Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Профессиональные StarCraft II Конкурс имеет профессиональные геймеры конкурирующими в Blizzard Entertainment «s стратегия в реальном времени игры StarCraft II . Профессиональная игра началась после первого выпуска игры в 2010 году, поскольку игра была долгожданным продолжением StarCraft , считающегося одним из первых киберспортивных событий и основой интереса и успеха Южной Кореи в соревновательных играх. [1] В период с 2016 по 2019 год соревнование было сосредоточено вокруг Global StarCraft II League в Корее и World Championship Series Circuit повсюду, причем все санкционированные Blizzard мероприятия проходили в рамкахБаннер StarCraft II World Championship Series (WCS). С 2020 года Blizzard изменила формат WCS, заключив трехлетнее партнерство с организаторами киберспорта ESL и DreamHack . [2]

История [ править ]

Ожидания перед выпуском [ править ]

До StarCraft II ' релиза s, StarCraft: Brood War был вызван самым успешным киберспорте , показывая свою собственную систему ранжирования, и он был передан как национальное времяпрепровождение в Южной Корее, где было два телеканала , посвященные трансляций профессиональными Матчи StarCraft . [3] История серии с профессиональными соревнованиями привела к созданию Корейской ассоциации киберспорта (KeSPA) и управляемой ею профессиональной лиги команд, StarCraft Proleague . Таким образом, оригинал считался основополагающим киберспортом успешной инфраструктуры и сцены страны. [4]Это привело к большим ожиданиям успеха сиквела как киберспорту, а также к конфликту между KeSPA и Blizzard Entertainment , вызвавшему трехлетнюю судебную тяжбу между ними. [5] Это означало, что KeSPA не перейдет на StarCraft II после его выпуска.

Первые крупные турниры по StarCraft II прошли во время фазы бета-тестирования за несколько месяцев до релиза, наиболее заметными из которых стали HDH Invitational [6] [7] и киберспортивный игрок Шон «Дэй [9]» Плотт , король бета-тестирования . [8] Успех как среди зрителей, так и благодаря спонсорской поддержке этих ранних мероприятий укрепил большие надежды на профессиональную игру этого титула, который будет выпущен в июле 2010 года.

Ранний успех [ править ]

После запуска StarCraft II быстро превратился в успешный киберспорт , став главной особенностью многих лиг и цепочек текущих турниров с одними из самых крупных призовых фондов в профессиональных играх. [9] Среди них первые крупные профессиональные мероприятия по игре были организованы Major League Gaming и Intel Extreme Masters в течение нескольких месяцев после выпуска игры, в том числе IEM Season V - Global Challenge Cologne и MLG Pro Circuit 2010 в Роли. [10] [11] Вскоре после этого в Корее была образована первая профессиональная лига игры - Global StarCraft II League (GSL), организованная GOMTV.. Игра также стала основным элементом Dreamhack, начиная с ноябрьского показа в 2010 году и сборки в том же году. [12] [13] начало популярности указанного в заголовке привел к созданию нескольких StarCraft II -Только соревнований за пределами Кореи , а также, с возвращением StarCraft оплот TeamLiquid «s собственного события, команда Liquid StarCraft League (TSL), [14 ] и создание Североамериканской звездной лиги (NASL). [15]

26 мая 2010 года Blizzard и GOMTV подписали соглашение, позволяющее последнему создавать и транслировать GSL, начиная с серии из трех открытых турниров, каждый с призовым фондом 170 000 долларов США, в Южной Корее. [16] Это соглашение последовало за решением Blizzard прекратить переговоры с KeSPA и подтвердило, что Blizzard решила работать с другим партнером для продвижения StarCraft II как киберспорта в Южной Корее. [5] Некоммерческая общественная группа Public Knowledge.сделал следующее заявление по поводу проблемы: «Условия использования Battle.net заявляют, что это нарушение соглашения - и нарушение авторских прав Blizzard в основной игре -« использование Сервиса для любых «киберспортивных» или групповые соревнования, спонсируемые, продвигаемые или поддерживаемые любой коммерческой или некоммерческой организацией без предварительного письменного согласия Blizzard ». [5] После перехода GSL в регулярный формат лиги в 2011 году с двумя уровнями игры, Code S и Code A, первый Профессиональная корейская командная лига для StarCraft II была основана GOMTV, Глобальной командной лигой StarCraft II (GSTL). Наряду с этим была основана Федерация киберспорта (eSF), чтобы представлять команды, участвующие в командной лиге.

KeSPA переход и пик [ править ]

Конец 2011 и 2012 годов стали пиком StarCraft II как крупнейшего киберспорта в мире, с переходом KeSPA и связанных с ним турниров StarCraft Proleague (SPL) и Ongamenet Starleague (OSL) на StarCraft II. [4] В 2012 году была основана санкционированная Blizzard и организованная серия чемпионатов мира (WCS). StarCraft II остается наиболее посещаемые, спонсорскую и активный киберспорта в мире и, в первый раз с момента его выпуска, явно занял StarCraft ' положение s в Южной Корее , как и все профессиональные команды и обеих лиг перешедших к нему.

