучредителя и генерального директора Broderbund Дуга Карлстона, каждый из которых оказывал поддержку по-разному. [4] Бейкер считал, что идея говорить о компьютерных книгах «очевидна и проста» и что трудно представить, что они вызывают интерес ребенка; он также думал, что одушевленные родители могут создать такую ​​же степень «вовлеченности и отождествления персонажей», как экранная книга, посредством своего повествования из реальной жизни. [15]Однако он признал, что среда дает возможность «очаровать» пользователя своим дизайном. [16]

Утверждение и прототипы [ править ]

В 1989 году голландский производитель электронного оборудования Phillips случайно наблюдал за прототипом Living Books во время экскурсии по офисам Broderbund и предложил компании 500000 долларов за создание игры, которая будет работать на новой телевизионной приставке, которую они разрабатывали. . [6] В результате, после четырех месяцев работы с презентациями, Шлихтинг получил от Карлстона добро на создание прототипа с использованием ранней версии того, что стало MacroMedia Director. [4] [13] Карлстону понравилась эта идея, потому что он заметил демографическую тенденцию рождаемости среди сотрудников Broderbund, которая подскочила до 15 в год, что свидетельствует о «спросе на программное обеспечение, которое поможет маленьким детям учиться». [17]Living Books объединили эту демографическую тенденцию с новой технологией CD-ROM, которой интересовался Шлихтинг. [17] [4] Бейкер был назначен ответственным за Living Books. [15] Согласно St Louis Post-Dispatch , Шлихтинг «убедил своего работодателя» «потратить миллионы долларов на его идею создания Живых Книг». [13] В результате демонстрационная концепция Шлихтинга превратилась в группу разработчиков. [6] К 1990 году группа «Живые книги» Бродербунда насчитывала менее 5 человек. [ необходима цитата ]

После нескольких месяцев разработки был готов первый полнофункциональный прототип Living Books; [4] это была адаптация « Маленьких монстров в школе» Мерсера Майера . [18] Эта бета-версия [11] включала две страницы, демонстрирующие, как может работать переход, рассказывала историю главному герою и включала выделенный текст во время чтения. [19] Шлихтинг и его сын озвучили ребенка и молодого главного героя соответственно. [12] Продукт был разработан как «продукт для чтения», а также как сборник рассказов; Шлихтинг хотел, чтобы у детей была «связь с текстом». [19]Он выключил курсор мыши, пока история не была прочитана, поэтому они должны были следить за словами. [19] Шлихтинг использовал «ориентированный на детей подход к дизайну», тестируя игру для детей и прислушиваясь к их отзывам, [4] [5], тем самым позволяя детям «вносить свой вклад в разработку продукта и критиковать его» [14]. Он хотел, чтобы программы не только для детей, но и для детей. [4] Офисы были заполнены игрушками, и никто из сотрудников не носил галстуков. [7]Первоначальная концепция заключалась в том, что детский рассказчик рассказывал историю из простениальной арки с текстом над головой, но после игрового тестирования Шлихтинг обнаружил, что глаза детей были сосредоточены на рте рассказчика, и они не следовали словам, что привело к Дизайнерское решение меньше в большем. [20] Чтобы решить эту проблему, он использовал выделенный текст в качестве единственной анимации, в которой больше ничего не двигалось, поэтому пользователи сосредотачивались на словах во время чтения истории, после чего следовало анимированное действие. [19] [20] Шликтинг серьезно отнесся к комментариям учителя и «включил их предложения в проекты». [8]Отзывы учителей включали просьбу сделать программу простой и понятной в использовании, чтобы им не пришлось становиться экспертами в области технологий. [21] В конечном итоге прототип оказался успешным, хотя разработчики также отметили задержку реакции при нажатии на горячие точки, что влияло на интерактивность игры. [4] Майкл Коффи был привлечен в качестве первого программиста, чтобы помочь команде разработать технологию, необходимую для реализации их идей. [4] Тем временем Бродербунд публично объявил о проекте «Живые книги» в августе 1991 года. [22]

Популярная детская книга Мерсера Мейера « Просто бабушка и я» была выбрана в качестве премьерного названия нового сериала [4] как их первая попытка «стереть грань между обучением и игрой». [23] Это произошло потому, что он полностью владел правами на книги, что облегчало переговоры; Мейер решил не сотрудничать напрямую с «Живыми книгами» по адаптации [8], хотя он предлагал одобрение во время разработки. [24] При поддержке руководства Broderbund команда превратилась в подразделение Living Books Broderbund; они переехали в открытый офис и добавили больше сотрудников, которые были задействованы в проекте. [4] Изначально «Шлихтинг» служил « Живыми книгами»креативный директор, а в 1996 году он будет назначен вице-президентом по исследованиям и дизайну. [25] Шлихтинг прокомментировал: «Стало ясно, что я не продавал идею продукта, а создавал общее видение того, как мы можем изменить ситуацию к лучшему, и это общее видение повлияло на то, как вся компания думала о нашей совместной работе на долгие годы. ". [4]

Развитие (1990–1992) [ править ]

Искусство [ править ]

Процесс разработки Living Books
«Бабушка и я, первая игра, на разработку которой ушло три года (включая базовые технологии). Теперь [1993] конкретная игра в настоящее время занимает от 6 месяцев до года. Типичная команда состоит из 6 или 7 постоянных аниматоров персонажей. страница сборника рассказов (планирование шуток и т. д.) длится 4–5 часов. Два дополнительных человека («квазипрограммисты») «собирают» анимацию персонажей в частный формат. Еще два человека делают звуковые эффекты и музыку ».

Заметки Джона Петерсона и Марка Гавини, адаптированные из презентации Шликтинга на конференции ACM SIGGRAPH 1993 года . [26]

Хотя раскадровки и макеты часто набрасывались на бумаге, большая часть анимации разрабатывалась прямо в программе, а не сначала сканировалась. [8] Все творческие ресурсы были разработаны на Mac, так как Living Books считали, что их медиа-инструменты были самыми продвинутыми. [8] Команда использовала Photoshop для базового рисования и Illustrator для работы, которая требовала масштабирования при движении; тем временем анимация была завершена в Adobe Director , а затем преобразована в специальный формат с использованием проприетарного механизма рендеринга / взаимодействия Broderbund. [8] Технический дизайнер Барбара Лоуренс работала над цифровым фоном, а бывший аниматор Диснея Дон Альбретч помогал с анимацией.[4] Аниматоры, такие как Донна Бонифилд, работали на чердаке с рядамикомпьютеровс ЭЛТ-экраном в комнате стемпературой120 градусов. [27] Шлихтинг выбрал стиль анимации вместо использования видеоклипов в реальном времени. [8]

Поскольку у Бродербунда не было студии звукозаписи, звукорежиссер Том Реттиг индивидуально записывал и сохранял каждый аудиофайл в небольшом офисе. [4] Джоуи Эдлеман, первый штатный звукорежиссер и музыкант Living Books, написал тему «Живые книги» и танцевальные темы для своих ранних рассказов. [4] Эдельман ранее работал в Computers and Music, новаторской компании, выпускающей звуковое программное обеспечение, которое будет использоваться для разработки звука «Живых книг»; компании-разработчики программного обеспечения Digidesign или Opcode спросили Эдлемана, какие звуки они хотят, чтобы его проекты были выпущены в следующих версиях своих программ. [28] Рой Блюменфельд работал звукорежиссером в фильме «Кот в шляпе» . [29]Когда Шлихтинг создал звуковой эффект для падающего листа, он назвал его «Ода Гуфи » в честь персонажа Диснея. [7] Шлихтинг искал коллег, чтобы они выступили в роли актеров озвучивания, и этот процесс помог офису получить инвестиции и отстоять проект. [4] Часто вспомогательных персонажей играли сотрудники Living Books; [30] Бабушку в « Просто бабушка и я» играл сам Шлихтинг [8] [31], а его сын играл Маленькое существо; [8] тем временем звукорежиссеры Боб Маршалл и Эдельман сыграли Черепаху и Зайца в «Черепахе и Зайце». [32]Одна сцена с движущимися капустами потребовала, чтобы весь персонал пошел в звуковую студию и побегал по ней. [8] Для правильной записи слов и предложений потребовалось до 15 дублей; они были тщательно записаны для правильной речи. [8]

Звукорежиссерам было трудно добиться точной синхронизации, когда звук, CD-ROM и анимация воспроизводятся с разной скоростью на разных машинах с центральным процессором. [8] Анимация также должна быть тщательно настроена, чтобы соответствовать ограничениям скорости машин младшего класса. [8] Могут возникнуть проблемы с такими объектами, как Автобус, появляющийся на экране, а большая часть его отсутствует за пределами экрана. [8] Команда отмечала каждый раз, когда детские игровые тестеры начинали щелкать до окончания кляпа, поскольку это был признаком того, что он не работает. [8] В некоторых случаях звук усиливается, чтобы компенсировать ограничения анимации. [8]Техник-график Роб Белл служил мостом между аниматорами и программистами, редактируя работы художников, чтобы они вписывались в программу, и выступая за редактирование программы, чтобы они соответствовали видению художника. [33] Карл Акерман работал в Living Books в качестве прототипа, занимаясь концепцией и программированием игр. [34] Предлагаемые идеи продукта , которые были в конечном счете безуспешных включены адаптация из Между Львов , Eager огра Pet Show , Nickelodeon «ы Rugrats , Улица Сезам , и подпевать: Ферма Мэгги , среди других, а также титул Maker Story Book в 1996 году .

Группа продюсеров Broderbund - Клер Кертейн, Тодд Пауэр и Роб Мартин - была привлечена, чтобы помочь Living Books придерживаться бюджета и графика. [4] Примерно в это же время Микки Мантл был нанят в качестве технического директора Broderbund, и он стал сторонником своего «любимого проекта» Living Books, тесно сотрудничая с программистами, чтобы гарантировать, что работа будет выполнена. [4] Люсинда Рэй работала в компании Brøderbund с 1993 по 1999 год в качестве менеджера по образовательным продуктам, где она руководила разработкой и редактированием более 60 руководств для учителей, сопровождающих школьные издания « Живые книги» Brøderbund и Living Books . [35] [36] С 1990 года Донна Бонифилд начала исполнять роли продюсера и более четырех лет стала техническим креативным директором Living Books в 1994 году. [Требуется цитирование ] «Живые книги» считалисьего командойскунсовым проектом, который, по их мнению, был спрятан от главного здания, чтобы защитить его. [27]В какой-то момент Бейкер[15],который к этому моменту поддерживал серию,[4]попытался собрать деньги у потенциальных инвесторов в Sony, чтобы иметь возможность продолжить молодой проект. [27]Эдельман в шутку назвал условиятруда потогонным; [28]тем временем Лоуренс жил в офисе со Шлихтингом и часто слышал его неприятные телефонные звонки. [27]

Программирование [ править ]

Компания Schlichting провела кампанию по созданию инструментов, опережающих свое время в технологическом отношении, для повышения качества. [4] В начале 1990-х CD-ROM представляли собой «резкий скачок вперед» и обещали, что компьютеры могут предложить иммерсивный интерактивный опыт. [37] Разработчики программного обеспечения, такие как Шлихтинг, рассматривали новую среду как возможность заново изобрести классическую детскую книгу ». [37] В ответ Бродербунд предложил Шлихтингу дополнительную команду программистов. [4] На тот момент большинство Бродербундов продукты создавались в основном одним программистом на каждую игру при поддержке подрядчиков. [4]Однако Шлихтинг хотел создать движок, который позволил бы превентивно разрабатывать игру для игры на нескольких платформах (Mac, ПК и т. Д.), Тем самым позволяя CD-ROM стать более интерактивным, чем это было в прошлом. [4]

Программист Гленн Эксуорти (Glenn Axworthy) создал движок Living Books, который позволил писать продукты в Macromedia Director, а затем редактировать файлы в «кроссплатформенный оптимизированный формат воспроизведения», чтобы низкоскоростные CD-ROM могли воспроизводить их в ограниченной памяти. компьютеры с соответствующей скоростью «независимо от скорости процессора компьютера, на котором запущен продукт». [4] Механизм «Живые книги» «служил основой для всей линейки продуктов», и в 1998 году все еще использовалась та же базовая технология, только с улучшенной анимацией и интерактивным дизайном. [38] Механизм воспроизведения был разработан для работы на разных платформах без необходимости переделывать анимацию. [8]

Мэтт Сигель создал драйвер анимации, который «заставлял анимацию работать стабильно быстро, независимо от ее размера». [4] Этот уникальный драйвер воспроизведения / взаимодействия с CD-ROM потребовал трех лет разработки с участием основной команды из трех программистов, которые должны были решить такие проблемы, как сжатие, кроссплатформенная работа, синхронизация и управление устройствами. [8] Для того, чтобы страницы загружались, персонажи «танцевали» и улучшали интерактивность, использовались передовые технологии без особых настроек. [4] Ключом к программированию было создание способа мгновенного отклика мыши. [8] Это было «критически важно», так как без этого тестеры разочаровались бы в задержке ответа на их мышь. [8]Драйвер применил «бегущего человека» во время задержки между страницами книги, загружая анимацию, в то время как программа читала текст вслух на каждой новой странице, чтобы они были готовы к воспроизведению. [8] Драйвер транслировал звук, чтобы занять пользователя во время загрузки изображений и анимации. [8] Этот «трюк», заключающийся в отключении окружающих движений до тех пор, пока не закончится воспроизведение самого большого движения, позволил Living Books сжать программу до 2 Мбайт оперативной памяти. [11]

В итоге мы с бабушкой использовали 128 МБ свободного места на компакт-диске. [8] Позже техник-график Роб Белл расширил программу интерпретирующим языком S-Lang, который предложил еще большие возможности. [4] Этот драйвер позволил творческой группе работать над качеством, не беспокоясь об ограничениях CD-ROM. [4] Шлихтинг считал программистов «скрытой магией» Living Books. [4] Дальнейшие достижения упростили игру; в 1996 году продукт Living Books использовался в успешной демонстрации Narrative Communications, в которой использовалось сжатие Macromedia ShockWave и другие технологии для сжатия с 2,5 МБ до 1,4 МБ. [39]К 1997 году Бродербунд смог «втиснуть» восемь наименований «Живых книг» на один компакт-диск в рамках своей серии « Библиотека живых книг ». [40]

Для запуска Just Grandma and Me компьютер требовал следующих аппаратных характеристик и системных требований: ПК с процессором 80386 и разрешением 512x384, четыре мегабайта памяти, монитор VGA и адаптер, способный отображать 256 цветов, или компьютер 386 MPC с SuperVGA, компакт-диск (компакт - диск) , привод и звуковая карта , совместимая с Sound Blaster, Pro Audio Spectrum или Тэнди звуковых устройств, а также в операционной среде Microsoft Windows «. [41] [8] Он также должен был быть в состоянии бежать на компьютерах от Mac LC до Quadra 800, с постоянной скоростью отклика. [8]

Отметив, что рынок компьютеров Intel / MPC вдвое превышает рынок Mac, Шликтинг изучил альтернативные системы, для которых можно было бы разработать Living Books. [8] Он исследовал устройства CD-I, такие как Phillips, но обнаружил «низкое разрешение, неуклюжий интерфейс и сложный формат для работы». [8] Поскольку в сериале использовалась мышь, он счел игровые контроллеры в стиле Nintendo неуместными; однако он считал, что 3D0 Box «многообещает». [8] В конце концов, никакие альтернативные системы не будут использоваться, за исключением Tandy Video Information System и Philips CD-i , на которых « Просто бабушка, я и маленький монстр в школе»были выпущены в течение нескольких месяцев после соответствующих выпусков на ПК / Mac. [42] [43] [44] [45] « Просто бабушка и я» сопровождали запуск Tandy в октябре 1992 года, и название соответствовало позиционированию Tandy как «доставляющее удовольствие в процессе обучения», а не как игровая консоль; Пользователи Living Books могли подключаться к горячим точкам с помощью своего пульта дистанционного управления. [45]

Дизайн [ править ]

Интерактивный дизайн [ править ]

Интерактивность была жизненно важной при разработке программ; представляя демонстрационные ролики руководителям компаний, Шлихтинг наблюдал, как они борются из-за мыши и подсказывают, куда щелкнуть. [8] В играх было много интерактивных точек доступа. [46] Шлихтинг решил сделать «все, что выглядело интерактивным, на самом деле интерактивным», насыщая каждую страницу горячими точками, чтобы пользователь мог контролировать и поддерживать свои решения. [5] Он выбрал существующие иллюстрированные книги или разработал книги, полные сцен, которые позволяли проводить множество исследований с помощью щелчка мышью. [6] Все предметы, персонажи и отдельные слова были «живыми» и приводились в действие при контакте. [6] Некоторые горячие точки были связаны с историей.[47] Однако периферийные «забавные» горячие точки добавлялись редко, поэтому они добавляли неожиданности и предлагали «периодическое подкрепление» для поощрения дальнейшего исследования. [5] Примеры в « Просто бабушка и я» включают: моллюсков, которые поют в идеальной гармонии из трех частей, и морскую звезду, которая исполняет водевильский распорядок с цилиндром и тростью. [48] Взаимодействие было разработано так, чтобы быть «неочевидным», с горячими точками, включая неодушевленные предметы, такие как стулья. [8] В среднем, компьютерное приключение Артура имеет 23 точки доступа на каждый экран, а в программу включены пять мероприятий. [49] Черепаха и Заяцсодержит примерно в семь раз больше случайных горячих точек, чем дополнительных. [50] Приколы в азбуке доктора Сьюза были более многослойными , так что пользователь мог нажимать одну и ту же точку доступа несколько раз и получать разные ответы. [51] В «Проблемы учителя Артура » на каждой странице были секретные бумажные самолетики; На горячую линию Бродербунда рано утром звонили, спрашивая, где спрятаны эти самолеты. [8]

Были добавлены упражнения, которые, в частности, помогают развить навыки сопоставления, рифмования, памяти и наблюдения. [52] Каждое задание имеет три уровня сложности. [53] Stellaluna содержала «Викторину о летучих мышах», чтобы преподать научные факты о летучих мышах. [54] Arthur's Reading Race содержит упражнение под названием Let Me Write, которое позволяет детям перетаскивать объекты экрана на простое предложение, чтобы изменить его или создать свои собственное. [55] Название также содержало мини-игру по правописанию, отдельную от истории, в которую пользователи могли играть против противника или компьютера. [55] В компьютерном приключении Артура , в котором сборник рассказов сочетается с центром деятельности, [56 ]пользователи смогли сыграть во вселенную Deep Dark Sea, которая является центральной в сюжете. [57] Звуковая среда была важна для сериала; каждое название состоит из сотен цифровых голосов и звуковых эффектов, таких как плеск волн, дующий ветерок и щебетание птиц в случае с Just Grandma and Me . [48] Некоторые звуковые эффекты были «умными», например, цветы мака издавали хлопающие звуки, а камни исполняли рок-н-ролльные гитарные риффы. [8] Одно из более поздних названий The Berenstain Bears In the Dark содержало полностью оригинальный саундтрек с участием музыкантов мятлика, в том числе Майка Маршалла, Салли ван Метер, Тони Фуртадо и Тодда Филлипса, [58] [59] [60]в то время как у Stellaluna был саундтрек с оригинальной музыкой, переплетенной с африканской перкуссией. [61] [62] Банда «The Wild Мангос» при условии , оригинальные песни для черепахе и зайце , [46] в то время как Гэри Schwantes продюсировал музыку для ABC Доктор Сьюз в . [63] Гарри и дом с привидениями пришли с 9 оригинальными песнями, которые можно было воспроизвести на проигрывателе компакт-дисков. [64] Оригинальные песни Sheila Rae, the Brave о приключениях мышиной героини, содержат тексты, которые превращаются в изображения вещей, которые они описывают, чтобы способствовать распознаванию слов. [65]В 1996 году «Живые книги» выпустили свой первый анимационный сборник рассказов. [66]

После предварительного просмотра кляпа в Just Grandma and Me, где птица летит по экрану со звуковым эффектом самолета, разработчики отметили, что это вызвало смех и хихиканье в аудитории. Разработчики поняли, что с их визуальным восприятием, сфокусированным на анимации, неконгруэнтный звук имел более подсознательное когнитивное воздействие, а несоответствие между звуком и звуком создавало «икоту мозга», когда пользователи находили момент «милым», но не были уверены, почему именно. [6]

Легкость использования дизайн [ править ]

Решения на экране «Выйти» представляются в виде простого «да» или «нет», что является частью философии дизайна серии, которая отличается простотой использования.

Простота использования была еще одной важной философией дизайна; интерфейс был разработан таким образом, чтобы им могли пользоваться даже самые маленькие дети без сопровождения взрослых. [5] Шлихтинг хотел, чтобы серия была «такой же простой в использовании, как CD-аудио». [67] Решения представлены как простой выбор, и повсюду постоянно используется «да» или «нет». [68] Dust Or Magic, Creative Work in the Digital Age утверждает, что это приложение Бренды Лорел.концепция «сообщества агентов», в которой «персонажи-помощники вступают в прямой диалог с игроком и приглашают к соучастию»; в нем отмечается, что на экране выхода персонаж «Да» озорно кивает, как бы говоря: «Давай, сделай это. ! », так что игроку предлагается игнорировать персонажа« Нет », который выглядит встревоженным и несчастным. [69]

Шлихтинг заметил, что учителя хотели, чтобы дети занимали чем-то по 20 минут за раз. [8] Они хотели иметь возможность сказать «Ты и ты, иди поиграй с Живыми Книгами», а затем проявить внимание к детям, нуждающимся в поддержке; в результате Living Books была разработана таким образом, чтобы ее нельзя было устанавливать и воспроизводить, как только компакт-диск был вставлен и пользователи щелкнули значок. [5] [53] [70]

Когда Шлихтинг впервые разрабатывал Living Books, он посетил компьютерные магазины, чтобы понаблюдать за тем, как программное обеспечение отображается и продается, и отметил, что они использовали активы своих игр, чтобы продемонстрировать возможности компьютера. [6] В результате он разработал «режим привлечения» [6], в котором в начале, до начала истории, главный герой напрямую обращается к пользователю, представляясь, учит ребенка играть, а затем приглашает его поучаствовать. . [5] В Just Grandma and Me рассказчик Little Critter говорит пользователю: «Чтобы вам прочитали историю, нажмите эту кнопку. Чтобы играть внутри истории, нажмите эту кнопку», указывая на соответствующую кнопку на экране. [48]

Вместо того, чтобы повторять цикл разговора, он выбрал танцевальный цикл с музыкой, которая побуждает детей танцевать в магазине, привлекая внимание к продуктам. [6] Для его дизайна важно было никогда не оставлять экран статичным; чтобы всегда воспроизводился фрагмент анимации, чтобы сказать пользователю: «Я жив. Я жив». [11] Пользователи имели возможность переключаться на выбранный ими экран напрямую, не дожидаясь воспроизведения предыдущих страниц. [48]

Living Books включили печатные версии книг в мягкой обложке с программным обеспечением, чтобы обеспечить непрерывность, где дети могли бы играть между ними, и поощрять нецифровое чтение. [18] [64] Кроме того, дети могли следить за книгой по мере того, как программа читала рассказ, а родители имели возможность читать ребенку «старомодным способом». [48]

Языковой дизайн [ править ]

Три основные концепции Schlicting в конструкции
для живых книг

  1. Никто не хочет читать руководство - программа должна работать с теми, кто не читает (дети от 3 лет и старше). Необходимо провести тестирование интерфейса с наивными пользователями. Чтобы использовать живую книгу, не нужно читать - на экране появляется «агент» и дает голосовые инструкции.
  2. Никто не хочет ждать - это очень важно для принятия детьми. Некоторые оригинальные компакт-диски провалились, потому что были слишком медленными. Тесты показали, что если задержка была больше секунды, дети снова щелкали, ожидая ответа, иногда меньше секунды.
  3. Все хотят держать все под контролем. В живых книгах нет «неправильных ответов», это развлекает.

