Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

РПГА (также называемая ролевой игра ассоциацию и РПГ сеть в разное время), первоначально была частью организованной игры подлокотнике TSR, Inc , а затем Волшебники Побережья . С 1980 по 2014 год он организовывал и санкционировал ролевые игры по всему миру. В 2014 году ее заменила Лига искателей приключений D&D .

История [ править ]

Фрэнк Ментцер , один из первых штатных сотрудников TSR, Inc. , первоначального издателя игры Dungeons and Dragons , создал Ассоциацию ролевых игр (RPGA), чтобы способствовать качественной ролевой игре и позволить любителям ролевых игр встречаться и играть друг с другом в игры. [1] [2] Ментцер основал RPGA в ноябре 1980 года в основном для проведения турниров на игровых конвенциях с использованием самых продаваемых TSR: AD&D , Gamma World и Top Secret . [3] : 13 В 1991 году RPGA провела 179 таких мероприятий. [4] : 152

На каждом турнире Мастер подземелий и от четырех до восьми игроков играли в 4-часовое приключение, предоставленное RPGA. Каждому игроку был предоставлен заранее сгенерированный персонаж с предысторией, экипировкой и некоторой ограниченной информацией о других персонажах за столом. В конце приключения игроки и Dungeon Master выбирали одного игрока за столом в качестве «победителя» приключения, основываясь на его или ее знании правил и способностях к ролевой игре. Все игроки получали очки опыта в зависимости от того, насколько хорошо они выступали в соревнованиях, и могли добавить к этому общему количеству очков опыта на следующем соревновании, что позволило им со временем перейти на более высокие уровни.

Первоначально членство оплачивалось ежегодным взносом и включало подписку на журнал Polyhedron (который изначально был официальным изданием RPGA). [1] [4] : 152 В первые годы членство было в основном ограничено Северной Америкой, но в 1989 году сеть RPGA распространилась на Норвегию, Швецию, Данию, Великобританию, Израиль и Австралию. [2] [5]

Живая кампания [ править ]

В 1987 году вместо представления одиночных приключений, которые не были связаны с какими-либо предыдущими или последующими приключениями, RPGA задумал долгосрочное мероприятие, названное живой кампанией , где действия игроков будут влиять на общую сюжетную арку кампании. [3] : 13 Первой кампанией этого типа был « Живой город» , серия приключений, действие которой происходит в городе Вороньего Утеса .

Первым модулем «Живого города» был «Караван», выпущенный в августе 1987 года на Gen Con. [6] [7]

В отличие от предыдущих турниров RPGA, где игрокам давали заранее сгенерированного персонажа, в « Живом городе» каждый игрок должен был предоставить своего персонажа. Раньше очки опыта накапливались игроком, но теперь очки опыта накапливаются персонажем игрока. Возвращение того же персонажа к последующим приключениям позволило ему накопить больше очков опыта и большие силы. [6] [8]

Чтобы повлиять на общую сюжетную линию, в конце каждого приключения игроки отправляли результат своей игры в штаб-квартиру RPGA для компиляции. Успех или неудача большинства игроков приведет к изменению сюжетной линии кампании. [9] : 71 Например, если большинству игроков в конкретном приключении удастся снять проклятие, проклятие не появится в будущих приключениях. «РПГА установила шаблон для MMORPG ; авантюристы, живущие в одном и том же мире в своего рода мега-вселенной». [9] : 71–72

«Живой город» оказался популярной концепцией, и «количество турниров« Живой город »на самом деле превзошло« классические »турниры RPGA - возможно, уже в конце 1993 года». [6] В первое десятилетие двадцать первого века RPGA создала множество живых кампаний. [6] Самым крупным был « Живой грейхок» , в который играли тысячи людей по всему миру с 2000 по 2008 год. [1] [10] На тот момент члены RPGA были на всех континентах мира, кроме Антарктиды. [1] "Крейтон Бродхерст, который отвечал за основные модули" Живого Грейхока ".world, объясняет, что если DM уйдет слишком далеко от заранее написанного приключения, игроки могут запутаться в последующих приключениях RPGA [...]. Авторы модулей RPGA часто приходят из сообщества RPGA, а не из сторонних разработчиков игр. [...] Авторы RPGS должны постоянно создавать модули, которые будут использоваться группой. Приключения [выходили] еженедельно ». [11] : 135

