Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пример пикселей. Изображение выглядит гладким при уменьшении масштаба, но при более внимательном рассмотрении небольшого участка можно различить отдельные пиксели.

Пиксель художник является графическим дизайнером , который специализируется на компьютерной технике и может относиться к числу художественных и профессиональных дисциплин , которые сосредоточены на визуальной коммуникации и презентации. [1] [2] [3] Подобно хромолюминаризму, используемому в стиле живописи пуантилизм , в котором небольшие отдельные точки основных цветов создают впечатление широкого выбора вторичных и промежуточных цветов, художник по пикселям работает с пикселями, самыми маленькими часть информации в изображении. [4]Техника основана на способности восприятия глаза и ума зрителя смешивать цветные пятна в более полный диапазон тонов. Пиксель-арт часто бывает утилитарным и анонимным . [3] [5] Пиксельный дизайн может относиться как к процессу (проектированию), посредством которого создается коммуникация, так и к продуктам (дизайнам), которые создаются. [6]

Обычно пиксельный дизайн используется в печатных и вещательных СМИ, веб-дизайне и играх. [1] [3] [7] Например, упаковка продукта может включать в себя логотип или другие изображения, организованный текст и чистые элементы дизайна, такие как формы и цвет, которые объединяют изделие. Композиция - одна из наиболее важных особенностей дизайна, особенно при использовании уже существующих материалов или разнообразных элементов. Пиксельные художники также могут быть специалистами в области компьютерной анимации, например пользователи Computer Animation Production System, в пост-продакшене анимационных фильмов и визуализации (компьютерная графика) изображений, таких как растровая графика . [8] [9][10]

В 2000-х годах пиксельные художники, такие как Тайлер Уэст, Стефан Мартиньер и Даниэль Докиу , получили международное художественное признание, отчасти благодаря популярности компьютерных и видеоигр . [11] [12] Например, на E3 Media and Business Summit , ежегодной выставке индустрии компьютеров и видеоигр, одновременно с 2003 года проводится художественная выставка «Into the Pixel» с участием жюри . [12] [13] [ 14] [15] Юрист и куратор Исследовательского института Гетти Луи Марчезано отметил, что большинство работ были концептуальными элементами, использованными при разработке игр. [13]

Пиксельные художники также используются в цифровой криминалистике , новой области, как для создания, так и для обнаружения мошенничества во всех формах СМИ, включая «суды, политические и научные журналы». [16] Например, Федеральное управление целостности исследований заявило, что процент расследованных им заявлений о мошенничестве с использованием оспариваемых изображений вырос с менее 3 в 1990 году до 44,1 процента в 2006 году. [16]

История [ править ]

Компьютерное искусство зародилось в 1960-х годах и по своей природе является эволюционным, поскольку изменения в технологиях и программном обеспечении напрямую влияют на то, что возможно. Термин « пиксельная графика» был впервые опубликован Адель Голдберг и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Xerox в Пало-Альто в 1982 году. [17] Компания Adobe Systems , основанная в 1982 году, разработала язык Postscript и цифровые шрифты, что сделало программное обеспечение для рисования и обработки изображений популярным. [18] Adobe Illustrator , программа для векторного рисования, основанная на кривой Безье , была представлена ​​в 1987 году, а Adobe Photoshop - в 1990 году. [18] Adobe Flash , популярный набор мультимедийных программ, используемых для добавленияАнимация и интерактивность веб-страниц была представлена ​​в 1996 году.

В 2000-е годы пиксельные художники все чаще использовались в видеоиграх и, в меньшей степени, в музыкальных клипах. Эти художники оставались в некотором роде андерграундом до середины 2000-х годов. [19] В 2006 году Райксопп выпустил « Напомни мне », полностью иллюстрированный пиксельной графикой, которую New York Times назвала удивительной и гипнотической. [19] (Смотрите видео здесь [1] .)

Фон [ править ]

Представьте себе смайлик в верхнем левом углу как растровое изображение RGB. При увеличении он может выглядеть как большой смайлик справа. Каждый квадрат представляет собой пиксель. При дальнейшем увеличении можно анализировать отдельные пиксели, настраивая их цвета, добавляя значения для красного, зеленого и синего.

Художник-пиксель - один из художников нового медиа, который использует технологии, а также традиционные медиа и формы искусства. [2] [3] [20] У них может быть изобразительное искусство, такое как фотография, живопись или рисунок, но дизайнеры и художники-самоучки также могут выполнить эту работу. [2] [3] От них часто требуется использовать визуализацию и полный спектр художественных и технологических навыков, включая навыки художников-концептуалистов . [20] [21]

В области цифровой обработки изображений , пиксель ( пикт Юр эль ление) является наименьшим часть информации в изображении. [4] Слово « пиксель» основано на сокращении pix (для «изображений») и el (для «элемента»); подобные образования с эль для «элемента» включают воксели , LUXEL и тексели . [22] [23] Пиксели обычно располагаются в виде регулярной двухмерной сетки и часто представляются с помощью точек, квадратов или прямоугольников. Каждый пиксель - это образецисходного изображения, где большее количество образцов обычно обеспечивает более точное представление оригинала. [24] Интенсивность каждого пикселя является переменной; в цветовых системах каждый пиксель обычно состоит из трех или четырех компонентов, таких как красный, зеленый и синий или голубой, пурпурный, желтый и черный .