Заметки Джона Петерсона и Марка Гавини, адаптированные из презентации Шликтинга на конференции ACM SIGGRAPH 1993 года . [26]

Задача сериала заключалась в том, чтобы пригласить детей заняться «черно-белой абстракцией» текста, когда соответствующие образы оказались более привлекательными. [11] Шлихтинг обнаружил, что программа может привлечь 80% внимания ребенка для речевой информации, которую он может видеть и с которой взаимодействовать. [64] « Живые книги» экспериментируют с «живым» текстом, где дети могут нажать на любое слово и услышать, как оно произносится, или построить целое предложение дословно. [71] Шлихтинг решил выделить текст, потому что он «обнаружил, что дети следят за всем, что движется ... мы могли бы заставить их следить за чтением, если бы это было единственное, что двигалось на экране». [18]Одним из самых больших преимуществ использования CD-ROM была «возможность хранить много высококачественной речи». [8] Каждое слово должно было быть записано в двух разных стилях, один раз как часть истории, а другой как отдельные слова, которые можно было нажимать одно за другим. [46] Отдельные слова записывались с колебаниями, чтобы они соответствовали большему предложению; это позволяло начинающим читателям составлять карту языка и строить рассказ в виде предложений. [11] The New Kid on the Block, в которой был представлен сборник из 18 забавных стихотворений поэта Джека Прелуцкого, позволял игрокам нажимать на слова, чтобы отображать репрезентативную анимацию существительного или глагола, превращая программу в «живой словарь». . [5] [71]Это использовалось как альтернатива тому, чтобы игрок напрямую нажимал на иллюстрации. [8]

Оба первых двух названия в серии имели настройки на английском и испанском языках, в то время как Just Grandma and Me также можно было воспроизводить на французском, немецком и японском языках [72] [73] [74], все они были представлены на одном диске; [6] эта многоязычная функция будет рассмотрена в будущих статьях. Большинство «Живых книг» будет выпущено на английском, британском и испанском языках. [4] [64] В британских английских версиях все символы были с британским акцентом, а разговорные слова были изменены при необходимости (например, «мама, а не мама»). [75] «Новый ребенок в блоке» - единственная одноязычная «Живая книга». [76]

Британско-английский дубляж был издан компанией Brøderbund с 1996 по 2000 [77], а французский дубляж был издан лейблом UbiSoft Pointsoft в 1996 году [78]. Латинско-испанский дубляж был создан в 1992 / 1993-1996 гг., Хотя и не был выпущен в Латинской Америке. выпущен в версии для США. [79] Два названия были опубликованы на иврите в 1995 году [80] [81], а четыре названия были дублированы и опубликованы на японском [82] и итальянском языках. [ необходима цитата ] Just Grandma and Me 2.0 показал европейский испанский дубляж. [83] Ливрос Вивос из Delta увидел сериал, опубликованный на бразильском португальском языке в 1998 году, а немецкий дубляж -Компания Learning Company (ранее SoftKey) была опубликована в 1998 году после того, как компания приобрела Broderbund. [84]

Создание локализованных изданий часто включало переработку графики, чтобы синхронизировать голоса и избежать эффекта «дублированного» фильма. [51] Хотя серию можно было использовать для изучающих двуязычный язык, [73] названия не поставлялись с многоязычным словарем. [48] Команда также стремилась быть «культурно корректной» при переводе на другие языки, например, персонаж Артура «DW» был переименован в «Дорита» на испанском языке после того, как поняла, что для местного названия необычно начинаться с «W». [8] Вычислить! предположил, что «хотя основной целью разработки многоязычной программы было, скорее всего, попытка увеличить свою долю на рынке, это также повысит образовательную ценность рассказа».[48]

Дизайн образования [ править ]

По словам Шлихтинга, о потенциале сериала как учебного пособия «программное обеспечение никогда не заменяет место хорошего учителя, но бывают случаи, когда учителю нужна помощь», и мультимедийные продукты «являются отличным способом сделать это». [85] Шлихтинг сопротивлялся использованию термина «Edutainment» для описания серии, хотя он чувствовал, что названия были более содержательными, чем игры Nintendo [8], и описывал их как «невидимое образование». [9] Мэрилин Розенблюм, вице-президент по продажам и маркетингу в сфере образования Broderbund, прокомментировала: «Мы не претендуем на то, чтобы обучать чтению ... [вместо этого] мы поощряем естественную любовь детей к чтению» [86].

Первоначально предназначенные для детей дошкольного и младшего школьного возраста в возрасте от пяти до восьми лет, [76] [8] сборники рассказов находили аудиторию в возрасте от двух лет, а некоторые программы охватывали детей от девяти лет и старше, [13] [8] Шлихтинг отметил, что в то время как более молодые игроки щелкали по словам последовательно, чтобы «отобразить историю», игроки постарше щелкали слова в произвольном порядке, чтобы строить свои собственные глупые предложения [46], что позволяет «лучше играть на языке». [87] В « Гарри и доме с привидениями» старшие игроки развлекались, создавая фразу «у зомби есть вонючее, но [t]». [11] Это была случайная форма игры, которую Шлихтинг никогда не планировал и не ожидал. [11]Пользователю были предоставлены два варианта взаимодействия: пассивный режим «Прочтите мне» и интерактивный режим «подыгрывать». [53] Предлагая различные игровые модели в зависимости от уровня беглости чтения пользователя [18], игроки чувствовали себя способными «владеть» историей, «играя с отдельными фрагментами». [18] Пользователи учатся читать новые слова, а также узнают, как слова превращаются в предложения. [48] Компьютерное приключение Артура содержит 401 слово интерактивного текста, которое оценивается на уровне читаемости 3 класса. [49] В серию вошли уроки морали, например, « Медведи Беренштейна вступают в бой» был выпущен для помощи детям в разрешении конфликтов. [88]

Люсинда Рэй, менеджер по образовательным продуктам Brøderbund, разработала концепцию, отредактировала и выпустила школьное издание « Живые книги» . [89] Эти школьные издания были разработаны с помощью классных учителей, специалистов по чтению и экспертов по учебным программам [89] с применением комплексного подхода к языковым искусствам. [89] Школьные издания содержат: компакт-диск, печатную версию заглавной книги, планы уроков, тематический блок с заданиями, аннотированную библиографию соответствующей литературы, рабочие листы для печати и бонусные книги или аудиокассеты. [89] Они были разработаны специально для учителей, которые используют программы в классе, и включали технические советы, такие как ярлыки и специальные ключевые команды, которые помогают вести урок.[90] В 1994 году Broderbund выпустил дополнительный набор для учителей под названием «Система живых книг» , включающий интегрированные учебные материалы для каждого из первых четырех наименований «Живых книг» за 489,95 долларов, включая компакт-диски «Живые книги»; представленные в папке с тремя кольцами, они включали оригинальные сборники рассказов с картинками, несколько других книг и кассету с Джеком Прелуским, читающим свои стихи «Новичок на блоке». [91] Наборы также содержали статьи «Любитель книг приближается к компьютеру», в которых затрагивались ключевые проблемы родителей и учителей, технические советы, матрица учебного плана, тематический блок и классные задания. [91]

Независимость (1992–1994) [ править ]

Выпуск Just Grandma and Me [ править ]

Broderbund выпустили свое переосмысление Just Grandma and Me в 1992 году [37], и хотя изначально возникла озабоченность относительно того, достаточно ли клиентов с CD-приводами для запуска игры, за первые шесть месяцев Broderbund продал в 10 раз больше копий, чем было у них. изначально предполагалось. [4] MacUser проверил скорость загрузки сборника рассказов, чтобы проверить время загрузки при перелистывании страниц, и обнаружил, что большинство из них занимает менее 15 секунд. [92] Между тем, неучастие в повседневном творческом процессе этой работы заставило Майера задуматься о том, чтобы самому делать компакт-диски. [24] Он и его партнер Джон Сансевер основали собственную компанию Big Tuna New Media для разработки анимационных сборников рассказов Майера. [24]Объединившись с GT Interactive , [93] их первые два названия были "Just Me и мой папа" (1995) и "Только Я и моя мама" (1996). [93] [24] Disney и DreamWorks обратятся к Big Tuna New Media с предложением о разработке компакт-дисков ». [94]

К августу 1992 года это название стало "первым большим хитом" интерактивного сборника рассказов и одним из немногих, доступных для покупки, наряду с еще более ранней канадской компанией Discis Knowledge Research 's Discis Books , чьи 16 книг для Mac и 11 наименований CDTV получили признание. повсеместное признание в классе. [15] Основанная в 1988 г., компания Discis приобрела права на детские рассказы и опубликовала их в виде интерактивных детских книг на компакт-дисках. [95] Второе название «Живые книги», «Проблемы учителя Артура» , было впервые представлено на выставке Consumer Electronics Show, где были представлены первые 12 экранов. [96]Когда игра демонстрировалась на торговых выставках, разработчики наблюдали реакцию аудитории, которая оказалась полезным опытом обучения. [6] Microsoft купила 300 копий дисков и отправила их производителям оборудования, указав, чтобы программное обеспечение могло работать на их оборудовании. [6] Перед тем, как «Черепаха и Заяц» были выпущены, дети-тестировщики рассказали программистам, что сцена, где Заяц берет газету, сворачивает ее и наступает на нее, «засоряет»; в ответ они добавили строку диалога, в которой говорится: «Эй, Заяц, ты забыл утилизировать эту газету?». [67] Грамотность в Австралии: Педагогика взаимодействия выделила этот момент для того, чтобы помочь пользователям «разобраться в мотивах и действиях персонажей».[97]

Благодаря успеху первых нескольких изданий, у подразделения Living Books появилась возможность добавить дополнительных художников и музыкантов, и команда переехала в новый офис Broderbund в Новато, Калифорния. [4] Когда на конференции разработчиков компьютерных игр 1992 года была представлена ​​демонстрация Just Grandma and Me , «загипнотизированная» толпа из примерно 100 геймдизайнеров «спонтанно разразилась очаровательными припевами« Ооооо! » и "Аааа!" с каждым поворотом страницы ». [15] Бродербунд ожидал, что подразделение «Живые книги» станет «одним из важнейших предприятий в ближайшие годы», и планировал выпуск новых продуктов как для MPC, так и для Mac. [15] В следующем году Шлихтинг представил демо Just Grandma & Me.вместе с двумя новыми продуктами, Arthur's Teacher Trouble и находящимся в разработке New Kid on the Block, на конференции ACM SIGGRAPH 1993 года . [8] В 1996 году «Медведи Беренштейна в темноте» стали первым изданием «Живые книги», в котором использовалось выравнивание, предлагая три различных уровня сложности для своих действий, и первым, в котором использовался размер экрана 640 x 480 пикселей (ранее 512 x 384). [58]

Совместное предприятие [ править ]

На съезде Американской ассоциации книготорговцев Альберто Витале, глава издательства Random House Publishing (в то время принадлежавшего Advance Publications ) и обладатель авторских прав на книгу доктора Сьюза , увидел демонстрацию « Просто бабушка и я» и подошел к команде. [4] Витале был впечатлен сериалом и решил купить половину «Живых книг». [4] В качестве технического креативного директора Бонифилд разработала методологию производства «Живых книг», которая облегчила сделку на 15 миллионов долларов. [ необходима цитата ]9 сентября 1993 года было подписано Соглашение о партнерстве Living Books между Broderbund, Random House, Random House New Media (новое подразделение, созданное Рэнди Бентон [98] ) и Broderbund's Living Books, в результате чего Living Books стало совместным предприятием Broderbund. и Random House [99] для публикации основанного на рассказах мультимедийного программного обеспечения для детей, и каждая из них принадлежала на 50%. [100]

Broderbund выделила Living Books в свою собственную независимую компанию [86], которая начала свою деятельность в январе 1994 года под Broderbund / Random House. [101] Vitale переехала в Сан-Франциско. [4] В то время как Broderbund предлагал уже опубликованную линейку продуктов «Живые книги» и ресурсы для создания большего количества интерактивных сборников рассказов, Random House предлагал дополнительное финансирование и доступ к своей библиотеке авторов детских книг. [100] Это дало Broderbund доступ к большему количеству названий книг. [86]Новые Living Books взяли на себя исследования и разработки, производство и маркетинг, связанные с созданием своих продуктов, которые распространялись через соответствующие каналы Broderbund и Random House под аффилированным лейблом [100] для Windows и Mac. [102]

Это было уникальным для детской компании-разработчика программного обеспечения. Это означало, что Living Books была создана на «прочном внутреннем опыте» на всех этапах бизнеса, включая разработку продукта, производство, маркетинг и рекламу. [23] Все они координировались в штаб-квартире Living Books в Сан-Франциско. [23] Между тем сборка и отгрузка производились на предприятии Broderbund в Петалуме, штат Калифорния. [23] Некоторые из названий продвигались через дистрибьютора Softline, [103] и Broderbund имел счета в розничных магазинах, таких как Media Play Musicland и Trans World Music. [104] Такие названия, как «Азбука доктора Сьюза», можно было приобрести у поставщиков почтовых услуг. [105]«Живые книги» стали «одним из первых союзов между доминирующими компаниями в своих областях». [99] Сделка привела к подорожанию акций Broderbund на 3,75 доллара до 41 доллара. [99] в то время как собственный доход компании был увеличен примерно на 3,9 миллиона долларов благодаря совместному предприятию Living Books. [106] Главы Living Books Бонифилд и Сигел ушли в 1994 году, чтобы сформировать компанию Genuus, занимающуюся цифровым видео, позже комментируя, что «одно время Бродербунд был захватывающим, но стал большим и летаргическим». [107] Джефф Шон, бывший продюсер Pee-wee's Playhouse , был назначен генеральным директором Living Books и руководил компанией в течение четырех лет до 1997 года. [37] С ноября 1995 года по декабрь 1996 года присоединился Бобби Ярлагадда.Living Books в качестве вице-президента и его первого финансового директора, ведущие группы ИТ и развития бизнеса; за это время он удвоил мощности по производству контента, заключив контракты на аутсорсинг с подходящими поставщиками. [25] [108] К 1997 году компания принимала заявки на продукты от профессиональных разработчиков, а производственные работы над их веб-сайтом выполнялись сторонними организациями. [109] После отъезда Ярлагадды он объединил усилия со Шлихтингом, чтобы основать компанию по разработке программного обеспечения The Narrative Communications Corporation, когда Шлихтинг еще работал в Living Books . [110]

Лицензия доктора Сьюза [ править ]

Living Books стала первой компанией, которая создала мультимедийные продукты с персонажами доктора Сьюза после защиты цифровых прав.

К 1994 году между разработчиками мультимедиа велась борьба за права интеллектуальной собственности на «перевод на новый носитель», и доктор Сьюз стал «одним из самых горячо оспариваемых». [111] Автор Тед Гейзель умер в 1991 году [112], и на его произведения стали доступны права на мультимедиа. [113] Когда Бродербунд и Random House создали Living Books , их дискуссии были сосредоточены вокруг того, какие книги лучше всего адаптировать; как только они обнаружили, что права доктора Сьюза доступны, они «агрессивно преследовали их». [113] Агентство талантов ICM Partners организовало парад фирм-разработчиков программного обеспечения, включая Microsoft ,Paramount Interactive и Activision посетят вдову доктора Сьюза Одри Гейзель, исполнительного директора компании Dr. Seuss Enterprises и правообладателя, которая была известна как «яростный хранитель ее художественной целостности». [111] [4] Но Витале призвал Living Books представить Geisel в попытке получить цифровые права; Компания Living Books создала демонстрацию, в которую также вошла краска Бродербунда, Kid Pix, с использованием наклеек из книги доктора Сьюза « Я могу нарисовать это сама» . [4]После демонстрации демонстрации перед Гейзелем, Бейкером, Карлстоном и Витале в молчании, Шлихтинг решила рассказать историю о том, как в детстве была вдохновлена ​​на то, чтобы войти в мир доктора Сьюза, что привело к тому, что Гейзель рассказала своим юристам по интеллектуальной собственности: «Я передумал, буду работать с ним ». [4]

Хотя Гейзель не был впечатлен этой первой презентацией [114] и чувствовал, что демо было плохим, [111] она выбрала Living Books из-за своего «желания почтить 50-летнюю связь своего мужа с Random House», [111] дав им оценку. второй шанс. [114] Random House был единственным издателем книг доктора Сьюза с 1937 года. [114] При посредничестве агентства Гейзеля International Creative Management [113] Random House в конечном итоге получил цифровые права на доктора Сьюза по сделке, заключенной близкий источник, чтобы быть «семизначным», [111] и впоследствии предоставил «Живым книгам» «желанные» [115]электронные права на книги доктора Сьюза вместе с другими авторами бестселлеров для детей Random House. [116] Подписанная и публично объявленная в апреле 1994 года, [114] [117] в рамках сделки Living Books стала первой компанией, адаптировавшей доктора Сьюза к цифровому формату. [4] Variety отметила, что сделка подчеркивает, как Living Books «позиционировала себя в качестве лидера на детском мультимедийном рынке», сумев заключить сделку с Dr. Seuss Enterprises, несмотря на то, что «конкурирующие компании предлагают более богатые финансовые пакеты. ". [113] Их первый титул доктора Сьюза Dr Seuss 'ABC был анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo в 1995 году, которая выйдет в сентябре того же года, в то время как The Cat in the Hatбыл в их будущем сланце. [115] Living Books намеревались опубликовать до 10 электронных книг в следующем году, включая книги доктора Сьюза, которые будут выпущены по цене от 40 до 60 долларов. [118] [99] Гейзель получил право одобрения на всех этапах разработки продуктов Dr. Seuss Living Books. [113] В Advertising Age ожидающий выпуск своих первых компакт-дисков с доктором Сьюзом Living Books считался «самым наблюдаемым событием в отрасли». [117] Гейзель присутствовал на стенде « Живые книги E3» 1996 года, чтобы открыть интерактивную версию «Зеленых яиц и ветчины» , релиз которой должен был состояться осенью. [119]

Рост (1994–1996) [ править ]

Коммерческий успех [ править ]

Игры были очень финансово успешными. Однако низкая цена и большие затраты на разработку вкупе с недавним появлением компакт-дисков затрудняли получение компанией Living Books прибыли. [8] Кроме того, в то время школьный рынок все еще находится в стадии становления, и у школ редко было финансирование, чтобы позволить своим ученикам компьютеры; в результате большая часть продаж « Живых книг» приходилась на внутренний рынок. [8] К 1995 году Living Books все еще будет нацелена на своих покупателей дома. [86] В первой половине 1993 года продажи Broderbund подскочили на 69 процентов, до 73 миллионов долларов, по данным Ассоциации издателей программного обеспечения, чему способствовали Кармен Сандиего, Кид Пикс и дебют «Живых книг». [120] «Просто бабушка и я» стал одним из самых продаваемых компакт-дисков для детей после его выпуска в 1993 году. [24] К августу 1994 года серия была продана десятками тысяч копий [98], и в том же году была получена прибыль Living Books до вычета налогов. превысила 6 000 000 долларов США. [37] К концу 1994 года одновременный успех бестселлера Myst (1993) и книги «Живые книги для начинающих» привел к относительно небольшому доминированию Broderbund в двух рыночных сегментах. [121] Успех Broderbund позволил ей продолжить маркетинг для массового потребителя, издавая программное обеспечение для развлечений, образования и домашнего хозяйства; компания также предложила творчески свободную среду для своих программистов, которые смогли раздвинуть границы компьютерного программирования с помощью таких изданий, как серия компакт-дисков Living Books. [122] « Живые книги» увидят постоянный выпуск новых книг и будут продолжать продавать их. [123] В первом квартале 1995 года Broderbund внесла первоначальный взнос в размере 1,7 миллиона долларов в виде неоперационного дохода от своей 50-процентной доли в Living Books. [124] В январе 1995 года Рамбабу (Бобби) Ярлагадда был назначен на должность вице-президента и финансового директора. [125]С момента своего дебюта четырьмя годами ранее "Just Grandma and Me" Мерсера Майера было продано более 400 000 копий. [93] В течение 1995 финансового года «Живые книги» выросли примерно на 50%, в основном за счет расширения ассортимента [126], и на 13% выручили Broderbund за 1995 финансовый год, больше, чем у Кармен Сандиего. [126] « Живые книги» стали прибыльными и продолжали расширяться. [88] В декабре 1996 года «Зеленые яйца и ветчина» от Living Books заняли 6-е место среди бестселлеров в категории «Домашнее образование» (MS-DOS / Windows), а «Азбука / Зеленые яйца и ветчина» доктора Сьюза заняла 8-е место среди самых продаваемых в рейтинге. Категория домашнего образования (Macintosh). [127]

С октября 1996 года по 30 января 1997 года во французском журнале SVM проводилась рекламная кампания, в ходе которой читатели могли получить карту лояльности Broderbund-Living Books, найдя все продукты из линейки Broderbund и Living Books, и выиграть многочисленные призы, в том числе демонстрационный компакт-диск. -ROM к Myst или двум образовательным названиям. [128] Living Books заняли второе место с 12% доли рынка образовательных CD-ROM в декабре 1999 года, уступив 13,2% Disney. [129] Производство каждой игры стоило «сотен тысяч долларов»; [99] бюджеты варьировались от 500 000 до 1 миллиона долларов. [46] Продюсер Фило Нортруп отметил, что создание « Зеленых яиц и ветчины» было «очень дорого». [130] Кредиты к ABC доктора Сьюзаперечисляет более 100 имен, включая дополнительные отделы, такие как музыканты и хореографы. [130] В 1997 году компания Living Books разместила на своем веб-сайте «Охоту на мусорщиков зеленых яиц и Hamulator», 36 частей которой были разбросаны по Интернету; победителям были вручены призы. [131] Компания вырастет до 100 человек и выпустит в общей сложности 20 наименований. [4] [64] Назревали проблемы; с 1994 по 1995 год конкурс « Живые книги » ограничил торговые площади и снизил цены на товары для семейного отдыха более чем на 11 процентов. [37]

Поиск исходного материала [ править ]

В то время была «тенденция к знакомым персонажам». [132] Джейсон Липпе, генеральный менеджер мультимедийного образовательного магазина Learningmith , полагает, что новые образовательные программы были более успешными в привлечении интереса детей, поскольку они основывались на уже знакомых детям персонажах. [133] Издатели часто искали рассказы из популярной культуры, такой как фильмы и телевидение. [47] В отличие от этого, « Живые книги» в основном получали материалы из классической литературы, включая традиционные сказки, такие как «Черепаха и Заяц», и устойчивые детские книжки с картинками от известных авторов, таких как « Зеленые яйца» и «Ветчина» доктора Сьюза . [47] «Кот в шляпе» был выпущен в год 40-й годовщины публикации оригинальной книги. [134] « Живые книги» стремились защитить права на рассказы, которые уже получили «успех и признание» среди учителей, родителей и издателей. [5] Истории, подобные рассказам Мерсера Майера, были «хорошо восприняты» детьми, что привело к тому, что « Живые книги » заинтересовались их адаптацией. [135] Материал из «Живых книг» затрагивает идеи, знакомые детям, например, в «Медведи Беренштейна вступают в драку» , где двое детей ссорятся и их родители пытаются решить проблему. [51] Сеть анимационного мираназвал «Живые книги» сериалом сезона 1996–197, который «надеется [d] заработать на успехе существующих анимационных фильмов», наряду с « Анастасией: Приключения с Пукой и Бартоком » от Fox Interactive и экшен-игрой THQ для PlayStation Ghost in Shell . [136] Изначально Марк Шликтинг собирался написать книгу Нодди вместо этой, но ему так понравилась история Артура, что он решил придерживаться последней. [ необходима цитата ]

«Живые книги» заимствовали большую часть своих материалов из популярных детских книг, хотя они также адаптировали классическую басню Эзопа « Черепаха и Заяц » (на фото) .