В 2002 году членство в RPGA стало бесплатным, но подписка на Polyhedron больше не включалась в качестве привилегии членства, потому что журнал был куплен Paizo Publishing , которая затем опубликовала его как раздел Dungeon . [3] : 13

4-е издание [ править ]

В 2008 году Wizards of the Coast запустили Living Forgotten Realms на Gen Con 2008; эта живая кампания использовала новые правила 4-го издания и заменила кампанию «Живого серого ястреба» 3.5 в организованной игре. Кампания длилась до 2014 года и завершилась на Winter Fantasy 2014. [12] [13] [14]

В 2010 году Wizards of the Coast запустили новую инициативу организованных игр под названием D&D Encounters. [15] Компания «снабжала гроссмейстеров по всей стране приключениями, которые они проводили по средам ночью. [...] Каждую ночь приключения включали только одну встречу. Эти сеансы были рассчитаны как продолжительностью 60-90 минут». [16] Шеннон Аппельклайн, автор книги « Дизайнеры и драконы», писал: «Запуская Encounters одновременно по всей стране, Wizards надеялись воспользоваться преимуществами социальных сетей; они предполагали, что люди будут рассказывать об играх в Facebook и Twitter вечером в среду и в четверг утром, сравнивая свой опыт с опытом других игроков по всей стране. . [...] В целом, программа Encounters оказалась чрезвычайно успешной. Хотя ни она, ни Essentials не превратили D&D Fourth Edition в беспрецедентную историю успеха, программа Encounters пользовалась большим успехом; она привлекла внимание CNN и в других местах и ​​была успешной в привлечение игроков в игровые магазины, чтобы поиграть. В конце 2012 года длилось одиннадцать сезонов Encounters, прежде чем в 2013 году программа сделала небольшой перерыв и перешла на смешанный формат 4e и D&D Next ». [16] Переход между редакциямиDungeons & Dragons называлась The Sundering и включала в себя несколько структурных изменений в программе D&D Encounters. [17] [18] [19]

Лига Авантюристов D&D [ править ]

В 2014 году Wizards of the Coast изменили название своей организованной игровой программы с RPGA на D&D Adventurers League, что совпало с запуском 5-го издания . [22] [23] [24] Изначально игровая программа в магазине была разделена между D&D Encounters и D&D Expeditions. [25] [26] Подобно программе 4-го издания, встречи D&D продолжали проводиться по средам. Участвующие магазины имели доступ к «цифровому изданию существующего на продажу приключенческого продукта на протяжении всего сюжетного сезона». [25] D&D Encounters был ориентирован на низкоуровневую игру с короткими сессиями; как только группа закончила приключение,у них была возможность перенести свою кампанию на соответствующую твердую обложкумодуль приключений или приключение D&D Expeditions. [25] [26] Программа D&D Expeditions задумывалась как живой преемник кампании; Первоначально программа должна была называться «Живое Лунное Море», поскольку действие происходило в регионе Лунного Моря Забытых Королевств. [14] Экспедиции D&D были разработаны, чтобы иметь более продолжительные сеансы и показать региональное влияние сюжетной линии текущего сезона. [14] [26] [27] Кроме того, существовала конвенционная программа под названием D&D Adventurers League Epic; это была «массовая сессия D&D, в которой несколько таблиц работают для достижения одних и тех же целей». [28]

В 2016 году, с 4-м сезоном организованной игры, Wizards of the Coast отказались от программ D&D Encounters и D&D Expeditions, когда они открыли D&D Adventurers League для любого организатора, вместо того, чтобы ограничивать ее только участвующими магазинами. Приключения теперь были доступны для покупки через гильдию мастеров подземелий, и группы могли играть онлайн или в частных группах вне магазина. [29] [30] Лига искателей приключений D&D теперь делит организованную игру на четыре категории: сезонная кампания, историческая кампания, кампания мастеров, альтернативная кампания. [31] В сезонной кампании представлен последний опубликованный модуль приключений в твердой обложке.вместе с приключениями, опубликованными в Dungeon Masters Guild, которые соответствуют сюжетной линии. Историческая кампания представляет собой предыдущий каталог предыдущих сезонов. [31] [32] Кампания Мастеров «структурирована, как многие« живые »кампании в прошлом, и имеет постоянное повествование, разбитое на сюжетные сезоны, действие которых происходит в Забытых Царствах ». [31] Альтернативная кампания сосредоточена на отдельной продолжающейся сюжетной линии, разворачивающейся в Эберроне . [31] [33] [34]

