Listen to this article
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Dungeons and Dragons )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dungeons & Dragons (обычно сокращенно D&D или DnD ) [2] - это фэнтезийная настольная ролевая игра (РПГ), первоначально разработанная Гэри Гайгаксом и Дэйвом Арнесоном . [3] [4] [5] Впервые он был опубликован в 1974 г. компанией Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). [5] Она издается компанией Wizards of the Coast (ныне дочерней компанией Hasbro ) с 1997 года. Игра была получена из миниатюрных варгеймов , с вариацией игры 1971 года Chainmail, служащей исходной системой правил.[4] [6] D & D «s публикация обычно считается началом современных ролевых игр и ролевой игровой индустрии. [5] [7]

D&D отходит от традиционных варгеймов , позволяя каждому игроку создавать своего собственного персонажа вместо военного формирования . Эти персонажи отправляются в воображаемые приключения в фантастическом сеттинге. Dungeon Master (DM) служит арбитром игры и рассказчика, сохраняя при этом условия , в которых происходят приключения, и играть роль жителей игрового мира. Персонажи объединяются в группу и взаимодействуют с жителями и друг с другом. Вместе они решают дилеммы, участвуют в битвах, исследуют и собирают сокровища и знания. В процессе персонажи зарабатывают очки опыта.(XP), чтобы повышаться по уровням и становиться все более мощным за серию отдельных игровых сессий. [3] [7] [8]

Ранний успех D&D привел к быстрому распространению подобных игровых систем. Несмотря на конкуренцию, D&D остается лидером рынка в индустрии ролевых игр. [9] [10] В 1977 году игра была разделена на две ветви: относительно легкая по правилам игровая система из основных Dungeons & Dragons и более структурированная и жесткая по правилам игровая система Advanced Dungeons & Dragons (сокращенно AD&D ) . [11] [12] [13] 2-е издание AD&D было опубликовано в 1989 г. В 2000 г. была выпущена новая система как 3-е издание D&D , продолжая нумерацию издания от AD&D.; пересмотренная версия 3.5 была выпущена в июне 2003 года. Эти правила третьего издания легли в основу системы d20 , которая доступна по лицензии Open Game License (OGL) для использования другими издателями. 4-е издание D&D было выпущено в июне 2008 года. [14] Пятое издание D&D , самое последнее, было выпущено во второй половине 2014 года. [10]

В 2004 году D&D оставалась самой известной [15] и самой продаваемой [16] ролевой игрой в США: в нее играли около 20 миллионов человек, а книги и оборудование составили более 1 миллиарда долларов. продажи по всему миру. [3] В 2017 году было «самое большое количество игроков за всю его историю - от 12 до 15 миллионов только в Северной Америке». [17] Продажи D&D 5-го издания «выросли на 41 процент в 2017 году по сравнению с предыдущим годом и выросли еще на 52 процента в 2018 году, когда это был самый большой год продаж игры». [10] Игра была дополнена множеством готовых приключений , а также настройками коммерческой кампании.подходит для использования в обычных игровых группах. [18] D&D известна не только самой игрой, но и другими продуктами под маркой D&D , упоминаниями в популярной культуре и некоторыми противоречиями , которые окружали ее, в частности моральной паникой 1980-х, ошибочно связывающей ее с сатанизмом и самоубийством . [3] [19] [20] Игра получила множество наград и была переведена на многие языки.

Обзор воспроизведения [ править ]

Идет сложная игра D&D . Среди вспомогательных средств игры - игральные кости, разнообразные миниатюры и диорама подземелий .

Dungeons & Dragons - это структурированная, но принципиально открытая ролевая игра. Обычно в нее играют в помещении, когда участники сидят за столом. Как правило, один игрок берет на себя роль Мастера подземелий (DM), в то время как другие контролируют одного персонажа, представляющего человека в вымышленном окружении. [21] При совместной работе в группе игровые персонажи (ПК) часто описываются как «группа» авантюристов, каждый из которых часто имеет свою специальность, что способствует успеху всего. [22] [23] В процессе игры каждый игрок направляет действия своего персонажа и их взаимодействия с другими персонажами в игре. [7]Это упражнение выполняется посредством словесного олицетворения персонажей игроками, при этом используются различные социальные и другие полезные когнитивные навыки, такие как логика, базовая математика и воображение. [24] Игра часто продолжается серией встреч, чтобы завершить одно приключение , и более продолжительной серией связанных игровых приключений, называемых « кампанией ». [7] [25] [26]

Результаты выбора партии и общая сюжетная линия игры определяются DM в соответствии с правилами игры и интерпретацией этих правил DM. [26] [27] DM выбирает и описывает различных неигровых персонажей (NPC), с которыми сталкивается группа, настройки, в которых происходят эти взаимодействия, и результаты этих встреч на основе выбора и действий игроков. [7] [22] Столкновения часто принимают форму сражений с « монстрами » - общий термин, используемый в D&D для описания потенциально враждебных существ, таких как животные, аберрантные существа или мифические существа. [26]Обширные правила игры - которые охватывают различные темы, такие как социальные взаимодействия, [27] использование магии , [28] битва, [27] и влияние окружающей среды на ПК [29]  - помогают DM принимать эти решения. DM может выбрать отклонение от опубликованных правил [27] или создать новые, если он считает это необходимым. [30]

Самые последние версии правил игры подробно описаны в трех основных сводах правил : Справочник игрока , в Руководстве Ведущего и Руководство Монстра . [18]

Единственные предметы, необходимые для игры, - это книги правил, лист персонажа для каждого игрока и несколько многогранных кубиков . Многие игроки также используют миниатюрные фигурки на сетке в качестве наглядного пособия, особенно во время боя. Некоторые редакции игры допускают такое использование. Для улучшения игры доступно множество дополнительных аксессуаров, таких как книги правил расширений, заранее разработанные приключения и различные настройки кампании . [18] [22]

Игровая механика [ править ]

D&D использует многогранные кости для разрешения внутриигровых событий. Они обозначаются буквой «d» с указанием количества сторон. Снизу против часовой стрелки показаны: d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Пара d10 может использоваться вместе для обозначения кубиков процентиля или d100.

Перед началом игры каждый игрок создает своего персонажа и записывает детали (описанные ниже) на листе персонажа. Сначала игрок определяет показатели способностей своего персонажа , которые состоят из Силы, Телосложения, Ловкости, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. В каждом выпуске игры предлагались разные методы определения этих баллов. [31] Затем игрок выбирает расу (вид), такую ​​как человек или эльф, класс (занятие) персонажа, например боец ​​или волшебник, мировоззрение (моральное и этическое мировоззрение) и другие особенности, чтобы дополнить способности персонажа и предыстория, которые различались по своей природе в разных изданиях.

Во время игры игроки описывают предполагаемые действия своего ПК, такие как нанесение удара противнику или взлом замка, и разговаривают с Мастером, который затем описывает результат или реакцию. [32] Тривиальные действия, такие как взятие письма или открытие незапертой двери, обычно успешно завершаются. Результат более сложных или рискованных действий определяется броском игральных костей. [33] Различные многогранные кубики используются для разных действий, например, двадцатигранный кубик, чтобы увидеть, был ли нанесен удар в бою, и восьмиугольный кубик, чтобы определить, сколько повреждений было нанесено. [34] Факторы, влияющие на результат, включают оценки способностей персонажа, навыки и сложность задания. [35]В обстоятельствах, когда персонаж не контролирует событие, например, когда срабатывает ловушка или магический эффект или наложено заклинание, можно использовать спасбросок, чтобы определить, уменьшен ли результирующий урон или его можно избежать. [36] [37] В этом случае на шансы на успех влияют класс персонажа, уровни и оценки способностей. [36] [38]

По мере прохождения игры каждый компьютер меняется с течением времени и, как правило, увеличивает возможности. Персонажи получают (или иногда теряют) опыт, навыки [39] и богатство, и могут даже изменить свое мировоззрение [40] или получить дополнительные классы персонажей . [41] Ключевой способ прогресса персонажей - зарабатывать очки опыта (XP), которые случаются, когда они побеждают врага или выполняют трудную задачу. [42] Получение достаточного количества опыта позволяет ПК повышать уровень , что дает персонажу улучшенные характеристики класса, способности и навыки. [43]Опыт может быть потерян в некоторых обстоятельствах, например, при столкновении с существами, истощающими жизненную энергию, или при использовании определенных магических способностей, которые требуют затрат опыта. [44]

Хиты (HP) являются мерой жизнеспособности и здоровья персонажа и определяются классом, уровнем и телосложением каждого персонажа. Они могут быть временно потеряны, когда персонаж получает ранения в бою или иным образом получает травму, а потеря HP является наиболее распространенным способом смерти персонажа в игре. [45] Смерть также может наступить в результате потери показателей ключевых способностей [46] или уровней персонажа. [47] Когда персонаж умирает, мертвый персонаж может воскреснуть с помощью магии, хотя в результате могут быть наложены некоторые штрафы. Если воскрешение невозможно или нежелательно, игрок может вместо этого создать новый компьютер, чтобы продолжить игру. [48]

Приключения и кампании [ править ]

Типичная игра Dungeons & Dragons состоит из «приключения», что примерно эквивалентно одной истории. [49] DM может разработать оригинальное приключение или проследить за одним из многих заранее созданных приключений (также известных как «модули»), которые были опубликованы на протяжении всей истории Dungeons & Dragons . Опубликованные приключения обычно включают в себя предысторию, иллюстрации, карты и цели для ПК. Некоторые включают описания мест и раздаточные материалы. Хотя небольшое приключение под названием « Храм лягушки » было включено в приложение к правилам Blackmoor в 1975 году, первый автономный модуль D&D, опубликованный TSR, был в 1978 году.s Поместье вождя холмовых гигантов, написанный Gygax.