Хотя большинство игр были основаны на популярных франшизах, две были совершенно новыми. Первая оригинальная игра «Живые книги», которая не была основана на каких-либо существующих книгах, представляла собой модернизированное издание басни Эзопа « Черепаха и Заяц», в которой основное внимание уделялось морали «медленно и неуклонно побеждает гонку»; эта история была пересказана Шлихтингом [137] и проиллюстрирована Майклом Дэшоу и Барбарой Лоуренс-Вебстер. [138] «Кость Раффа» была второй оригинальной историей «Живой книги», рожденной в результате сотрудничества Бродербунда и подразделения New Media (Colossal) Pictures . [139] [140]Он был сопродюсером (Colossal) Pictures и написан главой (Colossal) Pictures Эли Нойесом; История с собакой в ​​поисках своей кости была написана творчески Нойесом. [23] Это был первый компакт-диск, выпущенный для «Живой книги» сторонней компанией. [23] Нойес был вдохновлен Just Grandma and Me после его выпуска в 1992 году, осознав, что CD-ROM был «идеальным современным носителем для всего моего предыдущего опыта создания детских проектов». [23] В отличие от проектов бумажных публикаций, команда узнала, что интерактивное повествование больше полагается на сотрудничество, как в производстве фильмов, и оценила демократическую культуру принятия решений. [23] В сентябре 1994 года «Живые книги» показали «Кость Раффа».на COMDEX . [139] (Colossal) Pictures уволили большую часть своих сотрудников в 1996 году; Анимационный дом WildBrain Entertainment , который в основном состоял из бывших сотрудников (Colossal) Pictures, будет заключен с Living Books по контракту на работу над Green Eggs и Ham . [141] [140]

Между тем, третий оригинальный рассказ « Гарри и дом с привидениями» был написан самим Шлихтингом. [87] Убежденный, что его концепция электронных книг сработает, он написал рассказ в 1988 году специально для компьютера, но никогда не публиковал его в бумажной форме, пока не была выпущена версия «Живые книги». [13] Шлихтинг сказал: «Когда я впервые написал« Гарри и дом с привидениями » , я хотел позволить детям заходить на страницы сборника рассказов и играть вместе с Гарри и его друзьями, когда они преодолевают свое воображение, исследуя старый дом». [142] В 1994 году создатель The Peep Show Кай Пиндал встретился со Шоном по поводу персонажей и фильмов в Peep.франшизу (которая началась с короткометражного фильма 1962 года « The Peep Show» ), которая была адаптирована к формату CD-ROM, что в конечном итоге обеспечило контракт с издателем с предоплатой в счет гонораров. Пиндал начал работать с Дереком Лэмбом над созданием прототипа летом 1996 года, хотя в конечном итоге проект был отменен. [143]

Адаптация [ править ]

Команда разработчиков стремилась как можно чаще тесно сотрудничать с каждым автором, чтобы обеспечить достоверную передачу оригинальной истории и ее замысла. [144] Эти интерактивные сборники рассказов были полными, анимированными версиями, в отличие от «сильно отредактированных и сокращенных версий» от других компаний. [54] « Путеводитель по компьютерному музею» отмечает: «Не случайно книги и соответствующее программное обеспечение пользуются популярностью». [145] Использование популярного персонажа, такого как Артур, сделало «Компьютерное приключение Артура» «значительной полкой и привлекательным для детей». [146] Иллюстрации страниц «Живых книг» в целом копировали иллюстрации из книги. [52] ОднакоStellaluna, рассказ Дженелл Кэннон о молодой летучей мыши, которая отделяется от своей матери, отличается от исходного материала языком, визуальными перспективами, изображениями и анимацией, которые повлияли на ориентацию, социальную дистанцию ​​и тон опыта. [47] Переосмысление исследований и педагогики грамотности в отношении повествований на компакт-дисках пишет, что, когда персонаж спрашивает о необычном поведении Стеллалуны, он смотрит прямо на читателя и требует от читателя межличностного взаимодействия, в отличие от книжной версии, где взгляд персонажа направлен на Stellaluna как предложение, и читатель наблюдает за ним с межличностной отстраненностью. [47] Живые книги'закадровый, выделенный и интерактивный текст идентичен тексту книги, хотя у персонажей иногда есть «разговорные стороны». [147] Stellaluna содержит 21 дополнительную строку текста, однако версия Cannon содержит только пятнадцать частей устных или продуманных диалогов для Stellaluna. [47]

Шлихтинг сказал, что «наши отношения с авторами оригинальных книг заключались в том, что мы впервые возьмем их детей, их истории, их персонажей и перенесем их в анимационные СМИ». [18] У Артура никогда раньше не было оживленного голоса. [18] (выпуск « Живые книги» 1992 года «Проблемы учителя Артура» предшествовал популярному сериалу на 2 года). «Просто бабушка и я» была первой цифровой выходкой для Мерсера Майера. [94] Шлихтинг утверждает, что он был первым дизайнером в цифровой жизни работ доктора Сьюза, Марка Брауна, Стэна и Яна Беранстайнов, Мерсера Мейера и Джека Прелутски. [6] Тем не менее, Живые книгиДва названия "Медведи Беренштейна попадают в бой" (1995) и "Медведи Беренштейна в темноте" (1996) [148] предшествовали нескольким названиям "Медведи Беренштейна", выпущенным Compton New Media . [132]

Шликтинг заметил, что «Живые книги» часто оказывали «глубокое влияние» на их первоначальных авторов; Увидев «Проблемы учителя» Артура, Марк Браун сказал, что это «изменит [d] его представление о книгах», и с тех пор он писал книги с анимацией и взаимодействием. [8] Стэн Беренстейн, один из создателей The Berenstain Bears, сказал об их цифровой адаптации: «Команда Living Books понимает, насколько важны юмор и великолепные визуальные эффекты в передаче информации детям». [148] Проведя месяцы над прототипом « Новичка в блоке» , Шликтинг представил интерактивную версию автору книги Джеку Прелюцкому ; после этого он повернулся к Шликтингу и воскликнул: "Ты выйдешь за меня?".[8] Гейзель выразил первоначальную озабоченность по поводу качества и хотел, чтобы адаптации доктора Сьюза были «абсолютно неуклонными по сравнению с книгами», хотя он смягчился, что ее муж будет «очарован» «интерактивными личными творческими возможностями», которые открываются в новой версии. предлагаемая форма общения, поддерживающая «скрытый процесс обучения». [111] [149] « Просто бабушка и я» была первой попыткой Мерсера объединить печатную книгу и компьютер в образовательный и развлекательный опыт для детей; Об успехе программы он сказал: «Это было своего рода сюрпризом». [24]

Инвалидность [ править ]

Серия « Живые книги » стала особенно популярной среди аутичных детей.

В ответ на призыв Alliance for Technology Access (ATA) к компаниям-разработчикам программного обеспечения разрабатывать продукты, доступные для пользователей с ограниченными возможностями, Living Books заявила о своей приверженности решению проблем доступности путем разработки интерактивных анимированных сборников рассказов для всех детей, независимо от их способностей. уровни [150] , чтобы «расширить сферу доступа». [151] Living Books сотрудничали с Alliance в процессе разработки, предлагая им протестировать программное обеспечение Broderbund с различными вспомогательными устройствами, включая программы увеличения экрана, такие как inLarge, и альтернативные программы доступа с клавиатуры, такие как IntelliKeys. [151] [152]К 1996 году компакт-дисков с субтитрами практически не существовало, и не было организованных усилий, чтобы побудить мультимедийные компании предоставлять субтитры для продуктов с большим количеством сюжетов; Living Books в основном обходили это, отображая текст рассказа на экране. [153]

23 продукта, включая книги Living Books, прошли процесс тестирования Alliance, и Alliance создал список продуктов Broderbund, к которым можно получить доступ с каждого устройства. [151] Это привело к включению возможности увеличения стандартного размера печати и графики, возможности использования голосовых команд вместо нажатия клавиш или мыши [150], тем самым помогая пользователям получить доступ к режиму «читать вслух» и параметры настройки. [154] [151] В 1995 году ATA выпустила небольшой рекламный видеоролик « Качество жизни: Альянс за доступ к технологиям»; Затраты на производство были оплачены подразделением IBM Special Needs Systems с помощью прошлых сторонников ATA, включая Broderbund и Living Books. [122]

Рэй работал с компаниями, которые адаптировали продукты для использования на специальных клавиатурах, предназначенных для детей, у которых были проблемы с использованием стандартной мыши для взаимодействия с историями (церебральный паралич, мышечная дистрофия, аутизм, задержки в обучении). [5] « Живые книги» стали «особенно популярными среди аутичных детей». [155] В январе 1997 года компания Living Books подарила Детскому фонду четыре программных продукта после того, как посетила информационную неделю Детского фонда травм головы и узнала, что фонд пожертвовал компьютер Compaq Presario ; дети с ограниченными возможностями играли в программу через систему слежения, произведенную Scope's Microtechnology Services. [156]Этот шаг получил высокую оценку отделов когнитивной реабилитации и отдыха / реабилитации. [156]

Little Ark Interactive [ править ]

В 1996 году Бродербунд создал подразделение Little Ark Interactive как отпечаток Living Books. Руководил проектом Дуг Карлстон, соучредитель и генеральный директор Broderbund, отец которого был священником. [157] Новое подразделение совместного предприятия было создано для разработки и продажи детских книг, основанных на Ветхом Завете, [158] нишевого рынка с такими конкурентами, как « Детские библейские рассказы» Комптона . [158] Little Ark Interactive обратилась к Red Rubber Ball, мультимедийному подразделению христианского телевидения и продюсера интерактивных музыкальных видео The Nicholas Frank Company , расположенного в Атланте , для разработки названий. [157]В декабре 1996 года Red Rubber Ball подписали лицензионное соглашение с Living Books на разработку названий CD-ROM под детским лейблом Red Rubber Ball Little Works, которые будут изданы под новым издательством Little Ark Interactive от Living Books; Red Rubber Ball выполнял обязанности писательского, художественного и консультативного совета, а Living Books - со спецэффектами, программированием и маркетингом. [159] [160] [161] Маленькие произведения « История сотворения мира и маленькие дела» Даниила в логове льва , [162] адаптированные библейские рассказы Ветхого Завета через «искусство, музыку и характеристики», были разработаны под руководством членов первоначальной команды «Живые книги». [160]Анимация Cel была выполнена J. Dyer Animation и Design EFX соответственно. [163] [161] Сценарии для этих двух рассказов были написаны детским автором Рут Тиллер [164] [165], в то время как музыкант Марк Арамян написал композиции для названий. [166] Эти две истории были выпущены 28 января 1997 года как первые из запланированной серии из пяти или шести религиозных названий, которые должны быть завершены в течение 1997 года. [157] [159] Чтобы обеспечить их охват самой широкой аудитории, компакт-диск- Заголовки ROM были проверены мультиконфессиональной группой религиозных экспертов, в которую входили раввин, два пастора и богослов. [157]Little Ark Interactive предвкушала огромный рынок сбыта, поскольку Библия по-прежнему оставалась бестселлером в Соединенных Штатах спустя столетия после ее первой публикации, и поскольку все люди еврейской, христианской и исламской веры обращались к Ветхому Завету. [158] Маленький Ковчег также стремился привлечь нерелигиозные и неконфессиональные семьи, которые хотели научить своих детей Библии. [157]

Проблемы (1996–1997) [ править ]

Насыщение рынка [ править ]

В конце 1990-х годов индустрия программного обеспечения для учебных заведений пережила насыщение рынка, что привело к снижению цен на программное обеспечение и принятию мер по сокращению затрат для бизнеса.

«Живые книги» начали сталкиваться с растущей конкуренцией со стороны Disney Interactive ( Анимационный сборник рассказов Диснея ) и Microsoft в жанре анимационного сборника рассказов. Эти компании наводнили розничные магазины недорогими названиями, снизив рыночную стоимость с 60–70 долларов до 30–40 долларов при цене в 8 долларов [143], что затруднило завершение работ по той же цене. Продажи «Живых книг» упали, а затраты выросли. [101] Продукты Little Ark Interactive вышли на рынок по цене около 20 долларов. [165] Компания « Живые книги» была вынуждена производить игры в более быстром темпе, сохраняя при этом их высший уровень качества. [37]Это продолжалось и в 1997 финансовом году, когда рынок интерактивных сборников рассказов на компакт-дисках для детей продолжал оставаться «чрезвычайно конкурентным», что привело к снижению средних отпускных цен; У Living Books были конкуренты, имевшие доступ к патентованному контенту интеллектуальной собственности и финансовые ресурсы для использования брендовых медиа через фильмы и телевидение. [167] Медиа-компании начали уходить из мультимедийного бизнеса или сокращаться; GTE Entertainment объявила о закрытии в марте 1997 года, а Disney Interactive, Philips Interactive и Viacom NewMedia сократили рабочие места и даже целые подразделения, чтобы сэкономить деньги. [168]Издательства, которые ранее занимались мультимедийным бизнесом, были вынуждены сократить свои операции или полностью покинуть отрасль. [169]

Состояние индустрии CD-ROM часто объяснялось «завышенными ценами, посредственными названиями, несовместимостью и ошибками». [170] Тем не менее, Salon писал, что финансовая борьба даже такой уважаемой компании, как Living Books, продемонстрировала, что «текущие проблемы мультимедийного бизнеса» не могут быть «виноваты просто в плохих продуктах». [130] Шон предположил, что, несмотря на рост сегмента детского программного обеспечения в индустрии интерактивных мультимедиа на 18 процентов в 1996 году с общим доходом около 500 миллионов долларов, было слишком много издателей, чтобы разделить целевой рынок , и слишком много продуктов, которые боролись за "очень высокую цену". ограниченное место на полке ". [130]В первые два квартала 1996 года продуктовая линейка Broderbund, включая серию «Живые книги», составила 9 процентов доли рынка. [171] В сентябре того же года Daily News утверждала, что серия «Живые книги» «в настоящее время не приносит прибыли». [172] Еще больше беспокоит компанию то, что «быстрый рост Интернета привел к глубокому разрушению основной производственной модели Living Books», так как росло убеждение в том, что контент в Интернете должен быть бесплатным. [37] Появление Всемирной паутины отвлекло инвестиционный капитал и талантливых разработчиков от индустрии компакт-дисков и ослабило ее влияние на потребителей. [130] В 1996 году " Живые книги"исследовал партнерские отношения с интернет-компаниями, такими как Netscape, и предложил сотрудничество Netscape / Living Books под названием Netpal. [173] [37] Шон выразил сомнение по поводу изучения веб-заголовков, поскольку узкая доступная полоса пропускания дала бы детям «медленный, скучный опыт»; он также не был уверен, какой будет бизнес-модель на этом новом рынке. [174] [175] К апрелю 1997 года новый выпуск Living Books можно было купить всего за 19,95 доллара с купонами. [130] Издатели изо всех сил пытались найти подходящую цену, которая бы соблазнила родителей и позволила им выйти на уровень безубыточности. [130]

Компания Learning (ранее SoftKey) оказала значительное влияние на рынок. На протяжении 1990 - х годов они имели стратегию освобождения shovelware диски бесплатно или условно по очень низким ценам, покупка Edutainment компаний через рейдерству и уменьшая их скелет персонала, сохраняя при этом лишь небольшая команда разработчиков , чтобы сохранить проворачивать новые продукты; к 1998 году Broderbund была одной из немногих оставшихся независимых компаний. [176] [177] [178] FundingUniverse пояснил, «с отказом от сложной упаковки и бумажной документации и переходом на форматы драгоценных камней с буклетами размером с компакт-диск». [179] Генеральный директор Learning Company (ранее SoftKey) Кевин О'Лири первым представил бюджетную линейку продуктов для компакт-дисков в 1995 году, при этом названия линейки «Platinum» компании имели розничную розничную цену в 12,99 доллара вместо средней 30-долларовой линейки большинства премьерных продуктов. несется.» [178] В прямом действии против Broderbund, The Learning Company (ранее Софткей) купил компанию , которая сделала ПРИНТМАСТЕР , конкурента бестселлера BRODERBUND в типографию , и продал его за $ 29,95 с $ 30 возврата , который Broderbund не мог не конкурируют с. Это сильно повлияло на курс акций компании. Broderbund начал использовать защитную стратегию, не позволяющую остающимся образовательно-развлекательным компаниям быть приобретенными.The Learning Company (ранее SoftKey) , фактор, который приведет их к повторному приобретению Living Books. [176] [177]

Вернуться в Broderbund [ править ]

В 1994 году Broderbund и Random House создали совместное предприятие Living Books . Три года спустя проблемный рынок привел к тому, что Random House продала свою 50% долю, в результате чего компания была приобретена Broderbund.

Этот климат повлиял на прогнозы прибыли «Живых книг». В 1996–1997 годах Бродербунд нанял Джеффа Чарвата для работы над проблемным сериалом и заставил его работать; Чарват «заряжал [ред] ответами, а не вопросами», стратегия Чарват позже признала, «[не] выходить». [180] С растущими убытками Random House начал пытаться продать свои акции и начал переговоры с Broderbund. [169] 20 января 1997 года Broderbund Software подписала предварительное соглашение о выкупе доли Random House в совместном предприятии двух компаний, 50–50, и Broderbund намекнул на перестановки в руководстве. [181] На тот момент не было уверенности, будут ли «Живые книги» объединены в Бродербунд или останутся отдельной организацией. [169]

Random House продала свои акции Living Books обратно Broderbund за 9,3 миллиона долларов [143] [182] (за счет сочетания наличных денег и ограниченных акций с совокупной покупной ценой приблизительно 18 370 000 долларов [100] ). Living Books цена избыточной покупки была направлена на технологию в процессе и заряжена операциям BRODERBUND в счете в момент приобретения. [167] В результате группа стала полностью принадлежащей Broderbund, которая впоследствии свернула подразделение. [101]

К апрелю 1997 года Living Books сократила количество изданий, выпускаемых в год, приняла культуру бережливости и полагалась на свой «высококачественный список классических произведений» для «получения стабильного дохода». [130] Шон ожидал «встряски». [130] В октябре 1997 года Living Books остановила половину своих проектов и подверглась кадровой реструктуризации, из которых более половины сотрудников, включая Шона, были уволены. [143] [183] [101] [168] Увольнения произошли после последовательных квартальных убытков в Living Books. [168]

Линия образовательных продуктов Broderbund, в которую входили «Живые книги», сократилась примерно на 8% в 1997 финансовом году по сравнению с увеличением на 13% в 1996 финансовом году. [167] [100] Broderbund, которая приобрела как Parsons Technology, так и «Живые книги» за 1997 финансовый год. , [167] его акции снизились на 9,8% после сообщения о многомиллионном убытке во втором квартале. [184] Channelweb прокомментировал, что Бродербунд «обжег пальцы» своей « Живой книгой» , которая «превратилась в тусклый спектакль». [185]Бродербунд объяснил снижение продаж и чистой выручки Living Books по сравнению с 1996 и 1997 финансовыми годами как «увеличение операционных расходов, отражающее более высокие затраты на маркетинг и разработку», а также «ценовое давление». [167]

Упадок (1997–2000) [ править ]

Дальнейшие действия [ править ]

В 1997 году Broderbund объединил книги "Живые книги" в группы по четыре человека и переиздал их как библиотеки "Живые книги" по конкурентоспособной цене в 30 долларов. [186] Они содержали «специальный двуязычный компонент, который включает испанские версии воспроизводимых страниц отобранных учащихся и обсуждение особых потребностей изучающих второй язык», а также видео «Живые книги», демонстрирующее практическое применение в классе. [187] Бродербунд также выпустил два сборника рассказов под линией «Три для меня Библиотека». Первый том содержал Шейлу Рэй, Храбрую , Просто бабушку и меня , и Маленькое чудовище в школе , [188]в то время как второй том содержал «Медведи Беренштейна в схватке» , « Черепаха и заяц» и « Гарри и дом с привидениями» . [189] В 1997 году Broderbund также переиздал Just Grandma and Me and Arthur's Birthday как версию 2.0 с увеличенным разрешением и дополнительными мини-играми. [190] [191] Just Grandma and Me 2.0 также содержал кастильский испанский дублированный вариант, в отличие от латино-испанского дублирования версии 1.0. [ необходима цитата ] К 1998 году Broderbund продал 10 миллионов копий этой серии по всему миру [192] и получил более 60 наград. [60] В том же году «Живые книги» разработали и опубликовали свои последние названия, основанные на серии детских книг Артура . [37]

На рубеже тысячелетий Living Books за несколько лет прошли через многие корпоративные руки: The Learning Company (1998), Mattel Interactive (1999), The Gores Group (2000) и Riverdeep (2001). Благодаря слияниям и поглощениям Riverdeep превратится в нынешних правообладателей Houghton Mifflin Harcourt.

В феврале 1998 года Broderbund предложил ICTV, провайдеру высокоскоростных интернет-услуг и интерактивного мультимедийного контента по сетям кабельного телевидения, выбор из набора образовательных и развлекательных интерактивных названий на компакт-дисках, включая «Живые книги». [193] После двух лет переговоров в августе 1998 года бразильское издательство Editora Delta заключило контракт на перевод серии из 18 книг на бразильско-португальский (как «Livros Vivos»); ранее компания была известна как производитель энциклопедии «Куган Хуаисс» и коллекции Mundo da Criança. [192] [194]Основанная в 1930 году, компания Delta вошла в индустрию мультимедиа в 1990-х, импортировав иностранные CD-ROM; Локализация продукта была необходима для успеха этих заголовков, и поэтому Delta использовала процесс перевода, который адаптировал содержание, локализацию ссылок, синхронизацию губ и изменение текста рассказа и анимации. [194] Эта фраза компании была начата с томов коллекции "Livros Vivos" для детей-потребителей: "Só Vovó e Eu", "Ursinhos Brigões", "Aniversário do Artur" и "Stellaluna", над которыми работали с 1994–1996 гг. [194] Дельта поручила актрисе Sítio do Pica-Pau Amarelo Зилке Саллаберри рассказывать истории. [192]Компакт-диск O Aniversário de Arthur (День рождения Артура) был выпущен с вариантами испанского и английского языков. [192] В марте 1999 года Delta объявила о выпуске Stellaluna. [195] К 2002 году «Черепаха и Заяц» продавались на сайте Children's Software Online за 9,98 долларов. [196]

The Learning Company et al. продажа [ править ]

31 августа 1998 года [197] Broderbund был куплен в результате враждебного поглощения компанией Learning Company (ранее SoftKey) в результате сделки с акциями на 416 миллионов долларов [198] вслед за многими другими компаниями, ориентированными на детей, которые были поглощены в течение десятилетия. [179] компания была ранее известна как SoftKey , пока она не приобрела The Learning Company в 1995 году и получила свое название. [179] Broderbund стала 14-м приобретением Learning Co. с 1994 года и обеспечила компании 40% рынка образовательных игр. [198]Learning Company (ранее SoftKey) была известна агрессивным снижением затрат на разработку продуктов и увольнением сотрудников компаний, которые она приобрела. [179] 1700 сотрудников Broderbund были сокращены годом позже примерно до 30. [177]

Пока существовал бренд Broderbund, компания была расформирована, и таланты нашли новые возможности. [4] Между тем «права на Living Books [и другие бренды Broderbund] начали переходить от корпоративного владельца к корпоративному собственнику. [199] Learning Company (ранее SoftKey) переиздала некоторые издания Living Books . В 1998 году DW the Picky Eater был обновлен до Arthur's Adventures With DW с новой системой меню и дополнительными играми. [200] Азбука доктора Сьюза появилась в сборнике Adventure Workshop: Preschool-1st Grade, and Tots . [201] В 1998-9, Living Книги запустили серию на немецкий язык. [202] В 1999 г.Learning Company (ранее SoftKey) выпустила переработанную версию Arthur's Reading Race как Arthur's Reading Games (1997) под своим лейблом Creative Wonders , которая выдвинула игры для чтения на первый план и переместила интерактивную историю в бонусную функцию. [203]

13 мая 1999 года [197] Learning Company (ранее SoftKey) была куплена Mattel за 3,8 миллиарда долларов, компанией с ограниченным опытом разработки программных продуктов. [4] Это приобретение было частью стратегии генерального директора Джилл Барад по расширению Mattel электронными игрушками и видеоиграми. [204] Торговые марки Learning Company и Broderbund были объединены под эгидой Mattel Interactive. [205] В своем годовом отчете за 1999 год Mattel отметила «неполное списание технологии на сумму 20,3 миллиона долларов, относящуюся к продуктам», разрабатываемым Creative Wonders , Parsons Technology и Living Books.[206] В ответ на жалобы общественности на конфиденциальность, Mattel Interactive объявила, что с июня 2000 года они предоставят инструмент для удаления программного обеспечения Mattel под названием Broadcast, которое тайно размещалось в Living Books и других программах для передачи и получения информации в Mattel. [205] Радиовещание было названо в честь Бродербунда, который разработал оригинальное программное обеспечение как маркетинговую технику. [205] Однако программное обеспечение было прекращено в апреле, когда вступил в силу федеральный закон о защите конфиденциальности детей в Интернете. [205] В том же месяце Mattel Interactive была выставлена ​​на продажу. [205]

В итоге Mattel продала The Learning Company (ранее SoftKey) приобретающей и управляющей компании The Gores Group [207] за небольшую часть цены, которую они за них изначально заплатили. [4] Приобретение Mattel компании Learning Company (ранее SoftKey) было названо несколькими известными деловыми журналами «одним из худших приобретений всех времен». [208] [209] После поглощения Learning Company (ранее SoftKey) Гор разделил ее на три группы, одна из которых сосредоточилась на образовательном программном обеспечении и включала торговую марку The Learning Company ; Riverdeep приобрела эту группу в сентябре 2001 года. [210]В результате слияний и поглощений Riverdeep права «в конечном итоге перешли к издателю Houghton Mifflin Harcourt». [199] [211] По словам Шлихтинга, бурная корпоративная история Broderbund означала, что «многие великие детские книги на компакт-дисках были забыты, в то время как технологии и операционные системы двигались вперед». [4] Шлихтинг утверждает, что «в течение многих лет бывшие члены команды и фанаты хотели, чтобы был способ» воскресить сериал, и что «некоторые из нас изучали его». [4] В то время как сериал пережил «десятилетие большого успеха», Хоутон Миффлин Харкорт не выпускала новые истории «Живые книги», а серия «томилась без обновлений для более новых операционных систем для ПК и Mac». [3]

Бродячая перезагрузка (2010–2012) [ править ]

Концепция перезагрузки [ править ]

Шон был вдохновлен возродить серию « Живые книги » в 2010 году после изучения возможностей недавно выпущенного iPad.