Нейропластичность - ключевой элемент наблюдения за многими пиксельными изображениями. В то время как два человека будут наблюдать одни и те же фотоны, отражающиеся от фотореалистичного изображения и попадающие в их сетчатку , тот, чей разум ориентирован на теорию пуантилизма, может увидеть совсем другое изображение, поскольку изображение интерпретируется в зрительной коре головного мозга . [25]

Методы [ править ]

Пиксель-арт вне виртуального домена с использованием мозаики от Invader
Пиксель не нужно отображать как маленький квадрат. На этом изображении показаны альтернативные способы восстановления изображения из набора значений пикселей с использованием точек, линий или плавной фильтрации.

Общее количество пикселей ( разрешение изображения ) и количество информации в каждом пикселе (часто называемое глубиной цвета ) определяют качество изображения. Например, изображение, которое хранит 24 бита информации о цвете на пиксель (стандарт для компьютерных дисплеев примерно с 1995 года), может представлять более плавные степени затенения, чем изображение, которое хранит только 16 бит на пиксель, но не такое гладкое, как изображение, которое хранит 48 биты. Точно так же изображение, отобранное с разрешением 640 x 480 пикселей (и, следовательно, содержащее 307 200 пикселей), будет выглядеть грубым и блочным по сравнению с изображением, отобранным с разрешением 1280 x 1024 (1310 720 пикселей). Поскольку для сохранения высококачественного изображения требуется большой объем данных, компьютерное программное обеспечение часто использует сжатие данных.методы уменьшения этого размера для изображений, хранящихся на диске. Некоторые методы приносят в жертву информацию и, следовательно, качество изображения, чтобы добиться меньшего размера файла. Ученые-компьютерщики называют методы сжатия, при которых теряется информация, сжатием с потерями .

Современные компьютерные мониторы обычно отображают от 72 до 130 пикселей на дюйм (PPI), а некоторые современные потребительские принтеры могут разрешать 2400 точек на дюйм (DPI) или более; Определение наиболее подходящего разрешения изображения для данного разрешения принтера может вызвать трудности, поскольку распечатанный результат может иметь более высокий уровень детализации, чем зритель может различить на мониторе. Обычно разрешение от 150 до 300 пикселей на дюйм подходит для 4-цветной печати ( CMYK ). Рисунки обычно начинают с того, что называется линия искусство , которая является основной линией , которая определяет элемент художник намерен создать. Штриховые рисунки можно нарисовать либо по отсканированным рисункам, либо нарисовать от руки на самом компьютере с помощьюмышь или графический планшет и часто используются другими пиксельными художниками на разных веб-сайтах, чтобы получить обратную связь. Существуют и другие техники, некоторые из которых напоминают живопись , например, знание теории цвета . Ограниченная палитра, часто применяемая в пиксельной графике, обычно способствует использованию дизеринга для получения различных оттенков и цветов (при необходимости); ручное сглаживание также используется для более плавных целей. Художник по пикселям экспоненциально увеличивает масштаб всего, над чем он работает, чтобы вносить необходимые коррективы, а затем просматривать результаты, пока не будут достигнуты желаемые изменения. [6]

См. Также [ править ]

  • Пиксель арт
  • Демосцена
  • Цифровая иллюстрация
  • Цифровая живопись
  • Отображение фиксированных пикселей
  • Снятие шкуры с лука
  • Алгоритмы масштабирования пиксель-арта
  • Ошибка квантования
  • Спрайт
  • Захватчик (художник)