Связанная серия приключений обычно называется « кампанией ». [50] Места, где происходят эти приключения, такие как город, страна, планета или целая вымышленная вселенная , называются « настройками кампании » или «миром». [51] Сеттинг D&D основан на различных жанрах фэнтези и включает разные уровни и типы магии и технологий. [52] Популярные коммерчески опубликованные настройки кампании для Dungeons & Dragons включают Greyhawk , Dragonlance , Forgotten Realms , Mystara , Spelljammer ,Ravenloft , Dark Sun , Planescape , Birthright и Eberron .

Помимо собственных кампаний и модулей, были созданы две кампании, основанные на массовой культуре. Первый, основанный на «Очень странных делах» , был выпущен в мае 2019 года. [53] [54] Кампания, основанная на серии комиксов « Рик и Морти против подземелий и драконов », была позже выпущена в ноябре 2019 года. [55] [56]

В качестве альтернативы DM могут разрабатывать свои собственные вымышленные миры для использования в качестве настроек кампании.

Миниатюрные фигурки [ править ]

Миниатюрные фигурки Dungeons & Dragons . В сетке внизу используются квадраты размером в один дюйм.

В Wargames , из которого Подземелья и Драконы эволюционировали использованы миниатюрные фигуры для представления боевиков. Первоначально D&D продолжала использовать миниатюры, как и его прямые предшественники. Первоначальный набор D&D 1974 года требовал использования миниатюрной игры Chainmail для разрешения боя. [57] К моменту публикации игр 1977 года битва в основном решалась устно. Таким образом, миниатюры больше не требовались для игры, хотя некоторые игроки продолжали использовать их в качестве визуального ориентира. [58]

В 1970-х годах многие компании начали продавать миниатюрные фигурки специально для Dungeons & Dragons и подобных игр. Лицензированные производители миниатюр, представившие официальные данные, включают миниатюры гренадеров (1980–1983), [59] миниатюры цитадели (1984–1986), [60] Рал Парта , [61] и сам TSR. [62] Большинство этих миниатюр использовали масштаб 25 мм.

Периодически Dungeons & Dragons возвращалась к своим корням варгейминга с дополнительными системами правил для варгеймов на основе миниатюр. Такие дополнения, как Battlesystem (1985 и 1989) и новое издание Chainmail (2001) [63], предоставили системы правил для ведения сражений между армиями с использованием миниатюр.

История развития [ править ]

Источники и влияния [ править ]

Непосредственным предшественником Dungeons & Dragons был свод средневековых миниатюрных правил, написанный Джеффом Перреном . Они были расширены Гэри Гайгаксом , дополнения которого включали фэнтезийное дополнение, до того, как игра была опубликована как Chainmail . Когда Дэйв Везели поступил в армию в 1970 году, его друг и соратник-наполеонский варгеймер Дэйв Арнесон начал средневековую вариацию игр Браунштейна Везели , где игроки управляют отдельными людьми, а не армиями. [64] Арнесон использовал Кольчугу для разрешения боя. [6]По мере развития игры Арнесон добавил такие нововведения, как классы персонажей, очки опыта, повышение уровня, класс брони и другие. [64] Ранее мы сотрудничали с Gygax в проекте Don't Give Up the Ship! Арнесон познакомил Гайгакса со своей игрой Blackmoor, и они вместе работали над "The Fantasy Game", игрой, которая стала Dungeons & Dragons , а окончательное написание и подготовка текста выполнялись Гигаксом. [65] [66] [67] Имя было выбрано двухлетней дочерью Гайгакса Синди; когда ей предложили на выбор несколько возможных имен, она воскликнула: «О, папа, мне больше всего нравятся Dungeons & Dragons!»,хотя менее распространенные версии этой истории отдали должное его жене Мэри Джо.[68] : 101

Многие элементы Dungeons & Dragons появляются в хобби середины-конца 20 века. Например, ролевую игру на основе персонажей можно увидеть в импровизационном театре . [69] Моделирование игрового мира было хорошо развито в варгейминге. Фэнтезийную среду, специально разработанную для игр, можно было увидеть, среди прочего, в настольных играх Глоранты . [70] Однако в конечном итоге Dungeons & Dragons представляет собой уникальное сочетание этих элементов.

На мир D&D повлияли мировая мифология, история, криминальное чтиво и современные фантастические романы. Важность Толкиен «s Властелин Колец и Хоббит как влияние на D & D является спорной. Присутствие в игре полуросликов , эльфов , полуэльфов , дварфов , орков, рейнджеров и т. П. Позволяет сравнивать эти работы. Сходство было еще больше до того, как угроза иска о нарушении авторских прав со стороны Tolkien Enterprises вызвала изменение названия хоббита на «халфлинг».энт на « трэнт » и балрог на « балор ». В течение многих лет Гайгакс преуменьшал влияние Толкина на развитие игры. [71] [72] [73] Однако в интервью в 2000 году он признал, что работа Толкина оказала «сильное влияние», хотя он также сказал, что список других влиятельных авторов был длинным. [74]

D & D система магии, в котором волшебники запоминать заклинания, которые используются, как только литых и должны быть повторно запоминаются на следующий день, был в значительной степени под влиянием умирающую Землю рассказов и романов Джека Вэнса . [75] Первоначальная система мировоззрения (которая сгруппировала всех персонажей и существ в «Закон», «Нейтралитет» и «Хаос») была взята из романа Пола Андерсона « Три сердца и три льва » . [76] Тролль, описанный в этой работе, повлиял на определение этого монстра в D&D . [72]

Хоткл произведения Роберта Говарда , Эдгар Райс Берроуз , Меррит , Лавкрафта , Фриц Лейбер , Л. Спрэг де Камп , Флетчер Прэтт , Роджер Желязны , и Майкл Муркок . [77] Монстры, заклинания и магические предметы, используемые в игре, были вдохновлены сотнями отдельных работ, таких как «Черный разрушитель» А.Э. Ван Фогта , Кёрл ( Смещающий зверь ), « Джаббервоки » ( ворпальный меч) Льюиса Кэрролла. иКнига Бытия (клерикальное заклинание «Барьер клинков» было вдохновлено « пылающим мечом, который поворачивается во все стороны» у ворот Эдема ). [76]

История изданий [ править ]

Dungeons & Dragons претерпела несколько изменений. Параллельные версии и несовместимые методы именования могут затруднить различение разных выпусков.

Оригинальная игра [ править ]

Оригинал Dungeons & Dragons , теперь упоминается как OD & D , [78] был небольшой бокс - сет из трех брошюр , изданных в 1974 году с очень ограниченным бюджетом производства только $ 2000 - с только $ 100 в бюджете для художественных работ [79] : 26 - это была дилетантской в ​​производстве и предполагала, что игрок знаком с варгеймингом. Тем не менее, его популярность быстро росла, сначала среди варгеймеров, а затем распространилась на более широкую аудиторию студентов колледжей и старших классов. Примерно 1000 копий игры было продано в первый год, затем 3000 копий в 1975 году и еще больше в последующие годы. [80]Этот первый набор прошел много тиражей и был дополнен несколькими официальными дополнениями, такими как оригинальные дополнения Greyhawk и Blackmoor (оба 1975 года), [81], а также журнальные статьи в официальных публикациях TSR и многие журналы для фанатов .

Двусторонняя стратегия [ править ]

В начале 1977 года TSR создала первый элемент двуединой стратегии, которая разделила D&D почти на два десятилетия. Была представлена коробочная версия Dungeons & Dragons Basic Set, в которой упорядочены основные правила, система стала понятна широкой публике, и она продавалась в упаковке, которую можно было хранить в магазинах игрушек. [67] Позже в 1977 году была опубликована первая часть Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), [67]которая объединила различные опубликованные правила, варианты и исправления, а затем расширила их до окончательной унифицированной игры для геймеров-любителей. TSR продвигала их как вводную игру для новых игроков и более сложную игру для опытных; Базовый комплект направлен игроки , которые исчерпали возможности этой игры , чтобы переключиться на передовые правила.