После спада рынка CD-ROM в 1997 году Шлихтинг ушел, чтобы наблюдать за творческим развитием одной из первых детских онлайновых сетей под названием JuniorNet. [6] В 2000 году он основал NoodleWorks Interactive , креативную компанию, специализирующуюся на детском интерактивном дизайне, разработке и социальных сетях; его первое приложение для iPad для детей, Noodle Words - Actions, было выпущено в ноябре 2011 года и завоевало множество наград. [212] В 2010 году он выступал на Dust or Magic AppCamp в рамках «Панели легенд»; [213] он будет продолжать выступать на этих конференциях в течение нескольких лет. [214] [11] Тем временем Мантл ушел работать в Gracenote., компания, которая предоставляла Apple музыкальные информационные услуги. К 2010 году Мантл собрал ряд бывших сотрудников Broderbund в Mantle, и после анонса iPad он почувствовал, что это идеальная платформа для возвращения Living Books. [4] Анимация, графика, звук и музыка останутся без изменений, и только платформа продукта будет другой. [155]

Мантл выяснил, что в настоящее время на рынке нет продуктов, предназначенных для детей с аутизмом, которые были ключевой демографической группой Living Books. [155] Он нанял Эксуорти в качестве старшего системного архитектора для создания прототипа с использованием существующих ресурсов серии, который мог бы работать на новой технологии. [4] Тем временем он связался с Бейкером, чтобы выяснить, кому принадлежат права на активы компакт-диска «Живые книги» и как лучше всего их лицензировать. [4] Пара выяснила, что права принадлежат Хоутон Миффлин Харкорт. [4] К началу 2011 года прототип был запущен. [4] Мантл сообщил Шлихтингу, что « собирает группу снова».», и Шлихтинг предложил список« требований и предложений по улучшению продуктов »после обзора прототипа. [4] Шлихтинг был в конечном итоге привлечен к проекту в качестве главного креативного директора [87], как и Зигель, который возобновил свою роль [4]. ] Рэй вернулась, чтобы обновить материалы для классных учителей, которые она изначально разработала для «Живых книг». [35] Когда его попросили вернуться, графический техник Роб Белл был «благодарен» за то, что у Мантии были «ресурсы, средства и мотивация» для этого. этот проект, в котором он видел «возвращение этих продуктов к жизни». [215]

Мантл обратился к Houghton Mifflin Harcourt и сумел получить права и активы Living Books на компакт-диск от Джона Бартлетта, вице-президента по лицензированию потребительских продуктов и решений, который раньше работал в Learning Company и Learning Company (ранее SoftKey), а также знал сериал. [4] Однако, поскольку Houghton Mifflin Harcourt допустил прекращение действия цифровых прав на детские книги, на которых были основаны Living Books, Mantle пришлось бы гарантировать права на цифровую публикацию непосредственно от каждого из авторов. [4] [155]Получив смесь энтузиазма и скептицизма от бывшего основателя и генерального директора Broderbund Дуга Карлстона, он нанял команду бывших сотрудников Broderbund для создания технологических и информационных активов. [4] Между тем, Mantle стремилась защитить права авторов, [4] процесс, который оказался «чуть ли не большим усилием, чем производство обновленных продуктов». [155] Цифровые лицензии на Dr. Seuss , некоторые игры от The Berenstain Bears и Little Critter были получены Oceanhouse Media , которая владела всеми правами на интерактивные сборники рассказов и создавала свои собственные игры для iOS . [216]

К концу 2011 года Mantle успешно получила эксклюзивные права на все активы сборника рассказов Living Books от HMH и большую часть авторских прав на публикацию и начала активную разработку. [155] Тем не менее, Houghton Mifflin Harcourt разрешил переиздание содержания «Живых книг» до тех пор, пока название «Живые книги» остается за ними. [3] Поскольку Хоутон Миффлин теперь владел брендом «Живые книги», потребовалось новое название. [217] Команда решила создать новое прозвище, добавив при этом указание на то, что истории «изначально были опубликованы как« Живая книга »компанией Broderbund Software» с логотипом «Живые книги». [3]После того, как Энтони Шор, главный оператор брендового агентства Operative Words представил 30 потенциальных имен на предварительном просмотре, был выбран Wanderful Interactive Storybooks . [4] [3] Новое название связано с «чудесным» и «странствующим», с играми «о том, чтобы быть в сборниках рассказов, исследовать и магию всего этого». [18] Бродяга описывает книги «полноту радости», «приглашение исследовать» «игру в свободной форме» из их «обширной и нелинейной интерактивности», а также их «прихоть и любопытство, восторг и обогащение ». [3] Целью Бродяги было "заново изобретать и повторно вводить названия "Живых книг" для молодых и начинающих читателей (и их семей) повсюду ". [87]

Перезагрузите разработку [ править ]

Спустя 20 лет после их выпуска активы «Живые книги» были извлечены из клиентских копий компакт-дисков и сгруппированы в платформу приложений «Бродячие» с улучшенной интерактивностью.

Команде предстояло преодолеть серьезное препятствие на следующем этапе разработки. Хотя они и обеспечили права Houghton Mifflin Harcourt на Living Books, активы были недоступны. Документация, сценарии, исходный код и активы продукта Broderbund (графика, анимация, звук и музыкальные файлы) были сохранены на набор компакт-дисков и помещены в архивы продуктов компании. Однако бурная история компании Broderbund на рубеже тысячелетий привела к потере большей части этого архива. [155] Поэтому Wanderful нанял оригинальных программистов Broderbund для воссоздания модулей с нуля. [155] Между тем были созданы главные архивы активов путем приобретения клиентских копий оригинальных продуктов Living Books для извлечения файлов с компакт-дисков. [155]Эксуорти назвал самой большой проблемой отсутствие исходного кода. [218]

После того, как активы были извлечены, заголовки все еще требовали значительных модификаций, чтобы оптимизировать их «взаимодействие и отзывчивость»; это включало перепрограммирование того, как взаимодействия пользователя будут интерпретироваться как действия. [155] В результате введение страниц и анимационные последовательности можно было прерывать, что было ключом к тому, чтобы продукт работал на планшетах. [155] Wanderful добавил настройки, позволяющие родителю или учителю «изменять интерактивность для настройки режима работы», чтобы она подходила для ребенка, [155]возможность выбора между «прерываемым» режимом (где щелчок запускает действие - полезно для распознавания слов) и «режимом терпения» (где игроки должны ждать завершения текущего действия - полезно для детей с СДВ), чтобы соответствовать различным способам обучения детей стили. [46] Режим прерывания предлагал возможности для изучения языка, позволяя детям играть с начальными звуками каждого слова на «быстрой скорости»; например, «Баа-баа-баа-детка». [5] Эта новая опция принесла пользу пользователям за счет самостоятельного взаимодействия и повторения, а «возможность щелкнуть определенное слово 30 раз подряд - все равно что иметь бесконечно терпеливого, всегда доступного учителя или родителя». [5]

При этом никаких изменений в пользовательском интерфейсе и внешнем виде не произошло. [155] Обновление было усложнено за счет добавления системы навигации по страницам и выбора языка [155], а также синхронизации прерываемой 2D-анимации со звуками и музыкой. [155] Кроме того, анимация и звуки должны были прерываться и быстро повторяться, если пользователь решит лихорадочно взаимодействовать с системой. Вся эта сложность и множество компонентов, реализующих эти возможности, собраны в полях User Interactivity и Action Interpreter. [155]Команда управляла отображением вспомогательных ресурсов в HTML / JavaScript, в то время как графика и макет были выполнены с использованием шаблонов CSS. Этот процесс добавил много месяцев усилий к графику. [155] Эта технология подходит для «смешанной среды обучения», сочетая «очное и дистанционное обучение». [5]

Заголовки были представлены с помощью функции динамического языка, которая позволяет читателям переключать языки, когда они хотят. [219] [87] Заголовки поставлялись на двух языках (американский английский и испанский или британский английский и французский, которые пользователь мог переключать) и предлагали покупки в приложении для дополнительных языков. [46] В 2012 году компания Wonderful объявила, что следующие версии интерактивных сборников рассказов будут также доступны на японском, немецком, итальянском, британском английском и бразильском португальском языках. [220]

Касание верхнего правого и левого синих треугольников открывает всплывающие эскизы навигации по страницам и всплывающие кнопки выбора языка соответственно. [155] Также была возможность показать, где находятся горячие точки. [18] Названия включали интерактивные функции для мультисенсорных устройств и обновленные художественные работы для дисплеев с более высоким разрешением, чем было доступно в их первоначальном выпуске. [221] Игроки могли купить право на бессрочные обновления за 7,99 доллара. [222]

Делюкс-версии названий были доступны для учителей с дополнительными функциями, включая 30-страничный план учебной программы для учителей, изначально предназначенный для классных комнат. [46] Рэй предпочел не сильно изменять оригиналы, которые были тщательно сконструированы командой профессионалов, [223] хотя гиды были осведомлены о текущих стандартах общего ядра штата США. [224] Это ориентированное на преподавателя руководство по классным занятиям было доступно за 2,99 доллара в качестве покупки в приложении и связывало каждый сборник рассказов с чтением, искусством, математикой, общественными науками и другими предметами, вдохновленными повествованием и соблюдением Общих основных государственных стандартов. [221] [5] [224]Они также включали страницы с куклами для печати, листы заданий и изображения из рассказов. [5] В игру добавлен дополнительный контент; например, «Проблема учителя Артура» , рассказ, посвященный орфографической пчеле 3-го класса, был дополнен тремя страницами интерактивных орфографических слов 3-го класса. [5]

Релиз перезагрузки и текущая эра [ править ]

Семь из обновленных и улучшенных сборников рассказов были выпущены для iOS в течение 2012 года [12], а версии Android и Mac OS были добавлены с 2013 года. [221] [225] [226] Первые четыре игры Wanderful, выпущенные до 2012 года по цене 4,99 доллара - это «Проблемы учителя Артура» (первоначально 1992 г.), « Маленькие монстры в школе» (первоначально 1993 г.), «Черепаха и заяц» (первоначально 1993 г.) и « Гарри и дом с привидениями» (первоначально 1994 г.). [18] Гарри и дом с привидениями был выпущен в октябре, чтобы совпасть с Хэллоуином. [142] В ноябре 2012 г. произошла драка между медведями Беренштейнавыпущен как пятое название (первоначально 1995). [221] The New Kid on the Block был выпущен 29 октября 2013 года как девятый. [71] Версия для Mac была выпущена 11 апреля 2013 года. [226] Шлихтинг отметил: «Вы смотрите на прибыль в несколько долларов за приложение вместо 30 долларов за игру на компакт-диске, и пользователи ожидают большего, чем раньше. Чтобы быть устойчивой компанией, вы должны иметь более высокую планку продаж и качества ». [227] Образцы живых книг, отдельные компакт-диски, которые бесплатно раздавались вместе с оригинальными «Живыми книгами» в журналах или как встроенные каталоги с программами, были составлены и выпущены как образцы живых книг.бесплатное приложение с интерактивным одностраничным образцом каждого заголовка, которое обновлялось по мере переиздания большего количества сборников рассказов; Образец живых книг был выпущен 13 декабря 2012 года для iOS и 25 апреля 2013 года для Mac OS X. [221] [224] [228] Приложение «размещено» Саймоном, рассказчиком из классической версии басни Эзопа Бродяги. Черепаха и Заяц. [224] Приложение также включает в себя обзор классных занятий Wanderful и предварительный просмотр классных занятий для одного из сборников рассказов, оба в виде PDF-документов. [224] Образец живых книг содержал более 250 интерактивных элементов. [224]

Little Ark Interactive стала дочерней компанией Wanderful. [160] В марте 2014 года были переизданы две игры от аффилированной компании. [229] Третья, «Ноев ковчег», была выпущена в 2016 году. [230] Они стремились продолжить выпуск игр под этим знаменем, «чтобы помочь детям открыть для себя прочную любовь. языка через изучение историй и извлекать важные уроки из Библии ». [231] На конференции ISTE (Международное общество технологий и образования) 2014 года Software MacKiev и Wanderful Interactive Storybooks объявили о доступности Stellaluna для компьютеров iPad / iPhone / iPod Touch и Mac OSX. [232]Программное обеспечение MacKiev выпустит версии четырех сборников рассказов для iOS: Азбука доктора Сьюза, Зеленые яйца и ветчина , Стеллалуна и Кот в шляпе, хотя названия доктора Сьюза от Wanderful будут удалены из App Store, чтобы избежать путаницы по поводу одноименных Приложения Oceanhouse Media. [ необходима цитата ] Oceanhouse Media станет крупнейшим издателем интерактивных книг на Amazon Fire TV к 2018 году и будет иметь 62 названия, включая версии тех же названий, которые были адаптированы Living Books. [233]

В марте 2016 года Шон подарил музею The Strong сотни материалов, которые документируют историю Living Books, включая игры и отчеты компании за период с 1993 по 2000 год. [116] В настоящее время Wanderful имеет 9 сотрудников, а объем продаж составил 1 миллион долларов. [ необходима цитата ] В 2020 году Wanderful объявил, что их руководства по классным занятиям будут предлагаться бесплатно вместе с их приложениями для сборников рассказов, чтобы помочь семьям во время изоляции COVID-19 . [234] На сегодняшний день первое название «Живые книги» « Просто бабушка и я» было продано более 4 миллионов копий на семи языках, в то время как « Гарри и дом с привидениями » продано более 300 000 экземпляров на шести языках.[212] В целом серия «Живые книги» разошлась тиражом в десятки миллионов экземпляров на нескольких языках. [6] Живые книги в настоящее время доступны черезсерию переизданий приложения Wanderful Interactive Storybooks для iOS. Права на «Живые книги» в настоящее время предоставлены Houghton Mifflin Harcourt. [235]

Наследие [ править ]

Современные мнения [ править ]

Вычислить! думали, что эта серия побудит клиентов покупать проигрыватели компакт-дисков для своих компьютеров, чтобы запускать программное обеспечение.

В августе 1992 года журнал «Личные финансы» Киплингера написал о сериале: «Компьютерные компакт-диски пока не пользуются большим спросом, но мне нравится тот факт, что Broderbund смотрит в будущее». [22] В том же месяце Computer Gaming World написал, что «идея сопоставления детских книг с технологией компакт-дисков является не чем иным, как вдохновением», хотя и отмечены ограничения доступа к дискам и передачи данных компакт-дисков; тем не менее, журнал ожидал, что эта серия «вероятно войдет в историю как Кармен Сандиего из жанра говорящей книги». [15] После выпуска Wired написал, что Just Grandma and Me - это «самая близкая вещь к мгновенной классике» на относительно новой арене детских CD-ROM ».[236] Критики восторженно отзывались об этом.[145] Newsweek предположил, что Штилинг может «в конечном итоге стать доктором Сьюзом цифровой эпохи», поскольку он «слышал - и уважал - вкусы детей». [14] [7]

Для Майкла Дж. Химовица из Tampa Bay Times этот сериал вернул реакцию «старого, черт возьми », которую он потерял за десятилетие, проведенное за игрой и обзором компьютерных игр. [237] Вычислить! Утверждал в 1993 году, что с появлением серии «Живые книги» Бродербунд «добавил еще больше необычных названий к и без того превосходной линейке продуктов». [48] New York Times считает, что «постмодернистский» сериал «переворачивает традиционное повествование от начала до конца с ног на голову». [98] Вычислить! написал, что пользователи будут «очарованы этим новым стилем рассказывания историй». [238] Newsweek считает, что "Живые книги" продемонстрировали, что Бродербунд был "одна из первых компаний, которая экспериментировала с CD-ROM ».[239] «Эпоха» считала, что серия «дала детским историям новую жизнь» и «заставила учителей и родителей задуматься о ценности такого формата для книг»; Было сочтено, что продолжение серии и ее продажи свидетельствуют о том, что большинство клиентов считают, что им есть что предложить молодым читателям. [91]

Вычислить! написал, что Living Books «демонстрирует мощь мультимедийных вычислений» через эту «идеальную няню», и в конечном итоге высоко оценил «виртуозное исполнение» Бродербунда в «лидерстве в продвижении современного образовательного мультимедийного программного обеспечения». [48] Newsweek назвал Шлихтинг «главной музой в бизнесе преобразования детской подсветки в интерактивные диски CD-ROM, [от которых] дети визжат». [9] В Disney «Живые книги» считались «образцом того, как лучше всего создавать увлекательные, обогащающие цифровые истории для детей». [6] The Washington Post сочла его «лучшим в жанре книги-переплет-чтение».[240] Просто бабушка и я, первый в этой серии, был назван The New York Times «знаменосцем линии живых книг» [74], которую они описали как «своего рода золотой стандарт мультимедийной индустрии». [121] Вычислить! написал: «Эти Живые книги восхищают на многих уровнях, что заставят вас захотеть купить проигрыватель компакт-дисков, если у вас его еще нет для домашнего компьютера». [241] Computer Gaming World писал, что качество Living Books «не имеет себе равных» и дает высшие рекомендации, [242] и считает, что «знаменитая серия» должна быть «на вершине списка родителей». [242] В 1995 г.St Louis Post-Dispatchнаписал: «Практически любой ребенок с домашним компьютером и компакт-диском слышал о Живых Книгах». [13] Энн Л. Такер из CD-ROM Today рассказала: «Я пристрастилась к живым книгам» и пожелала, чтобы все ее любимые детские истории были адаптированы к сериалу. [243] Журнал PC написал, что «Проблемы учителя Артура», а также « Просто бабушка и я» являются «одними из лучших компакт-дисков». [244]

Emergency Librarian, написавший серию, поддерживает высокие стандарты Broderbund. [245] TES думала, что серия принадлежит жанру интерактивного сборника рассказов. [51] В 1996 г. в «Руководстве по образовательным технологиям» было написано, что «Живые книги» «убегают с наградами». [246] Inside Education считала, что серия «устанавливает стандарты качества в индустрии детского программного обеспечения». [23] К 1997 году было по крайней мере восемь производителей интерактивных сборников рассказов на компакт-дисках. [247] Салон описал Living Books как «одну из самых популярных компаний бума электронных публикаций в начале 90-х». [130] Сиэтл Таймсутверждал, что «Живые книги» «популяризировали формат анимационного сборника рассказов». [248] Стратегия + Бизнес считает серию частью «цепочки победителей» Broderbund, включая « Типографию» , « Где в мире Кармен Сандиего?» , Кид Пикс и Мист . [249] В 1999 г. организация Interaktive Geschichten für Kinder und Jugendliche auf CD-ROM отметила, что Broderbund была «одной из первых компаний, преобразовавших книги в мультимедийную форму». [202] Дизайн Шлихтинга, ориентированный на детей, - это метод, который к 1999 году станет повсеместным как в промышленности, так и в академических кругах, почти через десять лет после его использования в Living Books. [250]Living Books были первыми, кто использовал режимы «почитай мне» и «дай мне сыграть», а также выделение с помощью речи; С тех пор оба метода были широко адаптированы в разработке языковых приложений для детей. [251] Children's Tech Review опубликовал интервью со Шлихтингом в их выпуске за март / апрель 1999 г., озаглавленном «Разговор с Марком Шлихтингом: парень, придумавший живые книги» ; в нем газета высказывала мнение: «Если бы кто-то попросил вас назвать лучшее из когда-либо созданных детских программ, Living Books обязательно попали бы в список». [252] В 1999 году компания Massenmedium Computer отметила, что «виртуальные всплывающие окна» получили «удивительно хорошие» отзывы, несмотря на краткую историю Living Books и серию »».художественно непривлекательный дизайн ». [253]

Современные мнения [ править ]

Living Books преодолели гниение программного обеспечения, когда старое программное обеспечение невозможно воспроизвести на современном оборудовании, благодаря его усовершенствованию и перевыпуску Wanderful.