Лига искателей приключений D&D требует, чтобы и игроки, и Мастера подземелий вели официальные журналы своего игрового опыта, и она включает дополнительный набор правил для игры, чтобы облегчить [35] возможность «входить или выходить из сессии за сессией». [36] Сюда входят уникальные правила по очкам опыта , магическим предметам и золоту. [37] В 2018 году «администраторы Лиги авантюристов объявили о радикальном пересмотре правил, призванном изменить способ получения игроками опыта и сокровищ». [38] Некоторые магические предметы были удалены из игры, и теперь игроки получали «контрольные точки продвижения» и «очки сокровищ», которые они могли обменивать на повышение уровня и магические предметы соответственно.[38][39] [40] [41] В 2019 году, с 9-м сезоном Лиги авантюристов, эти правила контрольных точек были заменены новыми правилами развития персонажей и магическими предметами [42] [43], а затем скорректированы в 2020 году с появлением 10-го сезона приключенцев. Лига. [44]

Этот уникальный набор правил также регулирует создание персонажей. Первоначально игроки были ограничены правилами создания персонажей в «Руководстве игрока» (2014) вместе с одной другой «официально разрешенной книгой по их выбору». [35] «Это было сделано для того, чтобы DM могли гарантировать сбалансированность своих игр и избежать злоупотребления множественными наборами правил». [32] В 2021 году правила создания персонажей были изменены, чтобы позволить игрокам использовать любой из следующих справочников: Справочник игрока (2014 г.), Справочник Воло по монстрам (2016 г.), Справочник Ксанатара обо всем (2017 г.), Фолиант врагов Морденкайнена ( 2018) и Котел всего Таши(2020). Кроме того, «кампании AL для конкретных настроек [...] имеют доступ к книгам, созданным для таких кампаний, как « Путеводитель искателя приключений на Побережье Мечей » или« Эберрон: восстание из последней войны » . Каждая сезонная кампания [...] позволяет использовать параметры персонажей из связанной книги в твердом переплете кампании ". [32]

Прием [ править ]

Соглашения [ править ]

Дженнифер Гроулинг Обложка в книге «Создание повествования в настольных ролевых играх», подчеркнули ограничения, накладываемые конвенциями RPGA на выходные. Она написала: «Поскольку члены RPGA переходят от одного приключения к другому, часто с разными игроками, должны быть некоторые попытки сохранить последовательность в мире и переживаемых сюжетных линиях. Таким образом, DM игры RPGA не имеет того же гибкость, которой пользуются другие DM. Кроме того, время часто является ограничением. [...] Ограничения соглашения RPGA означали, что DM должен был передать определенную информацию о мире и истории для этих игроков, чтобы перейти к другим играм в течение тех выходных это будет основано на этом приключении. Поэтому, вместо того, чтобы исследовать те области космоса и элементы сюжета, которые интересовали эту конкретную игровую группу, было давление, чтобы охватить определенные сюжетные линии ». [11] :82–83

Шеннон Аппелклайн, автор книги « Дизайнеры и драконы» , пишет: «Окончательный успех« Живого города », вероятно, можно объяснить его пристальным вниманием к персонажам и непрерывности [...] Однако незадолго до того, как в 1992 году произошел настоящий взрыв событий, становилось все более очевидным, что серия турниров Живого Города превратилась в масштабную кампанию . [...] Между тем, магический магазин Chemcheaux начал появляться рядом с турнирами Живого Города, позволяя игрокам обменивать свое золото и ненужные магические предметы на вещи, которые они на самом деле Генерал Кон '93 Персонажи Живого Города и их вещи стали настолько важными, что RPGA начала регистрировать заработанные людьми, чтобы предотвратить мошенничество. [...] Между тем, преемственностьтоже приходил на турниры «Живого города», по-настоящему делая Вороньего Блефа «живым». [...] К тому времени, когда события «Живого города» превзошли «классические» турниры RPGA, они превратились в турниры совсем другого типа. Они были сосредоточены на непрерывности персонажей и непрерывности сеттинга, с приключениями, которые были широко доступны и которые будут повторяться снова и снова по всему миру. Это была бы модель, которая успешно перенесет Живой город в 21 век и которая будет повторяться много раз на протяжении многих лет, для «Живой смерти» (1997-2007 гг.), «Живого грейхока» (2000-2008 гг.), Экспедиций Ксен'дрика (2006 г.). -2008) и др. » [6]