В результате этого параллельного развития базовая игра включала в себя множество правил и концепций, которые противоречили аналогичным в AD&D . Джон Эрик Холмс , редактор основной игры, предпочел более светлый тон с большим пространством для личной импровизации. AD&D , с другой стороны, была разработана для создания более жесткой и структурированной игровой системы, чем свободная структура оригинальной игры. [11] Между 1977 и 1979 годами были выпущены три сборника правил в твердом переплете, обычно называемые «основными сборниками правил»: «Справочник игрока» (PHB), «Справочник мастера подземелий» (DMG) и « Справочник монстров» (MM). В течение 1980-х было опубликовано несколько дополнительных книг, в частностиUnearthed Arcana (1985), в который вошло большое количество новых правил. [67] Еще больше сбивает с толку то, что оригинальныйбокс-сет D&D издавался до 1979 года, так как он оставался хорошим продавцом для TSR. [70]

Исправленные издания [ править ]

В 1980-х правила для Advanced Dungeons & Dragons и «базовых» Dungeons & Dragons оставались отдельными, каждое из которых развивалось по разному пути.

В 1981 году базовая версия Dungeons & Dragons была переработана Томом Молдвеем, чтобы сделать ее еще более удобной для новичков. Он продвигался как продолжение оригинального тона D&D , тогда как AD&D продвигался как продвижение механики. [11] В сопутствующем Expert Set , первоначально написанный Дэвид «Зеб» Кук , позволил игрокам продолжать использовать простой набор правил за ранние уровни игры. В 1983 году были выпущены редакции этих наборов Фрэнка Ментцера , в которых представление правил было переработано в более учебный формат. За ними последовали Companion (1983), Master (1985) иНаборы Immortals (1986). [82] [83] Каждый выпуск включает в себя более сильных персонажей, чем предыдущий. [84] Первые четыре набора были собраны в 1991 году в виде единой книги в твердом переплете, Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia , которая была выпущена вместе с новым вводным коробочным набором .

Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition было опубликовано в 1989 году [67] снова в виде трех основных сводов правил; главным дизайнером был Дэвид «Зеб» Кук. Руководство Monster было заменено Monstrous Compendium , переплетом с отрывными листами, который впоследствии был заменен Руководством Monstrous в твердом переплете в 1993 году. В 1995 году основные своды правил были немного пересмотрены, хотя TSR все еще называет его 2-м изданием [85 ] и серия руководств Player's Option были выпущены в качестве дополнительных сборников правил. [67]

При выпуске AD&D 2nd Edition были намеренно исключены некоторые аспекты игры, которые вызывали негативную огласку. Ссылки на демонов и дьяволов, произведения искусства сексуального характера и игровые злые типы персонажей, такие как убийцы и полуорки, были удалены. [86] Издание отошло от темы фантастической фантастики 1960-х и 1970-х годов "меч и колдовство" к смеси средневековой истории и мифологии. [87] В правила были внесены незначительные изменения, включая добавление навыков, не связанных с оружием, - способностей, подобных навыкам, которые первоначально появились в дополнениях 1-го издания. Магические заклинания игры были разделены на школы и сферы. [65]Существенным отличием было продвижение различных игровых сеттингов за рамки традиционного фэнтези. Это включало смешение фэнтези с другими жанрами, такими как хоррор (Ravenloft), научная фантастика (Spelljammer) и апокалипсис (Dark Sun), а также с альтернативными историческими и неевропейскими мифологическими сеттингами. [88]

Волшебники побережья [ править ]

В 1997 году почти обанкротившаяся компания TSR была куплена Wizards of the Coast . [89] После трех лет разработки в 2000 году было выпущено третье издание Dungeons & Dragons . [90] В новом выпуске базовая и расширенная версии были объединены в единую унифицированную игру. Это был самый крупный пересмотр правил D&D на сегодняшний день, и он послужил основой для многожанровой ролевой системы, построенной на основе 20-гранных игральных костей, получившей название система d20 . [91] Правила 3-го издания были разработаны так, чтобы быть внутренне согласованными и менее строгими, чем в предыдущих изданиях игры, что позволяло игрокам более гибко создавать персонажей, которыми они хотели бы играть. [92]Навыки и умения были включены в основные правила, чтобы стимулировать дальнейшую настройку персонажей. [93] Новые правила стандартизировали механику разрешения действий и боя. [94] В 2003 году Dungeons & Dragons v.3.5 была выпущена как редакция правил 3-го издания. В этот выпуск включены сотни изменений правил, в основном незначительные, и расширены основные своды правил. [94]

В начале 2005 года команда разработчиков Wizards of the Coast приступила к разработке четвертого издания Dungeons & Dragons , что было вызвано в основном отзывами, полученными от игрового сообщества D&D, и желанием сделать игру более быстрой, интуитивно понятной и более удобной, чем раньше. 3-е издание. Новая игра была разработана на нескольких этапах разработки, начиная с мая 2005 года и до момента ее выпуска. [95] Четвертое издание Dungeons & Dragons было анонсировано на Gen Con в августе 2007 года, а первые три основные книги были выпущены 6 июня 2008 года. [96]4-е издание упростило игру и внесло множество изменений в правила. Многие способности персонажей были преобразованы в «Силы». Они изменили классы, использующие заклинания, добавив способности, которые можно было использовать по желанию, за столкновение или за день. Точно так же классы, не использующие магию, были снабжены параллельными наборами опций. Программные инструменты, в том числе программы для создания персонажей и монстров, стали важной частью игры. [97]

9 января 2012 года Wizards of the Coast объявили, что работают над 5-й версией игры. [98] Компания планировала принять предложения игроков и позволить им протестировать правила. [99] [100] Публичное тестирование началось 24 мая 2012 года. [101] На Gen Con 2012 в августе Майк Мирлс , ведущий разработчик 5-го издания, сказал, что Wizards of the Coast получили отзывы от более чем 75 000 игроков, но что весь процесс разработки займет два года, добавив: «Я не могу этого подчеркнуть ... мы очень серьезно относимся к тому, чтобы найти время, которое нам нужно, чтобы сделать это правильно». [102] Релиз 5-го издания, совпадающий с D&D 's 40-летие, произошло во второй половине 2014 года. [103]

С момента выхода 5-го издания было опубликовано более двадцати книг Dungeon & Dragons, включая новые правила, руководства по кампаниям и модули приключений . [104] [105] В 2017 году было «самое большое количество игроков в истории - от 12 до 15 миллионов только в Северной Америке». [17] Мэри Пилон из Bloomberg сообщила, что продажи 5-го издания Dungeon & Dragons «выросли на 41% в 2017 году по сравнению с предыдущим годом и выросли еще на 52% в 2018 году, когда это был самый большой год продаж игры. [...] В 2017 году 9 миллионов человек смотрели, как другие играют в D&D на Twitch , погружаясь в мир игры, даже не поднимая кубик или разыгрывая заклинание ".[106] В 2018 году Wizards of the Coast организовали масштабное мероприятие с прямой трансляцией Stream of Many Eyes, где втечение трех дней на Twitch было проведенодесять прямых трансляций Dungeons & Dragons . [107] [108] Это мероприятие было удостоено награды Института контент-маркетинга в 2019 году за лучшую «Стратегию контент-маркетинга при личном (мероприятии)». [109] Dungeons & Dragons продолжали активно присутствовать на Twitch в течение 2019 года; это включало в себя растущее число знаменитостей и мастеров подземелий, таких как Джо Манганьелло , Дебора Энн Уолл и Стивен Колберт . [110]

В 2020 году Wizards of the Coast объявили, что в 2019 году у Dungeons & Dragons был шестой год роста с «300-процентным увеличением продаж их вводных бокс-сетов , а также 65-процентным увеличением продаж в Европе. с 2014 года увеличилась более чем в четыре раза ". [111] С точки зрения демографии игроков в 2019 году 39% определились как женщины и 61% определились как мужчины. 40% игроков относятся к поколению Z (24 года и моложе), 34% игроков находятся в возрастном диапазоне от 25 до 34 лет и 26% игроков в возрасте от 35 лет. [111] В январе 2021 года газета Los Angeles Timesсообщил, что, по словам Лиз Шу, руководителя отдела публикации и лицензирования Dungeons & Dragons, «выручка выросла на 35% в 2020 году по сравнению с 2019 годом, седьмой год подряд роста», а в 2020 году, во время пандемии COVID-19 , «виртуальный игра выросла на 86% [...] благодаря онлайн-платформам, таким как Roll20 и Fantasy Grounds ". [112] Сара Парвини для Los Angeles Times писала: «Игроки и ученые приписывают возрождающуюся популярность игры не только тем, кто давно пережил пандемию, но и ее возрождению в поп-культуре - в сериале Netflix« Очень странные дела ». чьи главные герои играют в D&D в подвале; в ситкоме « Теория большого взрыва»'; или через множество знаменитостей, которые демонстрируют свою любовь к игре онлайн » [112].