«Живые книги» опередили популярность индустрии; к 1995 году рынок CD-ROM "взорвался". [86] Museum of Play писал, что «Живые книги» были «лидером в этих усилиях по обновлению детской литературы в эпоху цифровых технологий». [37] Интерактивные рассказы для детей и подростков на CD-ROM согласились, что это была «одна из первых компаний, которые переводили книги в мультимедиа». [202] Гамасутра назвал ее «самой старой серией компакт-дисков для детей». [254] « Живые книги» стали популярными и побудили других разработчиков последовать их примеру и скопировать формулу. [255]В то время как учителя уже много лет покупали копии игры для своих классов, эта серия станет одним из первых программных продуктов, получивших аккредитацию в качестве «учебника» в нескольких штатах. [4] Однако, когда программа была впервые выпущена в школах, она вызвала «очень неоднозначный прием». [256] В « Множественных перспективах трудностей в обучении грамоте и счету» было отмечено, что учителя наблюдали, как дети столпились вокруг экрана, чтобы играть, и кричали от смеха при запуске анимации, и что дети согласились, что они не обращали внимания на текст. [256]

Сериал завоевал множество наград, а его создатели получали письма от детей и родителей. [4] Люди были настолько очарованы «Живой книгой», что авторов книг попросили поставить автографы на компакт-дисках. [51] Джон Скалли из Apple Inc. даже использовал эти названия при демонстрации продуктов. [14] Microsoft считала его «стандартом де-факто мультимедиа», а Билл Гейтс продемонстрировал его на национальном и международном уровнях. [212] Хаффингтон пост считается серией первого примером электронных книг , а также предшественник читалка -Плансает спаривания , что популяризировано цифровое чтение. [257]Children's Tech Reviews согласился с тем, что Living Books опередили электронные книги на 15 лет, считая их «детскими электронными книгами». [258] « Живые книги» часто использовались в исследовательских работах, касающихся обучения детей. [259] [260] [261] [256] [262] [263] Спустя годы после продажи Broderbund Шлихтинг изо всех сил пытался достичь уровня известности своей серии, поскольку его имя не появлялось на самих продуктах. [264]Тем не менее, в 2012 году Schlichting был награжден премией Kids at Play Interactive «KAPi» за «Легендарный пионер» на выставке Consumer Electronics Show из-за того, что «вдохновил поколение молодых дизайнеров» через Living Books и Noodle Words; Присяжные прокомментировали: «Пришло время отметить этого парня за его вклад в эту область». [265]

В Hyper Nexus отметили, что репутация «Живых книг», благодаря легкости и функциональности, привела к тому, что потребители протестировали другие программы Broderbund, и компания достигла сильного рыночного господства - феномен, который они ранее наблюдали в «Типографии» 1984 года . [68] В 2007 году в презентации на 12 -й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера утверждалось, что существует «культ, в который входят миллионы« чудаков из живой книги », которые часами пользуются названиями каждый день, как в группах, так и в одиночку». [266] Французский сайт Week-ends.be утверждал, что «Живые книги» были «выбором мастеров», который «единодушно оценили дети». [267] Джон-Пол К. Дайсон, директорМеждународный центр истории электронных игр Стронга заявил, что «Living Books была новатором в создании интерактивных книг и стала лидером в разработке образовательного и развлекательного программного обеспечения для детей младшего возраста». [116] В своей статье « Мультимедийное рассказывание историй» Йорам Эшет назвал «Живые книги» «одним из самых мощных и широко распространенных проявлений мультимедийной образовательной среды» и заявил, что интерактивные сборники рассказов являются «одним из самых распространенных жанров образовательно-развлекательного характера». [268] По данным Computer Gaming World, проект Wanderful решает «проблему преодоления так называемой программной гнили», когда компьютерные программы становятся несовместимыми с современным оборудованием, поскольку современные системы прекращают свое существование и обновляются. [155]

Игоффер написал серию «Совершенствовал искусство создания детских сборников рассказов на CD-ROM». [269] Storybench описал Шлихтинга как одного из основоположников образовательно-развлекательной системы из-за его работы над «Живыми книгами». [85] Пыль или магия, творчество в эпоху цифровых технологий думали, что «Живые книги» были единственным исключением в «эпохе лопаты», издававшейся на компакт-дисках. [270] Dust or Magic , цифровая платформа для обмена дизайнами, вдохновленная книгой и созданная издательством Children's Technology Review, утверждает, что ранний успех Club Penguin , Pokemon , Minecraft или Living Books«отчасти могут быть связаны с их умным использованием анимации и юмора, которые не используются случайно или без цели»; [271] в нем говорится, что «Живые книги» «стали эталоном качества, любимыми детьми, родителями и учителями за их упор на хорошие истории и увлекательные исследования». [271] « Учителя с приложениями» написали: «Многие в отрасли должны стать эталоном для привлечения образовательных мультимедийных материалов». [272]

Мнения авторов [ править ]

Schlchting признает, что «Живые книги» стали нарицательным, но «только после борьбы». [273] По его словам, «Живые книги» стали первыми действительно интерактивными сборниками рассказов и «определили категорию». [274] Шлихтинг утверждает, что отсутствие установки в сериале и функция автоматического воспроизведения были революционными для того времени. [5] Он отметил, что «режим привлечения» был настолько популярен, что родители писали, говоря, что их дети выучили все движения и будут танцевать вместе. [6] Шлихтинг позже узнал, что его техника прямого обращения была одной из методологий обучения Монтессори , хотя он добавил ее, потому что «это казалось правильным». [5]Шлихтинг обнаружил, что дети с аутизмом или с особыми потребностями чувствовали, что их решения «заставляли» анимацию происходить », и что они могли сопоставить это чувство контроля с реальным миром. [5] Бывший коллега Шлихтинга Джесси Шолль полагал, что он «так много знал о том, как дети думают и что их волнует». [6] Микки У. Мантл, президент и главный исполнительный директор Wanderful, отметил: «Живые книги имеют такое удивительное наследие, которое запомнили детям, им доверяют родители и приняли участие в образовательном сообществе« благодаря »элегантным, интерактивным ... производственным ценностям ". [275]

На протяжении многих лет Шлихтинг заставлял многих людей рассказывать ему, что они выучили английский по «Живым книгам». [18] Джордж Консагра, исполнительный продюсер Ruff's Bone , считал, что Living Books были «пионерами в искусстве интерактивного повествования». [23] До работы над « Костью Руффа» Нойес был вдохновлен « Просто бабушка и я» , впоследствии рассматривая компакт-диски как «идеальный современный носитель» для своих детских проектов. [23] Энджи Симас, которая руководила первым веб-сайтом Broderbund, пришла в компанию в качестве временной работы, ища преподавательскую должность, хотя после двухнедельного наблюдения за «Живыми книгами» она была вдохновлена ​​на то, чтобы сменить карьеру на компьютерную индустрию. [276]Эксуорси вспоминает, что его дочь не знала о его карьере в области программного обеспечения, и однажды хлынула о продукте, который она использовала в школе, Шейле Рэй, Храброй, о двух сестрах, которые учатся любить и полагаться друг на друга, не зная, что над ним работал ее отец. . [218] Он напомнил, что с Шлихтингом трудно работать, но ценил то влияние, которое он оказал на жизнь детей. [218] Мантл отметил, что Living Books были «первопроходцами в приложениях для Mac прошлого поколения» и что за эти годы у них «было много запросов от учителей и родителей, использующих Mac», чтобы возродить эти программы. так что он был «взволнован, чтобы снова сделать эти замечательные истории доступными для Mac». [226] Он сказал, что проект «замкнулся».[226]В 2014 году он отметил, что «Бродячие приложения долгое время были фаворитами детей с особыми потребностями в аутическом сообществе». [277]

Связь с другими сериями [ править ]

Серия « Живые книги» Бродербунда была, пожалуй, первым примером того, как популярные детские рассказы в печати были адаптированы в цифровые сборники рассказов, которые поощряли интерактивное обучение и игры на компьютере или, по крайней мере, популяризировали формат анимационного сборника рассказов с помощью таких хитов, как « Просто бабушка и я» 1993 года и «Проблемы учителя» Артура, основанные на популярных детских книгах 1980-х годов Мерсера Майера и Марка Брауна соответственно. [278] [279] The Seattle Times утверждала, что « Живые книги» побуждали других разработчиков последовать их примеру. [278]Дисней скопировал формулу через Disney Animated Storybook, интерактивные экраны которого имитировали интерактивные страницы Living Books. [278] Обе компании объединили иллюстрации и рассказы авторов с цифровыми действиями и руководствовались рассказчиком - каждый экран начинался с короткой анимации, за которой следовало рассказчик, описывающий действие; после завершения каждой страницы сцена превращалась в «интерактивную фреску с горячими кнопками», которую игрок мог нажимать. [278] [279] Проект LITT: Обучение грамоте с помощью технологий обнаружил, что «Живые книги» обладают высокой интерактивностью текста и минимальным количеством посторонних игр и действий, в то время как анимационный сборник рассказов Диснея имеет среднюю интерактивность текста и встроенные игры и задания. [49]New Media отмечает, что «ничто не продается так, как персонаж», что уже было доказано в средствах массовой информации, отмечая эту стратегию, которую использует Дисней, создавая побочные продукты своих фильмов и телепроектов, и «Живые книги», применяя ее в меньшей степени к популярным книгам. [280] Вычислить! предположил, что единственный недостаток серии - это ее «ожидания от оборудования», хотя отметил, что это «побудит людей модернизировать свои машины». [48]

В средствах массовой информации часто сравнивали « Анимационный сборник рассказов» и « Живые книги» , которые боролись за долю на рынке в течение 1990-х годов.

«Computer Shopper» отрицательно сравнил действия из «Живой книги» с «Анимационным сборником рассказов» Диснея. [281] [282] Между тем, Los Angeles Times раскритиковала Disney за то, что они заключили контракт на свои игры с независимыми студиями, такими как Media Station, посчитав сериал «простой имитацией формата живых книг Бродербунда». [129] Исследование « Программы говорящих историй для учащихся с ограниченными возможностями обучения» показало, что «программы« Живые книги »казались студентам более понятными, чем программы Диснея». [261] Макусер чувствовал, что кемпинг Slater & Charlie Go от Sierra On-Line был «бледной имитацией» серии «Живые книги»,[283] в то время как PC Mag считал, что он не был «настолько богато анимированным», как Living Books. [284] Кроме того, MacUser написал, что такие серии, как «Живые книги» и « Дети могут читать » от Discis, «работают на двух уровнях», позволяя игрокам следить за повествованием истории и исследуя ее содержание. [285] Между тем, исследование Де-Жан, Миллер и Олсон (1995) показало, что дети предпочитают «Живые книги» Дискису, поскольку с ним «нельзя играть». [247] The Seattle Times сравнила поиск сюрпризов в Living Books с« Fatty Bear» от Electronic Arts.s Сюрприз на день рождения и Патт-патт отправляется на Луну .[286] Bloomberg положительно сравнил серию с интерактивными сборниками рассказов Active Imagination ,дочерней компанией Packard Bell Electronics , посчитав последнюю «не такой богатой». [287] Детский обзор технологий считает, что приложение «Гадкий утенок» отTabTale 2011имитировалостиль« Живые книги» . [288] Complex утверждает, что Reading Blaster и Science Blaster никогда не получали такого же внимания, как Math Blaster! из-за «неспособности выдержать конкуренцию со стороны подобных« Живых книг » серия », и написал, что« Живые книги »могли« держать свечу », как современница Кармен Сандиего . [289] Game Developer Magazine сгруппировал книги« Живые книги »и« Big Tuna Productions »в серию« Живую книгу », хотя и отметил, что последняя была бледной имитацией первое. [290]

Критический прием [ править ]

Как инструмент обучения [ править ]

Многие рецензенты хвалили серию как средство обучения. Многократные точки зрения на трудности в обучении грамоте и счету чувствовали, что серия предлагает детям повествовательный контекст для изучения, давая им власть и контроль над интерфейсом, чтобы мотивировать их учиться. [256] New York Times описала это как «урок чтения, оформленный как интерактивный мультфильм». [74] Вычислить! чувствовал, что взаимодействие привело игроков к «мультяшному фэнтези ... чудесному, остроумному миру глупости», который был одновременно веселым и познавательным. [48] Взаимодействие детей и результаты обучения с помощью интерактивных говорящих книг сочли сериал «очень образовательно-развлекательным». [291]Фолха понимал, что в играх игроку не нужно решать головоломки. [192] « Множественные точки зрения на трудности в обучении грамоте и счету» утверждает, что программное обеспечение было «искусно разработано», так что игра не могла начаться до тех пор, пока страница не была прочитана с выделением каждого слова, предлагая повествовательный контекст для детей. [256] В «Руководстве по образовательным технологиям» высоко оценивается подход, основанный на использовании целого языка. [292] Согласно «Технологии и обучению», «Живые книги» несут «вездесущее послание о том, что чтение - это весело, важно и вдохновляет». [55] Tampa Bay Times писала, что они «уважают интеллект своей аудитории». [76]Издание Baltimore Sun сочло сериал «познавательным и развлекательным». [293] The Guardian считает, что сериал «хорошо подходит для 1-го и 2-го классов и предоставляет истории с шаблонными и предсказуемыми структурами». [294] The Children's Trust написала, что сериал улучшает кратковременную память, внимание и организационные навыки, независимость и точность, развитие речи, принятие решений и решение проблем, а также визуальное сканирование. [295] «Исключительный родитель» рекомендовал сериал для родителей, желающих «развить у [своего] ребенка интерес к словам и чтению». [296] Сьюзан Рэпп из Деревенского центра чтения сказала, что "Чтение" Артура было "приятное первое средство обучения ".[133] PC Mag подчеркнул, что серия была известна сообщениями, которым они учат детей, будь то «награда за обмен» или «обучение [] отделить фантазии от фактов». [64] Согласно « Множественным взглядам на трудности в обучении грамоте и счету» , программы были «разработаны учеными-когнитивистами, которые знали психологию как обучения, так и игры». [256] Age считает, что упражнения, представленные внаборе Framework , были «достаточно структурированными» и «будут приветствоваться учителями, которые только начинают учиться». [91]Дэн Китинг из Logansport Pharos-Tribune написал, что серия была «интерактивной, развлекательной и познавательной», и что линейка продуктов «радовала [его] каждый раз. [297] ACTTive Technology предполагает, что« ребенок учится читать такую ​​книгу, как Just Я и бабушка самостоятельно и с помощью ТОЛЬКО компьютера » [298]

Сериал был отмечен случайным обучением. Одно исследование 2004 года, в котором дети-иммигранты 1-го и 2-го классов, говорящие на испанском / иврите, играли в английскую версию в течение 2 месяцев, узнавали и произносили 70% слов рассказа, предполагая, что игра предлагала «массовое и легкое« случайное обучение »» опыт. [256] [268] Дети достигли высокого уровня владения пониманием и произношением английских слов, просто интенсивно играя в «Живые книги», несмотря на то, что они не были англоговорящими и не знали английского языка. [266] Другое исследование показало, что увлекательный и мотивирующий дизайн креативного конструкторского подхода Living Books обеспечивает эффективное случайное, неожиданное и побочное обучение. [266] The Philadelphia Inquirer сообщил, что дети с аутизмом, которые никогда не произносили ни слова, имитировали фразу «Прости» из сериала после игры, отмечая, что сериал помогал детям с неврологическими проблемами обрабатывать и извлекать информацию. [67]

Другие критики поставили под сомнение эффективность сериала как учебного пособия. The Age отмечает, что идея представить книгу с интерактивностью, звуком и музыкой была «совершенно новой идеей», которая «оставила многих неуверенных в ее надежности»; Реакция учителей была неоднозначной: одни считали, что это добавило «новое измерение в литературу», в то время как другие считали, что было бы «дешевле и выгоднее» покупать классные физические экземпляры каждой книги. [91] Хотя Симсон Л. Гарфинкель и Бет Розенберг из Boston Globe Online пришли к выводу, что «Живые книги» имеют высокое качество на рынке, наводненном «сомнительными» выпусками для детей, они заявили, что не все названия соответствуют образовательным требованиям компании. ,отмечая азбуку доктора Сьюза, и «Гонка по чтению» Артура в качестве исключения. [299] В исследовании 1995 года « Подготовка учителей к компьютерному и мультимедийному обучению грамоте » «ученики неизменно поражались развлекательной ценности такого программного обеспечения, но крайне сомневались в полезности их использования в классе». [300] Исследование, представленное Американской ассоциацией исследований в области образования в 1996 году, показало, что «джазовые« интерактивные сборники рассказов », такие как Гарри и Дом с привидениями ... способствуют меньшему пониманию прочитанного у детей, чем умеренно интерактивные, более ориентированные на факты компакт-диски, такие как Discis Books. « Томас» детский зимний комбинезон». [301]SuperKids предположила, что, хотя программы не будут учить детей чтению, они могут «повысить интерес и понимание у детей, которые еще не читали книги». [54] The Independent охарактеризовал его как «квазиобразовательный материал», поскольку он «предназначен для того, чтобы привнести удовольствие в обучение». [103] New York Times написала, что образовательный контент казался второстепенным, добавив, что они были «в ужасе», что компьютерное приключение Артура «Глубокое темное море» вместо обучения детей географии мира или жизни в океане было «чистым развлечением». игра. [302] The Washington Post поинтересовалась, научатся ли дети читать или просто играть с иллюстрациями. [72]Исследование Goldstein, Olivares и Valmont (1996) показало, что детям было трудно вспомнить рассказ, поскольку они «подходили к чтению как к игре, а не к тексту». [247] Complex поставил под сомнение, что сериал «забрал немного воображения, присущего чтению, хотя и отметил, что был« несомненно забавным ». [289] The Age писала:« Я уверен, что они больше развлекают, чем обучают, но в любом случае они создать новое измерение детской литературы ». [91]

Горячие точки и интерактивность [ править ]

Сериал получил высокую оценку за использование горячих точек и интерактивность. The Age отметили, что после первоначального выпуска серии «некоторые люди видели в ней просто форму интерактивного мультфильма, в то время как другие описывали серию« Живые книги »как нечто большее, чем говорящую книгу». [91] Compute подумал, что в «типичной для Бродербунда моде» Living Books «выходит далеко за рамки простой программы повествования». [238] Компакт-диски, оцененные Лесом Кранцем, высоко оценили количество интерактивных областей в « Маленьком монстре в школе» . [303] The Independent понравились «спрятанные карикатуры на каждой странице». [304] Вычислить! Написал "Живые книги" "переполнен одним очаровательным открытием за другим".[48]Фолха оценил, что серия поощряла игроков открывать, перемещаясь по экрану, придавая объектам движение и речь. [192] The New York Times похвалила « Просто бабушку и меня» за интерактивные «отвлекающие факторы» наряду с текстом и иллюстрациями. [74] Компания Technology & Learning считает, что «разработчики, похоже, любили создавать творческие мероприятия». [305] Сиэтл Таймс сказал, что «Просто бабушка и я» был «полон открытий». [286] SuperKids считали, что «Черепаха и Заяц» открывают «захватывающие возможности для исследования для молодых умов». [306] Wired посчитал, что периферийные элементы «умело» спроектированы так, чтобы они «играли»,"образный" и "иногда юмористический".[307] Children's Tech Review пишет, что в сериале полноцветная анимация сочетается с «четким, отзывчивым дизайном», который «выделяется среди остальных». [308]

Tampa Bay Times сообщила, что их дети-тестеры охотно отказались от участия в программе Beavis, Butt-Head и WWF Wrestling, утверждая, что секретным ингредиентом сериала была «креативность». [76] Entertainment Weekly похвалил День Рождения Артура за его «изобретательный финал» и «уморительные скрытые секреты». [309] PC Mag назвал сериал «очаровательным», «восхитительным», «увлекательным» и «развлекательным». [147] Выбор родителей написал: «Мысль и творчество, которые были вложены в интерактивность в Berenstain Bears Get in a Fight , во многом не имеют себе равных в любой другой интерактивной книге». [310]The Seattle Times писала, что простота игры привлекает внимание, поскольку в ней отсутствуют «фантастические технологии или мучительные попытки быть интерактивными». [190] Справочнику по образовательным технологиям понравилось, что серия «позволяет пользователю контролировать темп, последовательность и помощь». [292] Family PC отметили, что их успех был достигнут благодаря «разрешению [ting] детям исследовать и находить причинно-следственную связь между щелчком мыши и тем, что что-то происходит на экране». [311] Компания All Game сочла Berenstain Bears in the Dark «полезным дополнением к любой детской библиотеке компьютерных игр». [312] Game Developer Magazine считает, что серия «проваливается» в универсальности, поскольку игроки не могут «прервать анимацию».несмотря на то, что некоторые из них довольно длинные. [290]

Графика и анимация; музыка и звук [ править ]

Сериал получил высокую оценку за графику и анимацию. Компакт-диски, оцененные Les Kranz, похвалили графику Little Monster at School [303] Compute! считает «Живые книги» «новым стилем повествования, который находится всего в паре шагов от полностью интерактивного мультфильма»; журнал похвалил анимационные последовательности как «первоклассные» и «приближающиеся к мультяшному качеству, а также за выражение лица, добавляющее персонажей». [48] Tampa Bay Times отметила, что анимация похожа на мультфильмы в субботу утром . [76] Между тем, The New York Times Guide to the Best Children's Videos считает, что персонажи компьютерных приключений Артура были «жесткими» по сравнению с персонажами телешоу.[57]Статья Салли Феннема-Янсен « Основные инструменты программ торговых заметок, таких как« Живые книги »и« Дом раннего обучения », предлагает множество визуальных эффектов, которые необходимы для привлечения учеников к компьютеру. [313] На компакт-дисках Rated было написано, что дети будут разочарованы другими интерактивными сборниками рассказов, такими как « Грязевая лужа» и «Принцесса из бумажных пакетов», из-за отсутствия в них анимированных иллюстраций « Живой книги ». [303] PC Mag считал, что игры были «ответом ПК на традицию создания анимационных фильмов на большом экране». [314] New Straight Times считал, что графика была «красочной и четкой», несмотря на то, что она отображалась на 256-цветном дисплее.[60]Baltimore Sun подумала, что в сериале есть «восхитительная анимация» с «сумасшедшими сюрпризами». [293] The Washington Post описала эти программы как «электронный эквивалент всплывающих книг»; он чувствовал, что «анимации достаточно причудливы, чтобы развлечь родителей». [72] Children's Tech Review написала, что они показали «ультрасовременную графику и звук». [308] Tampa Bay Times описала «Живые книги» как «[как] эпизод из мультфильма« Театр шедевров » ». [76]

Сериал получил высокую оценку за музыку и звук. The New York Times похвалила Just Grandma and Me за «захватывающий» саундтрек. [74] Статья Салли Феннема-Янсен « Основные инструменты программ торговых заметок, таких как« Живые книги »и« Дом раннего обучения », предлагают различные слуховые эффекты, которые необходимы для вовлечения учащихся в работу за компьютером. [313] В информационном бюллетене, опубликованном Британским образовательным агентством по коммуникациям и технологиям, говорится, что эта серия «хорошо работает с детьми, которые не отвечают и избегают разговоров, поскольку они вовлекаются в сочетание звуковых эффектов, устного текста и визуального отображения» . [315]В документе «Мультимедийные материалы для обучения языку и грамотности» предполагается, что «анимация и специальные эффекты могут улучшить качество модели рассказа, предоставляя мультисенсорные подсказки детям с языковыми расстройствами и нарушениями грамотности, которые в противном случае могли бы игнорировать важную контекстную информацию». [316] SuperKids посчитали, что «Черепаха и Заяц» имеют «ясную презентацию». [306] SuperKids думали, что Stellalluna была «прекрасно сделанной версией». [317] Вычислить! думал, что New Kid on the Block «добавляет новое измерение» к Living Books. [318]

Адаптация книг [ править ]

Сериал получил высокую оценку за адаптацию книг. Tampa Bay Times считает, что «Черепаха и Заяц » «демонстрируют, что даже устаревшую сказку можно оживить для юной аудитории с помощью мультимедийного ослепления». [76] Курант чувствовал, что успеху его игр способствовали «возможности для анимации и веселья» в их исходном материале. [319] Publishers Weekly в обзоре ABC доктора Сьюза заявили, что «любовь продюсеров к доктору Сьюзу и их верность его чувству утонченной глупости пронизывают каждую сцену». [320]С другой стороны, в обзоре двух изданий доктора Сьюза The Washington Post критиковали Living Books за «изменение содержания» и «использование существующих медиа-франшиз», добавив, что «почти все дополнения искажают или просто игнорируют чувствительность Сьюза». [321] PC Mag считает, что день рождения Артура от Living Books «запечатлел все очарование оригинала». [322] Фотографический образ в цифровой культуре считал, что «Живые книги» - это «успешная переработка детской литературы». [323] Согласно бизнес-стандартам, Green Eggs and Ham «верны оригиналу» [324], в то время как MacWorld предлагает «очаровательную, беззаботную адаптацию». [325]В «Руководстве по образовательным технологиям» высоко оценивается использование в серии качественной литературы. [292] В MetzoMagic думали, что Green Eggs и Ham будут «неотразимыми для приверженцев доктора Сьюза». [326] SuperKids посчитали, что «Зеленые яйца и ветчина» - «очень хорошая программа, основанная на отличном рассказе». [327] Allgame считал, что «Чтение» Артура «обязательно порадует детей, которые наслаждаются приключениями Артура в книгах или по телевидению». [328] Macworld предположил, что успех Arthur's Reading Race был «свидетельством развлекательной ценности Артура». [329]

Complex чувствовал, что игры позволяют детям « воплотить в жизнь их личные фантазии Pagemaster » [289]. Суперкиды думали, что « Черепаха и Заяц » « оправдывают старую историю». [330] Baltimore Sun понравилось, что Living Books решили адаптировать «хорошо написанный рассказ с моральным духом». [331] The Seattle Times отметила короткое время игры в сериале, но отметила его ценность для воспроизведения из-за того, что дети любят пересматривать любимые книги. [190] SuperKids также отметили возможность повторного прохождения серии, поскольку их дети-рецензенты увлекались историей, даже если они читали ее раньше. [54] С другой стороны, Daily Gazette предупредила, что компьютерное приключение Артуране удерживал бы внимание детей надолго. [332] Mac Observer описал сериал как «свободный от когнитивного диссонанса», в отличие от других интерактивных сборников рассказов, где «действие либо противоречит истории, либо ничего не добавляет к используемому повествованию». [333] С другой стороны, в статье Лена Ансуорта «Переосмысление исследований и педагогики грамотности в отношении нарративов компакт-дисков» отмечен диссонанс между текстом и действием; в Стеллалуне «Они долго сидели в тишине» сопровождается нелепой активностью и шумом вместо рефлексивной паузы; [47] Ансуорт пишет, что эти действия представляют собой «беспричинное вторжение в историю, которое не фигурирует в книжной версии ни в какой форме».[47] Симсон Л. Гарфинкельи Бет Розенберг чувствовала, что добавленный диалог, дополняющий текст книги, иногда «не соответствует характеру». [299] О «Черепахе и зайце» из Университета Крейтона сказали: «По сравнению с увлекательной интерактивной программой, книга просто нормальная». [138]