Спустя годы после завершения переговоров Blizzard и KeSPA снова возобновили разговор, в результате которого KeSPA получила лицензию от Blizzard в 2012 году, а Ongamenet объявил о соревнованиях по StarCraft II, которые начинаются летом 2012 года. [17] Это привело их к прямой конкуренции с GSL и GSTL и привел к разделению командных лиг, в котором команды eSF играли в GSTL, а команды KeSPA играли в SPL. На WCS было проведено более 30 LAN-турниров, а кульминацией стало крупнейшее до того времени событие StarCraft II в Китае в рамках глобального финала Battle.net World Championship Series. [18]

Упадок и окончание Пролиги [ править ]

Начиная с выпуска Heart of the Swarm в начале 2013 года, WCS перешел в формат лиги, поскольку Blizzard укрепила свои позиции в профессиональных соревнованиях по StarCraft II с введением очков WCS, которые определяли, кто будет претендовать на самый большой турнир года, WCS Global. Финал. Это привело к сокращению количества мероприятий, не относящихся к WCS, поскольку 2014 год стал последним событием StarCraft II в Major League Gaming , вторым крупным ударом по североамериканской сцене после последнего события NASL в конце 2012 года. Некорейские соревнования быстро стали сосредоточены почти исключительно на Соревнования WCS, в отличие от в значительной степени децентрализованных соревновательных схем прошлых лет. [4]

В Корее с пиком соперничества между eSF и KeSPA, KeSPA вышла на первое место в командных соревнованиях, поскольку GSTL завершил свой второй и последний сезон 2013 года. Команды, которые остались из eSF после окончания GSTL, перешли в Пролигу в течение сезонов 2014 и 2015 годов. Однако поддерживаемая KeSPA индивидуальная лига OSL закрылась в 2013 году после второго и единственного в этом году сезона StarCraft II . [4] Единственной индивидуальной лигой, которая осталась на 2014 год, была GSL . В последующие годы к GSL присоединилась StarCraft II StarLeague (SSL), а Proleague закрылась после своего первого и единственного Legacy of the Void.сезон 2016 года после скандала, связанного с фиксацией матчей, в результате которого одному из самых успешных игроков игры, Ли «Лайф» Сын-Хёну , навсегда запретили участвовать в соревнованиях. Завершение командных соревнований в Корее ознаменовало собой низкую точку игровой сцены в стране и сопровождалось возрождением интереса к профессиональным соревнованиям по StarCraft: Brood War . [1]

Возрождение [ править ]

В конце 2017 года был представлен StarCraft II Warchest с косметическими наградами и сопутствующей системой разблокировки. [19] На каждую покупку 25% продаж пошло на финансирование киберспорта StarCraft II , а цель финансирования BlizzCon 2017 , краудфандинг в размере 200 000 долларов, была достигнута в рамках первого из трех этапов краудфандинга. Остальные средства пошли на финансирование других мероприятий в течение следующих месяцев и года. [1] Новые боевые сундуки были выпущены как для IEM World Championship 2018 , так и для BlizzCon 2018 , увеличив призовой фонд на целевые 150 000 долларов на первом этапе, еще раз увеличив призовой фонд на целевые $ 200 000 в рамках первого этапа. [20]

Во время BlizzCon 2017 , Blizzard Entertainment объявила , что StarCraft II станет свободной к игре , начиная 14 ноября 2017 Это включало Крылья Свободы кампании, полный Наследие Пустоты многопользовательский и кооперативный доступа, а также раздел пользовательских игр под названием Arcade , для всех. [21] Это привело к значительному возрождению интереса и базы игроков, поскольку количество зрителей StarCraft II резко возросло в 2018 году, при этом многие события показали значительные улучшения, некоторые из которых более чем вдвое превысили их количество в 2017 году. [1] Это включало турнир GSL vs. World 2018 , первое событие GSL, в котором выиграл финский игрок не из Кореи. Joona "Serral" Сотала . Для StarCraft II он стал самым популярным корейским турниром за пределами Кореи . [22] Количество зрителей телевизионных сетей не было доступно для сравнения внутри страны.

StarCraft II также пережил рост и признание как международный соревновательный вид спорта, так как он был представлен на выставочном турнире перед Зимними Олимпийскими играми 2018 года на IEM PyeongChang , спонсируемом Intel , в котором выиграла канадская спортсменка Саша «Скарлетт» Хостин , и игра была также был представлен в рамках киберспортивной выставки Азиатских игр 2018 года , в которой победил южнокорейец Чо «Мару» Сон Чжу. [23]

Перейти на ESL / DreamHack [ править ]

С 2020 года Blizzard сотрудничает с организаторами киберспорта ESL и DreamHack в течение трех лет, где формат квалификационных турниров будет изменен на еженедельные кубки, а глобальные финалы больше не будут проводиться на BlizzCon , а мероприятие Intel Extreme Masters будет служить этой цели. . [2] Эта новая система называется ESL Pro Tour . [24]