Лицензирование [ править ]

В начале истории игры TSR не предпринимала никаких действий против того, чтобы небольшие издатели выпускали материалы, совместимые с D&D , и даже лицензировала Гильдию судей на производство материалов D&D в течение нескольких лет, таких как City State of the Invincible Overlord . [113] Это отношение изменилось в середине 1980-х, когда TSR подала в суд, чтобы помешать другим публиковать совместимые материалы. Это рассердило многих фанатов и вызвало недовольство других игровых компаний. [70] Несмотря на то, что TSR подала в суд на нескольких издателей, пытаясь ограничить использование третьими лицами, она так и не довела до завершения ни одного судебного дела, вместо этого решая все во внесудебном порядке. [114]Сама TSR в нескольких случаях нарушила закон об интеллектуальной собственности. [115]

С запуском Dungeons & Dragons' ы 3rd Edition , Волшебники Побережья сделал d20 система доступна под Open Game License (OGL) и d20 лицензии на товарный знак системы . В соответствии с этими лицензиями авторы могли свободно использовать систему d20 при написании игр и дополнений к играм. [116] OGL и лицензия на товарный знак d20 сделали возможным появление новых игр, некоторые из которых основаны на лицензионных продуктах, таких как « Звездные войны» , и новых версий старых игр, таких как Call of Cthulhu .

С выпуском четвертого издания Wizards of the Coast представила свою лицензию на игровую систему , которая представляет собой значительное ограничение по сравнению с очень открытыми политиками, воплощенными в OGL. Отчасти в ответ на это некоторые издатели (например, Paizo Publishing с его ролевой игрой Pathfinder ), которые ранее выпускали материалы в поддержку продуктовой линейки D&D , решили продолжить поддержку правил 3-го издания, тем самым напрямую конкурируя с Wizards of the Coast. . Другие, такие как Kenzer & Company , возвращаются к практике публикации нелицензионных приложений и утверждают, что закон об авторском праве не позволяет Wizards of the Coast ограничивать использование третьими сторонами.[117]

В 2000-х годах наблюдалась тенденция к возрождению и воссозданию старых изданий D&D , известных как Old School Revival . Это, в свою очередь, вдохновило на создание «ретро-клонов» , игр, которые более точно воссоздают оригинальные наборы правил, с использованием материалов, размещенных в OGL, наряду с не охраняемыми авторскими правами механическими аспектами старых правил для создания нового представления игр.

Наряду с публикацией 5-го издания Wizards of the Coast установили двойной подход к лицензированию. Ядро правил 5-го издания стало доступным в рамках OGL, в то время как издателям и независимым создателям также была предоставлена ​​возможность создавать лицензионные материалы непосредственно для Dungeons & Dragons и связанных с ними объектов, таких как Forgotten Realms, в рамках программы под названием DM's Guild . [118] Гильдия DM не действует в рамках OGL, но использует соглашение сообщества, предназначенное для содействия либеральному сотрудничеству между создателями контента. [118]

Wizards of the Coast начали выпускать продукты 5-го издания, которые связаны с другой интеллектуальной собственностью, такие как Magic: The Gathering with the Guildmasters 'Guide to Ravnica (2018) и исходники Mythic Odysseys of Theros (2020). [119] [120] В 2019 году были выпущены два стартовых бокс-сета 5-го издания, основанные на сериалах «Очень странные дела» и « Рик и Морти». [121] [122] Также были выпущены исходники, основанные на сериале живых игр Dungeons & Dragons : Acquisitions Incorporated (2019) и Путеводитель исследователей по Wildemount (2020).[123]

Прием [ править ]

Эрик Голдберг сделал обзор Dungeons & Dragons в журнале Ares Magazine # 1 (март 1980 г.), оценив его на 6 баллов из 9 и прокомментировал, что « Dungeons and Dragons - впечатляющее достижение, основанное только на концепции, и его также следует отнести к укреплению брака между жанром фэнтези и играми ». [124] Эрик Голдберг снова сделал обзор Dungeons & Dragons в журнале Ares Magazine № 3 и прокомментировал, что « D&D - это игра FRP, в которую чаще всего играют в большинстве мест». [125]

К 1981 году в игре было более трех миллионов игроков по всему миру, [126] и копии правил продавались со скоростью около 750 000 в год к 1984 году. [127] Начиная с французского издания в 1982 году, Dungeons & Dragons был переведен на многие языки помимо оригинального английского. [65] [67] К 1992 году игра была переведена на 14 языков и продана тиражом более 2 миллионов копий в 44 странах мира. [128] К 2004 году потребители потратили более 1 миллиарда долларов на продукты Dungeons & Dragons, а в игру играли более 20 миллионов человек. [129]В 2007 году в эту игру играли шесть миллионов человек [97].

Более поздние версии неизбежно приведут к сравнениям между сериями игр. Гриффин МакЭлрой из Polygon писал: «За последние четыре десятилетия в игре произошли сдвиги, и в ней возникли колебания между различными наборами правил, философией и методами игры. Ролевая игра, настройка персонажей и реальное импровизационное повествование всегда были в основе игры. , но то, как эти идеи интерпретируются игровой системой, сильно изменилось от выпуска к выпуску ". [130] Дитер Бон для The Verge писал: «Каждые несколько лет выходит новая версия D&D.который пытается устранить недостатки предыдущей версии, а также сделать себя более приемлемым для своего возраста. [...] Третье издание получило репутацию (которая не обязательно заслуживала) своей слишком сложной и ориентированной на правила. Четвертое издание получило репутацию (которая не обязательно заслуживала) тем, что было слишком сосредоточено на миниатюрах и сетках, слишком механических. Тем временем компания, владеющая D&D, бесплатно выпустила кучу своих старых материалов в качестве услуги для фанатов, и некоторые из них были встроены в конкурирующую игру под названием Pathfinder . Pathfinder в конечном итоге стал более популярным, по некоторым показателям, чем сама D&D ". Бон подчеркнул, что 5-е издание было" разработано для одной цели: принести D&Dвернуться к своим корням и вернуть всех, кто ушел во время войн редакций ». [131] Генри Глэшин, для журнала SLUG Magazine , подчеркнул, что после прыжка с корабля в эпоху 4-го издания он вернулся в Dungeons & Dragons с 5-м изданием [132] и он считает это «новым золотым стандартом для настольных ролевых игр на основе D20». [133] Глэшин написал: «Пятое издание - веская причина снова восхищаться D&D» и «хотя некоторые будут приветствовать простоту, я полностью ожидаю, что много людей будут придерживаться той системы, которая им больше всего подходит. Тем не менее, это издание - мой фаворит, даже выше, чем D&D 3.5, моя первая любовь в D&D ». [132]

Кертис Д. Карбонелл в книге « Ужасающий трезубец: настольные ролевые игры и современное фантастическое» писал: «Негативные ассоциации с более ранней нишевой культурой« ботаников »изменились. После многих лет сосредоточения внимания 5e стала доступной для игроков. на белом, мужском демографическом уровне. [...] В самом простом виде игровая система теперь побуждает различные типы людей объединяться в группы не только для борьбы со злом [...], но и для участия в любом количестве сценариев приключений ". [134] : 82–83

Признание [ править ]

Различные издания Dungeons & Dragons были удостоены множества наград Origins , включая лучшие правила ролевой игры за все время 1977 года , лучшие правила ролевой игры 1989 года , лучшую ролевую игру 2000 года , лучшую ролевую игру и лучшее приложение для ролевых игр 2014 года для флагманских изданий игра. [135] И Dungeons & Dragons, и Advanced Dungeons & Dragons были зачислены в Зал славы игр Origins, поскольку считались достаточно разными, чтобы заслуживать отдельного включения в разных случаях. [136] [137] Независимый журнал Games разместилDungeons & Dragons на их игры 100 список с 1980 по 1983, а затем вошел в игру в зале журнала славы в 1984 году [138] [139] Advanced Dungeons & Dragons занял 2 место в 1996 считывающего опроса Тайного журнала , чтобы определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен. [140] Dungeons & Dragons была занесена в Национальный зал славы игрушек в 2016 году и в Зал славы научной фантастики и фэнтези в 2017 году. [141] [142]

Наследие и влияние [ править ]

Dungeons & Dragons была первой современной ролевой игрой, которая установила многие условности, доминирующие в этом жанре. [143] Особо следует отметить использование кубиков в качестве игровой механики , регистрационные листы персонажей, использование числовых атрибутов и групповую динамику, ориентированную на мастера. [144] Через несколько месяцев после выхода Dungeons & Dragons новые авторы и издатели ролевых игр начали выпускать свои собственные ролевые игры, большинство из которых относятся к жанру фэнтези. Некоторые из самых ранних ролевых игр, вдохновленных D&D, включают Tunnels & Trolls (1975), [145] Empire of the Petal Throne.(1975) и Рыцарство и Колдовство (1976). [146]