Многие критики писали о сериале как о средстве чтения по сравнению с обычной книгой. The New York Times поставила под сомнение добавление «оригинальной« мертвой »книги» к адаптации CD-ROM, предположив, что «большинство детей никогда не дойдет до того, чтобы открыть настоящую книгу». [74] Хартфорд Курант считает, что «[это] не так хорошо, как сидеть на диване с ребенком на коленях и стопкой книг рядом с вами». [334] Салон предположил, что у этой серии есть проблема переносимости по сравнению с традиционными книгами, и что они не работают как «удобное для сна» программное обеспечение. [130] Дональд Робертс, председатель факультета коммуникаций Стэнфордского университета, считал, что в процессе чтения родителей и детей присутствуют важные «социальные аспекты», которые невозможно воспроизвести с помощью цифровой книги, включая контакт и чувство безопасности. [112] [335] World Village считает, что «Живые книги» «прекрасно реализовали историю» The Berenstain Bears: In the Dark. [336] Немецкий сайт Rhein-zeitung.de считает, что «сочетание компакт-диска и книги дает наилучшие условия для того, чтобы стать бестселлером». [337] PC Mag отметил, что в сериале есть рассказчик, который может перечитать одну и ту же страницу снова «без жалоб». [64]

Юмор, письмо и простота использования [ править ]

Многие критики высоко оценили юмор и остроумие сериала. The Independent сочла, что лучшие названия "забавны" с забавными сюжетными линиями. [304] Вычислить! сочла Кость Раффа "самой смешной Живой Книгой на данный момент". [139] Детский фонд посетовал на то, что « Живые книги» не нацелен на пожилую аудиторию, но написал, что сборников рассказов было достаточно для их пациентов, поскольку они были «забавными». [338] PC Mag думал, что «Живые книги» содержат достаточно юмора и щекочут взрослых, когда они развлекают детей ». [314] Compute! Признал, что даже взрослые будут« затронуты его восхитительной историей и острым остроумием ». [48] Статья Лена Ансуорта. ""Переосмысление исследований и педагогики грамотности в отношении нарративов компакт-дисков" пишет, чтоStellaluna была «очень значительным изменением» от «несколько серьезного тона» книги из-за «почти фарса к легкомысленному юмору». [47] Baltimore Sun считает, что эти мероприятия были «правильным сочетанием юмора и цели». [331] MacWorld считал «Игры для чтения» Артура «забавным интерактивным продуктом». [339] Курант чувствовал, что пока разработчик «формула вычислила». [319]

После предварительного просмотра второго названия серии Computer Gaming World написала, что Just Grandma and Me была «не просто творческой случайностью», и посчитала, что Living Books «могут обладать остроумием и воображением, чтобы сохранять магию в серии на неопределенный срок». [96] Tes.com подумал о «Просто бабушка и я»: «В нем столько очарования, что родителям и учителям оно тоже понравится». [340] World Village считает, что «Чтение» Артура «очень хорошо написано». [341] The Baltimore Sun считает, что игры «сильно различаются по качеству» [342], в то время как The Independent согласилась с тем, что качество книг колеблется. [304]Superkids посчитали, что «Компьютерное приключение Артура» было «не самым сильным продуктом в линейке продуктов Living Books». [343] S uperKids писал, что «Компьютерное приключение Артура» не было самым сильным продуктом в линейке продуктов «Живые книги». [344]

Многие рецензенты хвалили серию за простоту использования. Вычислить! отметил, что «даже очень маленьким детям легко запустить программу без помощи взрослых». [48] The Spokesman Review описал сериал как «программную версию обучающих колес Broderbund». [345] Симсон Л. Гарфинкель и Бет Розенберг обнаружили, что компакт-диски лучше воспроизводятся на Mac, чем на ПК. [299] New Straight Times считает, что их «простой и интерактивный интерфейс» дает Living Books «преимущество» над конкурентами. [60] Engadget считает его «детским эквивалентом революционного иммерсивного мира Myst от Cyan ». [199]Tampa Bay Times сочла, что названия были «устойчивыми к сбоям», «безупречной надежностью и удобной для детей простотой использования», добавив, что им удалось «побудить детей научиться комфортно пользоваться компьютером». [76] All Game отметила, что никакой документации не предоставляется, но что «в программе все понятно и интуитивно понятно». [346] The Age предположил, что игры станут популярными в австралийских школах только после того, как у них будет регулярный доступ к компакт-дискам. [91]

Раса и пол, и в переводе [ править ]

Макусер чувствовал, что «Живые книги» и « Дом раннего обучения Эдмарка»преодолели проблему исключительно кавказских персонажей в программах для детей младшего возраста за счет использования животных и дружелюбных главных героев-монстров. [347] The New York Times Guide to the Best Children's Videos считает, что использование женского образца для подражания в Шейле Рэй, «Храбрый» было «превосходным». [348] Allgame считал Шейлу Рэй «отличной программой для девочек и мальчиков». [349] Одно исследование «Черепаха и Заяц» показало, что некоторые из его случайных горячих точек включали стереотипные изображения мужского и женского поведения.[50] MacAddict раскритиковал Little Ark Interactive.титул «Даниил в логове львов» за обучение стереотипам; Главный герой Даниэль брошен в логово львов тремя «не очень мудрыми» мужчинами, которые характеризуются как толстые, горбатые и с более темной кожей соответственно, вместе действующие как Три марионетки . [350]

В 1994 году Aktueller Software Markt похвалил две статьи из этой серии и завершил обзор, попросив перевод программ на немецкий язык. [351] После того, как в 1998–1999 годах была запущена локальная версия, [202] немецкий сайт Feibel отметил, что «перевод был сделан людьми, не имеющими представления о немецком языке», добавив, что «особенно беспокоит голос бабушки. с американским акцентом "; сайт утверждал, что «ударение отчуждает текст» и «значительно снижает качество рассказа». [352] Что касается международных дубляжей, рецензент Роджер Фрост прокомментировал: «Интересно, что над ними работали несколько групп экспертов, просто чтобы« дублировать »их так, чтобы движения губ соответствовали новому диалогу » [105]. The Age писали, что «непрекращающаяся популярность приключенческих игр», включая серию Кармен Сандиего , «Хрустальные цветы» и « Мир драконов» , обещала, что «Живые книги» «станут очень популярными в австралийских классах» [91].

Переиздания и Little Ark Interactive [ править ]

Однако газета Seattle Times сочла, что дополнений к переизданиям версии 2.0 будет недостаточно, чтобы убедить клиентов повторно приобрести программу. [190] Что касается переизданий Wanderful, Engadget, задаваясь вопросом, выдержат ли сборники рассказов на текущем рынке, отметил «усилия и осторожность, которые были вложены в их оригинальные версии». [199] Children's Technology Review написала о приложении Ruff's Bone от Wanderful: «[Это] хорошая книга сочетается с солидным интерактивным дизайном в обновленном iPad-издании классической« Живой книги »». [353] CNBC сочла динамическую языковую функцию в переизданиях Wanderful «потрясающе простой и мощной функцией, не похожей ни на что в других интерактивных сборниках рассказов или электронных книгах». [87]Mac Observer считает, что обновление Wanderful имеет «хорошо проработанные учебные программы и мероприятия, соответствующие Инициативе стандартов Common Core State». [333] Children's Tech Review отметила, что на экране iPad графика выглядит «растровой» и «нечеткой», как если бы она была «напрямую перенесена», хотя отмечалось, что это придает программам «ретро» вид; они хвалили горячие точки как «все еще забавные после всех этих лет», а звук - как «нигде не померк». [308] Сайт высоко оценил современную среду multi-touch, которая «усиливает чувство контроля у ребенка». [308] Они отметили, что несмотря на то, что « Живые книги» все еще обладали своей «магией», «в отличие от 90-х годов,[дети] имеют гораздо больше выбора » [308].

Одна из игр Little Ark Interactive, « Даниэль в логове львов», адаптирует библейскую историю о Данииле , спасенном от львов Богом.

Макусер чувствовал, что пара названий Little Ark Interactive будет «огромным подспорьем» для любого родителя, который пытается ответить на вопрос «Что такое Библия» с религиозной или культурной точки зрения; было сочтено, что названия могут открыть возможность для дискуссий между родителями и детьми об альтернативных расах и религиях. [166] Журнал похвалил то, как программы рассказали простую историю с помощью забавных, ярких красок и развлекательной музыки, добавив: «Редко можно найти такую ​​приятную музыку в детской игре». [166] MacAddict решил не допускать, чтобы школьники изучали программы, чтобы сохранить разделение церкви и государства . [350]Казалось, что названия были «очаровательными», но им не хватало «настоящего библейского образования»; комментируя, что их обзор, сделанный мультиконфессиональной экуменической группой во время разработки, привел к тому, что «Историю сотворения мира » «разбавили» до «всего лишь набора песен и танцев [и] милых анимаций». [350] Arizona Republic писала, что «История сотворения» представляет сотворение мира «очень простым способом», и что игроки не должны «ожидать, что их ослепят». [354]Ларри Бласко из Associated Press отметил, что «История сотворения мира» - одна из самых известных библейских историй, и что Little Ark Interactive произвела большое впечатление, когда могла представить ее детям с помощью «творческого» программного обеспечения в «умной и умной» форме. забавный способ »; ему нравилось, что использование детского голоса было «приятным штрихом». [165] Бласко добавил, что «История сотворения мира » «не показывает заметного деноминационного уклона», а тот факт, что Бог никогда не является изображениями, означает, что он «должен пройти проверку на все виды доктрины». [165] Logansport Pharos-Tribune похвалил Living Books за "связанную группу названий". [297]

Что касается переизданий Little Ark в стиле Wanderful, то издание Children's Technology Review написало «[эти] библейские истории, которые оживают в контексте прочной оболочки« Живой книги »» благодаря их «эффективному опыту языкового погружения», и предложили их использование фарса с юмором «действительно может развлечь религию». [231] Sunday Software отметила, что «История сотворения» была единственным «существующим» CD-ROM для маленьких детей о творчестве, и отметила, что у «милой» программы «хорошая графика». [355]

Рекомендации и оценки [ править ]

Многие рецензенты прямо рекомендовали своей аудитории приобрести «Живые книги». The Seattle Times написала, что «Просто бабушка и я» - «лучшая программа, которую я видел для этой возрастной группы». [286] Publishers Weekly в обзоре ABC доктора Сьюза назвали это название «одним из лучших детских CD-ROM на сегодняшний день». [320] Compute подумал, что Living Books - это «редкая программа, которая не страдает по крайней мере один-два незначительных недостатка ». [238] World Village сочла« Чтение »Артура« обязательной программой ». [356] PC Mag посчитал, что« Кость Руффа »была« лучшей живой книгой ». [357] Пользователь Mac высказал мнение». вы не ошибетесь »с« Живыми книгами »или« Громадными играми ».[358]AllGame считает, что Stellaluna «очень интересна и наверняка станет хитом среди детей». [359] PC Mag писал, что Бродербунд «добился большого успеха» с «Живыми книгами». [284] В обзоре Green Eggs и Ham от SuperKids написано, что они «настоятельно рекомендуют программу любому ребенку, способному уловить историю». [53] Just Adventure "горячо рекомендовала" Компьютерное приключение Артура для всех "родителей, которые хотят проводить время за компьютером со своими детьми". [360] О Черепахе и Зайце, All Game думали, что детям всех возрастов «эта история очень понравится». [361]Рецензент Роджер Фрост считал, что «Живые книги», наряду с названиями «Улицы Сезам», имеют «достаточно плюсов, чтобы сделать их очень притягательными». [105] Daily Egypt считает, что названия были «выдающимися» [362], в то время как Deseret News назвал их «превосходными». [102] Выбор родителей сказал, что день рождения Артура был «одним из лучших способов потратить 5 долларов на своего ребенка». [310]

Сериал неизменно получает высокие оценки по отзывам. «Проблемы учителя Артура» , «Черепаха и заяц» , «Кость ерша» и « Маленький монстр в школе» - все они получили очень высокий балл более 90,00 в рейтинге компакт-дисков . [303] В выпуске MacUser за декабрь 1994 года содержались обзоры всех 8 названий, выпущенных на тот момент, каждая из которых получила 4 или 4,5 из 5. [363] All Game дала Артуру гонке за чтение 4,5 звезды из 5. [364] Just Adventure поставил Артуру оценку. Компьютерное приключение получило высшую оценку A [365], в то время как All Game поставило ему 4/5 звезд. [366]

Награды [ править ]

Награды Little Ark Interactive [ править ]

Сюжет и игровой процесс [ править ]

Живые книги - это интерактивные сборники рассказов, фактически представляющие собой смесь компьютерных игр и гипертекстовой художественной литературы [98]. Они представляют собой «электронные версии повествовательных или пояснительных текстов, сочетающих высококачественную анимацию и графику с речью, звуком, музыкой и спецэффектами». [316] В основном на основе классических детских литературных источников, серия адаптировала этот компакт-диск с рассказами и приукрасила их музыкой, анимацией и реальным голосом. [15] Игры основывались не на глубокой эстетике, а на чистой радости открытия и эффекта.

«Живые книги» содержат выделенный текст, пока рассказчик читает рассказчик. После этого игроки могут взаимодействовать с окружающей средой через точки доступа. Программы были выпущены на многих языках.

Сюжеты верны своим книгам. Игры, как правило, представляют собой адаптации книг из популярных детских франшиз, таких как Arthur , Berenstain Bears и Dr. Seuss , однако три названия, созданные исключительно Living Books (не являющиеся существующими адаптациями книг), включали Ruff's Bone (совместно с Colossal Pictures ), Гарри и дом с привидениями и пересказ «Черепахи и зайца» .

Интерактивные сборники рассказов - это средство повествования, которое побуждает детей принимать участие. [385] Пользователи могут виртуально переворачивать страницы, щелкать по различным областям, чтобы получить звуковые эффекты и короткие анимационные последовательности, или они могут щелкать слова и предложения, чтобы услышать их чтение вслух. [15] Игры позволяют игрокам читать книгу на английском (США), британском (UK) и других языках или читать ее на каждом языке диктором. Игрокам предлагается два способа чтения истории: «Прочитать мне» (позволяет игрокам только перелистывать страницы) и «Разрешить мне играть» (включая взаимодействие с игроком). [385]Первый имитировал традиционный сборник рассказов с линейным прогрессом от начала до конца, в то время как второй предлагал более разделенный опыт, когда дети могут делать паузу, чтобы исследовать различные миры. [23] Текст рассказа пишется вверху страницы и выделяется по мере того, как рассказчик читает каждое слово, однако некоторые дополнительные диалоги персонажей не печатаются. [385] После того, как ребенок закончит читать страницу, он может исследовать ее, щелкая объекты, чтобы увидеть, что они делают. Они могут слышать выбранные слова или фразы, нажимая на них. [72] Экран «становится детской площадкой». [74]

Игроки испытывают анимацию и озвучку, [385] щелкая по скрытым горячим точкам, открываются неожиданные анимации, звуковые эффекты, песни и приколы. [64] На одной странице может быть до 44 активных кнопок и 5 кнопок навигации. [386] Каждая сцена является автономной, и игроки могут перемещаться от страницы к странице с помощью клавиш управления курсором вперед и назад. [385] Экран становится черным при переходе между сценами. [385] Программы поставлялись со встроенными функциями настройки, позволяющими включать, исключать, упорядочивать и изменять продолжительность игр; или настроить речь. [387] Многие книги сопровождаются руководствами для учителей с материалами, которые можно копировать. [294]

Little Ark Inteactive следует аналогичной формуле: либо игрок может выбрать «Читать мне», и рассказчик расскажет историю, дополненную анимацией; или они могут выбрать «Разрешить мне играть» и просматривать страницу за страницей, нажимая на горячие точки, чтобы обнаружить приколы и музыкальные подсказки. [165]

Заголовки в сериале [ править ]