В 2019 году Кристиан Хоффер для ComicBook.com, выделил эпическую серию D&D Adventurers League Epic как «наиболее близкую к MMORPG-рейду в D&D, и это действительно уникальный опыт, который стоит попробовать каждому». Хоффер писал: «Помимо конкуренции с соперниками за ограниченное количество слотов, еще одна потенциальная неудача для игры на конвенциях заключается в том, что они не могут контролировать, с кем играют. [...] Плохой опыт D&D может действительно запятнать мнение человека об игре и условности могут иметь более высокий риск, потому что вы, вероятно, будете играть с людьми, которых никогда раньше не встречали. [...] Вам также нужно иметь в виду, что во многих играх D&D есть: жесткие дедлайны », так как DM должны запускать несколько игр за один день. Поэтому ожидайте, что ваш DM немного раскроет историю или, по крайней мере, постарается сосредоточить вас на ваших основных задачах.Хотя исследования и открытия являются частью каждой игры D&D, у вас, вероятно, не будет времени на неспешную прогулку по магазинам во время конвенции D&D ".[28]

Другая организованная игра [ править ]

В 2016 году Скотт Торн из ICv2 считал, что реструктуризация организованной игры Dungeons & Dragons может оказаться проблематичной. Торн писал: «С моей точки зрения, WOTC просто уничтожил пять лет разработки D&D OP за один день, поскольку он устраняет две вещи, которые сделали программу успешной, и сделал ее жизнеспособным конкурентом программы Paizo Pathfinder Society . [...] Без бренда Encounters и с тем, что WOTC разрешает и даже поощряет магазины проводить мероприятия в другие дни недели, бренд Encounters , на развитие которого многие магазины потратили много времени и денег, исчезнет в течение нескольких месяцев. Основная причина для Friday Night MagicУспех на протяжении десятилетий заключается в том, что он проводится каждую пятницу вечером. [...] В рамках программы Encounters каждую среду вечером магазины устраивали одно и то же приключение. [...] Теперь, учитывая, что WOTC поощряет магазины (и другие регионы) покупать и запускать сценарии у гильдии Dungeon Master's, игроки понятия не имеют, в каком магазине работает. [...] Последовательность программы зашкаливает ". [30]

В 2018 году Кристиан Хоффер для ComicBook.com, подчеркнула «спорные» изменения правил, внесенные с 8-м сезоном Лиги авантюристов. Хоффер писал: «Вместо того, чтобы игроки делили сокровища, которые они могут продать в обмен на золото, игроки вместо этого зарабатывают« очки сокровищ », которые можно использовать для покупки определенных предметов. Концепция, лежащая в основе этой системы, заключается в том, что игроки могут тратить очки сокровищ для получения предметов. они хотят вместо того, чтобы пытаться обменивать предметы, которые они находят в подземельях или сокровищницах. [...] Одним из самых больших споров вокруг новых изменений было то, как игра работает с золотом. Игроки больше не зарабатывают золото за прохождение приключений, а некоторые игроки (особенно заклинатели) чувствовали, что это вредит тому, как они добавляют новые заклинания в свой арсенал и произносят определенные заклинания.администраторы указали, что игроки все еще могут конвертировать очки сокровищ в обычные предметы, которые затем можно продать, что даст им больше золота, чем текущая система ".[38]