Ролевое движение, инициированное D&D , привело к выпуску научно-фантастической игры Traveler (1977), фэнтезийной игры RuneQuest (1978) и последующих игровых систем, таких как Chaosium 's Call of Cthulhu (1981), Champions (1982). , GURPS (1986), [147] и Вампир: Маскарад (1991). [70] [148] Dungeons & Dragons и игры, на которые они повлияли, вернулись к истокам жанра - миниатюрным варгеймам - с такими стратегическими играми, как Warhammer Fantasy Battles . [149] D&Dтакже оказал большое влияние на современные видеоигры . [150]

D&D плохо сравнивали с другими ролевыми играми того времени. Писая для Slate , Эрик Софге проводит неблагоприятные сравнения между насильственными мотивами D&D и более разносторонним ролевым опытом GURPS . Он утверждает, что «на протяжении десятилетий геймеры утверждали, что с тех пор, как D&D вышла на первое место, ее хромая, морально отталкивающая система опыта можно простить. Но ущерб все еще наносится: новые поколения игроков знакомятся с ролевыми играми как не более чем коллективной фантазией. резни ". [151] Эта критика вызвала негативную реакцию фанатов D&D . В своем письме для Ars Technica Бен Кучера ответил, что Софдж пережил «недалекий взгляд на вещи».Dungeon Master, который только хотел убивать вещи ", и что возможны лучшие впечатления от игры. [152]

Режиссер Джон Фавро считает, что « Dungeons & Dragons» дали ему «... действительно сильный опыт в области воображения, рассказывания историй, понимания того, как создавать тон и чувства баланса». [153]

Споры и известность [ править ]

Коммерческий успех игры стал фактором, который привел к судебным искам о распределении гонорара между первоначальными создателями Gygax и Arneson. [154] [155] Позже Гайгакс оказался втянутым в политическую борьбу за контроль над TSR, которая завершилась судебной тяжбой и решением Гайгакса продать свою долю в компании в 1985 году. [156]

В разное время в своей истории Dungeons & Dragons получало негативную огласку, в частности со стороны некоторых христианских групп, за якобы пропаганду таких практик, как поклонение дьяволу , колдовство , самоубийства и убийства, а также за присутствие обнаженной груди на рисунках женщин. гуманоиды в оригинальных руководствах AD&D (в основном монстры, такие как гарпии , суккубы и т. д.). [19] [157] Эти разногласия привели к тому, что TSR удалила множество потенциально спорных ссылок и иллюстраций при выпуске 2-го издания AD&D . [86] Многие из этих ссылок, включая использование имен "черти «и» демоны », были вновь введены в 3 - е издание. [158] моральная паника над игрой привело к проблемам для любителей D & D , которые сталкиваются с социальной остракизму, несправедливое обращение, и ложные ассоциации с оккультизмом и сатанизмом , независимо от фактическая религиозная принадлежность и убеждения отдельного фаната. [159]

Dungeons & Dragons также были предметом слухов о том, что игрокам трудно отделить фантазию от реальности, что даже приводит к психотическим эпизодам. [160] Наиболее заметной из них была сага о Джеймсе Далласе Эгберте III , [161] факты которой были беллетризованы в романе « Лабиринты и монстры», а затем сняты в телефильме в 1982 году с Томом Хэнксом в главной роли . [157] [162] Игра была обвинена в некоторых действиях Криса Причарда , который был осужден в 1990 году за убийство своего отчима. Исследования различных психологов, [163]начиная с Армандо Саймона, пришел к выводу, что никакие вредные эффекты не связаны с игрой в D&D . [164]

Тем не менее, Dungeons & Dragons упоминается как поощрение людей к общению еженедельно или раз в две недели [165], обучение навыкам решения проблем, которые могут быть полезны во взрослой жизни, и обучение позитивным моральным решениям. [166]

В 2020 году Polygon сообщила, что «команда D&D объявила, что будет вносить изменения в части своей линейки продуктов 5-го издания, которые фанаты назвали нечувствительными». [167] Себастьян Модак для Washington Post сообщил, что настольное сообщество широко одобрило эти изменения. Modak писал, что «в своем заявлении, касающемся ошибок в изображении разных народов во вселенной D&D, Wizards of the Coast подчеркнули свои недавние усилия по привлечению более разнообразных голосов для создания новых исходных книг D&D, которые выйдут в 2021 году. [...] Эти разговоры - вокруг изображения расы и предполагаемого обращения с сотрудниками из маргинализованного происхождения и идентичности - побудили игроков искать другие возможности настольной ролевой игры ».[168] Мэтью Голт из Wired положительно сообщил о дискуссиях за круглым столом, которые Wizards of the Coast организовали с фанатами и лидерами сообщества на тему разнообразия и инклюзивности. Однако Голт также подчеркнул, что другие усилия, такие как исправление старого материала и выпуск нового материала, были менее значительными и временами минимальными. Голт написал: «WotC, кажется, пытается что-то изменить, но продолжает спотыкаться, и часто фанаты собирают осколки. [...] WotC пытается внести изменения, но часто это кажется пустословием. [ ...] Самые громкие голоса, критикующие D&D прямо сейчас, делают это из любви. Они не хотят видеть его уничтоженным, они хотят, чтобы он менялся со временем ». [169]

Связанные продукты [ править ]

D & D» коммерческий успех s привело ко многим других сопутствующих товаров, в том числе Dragon Magazine , Dungeon Magazine , [170] мультипликационных телесериалов , [171] а серия фильм , [172] [173] официальная ролевая саундтрек , [174 ] романы , [175] [176] и многочисленные компьютерные и видеоигры . [177] [178] [179] Магазины хобби и игрушек продают кости, миниатюры, приключения и другие игровые средства, связанные с D&D и ее детищем.[180] [181]

В популярной культуре [ править ]

Популярность D&D росла в конце 1970-х и 1980-х годах. С конца 1970-х годов повсеместно распространены многочисленные игры, фильмы и культурные ссылки, основанные на фантазиях, персонажах или приключениях, подобных D&D или D&D . D & D игроки (иногда уничижительно) изображается как воплощение geekdom , [182] и стали основой большого выродок и геймер юмора и сатиры. [183] [184] «В 2017 году 9 миллионов человек смотрели, как другие играют в D&D на Twitch, погружаясь в мир игры, даже не поднимая кубик или разыгрывая заклинание». [10]

Среди известных игроков D&D - писатель, получивший Пулитцеровскую премию Жуно Диас , профессиональный баскетболист Тим Дункан , комик Стивен Колберт и актеры Вин Дизель и Робин Уильямс . [185] [186] [187] [188] [189] D&D и ее фанаты были предметом пародийных фильмов, в том числе « Страх девочек» [190] и «Геймеры: восстание доркнесса» . [191]

См. Также [ править ]

  • Серия чемпионатов D&D

Примечания [ править ]