Little Ark Interactive заголовки [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Годовой онлайн-отчет за 1995 год" . Бродербунд . 1995. Архивировано 11 апреля 1997 года . Проверено 22 сентября 2018 года .
  2. ^ Обзор серии "Живые книги" Живые книги / Broderbund. Макмат, Чак. Байты игры Том 1. Num. 21. 1994. Проверено 24 марта 2007 года.
  3. ^ a b c d e f "Странствующий: история, скрывающаяся за именем" .
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw топор ay az ba bb bc bd be bf bg bh bi bj bk bl bm bn Schlichting, Mark; Мантл, Микки В.«Создание живых книг и возрождение живых книг».Бродячие интерактивные сборники рассказов. Проверено 21 октября 2020 года.
  5. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р а Q R сек т Получение Смарт персонала; Шлихтинг, Марк (1 августа 2012 г.). «Вопросы и ответы: живые книги оживают на iPad» . Становимся умнее . Проверено 27 октября, 2020 .
  6. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Марк Шлихтинг (12 сентября 2019 г.). Понимание детей, игры и интерактивного дизайна: как создавать игры, которые нравятся детям . CRC Press. ISBN 978-0-429-66755-8.
  7. ^ a b c d Моли, Раймонд; Мьюир, Малькольм; Филлипс, Джозеф Беккер; Смит, Рекс; Уильямсон, Сэмюэл Терстон (1993). Newsweek Volume 121 . Newsweek . п. 202.
  8. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar как в Schlicting, Mark (25 мая 1993 г.). "За кулисами" Живых книг Бродербунда " . 1993 Силиконовая долина конференция ACM Siggraph. Архивировано 28 апреля 2003 года . Получено 30 октября 2020 г. из заметок Джона Петерсона и Марка Гавини.
  9. ^ a b c "Где в этом мире бабушка и я?" . Newsweek . 30 мая 1993 . Проверено 30 октября, 2020 .
  10. ^ a b «Авторы и биография видеоигр Маркуса Шлихтинга» . MobyGames . Проверено 31 октября 2020 года .
  11. ^ a b c d e f g h i "Марк Шлихтинг в электронных книгах Dust or Magic: The Art of the Animated Hot Spot - YouTube" . www.youtube.com .
  12. ^ a b c «Марк Шлихтинг из электронных книг« Пыль или волшебство: искусство оживленной горячей точки »» . 1 мая 2013.
  13. ^ Б с д е е г ч O'Connor, Рори J. (1995). «Просто бабушка, создательница живых книг для детей, все расскажет» . St Louis Post-Dispatch . Газеты Knight-Ridder.
  14. ^ a b c d Сотрудники Newsweek (30 мая 1993 г.). "Где в этом мире бабушка и я?" . Newsweek . Проверено 22 октября 2020 года .
  15. ^ a b c d e f g h i «Мир компьютерных игр» (PDF) . pdf.textfiles.com . 1992 . Проверено 3 ноября 2020 года .
  16. ^ http://pdf.textfiles.com/zines/CGW/1992_07_issue96.pdf
  17. ^ a b «Broderbund определяет потребность, приносит прибыль» . archive.fortune.com . 30 ноября 1992 . Проверено 26 октября, 2020 .
  18. ^ Б с д е е г ч я J K JamesGames; Шлихтинг, Марк (18 июня 2012 г.). «Наше интервью с Марком Шлихтингом, создателем« Живой книги »» . JamesGames . Проверено 24 октября 2020 года .
  19. ^ а б в г https://www.youtube.com/watch?v=cf4n3MJIelA&feature=youtu.be
  20. ^ a b Шлихтинг, Марк (8 ноября 2013 г.). «Пыль или волшебство - Марк Шлихтинг представляет приложение New Kid on the Block» - через Скотта Трейлора из 360KID.
  21. ^ «I Education Apps Review - Интервью с Марком Шлихтингом» . 18 февраля 2013 г. Архивировано из оригинального 18 февраля 2013 года . Проверено 26 октября, 2020 .
  22. ^ a b Личные финансы Киплингера . Киплингера. Август 1992 г.
  23. ^ Б с д е е г ч я J K L «Внутри Образование» . 22 апреля 2001 года Архивировано из оригинала 22 апреля 2001 года . Проверено 29 октября, 2020 .
  24. ^ a b c d e f "Пантаграф из Блумингтона, штат Иллинойс, 20 августа 1996 г. · стр. 30" . Newspapers.com . Проверено 10 ноября 2020 года .
  25. ^ a b Бенсон, Коллин (21 августа 1996 г.). «Люди в бизнесе» . sfgate.com . Проверено 30 октября, 2020 .
  26. ^ a b "Сигграф ACM Кремниевой долины" . 28 апреля 2003 года Архивировано из оригинала 28 апреля 2003 года.
  27. ^ a b c d «Странствующая стартовая вечеринка - Интервью № 5 с Мэттом Сиглом, Барбарой Лоуренс и Донной Бомифилд - YouTube» . www.youtube.com .
  28. ^ a b «Странствующая стартовая вечеринка - Интервью № 2 с Джоуи Эдельманом - YouTube» . www.youtube.com .
  29. ^ "Radio Magic - О нас" . radiomagic.com .
  30. ^ "Wanderful Kick-off Party - Интервью №6 - Роб Белл - YouTube" . www.youtube.com .
  31. О'Коннор, Рори Дж. (12 апреля 1995 г.). «Просто бабушка, создательница живых книг для детей, все расскажет» . St Louis Post-Dispatch . Рыцарь-Риддер . Проверено 31 октября 2020 г. - через Questia.
  32. ^ «Странствующая стартовая вечеринка - Интервью № 3 с Бобом Маршаллом и Джоуи Эдельманом, Черепахой и Зайцем - YouTube» . www.youtube.com .
  33. ^ "Wanderful Kick-off Party - Интервью №6 - Роб Белл - YouTube" . www.youtube.com .
  34. ^ «Гений, принесший желтый снег в сеть | Карл Акерман | Кинья Ханада | Наполовину пустой, с 1998 года» .
  35. ^ a b "Компания" . wanderfulstorybooks.com . Проверено 27 октября, 2020 .
  36. ^ Рекламный щит . 13 апреля 1996 г.
  37. ^ a b c d e f g h i j k «Пожертвование живых книг свидетельствует о расцвете компакт-дисков» . www.museumofplay.org . 25 марта 2016 . Проверено 25 октября, 2020 .
  38. Волк, Уильям (1 января 1998 г.). «Почему Джонни не может отправить корабль» . Гамасутра . Проверено 29 октября, 2020 .
  39. ^ Сетевой мир . IDG Network World Inc. 27 мая 1996 г.
  40. ^ "" 'Windows 95, 5 баксов': пиратство процветает в Гонконге. Будет ли хуже, когда Китай захватит власть? »Богерта, Кэрролла - Newsweek, том 129, выпуск 21, 26 мая 1997 г. | Интернет-исследовательская библиотека: Questia» . www.questia.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  41. ^ Himowitz, Michael J. (22 марта 1993). «Живые книги для детей» преподносят восхитительные сюрпризы . Балтимор Сан . Проверено 22 октября 2020 года .
  42. ^ "Видеоигра: Tandy VIS Living Books: Just Grandma and Me" . Google Искусство и культура . Проверено 30 октября, 2020 .
  43. ^ «Визуальная информационная система (VIS) от Memorex (Tandy) - видеоигра Kraken» . Проверено 30 октября, 2020 .
  44. ^ "Видеоигра: Филлипс CD-i Маленькое чудовище Мерсера Майера в школе" . Google Искусство и культура . Проверено 30 октября, 2020 .
  45. ^ a b Фондер Хаар, Стивен (31 августа 1992 г.). «Взаимодействие: новая игрушка Тэнди приносит информацию через телевидение» . Сент-Луис Пост-Диспетч .
  46. ^ a b c d e f g h "Живые книги Странствующего: Интервью с Марком Шлихтингом" . Детский технологический обзор . 1 июля 2012 г.
  47. ^ Б с д е е г ч я Ансворт, Len (2003). «Переосмысление исследований и педагогики грамотности в отношении повествований на компакт-дисках: обращение к« радикальным изменениям »в детской литературе эпохи цифровых технологий» . Проблемы педагогических исследований . 13 . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года - через Сиднейский университет.
  48. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Walnum, Clayton (май 1993 г.). «Просто бабушка и я» . Вычислить! (152): 84.
  49. ^ a b c «Интерактивные книги на CD-ROM и инструкции по чтению» . www.dinf.ne.jp . Проверено 28 октября, 2020 .
  50. ^ a b «IIER 13: Unsworth - исследования и педагогика грамотности, относящиеся к нарративам компакт-дисков - литература цифрового века для детей» . 6 марта, 2017. Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года.
  51. ^ a b c d e «Щелкните с мамой» . www.rogerfrost.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  52. ^ a b «ЖИВЫЕ КНИГИ. Программы для младшего возраста ...» chicagotribune.com . Проверено 28 октября, 2020 .
  53. ^ a b c d Персонал SuperKids (1997). «Обзор зеленых яиц и ветчины доктора Сьюза» . SuperKids . Проверено 28 октября, 2020 .
  54. ^ a b c d "SuperKids Software Review of Stellaluna" . www.superkids.com . Проверено 28 октября, 2020 .
  55. ^ a b c МакЛестер, Сьюзен (январь 1998 г.). «Три приключения раннего чтения» . Технологии и обучение . 18 (5) - через Questia .
  56. ^ ВС Сентинел персонал (16 августа 1998). «Компьютерное приключение Артура» . Sun Sentinel .
  57. ^ a b First !, Kids (ноябрь 1999 г.). Путеводитель New York Times по лучшим детским видео . Саймон и Шустер. ISBN 978-0-671-03669-0.
  58. ^ а б "Медведи Беренштейна в темноте" . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  59. ^ "Журнал Милуоки - Поиск в архиве новостей Google" . archive.is . 11 июля 2012 . Проверено 29 октября, 2020 .
  60. ^ a b c d "New Straits Times - поиск в архиве новостей Google" . news.google.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  61. ^ "Классика приводит детей в восторг" . Sun-Sentinel.com . Проверено 24 октября 2020 года .
  62. ^ "Стеллалуна" . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  63. ^ «Записи» . Гэри Швантес Музыка . Проверено 29 октября, 2020 .
  64. ^ a b c d e f g h "PC Mag" . Зифф Дэвис. 24 января 1995 г. Журнал Cite требует |magazine=( помощь )
  65. ^ "Мисс Мышь Мышь" . Проводной . 23 декабря 2016 года Архивировано из оригинального 23 декабря 2016 года . Проверено 29 октября, 2020 .
  66. ^ "Живые книги Корабли поют сборник рассказов, Шейла Рэй, Отважная" . 9 октября 1997 года Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 года .
  67. ^ a b c «Филадельфийский исследователь из Филадельфии, штат Пенсильвания, 19 декабря 1994 г. · стр. 69» . Newspapers.com .
  68. ^ a b https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED437901.pdf
  69. ^ Хьюз, Боб (2007). Пыль или магия, творчество в эпоху цифровых технологий . Боб Хьюз. п. 185. ISBN 978-0-9547239-5-8.
  70. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids кота в шляпе" . www.superkids.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  71. ^ a b c «Приложение для интерактивной поэзии« Странствующие релизы »: новичок на блочной платформе prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  72. ^ a b c d Николсон, Дэвид (8 августа 1993 г.). "Screen Gems" - через www.washingtonpost.com.
  73. ^ a b Бити, Дженис Дж. (1 января 2013 г.). Соответствующие практики дошкольного образования: окружающая среда, учебная программа и развитие . Cengage Learning. ISBN 978-1-285-49995-6.
  74. ^ a b c d e f g Леви, Стивен (13 ноября 1994 г.). «Детские книги - от страницы к экрану с Критером и Эльфом (опубликовано в 1994 году)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 28 октября, 2020 . 
  75. ^ «Продукты Великобритании на английском языке» . wanderfulstorybooks.com . Проверено 27 октября, 2020 .
  76. ^ a b c d e f g h Коверт, Колин (8 октября 2005 г.). «Детям понравится копаться в этих историях» . Тампа Бэй Таймс . Проверено 28 октября, 2020 .
  77. ^ Майер, Мерсер. Просто бабушка и я: Macintosh / Windows . ASIN 1571350063 . 
  78. ^ «[Educatif] Grand Mère et moi (ПК / Mac) - Planète Aventure» . www.planete-aventure.net .
  79. ^ https://i.ytimg.com/vi/hajDFtTHfhc/hqdefault.jpg
  80. ^ "משחקים ישנים להורדה - Просто бабушка и я - רק סבתא ואני" . מסע אל העבר .
  81. ^ «הצב והארנב Living Books (№ 1) - YouTube» . www.youtube.com .
  82. ^ "Результат изображения Google" . www.google.com.au .
  83. ^ "Фото" (JPG) . www.mobygames.com . Проверено 3 ноября 2020 года .
  84. ^ "Живые книги: Die Schildkröte und der Hase (Teil 3) - YouTube" . www.youtube.com .
  85. ^ a b «Воспринимают ли преподаватели возможности обучения в таких играх, как Assassin's Creed?» . Storybench . 22 апреля 2018 . Проверено 31 октября 2020 года .
  86. ^ a b c d e Дигмюллер, Карен (3 мая 1995 г.). « « Говорящие книги »стали использоваться в классе - Неделя образования» . Неделя образования . Проверено 30 октября, 2020 .
  87. ^ a b c d e f "Странствующий представляет многоязычный" Гарри и дом с привидениями "Интерактивное приложение-сборник рассказов для развлечения на Хэллоуин" . CNBC . 8 октября 2012 . Проверено 24 октября 2020 года .
  88. ^ a b SEC. "Broderbund Software Inc / de / Предложение ценных бумаг и инвестиционный проспект S-3" . SEC.report . Проверено 22 октября 2020 года .
  89. ^ a b c d "Что входит в школьное издание" Живые книги " . 7 июня 1997 года Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года . Проверено 28 октября, 2020 .
  90. ^ «Ресурсы для преподавателей» . 7 июня 1997 года Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года . Проверено 24 октября 2020 года .
  91. ^ a b c d e f g h i Диксон, Брюс (30 августа 1994 г.). «Добавление структуры живых книг Broderbund - отличное учебное пособие» . Возраст . Мельбурн, Австралия. п. 31.
  92. ^ https://vintageapple.org/macuser/pdf/MacUser_9310_October_1993.pdf
  93. ^ a b c Гиллен, Мэрилин А. (18 февраля 1995 г.). "Kid-Biz Entry" . Рекламный щит . Проверено 7 сентября 2018 года .
  94. ^ a b «Автор детской книги подает иск против GT» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 28 октября, 2020 . 
  95. ^ «Discis разветвляется в мульти-формате„книги » . 1 января 1970 г.
  96. ^ a b http://pdf.textfiles.com/zines/CGW/1992_08_issue97.pdf
  97. ^ Флинт, Эми Сили; Китсон, Лизбет; Лоу, Кэй; Шоу, Кайли; Хамфри, Салли; Викарии, Марк; Роджерс, Джесса; Уэр, Шелли (30 сентября 2019 г.). Грамотность в Австралии: педагогика для вовлечения . Джон Вили и сыновья. ISBN 978-0-7303-6924-0.
  98. ^ a b c d Лайалл, Сара (14 августа 1994 г.). «Это книги или что? CD-ROM и литературная индустрия (опубликовано в 1994 году)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 27 октября, 2020 . 
  99. ^ a b c d e Адельсон, Андреа (11 сентября 1993 г.). "Новости компании - Детские книги Random House для ПК (опубликованы в 1993 г.)" . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 24 октября 2020 года . 
  100. ^ a b c d e "Mattel. Форма 8-K" .
  101. ↑ a b c d Ангвин, Джулия (18 января 1997 г.). «Бродербунд снова получает долю в живых книгах» . sfgate.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  102. ^ a b «Новые игры дают мозгу здоровую возню» . Deseret News . 27 ноября 1994 . Проверено 22 октября 2020 года .
  103. ^ a b «Мультимедиа: школам рекомендуется инвестировать в гибкость» . Независимый . 7 июня 1994 . Проверено 24 октября 2020 года .
  104. ^ Рекламный щит . 18 февраля 1995 г.
  105. ^ a b c «Программное обеспечение для ранних лет» . www.rogerfrost.com .
  106. ^ Профиль поставщика: публикация программы анализа поставщиков INPUT . Входные отчеты и проект исследовательского архива.CS1 maint: другие ( ссылка )
  107. ^ «Фокус: цифровые мечты, которые превращаются в кошмары» . Независимый . 24 ноября 1999 . Проверено 27 октября, 2020 .
  108. ^ https://www.linkedin.com/in/rambabuyarlagadda/
  109. ^ «Информация для разработчиков» . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  110. ^ Фишер, Лоуренс М. (9 декабря 1996 г.). «Новое программное обеспечение ускоряет распространение мультимедиа (опубликовано в 1996 году)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 30 октября, 2020 . 
  111. ^ a b c d e f " ' Ham' на ROM: Сделка поместит книги доктора Сьюза на компьютерные диски" . Лос-Анджелес Таймс . 21 апреля 1994 . Проверено 24 октября 2020 года .
  112. ^ a b "Вестник-Журнал - Поиск в архиве новостей Google" . news.google.com . Проверено 24 октября 2020 года .
  113. ^ a b c d e Маркс, Энди (21 апреля 1994 г.). "Жизнь получает пользу от Сьюза" . Разнообразие . Проверено 24 октября 2020 года .
  114. ^ a b c d "Медиа-бизнес - права доктора Сьюза проданы (опубликовано в 1994 г.)" . Нью-Йорк Таймс . 22 апреля 1994 г. ISSN 0362-4331 . Проверено 28 октября, 2020 . 
  115. ^ a b Гиллен, Мэрилин А. (3 июня 1995 г.). Платформ для издателей программного обеспечения предостаточно . Рекламный щит . п. 91.
  116. ^ a b c «Бывший генеральный директор Living Books жертвует коллекцию сильным» . www.museumofplay.org . 17 марта 2016 . Проверено 22 октября 2020 года .
  117. ^ a b "CD-ROM Swoosh завоевывает сердца издателей: детские публикации появляются на дисках; лицензирование, совместные предприятия получают корни" . adage.com . 13 февраля 1995 . Проверено 30 октября, 2020 .
  118. ^ Дреннан, Меган (4 мая 1994). «Издательская колонка - Неделя образования» . Неделя образования . Проверено 22 октября 2020 года .
  119. ^ «E3: НОВОСТИ И КОММЕНТАРИИ» . Журнал «Мир анимации» . 1 июня 1996 г.
  120. ^ Vranizan, Мишель (29 ноября 1993). «Детские программы - не детская игра» - через www.washingtonpost.com.
  121. ^ a b Фишер, Лоуренс М. (8 октября 1994 г.). «Отчеты компании - Спрос на названия компакт-дисков увеличивает доходы Broderbund (опубликовано в 1994 году)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 29 октября, 2020 . 
  122. ^ a b https://escholarship.org/content/qt6242116r/qt6242116r.pdf
  123. ^ "Возраст из Мельбурна, Виктория, Австралия, 30 августа 1994 г. · Страница 31" . Newspapers.com . Проверено 1 ноября 2020 года .
  124. ^ «Программное обеспечение Broderbund (BROD, NNM) сообщает о доходах за квартал до 30 ноября (опубликовано в 1994 г.)» . Нью-Йорк Таймс . 22 декабря 1994 г. ISSN 0362-4331 . Проверено 29 октября, 2020 . 
  125. ^ "Living Books назначает вице-президента и финансового директора" . 9 октября 1997 года Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 года .
  126. ^ a b «Профиль поставщика: публикация из программы анализа поставщиков INPUT» - через Интернет-архив.
  127. ^ "Самое продаваемое программное обеспечение, декабрь 1996 г." . Проверено 28 октября, 2020 .
  128. ^ "SVM № 145, январь 1997 - Страница 170 - 171 - SVM № 145, январь 1997 - SVM - informatique grand public - informatique et réseaux - Sciences et Techniques - 1001mags - Журналы в формате PDF à 1 € et Gratuits!" . fr.1001mags.com . Проверено 31 октября 2020 года .
  129. ^ a b Хелм, Лесли (31 января 1996 г.). «Передний край: вычисления / технологии / инновации: это Edutainment!: Disney - это волшебство в программном обеспечении для компакт-дисков Королевства детей» . Лос-Анджелес Таймс .
  130. ^ a b c d e f g h i j k "А они тебе нравятся мышкой" . Салон . 13 апреля 1997 . Проверено 28 октября, 2020 .
  131. ^ «Профиль компании» . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  132. ^ a b «Чтение с помощью программного обеспечения, вызывающего интерес» . baltimoresun.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  133. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids кота в шляпе" . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 года .
  134. ^ Вепнер, Шелли Б. (1993). «Технологические связи с грамотностью: технологии и исследования авторов» . Учитель чтения . 46 (7): 616–619. ISSN 0034-0561 . JSTOR 20201146 .  
  135. ^ "1997 Игровой отчет: Лучшее из всех" . www.awn.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  136. ^ «Могут ли живые книги стать живыми приложениями? | Обзор детских технологий» . Проверено 1 ноября 2020 года .
  137. ^ a b https://www.creighton.edu/aesop/books/individualbooksbydate/1990to1994/
  138. ^ a b c «Горячие новые мультимедийные продукты от COMDEX» . www.atarimagazines.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  139. ^ a b «Колоссальные картинки доказывают, что после главы 11 есть жизнь» . www.awn.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  140. ^ "Больше правого полушария, чем у большинства" . Проводной . 22 декабря 2016 года Архивировано из оригинального 22 декабря 2016 года.
  141. ^ a b Интерактивное приложение-сборник рассказов «Гарри и дом с привидениями» "Странствующий представляет многоязычный" для развлечения на Хэллоуин - EDN " .
  142. ^ a b c d "Пип и мир мультимедиа" (PDF) . takeone.athabascau.ca . Проверено 3 ноября 2020 года .
  143. ^ «Информация о продукте» . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 21 октября 2020 года .
  144. ^ a b «Хотите, чтобы дети любили компьютерные программы? Постарайтесь оставить их классическими» . Тампа Бэй Таймс . Проверено 29 октября, 2020 .
  145. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids компьютерных приключений Артура" . www.superkids.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  146. ^ a b PC Mag . Зифф Дэвис. 25 мая 1993 г.
  147. ^ a b «Тьма становится более терпимой» . 9 октября 1997 года Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 года .
  148. ^ "Азбука доктора Сьюза на компакт-диске" . 9 октября 1997 года Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 года .
  149. ^ a b «Ответы Living Books призывают к приверженности разработке доступного программного обеспечения» . 9 октября 1997 года Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 года .
  150. ^ a b c d "Резюме" (PDF) . files.eric.ed.gov . Проверено 3 ноября 2020 года .
  151. ^ «Мгновенный доступ к живым книгам» . Спектроника - технологии инклюзивного обучения . Проверено 1 ноября 2020 года .
  152. ^ "Рекламный щит" (PDF) . worldradiohistory.com . Проверено 3 ноября 2020 года .
  153. ^ "Google Книги" . Google . Проверено 3 ноября 2020 года .
  154. ^ Б с д е е г ч я J к л м н о р Q ¨R сек «Цифровой алхимии - Продолжение | Компьютерная графика Мир» . www.cgw.com . Проверено 26 октября, 2020 .
  155. ^ a b «Щелкни - и мальчик-инвалид очарован волшебством сказки» . Tes . Проверено 26 октября, 2020 .
  156. ^ a b c d e Хельм, Лесли (27 января 1997 г.). «Мультимедиа приобретает религию» . Лос-Анджелес Таймс . п. 95.
  157. ^ a b c "Мультимедиа приобретает религию: с продажей христианских ..." Los Angeles Times . 27 января 1997 . Проверено 27 октября, 2020 .
  158. ^ а б «Красный резиновый мяч для разработки названий для живой книги» . Сеть Анимационного Мира . Декабрь 1996 . Проверено 24 октября 2020 года .
  159. ^ a b c «О нас | Маленький ковчег» . Little Ark Interactive . Проверено 24 октября 2020 года .
  160. ^ a b "Маленький ковчег: Даниил в логове львов" .
  161. ^ "Маленький ковчег плывет по магазинам. - Бесплатная онлайн-библиотека" . www.thefreelibrary.com . Проверено 21 октября 2020 года .
  162. ^ «Маленький ковчег: История создания (Часть 2)» .
  163. ^ "Домашняя страница Рут Тиллер" .
  164. ↑ a b c d e Бласко, Ларри (16 февраля 1997 г.). «История создания, рассказанная детям» . Стандарт-спикер . Ассошиэйтед Пресс .
  165. ^ a b c "Macuser" (PDF) . vintageapple.org . 1997 . Проверено 3 ноября 2020 года .
  166. ^ a b c d e SEC. "Broderbund Software Inc / de / 1997 годовой отчет 10-K" . SEC.report . Проверено 25 октября, 2020 .
  167. ^ a b c "Мультимедийный набег на случайный конец дома" . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 24 октября 2020 года . 
  168. ^ a b c "Мультимедийный набег на случайный конец дома" . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 30 октября, 2020 . 
  169. ^ «Департаменты: нет места в мусорном ведре» . 5 ноября 2001 года в архив с оригинала на 5 ноября 2001 года .
  170. Дум, Ларри (16 сентября 1996 г.). «За угасанием бывшей звезды программного обеспечения (опубликовано в 1996 году)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 29 октября, 2020 . 
  171. ^ "Вечерние новости - среда, 18 сентября 1996 г." . g.foolcdn.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  172. ^ «В поисках помощи коллекции живых книг» (PDF) . www.museumofplay.org . Проверено 3 ноября 2020 года .
  173. Enterprise, IDG (27 мая 1996 г.). Компьютерный мир . IDG Enterprise.
  174. ^ «Интерактивные линии тренда» . Сеть Анимационного Мира . Проверено 30 октября, 2020 .
  175. ^ a b «Попадает ли индустрия образовательных игр в ту же ловушку, что и 20 лет назад? - EdSurge News» . EdSurge . 7 февраля 2016 . Проверено 31 октября 2020 года .
  176. ^ a b c paleotronic (20 августа 2019 г.). «Семейный бизнес: интервью с основателем Brøderbund Software Дугом Карлстоном» . Журнал Палеотроник . Проверено 31 октября 2020 года .
  177. ^ а б «История Learning Company Inc. - FundingUniverse» . www.fundinguniverse.com . Проверено 31 октября 2020 года .
  178. ^ a b c d "История Learning Company Inc. - FundingUniverse" . www.fundinguniverse.com . Архивировано 16 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 года .
  179. ^ Натт, Кристиан. «Подробно: Руководство по спасению проблемного проекта» . www.gamasutra.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  180. ^ "Краткие обзоры технологий" . Wall Street Journal . 20 января 1997 г. ISSN 0099-9660 . Проверено 22 октября 2020 года . 
  181. ^ «Региональные доходы» . sfgate.com . 26 марта 1998 . Проверено 21 октября 2020 года .
  182. ^ Кавамото, Рассвет. «Broderbund ожидает значительных убытков в четвертом квартале» . CNET . Проверено 21 октября 2020 года .
  183. ^ "Акции Broderbund падают" . CNET . Проверено 22 октября 2020 года .
  184. ^ "Broderbund находит утешение в TLC | CRN" . www.channelweb.co.uk . 2 июля 1998 . Проверено 30 октября, 2020 .
  185. ^ Рахе, Элизабет. « Библиотека“нагружается Value» . Sun-Sentinel.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  186. ^ "Библиотека живой книги" . 7 июня 1997 года Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года . Проверено 24 октября 2020 года .
  187. ^ Broderbund (12 апреля 1997). « Библиотека« Три для меня », том 2 ™ » . Архивировано 12 апреля 1997 года . Проверено 15 сентября 2019 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  188. ^ Broderbund (12 апреля 1997). « Библиотека« Три для меня », том 2 ™ » . Архивировано 12 апреля 1997 года . Проверено 3 июня 2016 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  189. ^ a b c d «Развлекательные программы для детей - предложения программного обеспечения для семейных ПК, сочетающие обучение с игрой | Сиэтл Таймс» . archive.seattletimes.com . Проверено 24 октября 2020 года .
  190. ^ Broderbund (1997), Живые книги - Просто бабушка и Me V2 , извлекаемые +30 Октября, +2020
  191. ^ Б с д е е Zilveti, Marijo (19 августа 1998 г.). "Livros Broderbund vêm em português" [книги Broderbund выходят на португальском языке]. Folha de S.Paulo (на португальском языке) . Проверено 24 октября 2020 года .
  192. ^ Февраль 1998, Персонал 23. "Краткие обзоры технологий" . Многоканальные новости .
  193. ^ a b c "ПАНДОРА" (PDF) . www.maxwell.vrac.puc-rio.br . Проверено 3 ноября 2020 года .
  194. ^ "Folha de S.Paulo - CD-Rom: Software para crianças traz histórias e jogos - 03/03/99" . www1.folha.uol.com.br . Проверено 24 октября 2020 года .
  195. ^ Разит, Энн (5 сентября 2002 года). «Дома» . Хрон . Проверено 29 октября, 2020 .
  196. ^ a b «Обучающаяся компания / компания Broderbund Software и контактная информация» . www.computerhope.com . Проверено 26 октября, 2020 .
  197. ^ a b Ауэрбах, Джон Г. (23 июня 1998 г.). «Learning Co. соглашается приобрести Broderbund за 416 миллионов долларов» . Wall Street Journal . ISSN 0099-9660 . Проверено 29 октября, 2020 . 