В 2020 году Жакоб Бурк, для CBR, подчеркнул, что сезонная структура Лиги приключенцев D&D "раздражает некоторых людей, [поскольку] организация AL в целом будет диктовать модуль для лиги в сезоне. Это может не быть первым выбором игроков, и это будет как правило, это недавний релиз от Wizards of the Coast ". Бурк писал, что ролевые игры сведены к минимуму, что «также может раздражать людей. Часть D&D - это опыт ролевой игры, актерская игра и социальный элемент D&D. Многие люди, посещающие AL, рассматривают это как более конкурентоспособную версию D&D, хоть и счастлив играть с новичками, акцент определенно делается на механике игры. Если игроки хотят играть в гораздо более тактическую игру D&D с меньшим акцентом на сюжет и ролевую игру, это не должно быть большой проблемой. хоть".[35]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d " Часто задаваемые вопросы о Dungeons & Dragons " . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала на 2008-10-03 . Проверено 3 октября 2008 .
  2. ^ а б «История ТМР» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала на 2008-10-04 . Проверено 20 августа 2005 .
  3. ^ a b c Шеннон Аппельклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство "Мангуст". ISBN 978-1-907702-58-7.
  4. ^ a b Плоег, Скотт Д. Вандер; Филлипс, Кеннет (1998). «Игра с силой: наука о магии в интерактивном фэнтези» . Журнал фантастики в искусстве . 9 (2 (34)): 142–156. ISSN 0897-0521 . JSTOR 43308337 .  
  5. ^ Игры живут в двадцать первом веке: грамотные связи . Синтия Л. Селфе, Гейл Э. Хавишер, Дерек Ван Иттерсум (Первое издание). Нью-Йорк. 2007. с. 146. ISBN. 978-0-230-60176-5. OCLC  648167119 .CS1 maint: другие ( ссылка )
  6. ^ a b c d e Аппельклин, Шеннон. «LC4: Порт Вороньего Утеса, Живой Город (2e) | История продукта» . DriveThruRPG.com . Проверено 30 марта 2021 .
  7. ^ Аппельклин, Шеннон. «LC2: Внутри Вороньего Утеса, Живой Город (2e) | История продукта» . DriveThruRPG.com . Проверено 30 марта 2021 .
  8. ^ "Приключения живого города RPGA | Серия | BoardGameGeek" . rpggeek.com . Проверено 30 марта 2021 .
  9. ^ a b Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co., стр. 64–65. ISBN 978-0-7864-6009-0. OCLC  697175248 .
  10. ^ Аппельклин, Шеннон. "Живой справочник по Грейхоку (3.0) | История продукта" . DriveThruRPG.com . Проверено 30 марта 2021 .
  11. ^ a b Обложка, Дженнифер Гроулинг (2010). Создание повествования в настольных ролевых играх . Джефферсон, Северная Каролина: Издательство McFarland & Co. ISBN 978-0-7864-5617-8. OCLC  650516777 .
  12. ^ "Живые забытые царства" . www.livingforgottenrealms.com . Проверено 29 марта 2021 .
  13. ^ "Living Forgotten Realms | Серия | RPGGeek" . rpggeek.com . Проверено 29 марта 2021 .
  14. ^ a b c Тулач, Крис (3 июля 2014 г.). "Экспедиции D&D | Подземелья и драконы" . dnd.wizards.com . Архивировано 3 августа 2014 года . Проверено 29 марта 2021 .
  15. ^ "Dungeons & Dragons пытается переманить игроков - CNN.com" . CNN . 8 июня 2010 . Проверено 26 февраля 2021 .
  16. ^ a b Аппельклин, Шеннон. "Подгорье: Пропавший ученик Халастера (4e) | История продукта" . DriveThruRPG . Проверено 29 марта 2021 .
  17. ^ Аппельклин, Шеннон. «Убийство в Baldur's Gate (5e) | История продукта» . www.dmsguild.com . Архивировано 15 января 2016 года . Проверено 1 июля 2020 .
  18. ^ Аппельклин, Шеннон. «Наследие осколка кристалла (Далее) | История продукта» . Гильдия DM . Архивировано 30 октября 2016 года . Проверено 1 июля 2020 .
  19. ^ Аппельклин, Шеннон. "Сны Красных Волшебников: Бич Берега Мечей (D&D Next) | История продукта" . www.dmsguild.com . Архивировано 15 января 2016 года . Проверено 1 июля 2020 .