  1. ^ "D&D Basic Set" . Своды правил и наборы . acaeum.com. Архивировано 24 июня 2011 года . Проверено 16 мая 2013 года .
  2. ^ "D&D: 'Что это значит?' список " . Компьютерщик Родной . 18 февраля 2019 . Проверено 25 февраля 2020 года .
  3. ^ a b c d Уотерс, Даррен (26 апреля 2004 г.). "Что случилось с Dungeons and Dragons?" . BBC News . Проверено 25 февраля 2020 года .
  4. ↑ a b Д'Анастасио, Сесилия (26 августа 2019 г.). "Dungeons & Deceptions: Первые игроки D&D отталкивают легенду о Гэри Гайгаксе" . Котаку . Проверено 25 февраля 2020 года .
  5. ^ a b c Мишо, Джон (2 ноября 2015 г.). «Запутанные культурные корни подземелий и драконов» . Житель Нью-Йорка . Проверено 25 февраля 2020 года .
  6. ^ a b Бирнбаум 2004
  7. ^ а б в г д Дж. Патрик Уильямс; Шон К. Хендрикс; В. Кейт Винклер (2006). Игры как культура, Очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company. С. 1–14, 27. ISBN 0-7864-2436-2. OCLC  63122794 .
  8. ^ Jahromi, Neima (24 октября 2017). «Странное воскрешение подземелий и драконов» . Житель Нью-Йорка . Проверено 25 февраля 2020 года .
  9. ^ «Откровенно говоря, разница в продажах между Wizards и другими производителями ролевых игр настолько ошеломляющая, что даже говорить о том, что существует« индустрия ролевых игр », может быть щедрым». Повар, Монте . «Лицензия открытой игры, как я ее вижу - Часть II» . Архивировано из оригинального 28 марта 2006 года . Проверено 28 мая 2019 года .
  10. ↑ a b c d Пилон, Мэри (8 июля 2019 г.). «Восхождение профессионального мастера подземелий» . Bloomberg Businessweek . Архивировано 10 июля 2019 года . Проверено 25 февраля 2020 года .
  11. ^ a b c Gygax; «Из Свитка чародея» в Драконе № 26.
  12. ^ Vehovec Даг (23 августа 2018). «Есть ли лучшее издание D&D? Абсолютно» . Нердархия . Проверено 25 февраля 2020 года .
  13. ^ Аппельклин, Шеннон. «Справочник игрока (1e) - История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 25 февраля 2020 года .
  14. ^ Гарольд Джонсон ; Стив Винтер ; Питер Адкисон ; Эд Старк ; Питер Арчер (2004). 30 лет приключений: праздник подземелий и драконов . Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. п. 253. ISBN. 0-7869-3498-0. OCLC  56961559 .
  15. Согласно опросу 1999 года, проведенному в Соединенных Штатах, 6% детей в возрасте от 12 до 35 лет играли в ролевые игры. Из тех, кто играет регулярно, две трети играют в D&D . (Dancey; Резюме исследования рынка индустрии приключенческих игр)
  16. ^ Продукты под брендом Dungeons & Dragons составили более пятидесяти процентов продуктов RPG, проданных в 2005 году (Hite; State of the Industry 2005).
  17. ^ a b Brodeur, Николь (4 мая 2018 г.). «За кулисами создания Dungeons & Dragons» . Сиэтл Таймс . Архивировано 13 мая 2018 года . Проверено 25 февраля 2020 года .
  18. ^ a b c Хеллер, Эмили (26 мая 2018 г.). «Руководство для начинающих по игре в Dungeons and Dragons» . Многоугольник . Проверено 25 февраля 2020 года .
  19. ^ a b Уолдрон, Дэвид (2005). «Ролевые игры и христианское право: формирование сообщества в ответ на моральную панику». Журнал религии и народной культуры . Университет Торонто Press Inc. (UTPress). 9 (1): 3. DOI : 10,3138 / jrpc.9.1.003 . ISSN 1703-289X . 
  20. ^ Дошкольное учреждение МакМартина: Анатомия паники - Ретро отчет . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 июля 2018 года .
  21. ^ Васкул, Деннис; Похоть, Мэтт (2004). «Ролевые и игровые роли: человек, игрок и личность в фэнтезийной ролевой игре». Символическое взаимодействие . 27 (3): 333–356. DOI : 10.1525 / si.2004.27.3.333 . ISSN 1533-8665 . 
  22. ^ a b c Славичек, Билл; Бейкер, Ричард В. (2005). Подземелья и драконы для чайников . Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. стр. 268, 293, 363. ISBN 0-7645-8459-6. OCLC  57574631 .
  23. ^ Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Библиотека разработчика игр Wordware . Wordware Publishing, Inc. стр. 12. ISBN 1-55622-951-8.
  24. ^ Спейд, Джоан З .; Баллантайн, Жанна Х. (2011). «Мезоуровневые агенты гендерной социализации» . Школы и общество: социологический подход к образованию (4-е изд.). Pine Forge Press. п. 294 . ISBN 978-1-4129-7924-5.
  25. ^ «Встречи - это приключения, как приключения - для кампаний» (Кук, Уильямс, твит; Dungeon Master's Guide v3.5., Стр. 129)
  26. ^ a b c Rouchart, Сэнди; Айлетт, Рут (2003). Решение парадокса повествования в виртуальных играх - Уроки ролевых игр. Интеллектуальные виртуальные агенты: 4-й международный семинар . Берлин: Springer. С. 245–246. ISBN 978-3-540-39396-2. OCLC  166468859 .
  27. ^ a b c d Кук, Монте; Твитнуть, Джонатан; Уильямс, Скип (2005). Руководство Мастера Подземелий: Основная книга правил II (3.5) . Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. С.  4, 98, 114 . ISBN 0-7869-1551-X. OCLC  45052801 .
  28. ^ Gygax, Гэри (1979). Руководство для мастеров подземелий . Женевское озеро, Висконсин: TSR. п. 114. ISBN 0-935696-02-4. OCLC  13642005 .
  29. ^ Мохан, Ким (1986). Руководство по выживанию в пустыне . TSR. ISBN 0-88038-291-0. OCLC  14766400 .
  30. Перейти ↑ Tweet, Jonathan (2004). Dungeons & Dragons Основная игра . Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. п. 32. ISBN 0-7869-3409-3. OCLC  63137737 .
  31. ^ В исходной игре использовались 3d6 в порядке выпадения (Gygax, Arneson; Dungeons & Dragons ). С тех пор в него были включены различные варианты (Gygax; Dungeon Masters Guide , стр. 11), и стандарт для более поздних изданий - «бросание четырех шестигранных кубиков, игнорирование самого низкого кубика и суммирование остальных трех» (Tweet, Cook, Williams; Руководство игрока [3.0], стр. 4), расположив результаты в любом желаемом порядке. Последние выпуски также позволяют использовать систему «покупки по пунктам».
  32. ^ Твитнуть; Основная игра Dungeons & Dragons стр. 24
  33. Уильямс, Хендрикс и Винклер, 2006 «Ролевая игра и ролевая игра»
  34. ^ "Dungeons & Dragons Dice" . gmdice.com . Проверено 20 августа 2019 года .
  35. ^ Твитнуть, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 62
  36. ^ a b Твитнуть, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 136
  37. ^ «Обычно, когда вы подвергаетесь необычной или магической атаке, вы делаете спасбросок, чтобы избежать или уменьшить эффект». В разделах, озаглавленных «Спасательные броски» (Tweet 2000: 119), используется идентичный язык.
  38. ^ Твитнуть, Кук, Уильямс; Справочник игрока (3.0), стр. 119–120
  39. ^ Кук, Уильямс, твитнуть; Руководство мастера подземелий v3.5., Стр. 197
  40. ^ Ранние версии не допускали или имели серьезные штрафы за изменение мировоззрения (Gygax; Dungeon Masters Guide , стр. 24), но более поздние версии больше допускают изменения. (Кук, Уильямс, твит; Dungeon Master's Guide v3.5., Стр. 134)
  41. ^ Твитнуть, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 59
  42. ^ Gygax; Руководство Dungeon Masters , стр. 84
  43. ^ Твитнуть, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 58
  44. ^ Кук, Уильямс, твитнуть; Руководство мастера подземелий v3.5., Стр. 46
  45. ^ Твитнуть, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 145
  46. ^ Кук, Уильямс, твитнуть; Руководство мастера подземелий v3.5., Стр. 289
  47. ^ Кук, Уильямс, твитнуть; Руководство мастера подземелий v3.5., Стр. 296
  48. ^ Кук, Уильямс, твитнуть; Руководство мастера подземелий v3.5., Стр. 41 год
  49. ^ Кук, Уильямс, твитнуть; Руководство мастера подземелий v3.5., Стр. 43
  50. ^ «Кампания D&D - это организованная структура ... чтобы обеспечить реалистичный сеттинг для серии фантастических приключений». ( Олстон ; Правила Циклопедии , стр. 256)