  198. ^ a b c d "Живые книги Бронербунда возвращаются для iPad через Wanderful" . Engadget . Проверено 24 октября 2020 года .
  199. Media Station Inc, Living Books and The Learning Company (1998), Приключения Артура с DW: DW The Picky Eater (1998) , получено 30 октября 2020 г.
  200. ^ "Купить дошкольное учреждение" Мастерская приключений - 1-й класс по низкой цене на Alibaba.com " . guide.alibaba.com . Проверено 30 октября, 2020 .
  201. ^ a b c d "Интерактивное Geschichten für Kinder und Jugendliche" (PDF) . hdms.bsz-bw.de . 1999 . Проверено 3 ноября 2020 года .
  202. ^ «Продукты Артура» . 24 августа 2000 года. Архивировано 24 августа 2000 года . Проверено 9 сентября 2016 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  203. ^ Хонг, Куанг. «Гамасутра - искусство и бизнес создания игр» . gamasutra.com . Проверено 26 октября, 2020 .
  204. ^ a b c d e «Mattel отступает по мере роста количества жалоб на нарушение конфиденциальности программного обеспечения» . Лос-Анджелес Таймс . 24 июня 2000 . Проверено 29 октября, 2020 .
  205. ^ "Годовой отчет Mattel 1999" .
  206. ^ «Пресс-релиз» (PDF) . www.gores.com . 29 сентября 2000 . Проверено 3 ноября 2020 года .
  207. Пещера, Эндрю (30 сентября 2000 г.). «Продажа Mattel завершила фиаско на 3,6 миллиарда долларов» . Дейли телеграф . Лондон . Проверено 11 октября 2015 года .
  208. ^ Розенбуш, Стив (4 октября 2007). «Когда крупные сделки становятся плохими - и почему» . Блумберг . Проверено 11 октября 2015 года .
  209. ^ Norr, Генри (27 августа 2002). «Ирландская группа покупает софтверную фирму Broderbund / Riverdeep платит Горсу 57,2 миллиона долларов» . sfgate.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  210. ^ "Мучительная история Houghton Mifflin Harcourt" . www.publishersweekly.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  211. ^ a b c "Марк Шлихтинг" . лапша . Проверено 29 октября, 2020 .
  212. ^ buckleit (17 апреля 2012 г.). «Июнь 2010: больше сокровищ iPad» . Детский технологический обзор . Проверено 3 ноября 2020 года .
  213. ^ "Видео" . www.youtube.com . Проверено 3 ноября 2020 года .
  214. ^ "Странствующая стартовая вечеринка - Интервью №6 - Роб Белл" .
  215. ^ "Oceanhouse Media Apps" . Oceanhouse . Проверено 12 апреля 2017 года .
  216. ^ "Детский технологический обзор" (PDF) . childrenstech.com . Проверено 3 ноября 2020 года .
  217. ^ a b c «Странствующая стартовая вечеринка - Интервью № 7 с Гленном Эксуорти» .
  218. ^ Б с д е е г ч я J к л м «Wanderful - Жизнь книжки книги» . Странствующие сборники рассказов . Проверено 12 апреля 2017 года .
  219. ^ Noonoo, Стивен; 22.10.12. «Классическая серия живых книг Brøderbund выходит на iOS -» . Журнал . Проверено 28 октября, 2020 .CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  220. ^ a b c d e «В стиле ретро: приложения для чтения настоящих книг» . KQED . Проверено 24 октября 2020 года .
  221. ^ «Wanderful заново изобретает любимые, отмеченные наградами живые книги с помощью усовершенствованных интерактивных приложений для сборников рассказов - EDN» .
  222. ^ "Видео" . www.youtube.com . Проверено 3 ноября 2020 года .
  223. ^ a b c d e f "Бесплатное интерактивное приложение-сэмплер сборника рассказов Wanderful Releases для iOS" . PRWeb . Проверено 29 октября, 2020 .
  224. ^ «Странствующие рассказы в App Store» . iTunes . Проверено 12 апреля 2017 года .
  225. ^ a b c d "Коллекция интерактивных сборников рассказов о странствующих релизах для компьютеров Mac, prMac" . prmac.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  226. ^ «Не попадает ли индустрия образовательных игр в ту же ловушку, что и 20 лет назад? - EdSurge News» . EdSurge . 7 февраля 2016 . Проверено 22 октября 2020 года .
  227. ^ «Wanderful Releases Free Storybook Sampler для Mac OSX prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  228. ^ "Бродячие сборники рассказов" . www.facebook.com . Проверено 24 октября 2020 года .
  229. ^ "Список продуктов" (PDF) . apps.apple.com . Проверено 3 ноября 2020 года .
  230. ^ a b "Little Ark Interactive выпускает анимированные сборники рассказов prMac" . prmac.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  231. ^ "Бродячие сборники рассказов" . www.facebook.com . Проверено 24 октября 2020 года .
  232. ^ Саба, Элиас. «Стоимость интерактивных книг доктора Сьюза для Amazon Fire TV упала с 3,99 доллара до 1,99 доллара» . AFTVnews . Проверено 29 октября, 2020 .
  233. ^ a b «Бродячая помощь родителям и детям, проживающим дома» . www.prdistribution.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  234. ^ «О нас» . www.little-ark.com . Проверено 5 марта 2017 года .
  235. ^ Metzner, Джим (1 августа 1994). «Два захватывающих титула» . www.wired.com . Архивировано из оригинального 22 декабря 2016 года . Проверено 3 ноября 2020 года .
  236. ^ «На работе или на отдыхе мультимедиа - способ развлечься» . Тампа Бэй Таймс . Проверено 30 октября, 2020 .
  237. ^ a b c «Вычислить» (PDF) . www.commodore.ca . 1993 . Проверено 3 ноября 2020 года .
  238. ^ Kantrowitz, Барбара (12 декабря 1993). «Это может ром, но не может спрятаться» . Newsweek . Проверено 29 октября, 2020 .
  239. ^ Келли, Крейг Штольц; Дон Ольденбург; Джон Ф. (30 августа 1995 г.). «Проблема решена» . Вашингтон Пост . ISSN 0190-8286 . Проверено 29 октября, 2020 . 
  240. ^ "Проблемы учителя Артура" . www.atarimagazines.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  241. ^ a b «Идти вперед или готово быть разбитым?» . Компьютерный игровой мир . Апрель 1993. с. 24 . Проверено 6 июля 2014 года .
  242. ^ CD-ROM Сегодня 11 января 1995 .
  243. ^ "100 лучших компакт-дисков" . Журнал ПК . Издательская компания "Зифф-Дэвис". 27 июня 1995 г.
  244. ^ «Обзор программного обеспечения - ProQuest» . search.proquest.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  245. ^ Хакбарт, Стивен (1996). Справочник по образовательным технологиям: Всеобъемлющее руководство: процессы и продукты для обучения . Образовательные технологии. ISBN 978-0-87778-292-6.
  246. ^ a b c Бердсолл, Мари (1997). "Сборники рассказов на компакт-дисках: стратегии чтения изучающими английский как второй язык и второй язык" . ro.ecu.edu.au . Проверено 3 ноября 2020 года .
  247. ^ «Технические обзоры - Дисней делает это хорошо, но не ждите слишком большего | Сиэтл Таймс» . archive.seattletimes.com . Проверено 28 октября, 2020 .
  248. ^ Рифкин, Гленн. «Конкуренция через инновации: пример Broderbund» . стратегия + бизнес . Проверено 21 октября 2020 года .
  249. ^ «Роль детей в развитии новых технологий» . www.cs.umd.edu . Проверено 21 октября 2020 года .
  250. ^ "Черепаха и Заяц, (iPad) | Обзор детских технологий" . Проверено 1 ноября 2020 года .
  251. ^ «Ретроспектива | Детский технологический обзор» . Проверено 31 октября 2020 года .
  252. ^ "Massenmedium computer" (PDF) . media.suub.uni-bremen.de . Проверено 3 ноября 2020 года .
  253. ^ "Власть детям!" . www.gamasutra.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  254. ^ [1] [ неработающая ссылка ]
  255. ^ a b c d e f g Уятт-Смит, Клэр; Элкинс, Джон; Ганн, Стефани (28 октября 2010 г.). Множественные точки зрения на трудности в обучении грамоте и счету . Springer Science & Business Media. ISBN 978-1-4020-8864-3.
  256. ^ Kleeman, Дэвид (15 января 2015). «Дети, семьи и электронное чтение: рост и доверие» . HuffPost . Проверено 29 октября, 2020 .
  257. ^ "Мастерские | Детский технологический обзор" . Проверено 1 ноября 2020 года .
  258. ^ "Резюме" (PDF) . files.eric.ed.gov . Проверено 3 ноября 2020 года .
  259. Доннелли, Мишель (1 октября 2005 г.). «Говорящие истории на CD-ROM - Какую пользу они приносят своим пользователям?» . Образование 3–13 . 33 (3): 32–37. DOI : 10.1080 / 03004270585200311 . ISSN 0300-4279 . S2CID 144586788 .  
  260. ^ a b "Материалы конференции 2000" . Csun.edu . Проверено 2 января 2019 года .
  261. ^ «Исследование влияния электронных сборников рассказов на компакт-дисках и традиционных печатных сборников рассказов на понимание прочитанного у читателей из четвертого класса, испытывающих трудности» . ufdc.ufl.edu . Проверено 29 октября, 2020 .
  262. ^ "Материалы конференции 2000" . www.csun.edu . Проверено 6 ноября 2020 года .
  263. ^ Хьюз, Боб (2007). Пыль или магия, творчество в эпоху цифровых технологий . Боб Хьюз. п. 76. ISBN 978-0-9547239-5-8.
  264. ^ «В поисках лучшего: объявление о премии KAPi Awards 2012 | Обзор детских технологий» . Проверено 1 ноября 2020 года .
  265. ^ a b c Jacko, Джули А. (24 августа 2007 г.). Взаимодействие человека с компьютером. Приложения и услуги HCI: 12-я международная конференция, HCI International 2007, Пекин, Китай, 22–27 июля 2007 г., Материалы, часть IV . Springer. ISBN 978-3-540-73111-5.
  266. ^ Пинчарт, Патрик. "CD-ROM для детей: Классические методы" . week-ends.be (на французском) . Проверено 31 октября 2020 года .
  267. ^ а б Эшет, Йорам. «МУЛЬТИМЕДИА ИСТОРИЯ: О ВКЛАДЕ ЖИВЫХ КНИГ В СЛУЧАЙНОЕ ОБУЧЕНИЕ» . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  268. ^ «Программное обеспечение для модных малышей | iGotOffer» . igotoffer.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  269. ^ Хьюз, Боб (2007). Пыль или магия, творчество в эпоху цифровых технологий . Боб Хьюз. п. 113. ISBN 978-0-9547239-5-8.
  270. ^ a b "Развитие ребенка 101" (PDF) . dustormagic.com . Проверено 3 ноября 2020 года .
  271. ^ https://www.teacherswithapps.com/the-definitive-guide-to-interactive-design-for-kids/
  272. ^ "Детский технологический обзор" (PDF) . childrenstech.com . 2012 . Проверено 3 ноября 2020 года .
  273. ^ Смит, Андреа. "Компакт-диск" Любимые песни "Артура" и "Маленькие монстры" появятся на iPad " . Mashable . Проверено 21 октября 2020 года .
  274. ^ "Wanderful приобретает лицензионные права на Живые книги Houghton Mifflin Harcourt" . Bloomberg.com . 6 июня 2012 . Проверено 22 октября 2020 года .
  275. ^ "Видео" . www.youtube.com . Проверено 3 ноября 2020 года .
  276. ^ «Странствующие приложения получают девять премий за электронные книги 2014, prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  277. ^ a b c d «Бизнес и технологии | Технические обзоры - Дисней делает это хорошо, но не ждите слишком большего | Газета Сиэтл Таймс» . Community.seattletimes.nwsource.com . Проверено 13 января 2019 года .
  278. ^ а б Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход к цифровым технологиям . Springer Science & Business Media. С. 97–8. ISBN 9781461421016.
  279. ^ NewMedia . HyperMedia Communications, Incorporated. 1997 г.
  280. ^ Кавамото, Wayne (1 мая 1997). «Гонка Артура по чтению» . Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 года .
  281. ^ Кавамото, Wayne (1 сентября 1995). "Медведи Беренштейна дерутся" . Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинального 15 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 года .
  282. ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994. с. 103.
  283. ^ a b PC Mag . Зифф Дэвис. 7 декабря 1993 г.
  284. ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994. с. 92.
  285. ^ a b c «Это научит вас - составить план летних уроков для детей? Изучите образовательное программное обеспечение - вы можете кое-что узнать | The Seattle Times» . archive.seattletimes.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  286. ^ "Чтобы пощекотать Tykes" . Bloomberg.com . 12 декабря 1994 . Проверено 30 октября, 2020 .
  287. ^ "Гадкий утенок | Детский технологический обзор" . Проверено 1 ноября 2020 года .
  288. ^ a b c Хози, Юэн (1 октября 2014 г.). «Ода компакт-дискам: лучшие игры на диске» . Сложный . Проверено 2 ноября 2020 года .
  289. ^ a b https://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/GD_Mag_Archives/GDM_September_1997.pdf
  290. ^ «Превышен предел загрузки» . citeseerx.ist.psu.edu . Проверено 28 октября, 2020 .
  291. ^ a b c Хэкбарт, Стивен (1996). Справочник по образовательным технологиям: Всеобъемлющее руководство: процессы и продукты для обучения . Образовательные технологии. ISBN 978-0-87778-292-6.
  292. ^ a b Химовиц, Майкл Дж. «Живые книги для детей преподносят восхитительные сюрпризы» . baltimoresun.com .
  293. ^ a b «Прочтите знаки» . Хранитель . 12 января 1999 г. ISSN 0261-3077 . Проверено 22 октября 2020 года . 
  294. ^ «Щелкни - и мальчик-инвалид очарован волшебством сказки» . Tes . Проверено 27 октября, 2020 .
  295. ^ Делл, Эми G .; Ньютон, Дебора (ноябрь 1998 г.). «Программное обеспечение для игр и активного раннего обучения» . Исключительный родитель . Проверено 28 октября, 2020 .
  296. ^ a b Китинг, Дэн (18 декабря 1997 г.). «Разнообразие доступного программного обеспечения предлагает отличные идеи подарков для детей и взрослых» . Логанспорт Фарос-Трибюн . Газеты Knight-Ridder. п. 14.
  297. ^ https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED414686.pdf
  298. ^ a b c Гарфинкель, Симсон Л .; Розенберг, Бет (5 февраля 1998 г.). «Оживление детских книг» . Бостон Глобус Интернет . Проверено 2 ноября 2009 года .
  299. ^ https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED396274.pdf
  300. ^ "Отказоустойчивый?" . EW.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  301. ^ Кейм Алиса (24 декабря 1998). «Репетиторы по библиотеке / чтению - Артур в основном развлекается (опубликовано в 1998 году)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 29 октября, 2020 . 
  302. ^ а б в г Кранц, Лес (1994). Рейтинг компакт-дисков: Путеводитель по лучшим и худшим компакт-дискам и мультимедийным названиям . Лаура Л. Армер, Адриенн Браун, Джоэл Гершон и Памела Томассон (старшие рецензенты) и Марджори Гласс, Брайан Харрисон, Дуглас В., Хорнер, Королин Хьюсман, Дэн Лакстон, Вивиан Лакстон и Джош Синтон (рецензенты). Макгроу-Хилл. ISBN 0-07-912052-0.
  303. ^ a b c «Компьютеры: сюрреалистическая головоломка, чтобы скрасить Рождество: Дэвид Хьюсон» . Независимый . 17 декабря 1993 . Проверено 21 октября 2020 года .
  304. ^ "Живые книги: просто бабушка и я" Пархэма, Чарльза - Технологии и обучение, Vol. 13, выпуск 1, сентябрь 1992 г. | Online Research Library: Questia чтения» . Www.questia.com Проверено. +28 октября, 2 020 .
  305. ^ a b «Обзор программного обеспечения SuperKids о Черепахе и Зайце. Обеспечение обзоров образовательного программного обеспечения для детей для родителей, учителей, детей и школ» . www.superkids.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  306. ^ "Два захватывающих титула" . Проводной . 22 декабря 2016 года Архивировано из оригинального 22 декабря 2016 года . Проверено 29 октября, 2020 .
  307. ^ а б в г д http://childrenstech.com/files/2012/10/ctroct20122.pdf
  308. ^ "Это Комбинезон" . EW.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  309. ^ a b c d e f g h i j k «Мобильные приложения получают шесть престижных наград« Выбор родителей »prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  310. ^ Моран, Джон М. «Для программного обеспечения, придерживайтесь классики» . courant.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  311. ^ Савиньяно, Лиза Карен (1996). «Медведи Беренштейна в темноте» . Allgame . Архивировано 15 ноября 2014 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  312. ^ a b «Превышен предел загрузки» . citeseerx.ist.psu.edu . Проверено 21 октября 2020 года .
  313. ^ a b PC Mag . Зифф Дэвис. 25 мая 1993 г.
  314. ^ http://tim-brosnan.net/ITPGCE/coursematerials/SEN/docs/speech
  315. ^ a b https://scholarworks.wmich.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1216&context=reading_horizons
  316. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids от Stellaluna" . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 года .
  317. ^ "Новый ребенок на блоке" . www.atarimagazines.com . Проверено 31 октября 2020 года .
  318. ^ a b Моррилл, Крис (1 января 1998 г.). «Кот в шляпе» . courant.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  319. ^ a b "Мультимедийные обзоры: Азбука доктора Сьюза". Publishers Weekly . Нью-Йорк: издательская компания Cahners. 242 (35): 41. 28 августа 1995 г. ISSN 0000-0019 . 
  320. ^ Houtchens, Дон Ольденбург; Крейг Штольц; CJ (25 октября 1995 г.). «Не то, что приказал доктор» . Вашингтон Пост . ISSN 0190-8286 . Проверено 29 октября, 2020 . 
  321. ^ PC Mag . Зифф Дэвис. 6 декабря 1994 г.
  322. ^ Листер, Юджин С. (1995). Фотографический образ в цифровой культуре . Психология Press. ISBN 978-0-415-12157-6.
  323. ^ BSCAL (19 марта 1997). «Мы должны сравнивать себя с азиатскими тиграми» . Бизнес-стандарт Индии . Проверено 29 октября, 2020 .
  324. ^ https://vintageapple.org/macworld/pdf/Macworld_9704_April_1997.pdf
  325. ^ «Зеленые яйца и ветчина, автор обзора доктора Сьюза на сайте metzomagic.com» . www.metzomagic.com . Проверено 31 октября 2020 года .
  326. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids зеленых яиц и ветчины, доктор Сьюз" . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 года .
  327. ^ https://web.archive.org/web/20141115143659/http://www.allgame.com/game.php?id=16373&tab=review
  328. ^ "Снова в школу" . 8 августа 1997 года Архивировано из оригинала 8 августа 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  329. ^ «SuperKids Software Review of The Tortoise and the Hare. Предоставление обзоров программного обеспечения для обучения детей родителям, учителям, детям и школам» . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 года .
  330. ^ a b Галлахер, Паула. «Знакомые персонажи помогают в обучении. Образование: в программном обеспечении для детей представлены их любимые фигурки из книг и телевидения» . baltimoresun.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  331. ^ "The Daily Gazette - Поиск в архиве новостей Google" . news.google.com . Проверено 9 сентября 2016 года .
  332. ^ a b «Гарри и дом с привидениями для iOS все правильно - обозреватель Mac» . 2 ноября 2012 года архивация с оригинала на 2 ноября 2012 года . Проверено 24 октября 2020 года .
  333. ^ Моррилл, Крис. «Приключение Артура ведет его в глубокое темное море» . Проверено 29 октября 2020 г. - через The Orlando Sentinel.
  334. ^ " " Кот в шляпе "скоро появится на компакт-диске" . Монитор христианской науки . 27 апреля 1994 г. ISSN 0882-7729 . Проверено 28 октября, 2020 . 
  335. ^ "Медведи Беренштейна: В темноте" . 13 февраля, 1997. Архивировано из оригинала 13 февраля 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  336. ^ http://archiv.rhein-zeitung.de/on/96/10/10/topnews/oma.html
  337. ^ «Щелкни - и мальчик-инвалид очарован волшебством сказки» . Tes . Проверено 1 ноября 2020 года .
  338. ^ "Стань умным" . Macworld . Октябрь 1999 . Проверено 9 сентября 2016 года .
  339. ^ https://www.tes.com/news/i-saymind-your-language
  340. ^ "Чтение гонки Артура" . 28 апреля 2003 года Архивировано из первоисточника 28 апреля 2003 года . Проверено 9 сентября 2016 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  341. ^ « Живые книги“занимаются дети - Компьютерные» . baltimoresun.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  342. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids компьютерных приключений Артура" . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 года .
  343. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids компьютерных приключений Артура" . www.superkids.com . Проверено 9 сентября 2016 года .
  344. ^ «Семья с тяжелым вождением Эта семья Споканов подключена к новейшим технологиям с домашней сетью на базе Pentium | Обзор пресс-службы» . www.spokesman.com . Проверено 22 октября 2020 года .
  345. ^ «Компьютерное приключение Артура - Обзор - allgame» . 15 ноября, 2014. Архивировано из оригинального 15 ноября 2014 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  346. ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994. с. 95.
  347. First !, Kids (ноябрь 1999 г.). Путеводитель New York Times по лучшим детским видео . Саймон и Шустер. ISBN 978-0-671-03669-0.
  348. ^ «Обзор» . www.allgame.com . Архивировано из оригинального 16 ноября 2014 года . Проверено 3 ноября 2020 года .
  349. ^ a b c "Полный текст" MacAddict 009 " " . Интернет-архив . 10 июня 2020 . Проверено 3 ноября 2020 года .
  350. ^ "Проблемы учителя Артура Марка Брауна для Windows 3.x (1994) MobyRank - MobyGames" . MobyGames . Проверено 9 сентября 2016 года .
  351. ^ "Живые книги - Нур Ома унд их" . Alle Spiele (на немецком языке) . Проверено 3 ноября 2020 года .
  352. ^ "Кость Раффа получает награду" Выбор редактора журнала "для детей, prMac" . prmac.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  353. «Республика Аризона из Феникса, штат Аризона, 16 июня 1997 г. · стр. 40» . Newspapers.com . Проверено 1 ноября 2020 года .
  354. ^ «Sunday Software's No Shelf, христианское программное обеспечение, которое мы не рекомендуем» . www.sundaysoftware.com . Проверено 1 ноября 2020 года .
  355. ^ "Чтение гонки Артура" . 28 апреля 2003 года Архивировано из оригинала 28 апреля 2003 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  356. ^ Inc, Зифф Дэвис (13 сентября 1994 г.). PC Mag . Зифф Дэвис.
  357. ^ MacUser США декабрь 1995 . Декабрь 1995 г.
  358. ^ «Stellaluna - Обзор - allgame» . 15 ноября, 2014. Архивировано из оригинального 15 ноября 2014 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  359. ^ «Обзор: компьютерное приключение Артура» . 24 июля 2001 года Архивировано из оригинала 24 июля 2001 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  360. ^ «Обзор игры» . www.allgame.com . Архивировано из оригинального (PDF) 15 ноября 2014 года . Проверено 3 ноября 2020 года .
  361. ^ Боде, Гас. "Поскольку домашние компьютеры становятся повсеместными, программное обеспечение и компьютерные аксессуары объединяют галстуки и игрушки в качестве основных продуктов для подарков. Если вы ищете хороший подарок на праздник, связанный с компьютером, вот некоторые из лучших вещей, которые можно было встретить за последний год " . Ежедневный египетский . Проверено 22 октября 2020 года .
  362. ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994. с. 102.
  363. ^ «Чтение гонки Артура - Обзор - allgame» . 12 декабря 2014 года. Архивировано 12 декабря 2014 года . Проверено 9 сентября 2016 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  364. ^ «Обзор: компьютерное приключение Артура» . 24 июля 2001 года. Архивировано 24 июля 2001 года . Проверено 9 сентября 2016 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  365. ^ «Компьютерное приключение Артура - Обзор - allgame» . 15 ноября 2014 года. Архивировано 15 ноября 2014 года . Проверено 9 сентября 2016 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  366. ^ "Просто бабушка и я" . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  367. ^ "Проблемы учителя Артура" . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  368. ^ a b c d e f g h «Награды за живые книги» . 9 октября 1997 года Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 года .
  369. ^ "Новый ребенок в блоке" . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  370. ^ a b c "Черепаха и Заяц" . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  371. ^ a b "Кость Ерша" . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  372. ^ «День рождения Артура» . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  373. ^ a b c «Гарри и дом с привидениями» . 10 января, 1997. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  374. ^ "10 лучших компакт-дисков года" . 13 июня 1997 года Архивировано из оригинала 13 июня 1997 года . Проверено 31 октября 2020 года .
  375. ^ "Победители премии" Программное обеспечение для домашнего обучения "- Технология и обучение, Vol. 18, выпуск 4, ноябрь-декабрь 1997" . Online Research Library: Questia Считыватель 2020 3 июня. Проверено. Ноябрь 3, 2020 .
  376. ^ "Образовательные рекомендации CD-ROM журнала Newsweek" . Deseret News . 7 декабря 1998 . Проверено 29 октября, 2020 .
  377. Tech & Learning, 23 декабря 2005 г. «Awards of Excellence 2005» . TechLearningMagazine . Проверено 22 октября 2020 года .
  378. ^ a b c d «Отмеченное наградами программное обеспечение» . 7 июня 1997 года Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года . Проверено 22 октября 2020 года .
  379. ^ "Список продаж" . www.wanderfulstorybooks.com . Архивировано из оригинального 13 ноября 2012 года . Проверено 3 ноября 2020 года .
  380. ^ Inc, Странствующий. «Wanderful представляет интерактивный сборник рассказов« День рождения Артура »для iOS» . www.prnewswire.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  381. ^ От редакции, CTR (17 апреля 2012 г.). «Проблема учителя Артура» . Детский технологический обзор . Проверено 3 ноября 2020 года .
  382. ^ a b c d e f g h i «Странствующие приложения получают девять наград за детские электронные книги 2014, prMac» . Добро пожаловать в prMac . 12 декабря 2014 . Проверено 3 ноября 2020 года .
  383. ^ a b "Little Ark Interactive выпускает анимированные сборники рассказов prMac" . prmac.com . Проверено 1 ноября 2020 года .
  384. ^ a b c d e f Синклер, Рассвет. «Мамочка, расскажи мне историю - электронный путь» . chicagotribune.com . Проверено 24 октября 2020 года .
  385. ^ «Марк Шлихтинг: что я узнал, написав книгу об интерактивном дизайне, отметка времени 25:01» .
  386. ^ " " The Berenstain Bears Узнайте о Counting "по Cazet, Донна Маурер - технологии и обучения, Том 11, выпуск 7, апрель 1991 года | Online Research Library:. Questia" . www.questia.com . Проверено 29 октября, 2020 .
  387. ^ הפתוחה, האוניברסיטה; שנער, דב (1996). תקשורת: טכנולוגיה, חברה, תרבות (на иврите). Открытый университет Израиля. ISBN 978-965-06-0487-5.
  388. ^ "Видео" . www.youtube.com . Проверено 3 ноября 2020 года .
  389. ^ Б Zilveti, Marijo (19 августа 1998). "Livros Broderbund vêm em português" [Книги Broderbund выходят на португальском языке]. Informática. Folha de S.Paulo (на португальском языке). Архивировано 1 июля 2019 года . Проверено 1 июля 2019 года .
  390. ^ "Программное обеспечение для создания историй и игр " [Программное обеспечение для детей приносит истории и игры]. Informática. Folha de S.Paulo (на португальском языке). 3 марта 1999 года. Архивировано 15 октября 2019 года . Проверено 1 июля 2019 года .
  391. ^ a b c «Странствующие живые книги» . wanderfulstorybooks.com . Проверено 27 октября, 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Архивировано Главная страница
  • Архив Музея Игр