  20. ^ «2018 номинантов и победителей - награда Энни» . Проверено 29 марта 2021 .
  21. ^ «Номинанты и победители 2019 года - Премия Энни» . Проверено 29 марта 2021 .
  22. ^ Линдси, Крис (2017-11-13). «Обзор лиги авантюристов: вы говорите, что хотите революции…» . Подземелья и драконы . Волшебники побережья . Проверено 3 сентября 2018 .
  23. ^ Миллер, Мэтт. «Изучение подземелий и драконов. Тирания драконов» . Информер игры . Проверено 29 марта 2021 .
  24. ^ Персонал, Ars (2016-02-06). "Рецензия: Dungeons & Dragons 5-е издание" . Ars Technica . Проверено 29 марта 2021 .
  25. ^ a b c «D&D AL Tyranny of Dragons Edition: с 1 августа 2014 г. по 28 февраля 2015 г.» (PDF) . Волшебники побережья . 1 августа 2014 . Проверено 29 марта 2021 года .
  26. ^ a b c « Лига авантюристов « D&D »выходит в новом издании» . ICv2 . 21 мая 2014 года . Проверено 29 марта 2021 .
  27. ^ Lucard, Alex (30 марта 2015). «Интервью с Грегом Тито, менеджером по связям с Dungeons & Dragons об Elemental Evil и Princes of the Apocalypse» . Дихард GameFAN . Проверено 29 марта 2021 .
  28. ^ a b Хоффер, Кристиан (5 августа 2019 г.). «D&D 101: Игра на конвенциях» . ComicBook.com . Проверено 29 марта 2021 .
  29. Рианна Бунге, Николь (14 января 2016 г.). «Лига авантюристов больше не ограничивается магазинами и недостатками» . Icv2 . Проверено 29 марта 2021 .
  30. ^ a b Торн, Скотт (18 января 2016 г.). «Рывок к инициативе - изменения WOTC к OP« D&D »: похоронный звон для программы?» . Icv2 . Проверено 29 марта 2021 .
  31. ^ a b c d «Организованная игра | Подземелья и драконы» . dnd.wizards.com . Проверено 29 марта 2021 .
  32. ^ a b c «Развитие ограничений персонажей в Лиге авантюристов D&D» . 411Mania . 25 февраля 2021 . Проверено 29 марта 2021 .
  33. ^ Мервин, Шон (18 октября 2019). "Узрите Оракула войны!" . Подземелья и драконы . Проверено 11 ноября 2019 .
  34. ^ Патрик, Алан (2019-08-19). «Оракул войны» . Организаторы D&D Adventurers League . Архивировано из оригинального 13 февраля 2019 года . Проверено 14 августа 2020 .
  35. ^ a b c «10 вещей, которые нужно знать, если вы хотите присоединиться к Лиге искателей приключений D&D» . CBR . 2020-03-18 . Проверено 29 марта 2021 .
  36. ^ «Настольная RPG Showdown: Dungeons & Dragons 5E vs. Pathfinder» . Лайфхакер . 21 августа 2016 . Проверено 29 марта 2021 .
  37. ^ «Магические предметы и награды в Лиге приключенцев D&D | Dungeons & Dragons» . dnd.wizards.com . 18 июня 2014 . Проверено 11 апреля 2021 .
  38. ^ a b c « ' Dungeons & Dragons' вносит противоречивые изменения в Лигу искателей приключений» . ComicBook.com . 1 августа 2018 . Проверено 11 апреля 2021 .
  39. ^ «Лига искателей приключений D&D меняется! Не паникуйте! (Очки опыта)» . Размышления Меррика . 2018-07-27 . Проверено 11 апреля 2021 .
  40. ^ "Изменения в Лиге Авантюристов D&D! Магические предметы!" . Размышления Меррика . 2018-07-30 . Проверено 11 апреля 2021 .
  41. ^ "Изменения Лиги Авантюристов D&D: Золото" . Размышления Меррика . 2018-07-31 . Проверено 11 апреля 2021 .
  42. ^ Dzura, Эми Линн (3 сентября 2019). «Выпуск документации кампании 9 сезона» . Лига Авантюристов D&D . Архивировано из оригинального 17 сентября 2019 года . Проверено 11 апреля 2021 года .
  43. ^ Dzura, Эми Линн (13 сентября 2019). «Преобразование персонажа в сезоне 9 + награды DM» . Лига Авантюристов D&D . Архивировано из оригинального 17 сентября 2019 года . Проверено 11 апреля 2021 года .
  44. ^ "РУКОВОДСТВО ИГРОКА ВЕРСИЯ 10.0" (PDF) . Волшебники побережья . 15 сентября 2020 . Проверено 11 апреля 2021 года .