  51. ^ «Важно различать кампанию и мир, поскольку эти термины часто кажутся взаимозаменяемыми ... Мир - это вымышленное место, в котором разворачивается кампания. Его также часто называют сеттингом кампании». (Кук, Уильямс, твит; Dungeon Master's Guide v3.5., Стр. 129)
  52. ^ Уильямс; Вариант мастера подземелий: кампании высокого уровня , стр. 45
  53. ^ "Stranger Things D&D Roleplaying Game Starter Set | Dungeons & Dragons" . dnd.wizards.com . Проверено 7 января 2020 года .
  54. Холл, Чарли (22 апреля 2019 г.). «Стартовый набор Stranger Things D&D - удивительно хорошее введение в игру» . Многоугольник . Проверено 7 января 2020 года .
  55. ^ "Dungeons & Dragons против Рика и Морти РПГ - это глупо, непочтительное развлечение ... Специально для DM" . io9 . Проверено 7 января 2020 года .
  56. ^ "Мы играли в D&D VS RICK AND MORTY Adventure" . Ботаник . Проверено 7 января 2020 года .
  57. ^ Джонсон и др. ; 30 лет приключений , стр. 23
  58. В первом « Руководстве для мастеров подземелий» только четверть страницы из общего количества 240 страниц было уделено обсуждению возможности использования миниатюр. (Гигакс; Руководство Мастера Подземелий , стр.10)
  59. ^ Папа; Гренадерские модели
  60. ^ Скотт; Другой мир
  61. ^ Папа; Рал Партха
  62. ^ Папа; TSR
  63. ^ Академия искусства и дизайна в сфере приключенческих игр; Список победителей (2002)
  64. ^ а б Арнесон; «Моя жизнь и ролевая игра» в разных мирах №3
  65. ^ a b c Мид, Малкомсон; Dungeons & Dragons FAQ
  66. ^ Кушнер; Dungeon Master: Жизнь и наследие Гэри Гайгакса
  67. ^ a b c d e f g Волшебники побережья; История TSR
  68. ^ Витвер, Майкл (2015). Империя воображения: Гэри Гайгакс и рождение Dungeons & Dragons . Нью-Йорк: Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1-63286-279-2.
  69. ^ Григг; Альберт идет повествовательный контракт
  70. ^ a b c d Шик; Героические миры , стр. 17–34.
  71. ^ Кунц; "Толкин в Dungeons & Dragons" в " Драконе" №13
  72. ^ a b Gygax; «О влиянии Дж. Р. Р. Толкина на игры D&D и AD&D» в Dragon # 95
  73. ^ Drout; "Энциклопедия Толкина JRR", стр. 229
  74. ^ «Гэри Гайгакс - создатель Dungeons & Dragons» . TheOneRing . Архивировано 6 декабря 2013 года . Проверено 10 января 2014 года .
  75. ^ Gygax; «Магическая система подземелий и драконов» в «Стратегическом обзоре» , том. 2, № 2
  76. ^ а б ДеВарк; Литературные источники D&D
  77. ^ Первые семь перечисленных здесь - «самые непосредственные влияния». (Gygax; Руководство Мастера Подземелий , стр. 224)
  78. ^ Кэрролл, Барт; Винтер, Стив (6 февраля 2009 г.). «Уровень имени» . Дракон (372). Волшебники побережья . Архивировано 15 апреля 2012 года.
  79. ^ Витвер, Майкл; Ньюман, Кайл; Витвер, Сэм (2018). Dungeons & Dragons Art & Arcana: Визуальная история . Десятискоростной пресс. ISBN 9780399580949.
  80. ^ Петерсон, Джон (2012). Играя в мир . Безосновательность. п. 496. ISBN. 978-0-615-64204-8.
  81. ^ Шик; Героические миры , стр. 132–153.
  82. ^ «Базовый набор» . Acaeum.com . Архивировано 24 июня 2011 года.
  83. ^ Шик; Героические миры , стр. 133
  84. ^ Gygax; "Dungeons & Dragons: что это такое и куда оно идет" в "Драконе" № 21
  85. ^ «Это нетретье издание AD&D » Винтер, Стивен (в предисловии к Cook; Руководство игрока ).
  86. ^ a b Ward; «Мастера игр: злые матери из черта (и что мы с ними делаем)» в Dragon # 154
  87. ^ Готовить; Справочник игрока (1989), стр. 25–41.
  88. ^ Прайор, Херринг, Твиттер, Ричи; Креативная кампания
  89. ^ Appelcline, Shannon (3 августа 2006). «Волшебники побережья: 1990-настоящее время» . Краткая история игры . RPGnet. Архивировано из оригинального 24 августа 2006 года . Проверено 1 сентября 2006 года .
  90. ^ "После того, как ... идея приобретения TSR начала плавать в моей голове, мне потребовалось, может быть, тридцать секунд, чтобы решить, мы должны сделать третье издание Dungeons & Dragons". ( Адкисон, Питер Джонсон и др . ; 30 лет приключений , стр. 250).
  91. ^ Джонсон и др. ; 30 лет приключений , стр. 273
  92. ^ Джонсон и др. ; 30 лет приключений , стр. 255–263.
  93. ^ "Обратный отсчет до 3-го издания: Подвиги и бойцы" в Dragon # 270
  94. ^ a b Твитнуть, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 4
  95. ^ Картер и др. ; Подарки волшебников: расы и классы , стр. 6–9.
  96. ^ Славичек; Амперсанд: захватывающие новости!
  97. ^ а б Свенссон; Dungeons & Dragons возрождается
  98. ^ Харниш, MJ (9 января 2012). "5-е издание D&D находится в разработке - должны ли мы заботиться?" . Проводной . Архивировано 31 мая 2014 года . Проверено 9 января 2012 года .
  99. ^ Гилсдорф, Этан (9 января 2012). «Игроки бросают кости для римейка Dungeons & Dragons» . Нью-Йорк Таймс . п. 2. Архивировано 10 января 2012 года . Проверено 9 января 2012 года .
  100. ^ Mearls, Майк (9 января 2012). «Прокладывая курс для D&D: ваш голос, ваша игра» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинального 25 декабря 2012 года . Проверено 9 января 2012 года .
  101. ^ Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Главная страница - Статья (Новости на D & D Next) архивной 20 июля 2014 года, в Wayback Machine
  102. ^ Ewalt, David M. (20 августа 2012). "Что дальше с Dungeons And Dragons?" . Forbes . Архивировано 25 августа 2012 года . Проверено 26 августа 2012 года .
  103. Фрам, Ларри (19 мая 2014 г.). «Спустя 40 лет Dungeons & Dragons по-прежнему вдохновляют геймеров» . CNN . Архивировано 14 февраля 2018 года . Проверено 13 февраля 2018 года .
  104. ^ "Книги | Волшебники побережья" . Penguin Random House Канада . Проверено 8 июля 2019 года .
  105. ^ Kunzelman, Cameron (3 июля 2019). «Dungeons & Dragons расширяет свою линейку тремя новыми релизами» . Вставить журнал . Проверено 8 июля 2019 года .
  106. ^ Пилон, Мэри (8 июля 2019). «Восхождение профессионального мастера подземелий» . Блумберг . Проверено 9 июля 2019 года .
  107. ^ Gramuglia, Энтони (4 мая 2020). «Поток многих глаз: объяснение самого амбициозного (и веселого) события D&D» . CBR . Проверено 2 ноября 2020 года .
  108. ^ «Поток многих глаз | Dungeons & Dragons» . dnd.wizards.com . Проверено 2 ноября 2020 года .
  109. ^ «Финалисты и победители 2019 года» . Награды по контент-маркетингу . Проверено 2 ноября 2020 года .
  110. Риос, Джошуа (31 июля 2019 г.). «Как Dungeons & Dragons находят новую жизнь на Twitch и за его пределами» . Adweek . Проверено 2 ноября 2020 года .
  111. ^ a b «2019 год был лучшим годом для D&D» . ScreenRant . 22 апреля 2020 . Проверено 26 апреля 2020 года .
  112. ^ a b Парвини, Сара (13 января 2021 г.). «Обращение к Dungeons & Dragons, чтобы сбежать от настоящего монстра - COVID-19» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано 13 января 2021 года . Проверено 10 февраля 2021 года .
  113. ^ Сакко, Чиро Алессандро. "Окончательное интервью с Гэри Гайгаксом" . thekyngdoms.com . Архивировано из оригинального 23 декабря 2011 года . Проверено 2 сентября 2014 года .
  114. ^ Appelcline, Shannon (16 июля 2008). «Игры и закон, часть седьмая: дилемма D&D» . Архивировано 4 мая 2009 года . Проверено 7 июля 2009 года .
  115. ^ Конфликты авторских прав с Tolkien Enterprises привели к удалению ссылок на хоббитов , энтов и других. (Холлфорд, Холлфорд; Мечи и схемотехника )
  116. Волшебники побережья; Система d20
  117. Аноним (9 июля 2008 г.). «Kenzer & Co, D&D и товарные знаки» . Робертсон Игры. Архивировано из оригинала 18 января 2010 года . Проверено 7 июля 2009 года .
  118. ^ a b Монтгомери, Джефф. «Вопросы собственности и лицензии (OGL)» . Гильдия Мастеров Подземелий . Архивировано 15 февраля 2018 года . Проверено 13 февраля 2018 года .
  119. Холл, Чарли (23 июля 2018 г.). «Этой осенью Dungeons & Dragons станет главным кроссовером Magic: The Gathering» . Многоугольник . Проверено 26 апреля 2020 года .