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Стейси, Патрик; Эндрю Браун; Джо Нандхакумар (2007). «Осмысление историй: разработка новой мобильной компьютерной игры». 2007 40-я Ежегодная Гавайская международная конференция по системным наукам (HICSS'07) . IEEE Computer Society; 40-я ежегодная Гавайская международная конференция по системным наукам (HICSS'07). п. 51. DOI : 10,1109 / HICSS.2007.328 . ISBN 978-0-7695-2755-0. S2CID  38174161 . «Поразмыслив, он сказал, что« я бы предпочел привлечь более профессионального пиксельного художника ». Версия PDF
  2. ^ a b c Видеманн, Юлиус (2007). 1000 любимых сайтов Ташена: стильный серфинг . Taschen. ISBN 9783822825860. Проверено 5 августа 2008 .
  3. ^ a b c d e Миддлтон, Крис; Люк Херриотт (2007). Мгновенная графика: исходные изображения и ремиксы для профессионального дизайна . Ротовидение. ISBN 9782940361496. Проверено 5 августа 2008 .
  4. ^ a b Рудольф Ф. Граф (1999). Современный словарь по электронике . Оксфорд: Newnes. п. 569. ISBN 0-7506-4331-5.
  5. ^ Карри, Ник. «Дизайн-рокизм» .
  6. ^ а б Холл, Бранден; Кантрелл, Кристиан; Чемберс, Майк; Торроне, Филипп; Хайм, Андреас; Томас, Гленн; Леоне, Стив; Крегер, Крейг; Шарплз, Фред; Перри, Билл; Холл, Роберт; Нидермайер, Маркус (2002). Поддержка Flash: Flash-дизайн и разработка для устройств . Новые всадники. ISBN 9780735711778. Проверено 5 августа 2008 .
  7. ^ Свейнпол, Кевин; The One Club (март 2004 г.). One Show Interactive: лучшие интерактивные и новые медиа в рекламе . Том VI. Sterling Publishing Company, Inc. ISBN 9780929837215. Проверено 5 августа 2008 .
  8. ^ «Итак, вы хотите быть в пикселях: Гленн Маккуин» . PBS / Nova. Ноября 2000 . Проверено 5 августа 2008 . (Интервью с Гленном МакКуином )
  9. ^ «Итак, вы хотите быть в пикселях: Эллен Пун» . PBS / Nova. Ноября 2000 . Проверено 5 августа 2008 .
  10. ^ «Картинная революция: спецэффекты» . McNeil-Lehrer NewsHour . 12 февраля 1998 . Проверено 5 августа 2008 .
  11. Снайдер, Майк (16 июля 2008 г.). «Больше искусства видеоигр теперь музейного качества» . USA Today . Проверено 5 августа 2008 .
  12. ^ a b «Into the Pixel: Требования к отправке» . В пиксель. 2008 . Проверено 5 августа 2008 .
  13. ^ a b Марчезано, Луи; Давидикус (18 июля 2008 г.). «В искусство видеоигры Pixel» . BBC . Проверено 5 августа 2008 .
  14. ^ Тед Бэкман; Джереми Беннетт; Тристан Ридфорд (2009-07-09). «Советник» . В пиксель . Проверено 14 июля 2008 .
  15. ^ «Первый концепт-арт из Half-Life 2: Episode Three» . GamesRadar. 2008-07-10 . Проверено 14 июля 2008 .
  16. ^ a b Дрейфус, Клаудия (2 октября 2007 г.). «Доказывать, что видеть не всегда нужно верить» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 5 августа 2008 .
  17. ^ Адель Голдберг и Роберт Flegal, "письмо ACM президента: Pixel Art", коммуникации АСМА , Vol. 25, выпуск 12, декабрь 1982 г.
  18. ^ a b Жезлы, Брюс. (2006) Искусство эпохи цифровых технологий, Thames & Hudson. ISBN 0-500-23817-0 
  19. ^ a b Пог, Дэвид (15 сентября 2006 г.). «Искусство, в один клик за раз» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 5 августа 2008 .
  20. ^ а б Адамс, Кэмерон; Марк Бултон; Энди Кларк; Саймон Коллисон (2007). Творчество веб-стандартов . Друзья ЭД. ISBN 9781590598030. Проверено 5 августа 2008 .
  21. Ремо, Крис (28 июля 2008 г.). «Интервью: Скотт Фо из Nokia - представитель поколения Reset» . Игры на палубе / Think Services . Проверено 5 августа 2008 .
  22. ^ Фоули, Джеймс Д .; Андрис ван Дам; Джон Ф. Хьюз; Стивен К. Файнер (1990). "пространственно-разбиение представлений". Компьютерная графика: принципы и практика . Серия системного программирования. Эддисон-Уэсли . ISBN 0-201-12110-7. Эти ячейки часто называют вокселями (элементами объема) по аналогии с пикселями.
  23. ^ Фоули, Джеймс Д .; Андрис ван Дам; Джон Ф. Хьюз; Стивен К. Файнер (1990). «деталь поверхности». Компьютерная графика: принципы и практика . Серия системного программирования. Эддисон-Уэсли . ISBN 0-201-12110-7. Этот подход известен как наложение текстуры или наложение узора ; изображение называется текстурной картой , а его отдельные элементы часто называют текселями .
  24. Эдвардс, Теон (август 2007 г.). "NOVA scienceNOW: Kryptos" . НОВА . Проверено 5 августа 2008 .
  25. ^ Шварц, Джеффри М .; Бегли, Шарон (2003). Разум и мозг: нейропластичность и сила умственной силы . Харпер Многолетник. п. 337. ISBN 0-06-098847-9.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Даббс, Алистер - Дизайн интерфейса ; Уотсон-Гаптил (2002); ISBN 0-8230-2516-0 , ISBN 978-0-8230-2516-9 .  
  • NFGMan - Дизайн персонажей для мобильных устройств ; Focal Press (2006); ISBN 0-240-80808-8 , ISBN 978-0-240-80808-6 .  
  • Раймс, Джонатан; Малькольм Гарретт - Цифровой холст ; Издательство Abrams (2006).