Международный конкурс [ править ]

Азиатские игры [ править ]

Starcraft II был частью демонстрации электронных видов спорта во время Азиатских игр 2018 года, проходивших в Индонезии. Восемь стран приняли участие после квалификации из своих регионов, при этом Индонезия автоматически стала принимающей стороной. [25]

Азиатские игры в закрытых помещениях и по боевым искусствам [ править ]

Starcraft II является частью мероприятия по электронному спорту на Азиатских играх в закрытых помещениях и по боевым искусствам с 2013 года. Мероприятие 2017 года в Туркменистане было бойкотировано некоторыми странами, включая предыдущего победителя - Южную Корею. Электронный спорт на мероприятии 2017 года также больше не был признан официальным видом спорта и вместо этого стал демонстрационным видом спорта, чтобы соответствовать статусу электронного спорта на Азиатских играх . [26] [27]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Партин, Уилл (13 июля 2018 г.). « „ StarCraft II“: Как Близзард Привлечены король Esports из мертвых» .
  2. ^ a b «Blizzard заключает договор о киберспорте с ESL, DreamHack вокруг StarCraft II, Warcraft III: Reforged» . Вашингтон Пост . 7 января 2020 . Проверено 15 июня 2020 .
  3. ^ Bellos, Alex (29 июня 2007). «Восстание суперзвезд киберспорта» . BBC . Проверено 7 августа 2010 года .
  4. ^ a b c d «Краткая история Starcraft, часть 1» . www.teamliquid.net .
  5. ^ a b c «Blizzard: турниры по StarCraft II являются нарушением авторских прав» . Общественные знания . Проверено 29 января 2011 года .
  6. ^ Pennycook, Джереми (29 июля 2010). «Видеоигры и их эволюция в новую породу зрелищного спорта» . NPR . Проверено 7 августа 2010 года .
  7. ^ Droniac (29 мая 2010). «HDH Invitational завершается шокирующим финалом» . Проверено 7 августа 2010 года .
  8. ^ JDMojo (16 июля 2010). "Кто будет коронованным королем?" . Турниры по StarCraft II. Архивировано из оригинального 27 августа 2011 года . Проверено 7 августа 2010 года .
  9. ^ сверхноваманьяк. «GOM TV / Blizzard подписывают эксклюзивное соглашение о вещании» . Team Liquid . Проверено 13 октября 2011 года .
  10. ^ «StarCraft 2 добавлен в схему MLG Pro 2010» .
  11. ^ ESL. «Intel Extreme Masters» . en.intelextrememasters.com .
  12. ^ «StarCraft II» . Dreamhack . Проверено 13 октября 2011 года .
  13. ^ «СБОРКА Зима: вызов SteelSeries» . Сборка. Архивировано из оригинального 23 августа 2011 года . Проверено 13 октября 2011 года .
  14. ^ "TeamLiquid StarCraft League" . Проверено 13 октября 2011 года .
  15. ^ "Североамериканская звездная лига" . Североамериканская звездная лига . Проверено 13 октября 2011 года .
  16. ^ «GOM TV / Blizzard подписывают эксклюзивное соглашение о трансляции» . Team Liquid. 26 мая 2010 . Проверено 29 января 2011 года .
  17. ^ «StarCraft II eSports Transition Conference» . Teamliquid.net. 2 мая 2012 . Проверено 6 февраля 2014 года .
  18. ^ Gaudiosi, Джон (21 июня 2012). «Blizzard Entertainment расширяет серию чемпионатов мира по StarCraft II с помощью лиги электронного спорта» . Forbes . Проверено 26 декабря 2012 года .
  19. ^ "Военный фонд Blizzard для сбора призового фонда чемпионата мира по StarCraft II" . 18 июля 2017.
  20. ^ «Blizzard празднует восьмой день рождения StarCraft II тортом и двойным опытом» .
  21. ^ Haywald, Джастин (4 ноября 2017). «Starcraft 2 Dev о последствиях перехода на бесплатную игру» . Gamespot . Проверено 4 ноября 2017 года .
  22. ^ Partin, Уилл (3 августа 2018). «Внутри битвы за то, чтобы вернуть StarCraft II» от корейских властителей » .
  23. ^ Аллен, Эрик Ван. «В настоящее время Скарлетт доминирует в StarCraft, по одной игре за раз» .
  24. ^ "ESL Pro Tour StarCraft II" . www.eslgaming.com . Проверено 18 сентября 2020 .
  25. ^ "Результат игры AESF" (PDF) . Азиатская федерация электронного спорта. 11 июля 2018 . Проверено 11 июля 2018 .
  26. Эштон, Грэм (14 июня 2017 г.). «Австралия стала последней страной, которая отказалась от участия в киберспортивном мероприятии AIMAG 2017» . ESport Oberver . Проверено 7 сентября 2017 года .
  27. ^ «Второй день обзора киберспортивных событий AIMAG 2017» . V Азиатские игры в закрытых помещениях и по боевым искусствам . 26 сентября 2017 . Проверено 28 сентября 2017 года .