Эта статья может быть слишком технической, чтобы ее могло понять большинство читателей . Январь 2013 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения ) ( |
Игровое интерфейс представляет собой тип компьютерного интерфейса . В области взаимодействия человека с компьютером (HCI) термин игровые интерфейсы описывает дисциплину, которая фокусируется на пользовательских интерфейсах , которые по своей сути являются «игровыми». Эта область исследования и проектирования интерфейсов основана на концепциях, представленных голландским историком и теоретиком культуры Йоханом Хейзингой в книге Homo Ludens («Человек-игрок» или «Играющий человек»). [1] Работа Хейзинги считается важным вкладом в развитие исследований игр .
Различные инструменты и концепции, связанные с разработкой игрового интерфейса, отличаются от основных технологических систем, в которых используется интерфейс и взаимодействие человека с компьютером. Ludic интерфейсы имеют тенденцию быть более игривыми, являются пользователями и управляемого пользователь, гибким, недорогим и кооперативными . Такие интерфейсы часто являются экспериментальными и основаны на методах и знаниях из дизайна видеоигр , интерактивных медиа , культуры моддинга , преобразования медиа и социальных сетей . Цель игрового дизайна интерфейса - создать интерфейсную технологию, которая предлагает простоту использования и по своей сути игривая.
Основная концепция [ править ]
По своей сути «игровые интерфейсы» - это подкатегория интерфейсов в целом. Это понятие не ограничивается электроникой или взаимодействием человека с компьютером, даже если терминология была разработана в отношении цифровых технологий. Различные авторы предлагают использовать термин «игровые интерфейсы» для нецифровых явлений, например архитектурных фасадов, скинов, носимых компьютеров, медиа-арта. [2]«Ludic Interfaces» - это также магистерская программа развития европейского уровня. Это название европейского сотрудничества по созданию сети академических институтов и ведущих мировых медиацентров для исследования, разработки и тестирования общедоступного цифрового контента. Разработка программы - это совместный проект Потсдамского университета, Политехнического университета Валенсии, Университета кюнстлериш и индустриализации в Линце и Салфордского университета в Большом Манчестере .
История [ править ]
Логический дизайн интерфейса был впервые определен в 2002 году Уильямом Гавером в книге «Designing for Homo Ludens» [3], расширенной в более поздней статье в 2009 году [4].
Этот термин был повторно использован в 2008 году кураторами Международного симпозиума по электронному искусству Гуналаном Надараджаном и Владимиром Тодоровичем, чтобы описать панельную секцию ISEA2008 в Сингапуре. [5] Термин был введен с целью уравновесить тенденцию «инфантилизации игры» и подчеркнуть «взаимосвязь между технологией и удовольствием».
В том же году группа художников и ученых из Университета Леофана в Люнебурге начала читать лекции и писать о теории Ludic Interfaces и подала заявку на европейский грант на разработку магистерской программы Ludic Interfaces. [6] Приложение было успешным, и разработка была успешно завершена в 2013 году. [7]
Понятие «игровые интерфейсы» также имеет исторические корни в художественной практике и анализе интерфейсов (см. Криста Соммерер, Лоран Миньонно) [8], понятие «игривость» как стратегия дизайна и искусства или «Людическое общество» организация искусств.
Примеры [ править ]
Этот раздел, возможно, содержит оригинальные исследования . ( Август 2014 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения ) |
Таблица Таро RFID Джесса Килби состоит из раскрашенной вручную черной таблицы с нарисованными на ней буквами и знаками и белого набора карточек с радиочастотными метками. Установка является примером игровой установки, в которой интерфейс вносит значительный вклад в волшебство игры. Скрытая информация внутри пустых карточек позволяет считывателю RFID, автомату для чтения цифровых карт Таро, интерпретировать информацию, скрытую от человеческого глаза. Система Килби интерпретирует информацию, содержащуюся в карточках, и отображает видео устрашающего будущего. Игра, безусловно, может быть реализована как флэш-симуляция или построена для системы отображения 2D-монитора, но без материальности игрового интерфейса, без специального освещения и без художника, одетого в платье гадалки, игра не будет работать. все. То же самое верно и для«Гигантский джойстик» Мэри Флэнаган . Это интерфейс со всей его материальностью, эротическим подтекстом и осязательными особенностями, благодаря которым игровая инсталляция работает так хорошо. Людические интерфейсы также могут облегчить игру в музыкальном смысле. Поствиниловый перформанс, первоначально заказанный фестивалем Futuresonic в Манчестере в 2004 году, реконструирует контекст компьютерной игры в среде перформанса.
Ссылки [ править ]
- ^ Хейзинга, Йохан (1994) [1938]. Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel . Rowohlt Verlag. ISBN 3-499-55435-6.
- ^ Зоммерер, Криста / King, Dorothée / Mignonneau, Лоран (2008). Интерфейсные культуры: художественные аспекты взаимодействия . Расшифровка Verlag. ISBN 978-3899428841.CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
- ^ Gaver, Уильям (июнь 2002). «Дизайн для Homo Ludens». Журнал I3 .
- ^ Гавер, Уильям (2009). «Дизайн для Homo Ludens, тем не менее». В Binder, T; Löwgren, J; Мальмборг, Л. (ред.). (Повторный) поиск в Цифровом Баухаусе . Лондон: Спрингер. стр. 163 -178.
- ^ Nadarajan, Gunalan (2008). Материалы конференции ISEA2008 . ISEA2008 Pte Ltd. ISBN 978-981-08-0768-9.
- ^ Интервью о Ludic Interfaces от Лаборатории цифрового искусства и архитектуры с Матиасом Фуксом можно найти по адресу http://inm.de/index.cfm?siteid=190&CFID=3969946&CFTOKEN=5bbbde746c0b288f-653F9F40-A892-243B-D200480j $ $ 2F $ 3
- ^ Арина Stoenescu (19 августа 2009). «Будущие формы и приложения игровых интерфейсов» . Проверено 19 ноября 2009 .
- ^ Зоммерер, Криста / Lakhmi джайнский / Mignonneau, Лоран (2008). Искусство и наука дизайна интерфейсов и взаимодействий . Springer Verlag. ISBN 978-3-540-79869-9.CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
Ресурсы [ править ]
Введение в область, подходящую для широкой публики, - это издание, которое выйдет летом 2010 года в лондонском издательстве «Дальнейший поле».
Известные конференции в этой области включают:
- Международный симпозиум по электронному искусству (ISEA2008)
- CODED CULTURES - Exploring Creative Emergencies (Международный фестиваль, Австрия-Япония, 2009 г.)
- Международная конференция по повсеместным вычислениям
Внешние ссылки [ править ]
- Домашняя страница European Masters Development (Ludic Interfaces)
- MSc Creative Games (творческие игры)