  120. ^ «Dungeons and Dragons собирается пересечься с Magic the Gathering» . ScreenRant . 28 февраля 2020 . Проверено 26 апреля 2020 года .
  121. Холл, Чарли (14 февраля 2019 г.). «Стартовый набор D&D на тему« Очень странные дела »- настоящий, включает в себя домашнюю кампанию Майка» . Многоугольник . Проверено 26 апреля 2020 года .
  122. Райан, Джон (19 ноября 2019 г.). «Игра D&D против Рика и Морти такая же дикая, как и следовало ожидать» . IGN .
  123. ^ Планте, Кори. «D&D 'Explorer's Guide to Wildemount' делает Critical Role & dunamancy canon» . Обратный . Проверено 26 апреля 2020 года .
  124. ^ Голдберг, Эрик (март 1980). «Галактика игр». Журнал Арес . Simulation Publications, Inc. (1): 33.
  125. Голдберг, Эрик (июль 1980 г.). «Игры». Журнал Арес . Simulation Publications, Inc. (3): 34.
  126. Стюарт Олсоп II (1 февраля 1982 г.). «Хобби TSR - это смесь фактов и фантазий» .
  127. Гиллиган, Юджин (1 мая 1984 г.). «В ногу с упаковкой» . Игрушки . Архивировано из оригинального 14 мая 2013 года . Проверено 6 сентября 2012 года . - через  HighBeam Research (требуется подписка)
  128. ^ Кастре, Майкл Ф. (весна 1992 г.). «Индустрия разума: изучение современной индустрии видеоигр» . Латиноамериканский инженер и ИТ . Карьерная коммуникационная группа. 8 (1): 22-28 (27).
  129. ^ Воды; Что случилось с Dungeons and Dragons?
  130. Рианна МакЭлрой, Гриффин (9 июля 2014 г.). «Вот как Dungeons & Dragons меняется в новом издании» . Многоугольник . Проверено 19 августа 2020 года .
  131. ^ Бона, Дитер (18 августа 2014). «Убивающий демонов„Dungeons & Dragons » . Грань . Проверено 19 августа 2020 года .
  132. ^ a b Глэшин, Генри (12 февраля 2015 г.). «Пятое издание D&D: Обзор Руководства игрока» . Журнал SLUG . Проверено 26 апреля 2020 года .
  133. ^ Глашин, Генри (26 февраля 2015). «Пятое издание D&D: Обзор руководства мастера подземелий» . Журнал SLUG . Проверено 26 апреля 2020 года .
  134. ^ Карбонелл, Кертис Д. (2019). «Глава 3: Подземелья и Драконы Мультивселенная». Dread Trident: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль: Издательство Оксфордского университета. С. 80–108. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC  1129971339 .
  135. ^ Академия искусства и дизайна в сфере приключенческих игр; Архив списка победителей премии Origins
  136. ^ "Победители Премии Происхождения (1996)" . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинального 21 декабря 2007 года . Проверено 2 ноября 2007 года .
  137. ^ Академия искусства и дизайна в сфере приключенческих игр; зал славы
  138. ^ Шик; Героические миры , стр. 414–418.
  139. ^ Интернет-журнал игр; зал славы
  140. ^ Pettengale, Пол (Рождество 1996). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Магический . Будущее издательство (14): 25–35.
  141. ^ «Сегодня Dungeons & Dragons был введен в Национальный Зал славы игрушек в Музее сильных игр» . Проверено 25 июня 2020 года .
  142. ^ «Зал Славы Зала Славы НАУКИ И ФАНТАЗИИ, посвященный 20-летию…» . Проверено 25 июня 2020 года .
  143. ^ «Хотя мы прошли долгий путь со времен D&D, основная концепция осталась прежней, и она останется неизменной». (Дарлингтон; «История ролевых игр, часть IX»).
  144. ^ Рилстон; Ролевые игры: обзор
  145. ^ Шик; Героические миры, стр. 223–244.
  146. ^ Хорошо; Общая фантазия , стр. 16–19.
  147. ^ Дарлингтон; История ролевой игры, часть V
  148. ^ Дарлингтон; История ролевой игры. Часть VIII.
  149. ^ Грейди; В жанре
  150. ^ PC Gamer; Как Dungeons & Dragons сформировали современную видеоигру
  151. ^ Sofge, Эрик (10 марта 2008). «В Dungeons & Dragons Гэри Гайгакс создал монстра» . Журнал Slate . Проверено 11 июня 2020 года .
  152. Kuchera, Ben (11 марта 2008 г.). «Редакция Slate критикует D&D, но мы знаем правду» . Ars Technica . Проверено 11 июня 2020 года .
  153. ^ Буше
  154. ^ Гильдия судей; "Интервью с Дэйвом Арнесоном" в Pegasus # 1
  155. ^ Рауш; Дэйв Арнесон, интервью
  156. ^ Gygax; Gygax FAQ
  157. ^ a b Крейдлер, Марк (1 января 1994 г.). «Нападения на ролевые игры» . Скептически настроенный исследователь . Проверено 24 июня 2020 года .
  158. ^ Уильямс, твит, повар; Руководство монстров , стр. 41,47.
  159. Gagne, Кеннет Эндрю (28 сентября 2018 г.). «Моральная паника из-за молодежной культуры и видеоигр» . Цифровой WPI . Проверено 24 июня 2020 года .
  160. ^ Дарлингтон, Стив. "PTGPTB Выпуск 4: История ролевых игр, часть IV" . Куда пойти, кому быть . Проверено 24 июня 2020 года .
  161. ^ Hately, Shaun (19 августа 1979). «Выпуск PTGPTB 7: Исчезновение Джеймса Далласа Эгберта III (Часть II)» . Куда пойти, кому быть . Проверено 24 июня 2020 года .
  162. О'Коннор, Джон Дж. (28 декабря 1982 г.). «ТВ: 'ЛАБИРИНТЫ И МОНСТРЫ,' ФАНТАЗИЯ» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 24 июня 2020 года .
  163. ^ Свитавский, Уильям Л. (2001). «Компьютерная культура: аннотированная междисциплинарная библиография». Бюллетень библиографии - Вествуд, затем Вестпорт . 58 (2): 101–108.
  164. ^ Симон, Армандо (1987). «Эмоциональная стабильность, относящаяся к игре Dungeons & Dragons». Психология в школе . Вайли. 24 (4): 329–332. DOI : 10.1002 / 1520-6807 (198710) 24: 4 <329 :: АИД-PITS2310240406> 3.0.CO; 2-9 . ISSN 0033-3085 . 
  165. ^ Адамс, Обри С. (2013). «Потребности, удовлетворяемые с помощью ролевых игр: анализ на фэнтезийную тему Dungeons & Dragons». Калейдоскоп: выпускной журнал качественных коммуникационных исследований . 12 .
  166. ^ Райт, Дженнифер Коул (2017). «Образная ролевая игра как средство нравственного развития». Журнал гуманистической психологии .
  167. ^ Холл, Чарли; Поло, Сусана (25 июня 2020 г.). «Индустрия игр и комиксов сталкивается с широко распространенными обвинениями в домогательствах и злоупотреблениях» . Многоугольник . Проверено 26 июня, 2020 .
  168. ^ Modak, Себастьян (24 июля 2020). «В условиях пандемии и расового расплаты« D&D »оказался в переломном моменте» . Вашингтон Пост . Проверено 25 июля, 2020 .
  169. Голт, Мэтью (31 декабря 2020 г.). «Подземелья, драконы и разнообразие» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 31 декабря 2020 года . 
  170. ^ Петерсон, Джон. «История: сорок лет приключений» . Подземелья и драконы . Архивировано 9 февраля 2015 года . Проверено 25 февраля 2020 года .
  171. ^ Шаффер, RL (28 августа 2009). "ПОДЗЕМЕЛЬ И ДРАКОНЫ: АНИМАЦИОННЫЙ СЕРИАЛ - ОБЗОР DVD НАЧАЛА" . IGN . Архивировано 3 декабря 2017 года . Проверено 25 февраля 2020 года .
  172. ^ «15 вещей, которые вы не знали о катастрофическом фильме о подземельях и драконах» . ScreenRant . 3 декабря 2017 . Проверено 25 февраля 2020 года .
  173. Манкузо, Винни (30 июля 2019 г.). " ' Game Night' Режиссеры Eyed к Хелме 'Dungeons & Dragons' Movie" . Коллайдер . Проверено 25 февраля 2020 года .
  174. ^ "Архив обзоров - компакт-диск Dungeons & Dragons" . Полуночный синдикат . Проверено 25 февраля 2020 года .
  175. ^ «Первые романы Dragonlance дали Dungeons & Dragons новое измерение» . Игры . Проверено 25 февраля 2020 года .
  176. Махер, Джон (4 сентября 2018 г.). «Р. А. Сальваторе размышляет о 30-летнем творчестве Дриззта и о постоянно меняющемся фандоме» . Многоугольник . Проверено 25 февраля 2020 года .
  177. ^ Favis, Elise (12 декабря 2019). «Dungeons & Dragons имеет долгую историю в видеоиграх. Dark Alliance хочет пойти дальше» . Вашингтон Пост . Архивировано 4 января 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 года .
  178. Рианна Уильямс, Ян (27 апреля 2015 г.). «10 величайших подземелий и видеоигр о драконах» . Вставить . Проверено 25 февраля 2020 года .
  179. ^ Макгрегор, Джоди (15 декабря 2019). «В разработке находятся» семь или восемь «видеоигр Dungeons & Dragons» . PC Gamer . Проверено 25 февраля 2020 года .
  180. ^ «От классических настольных игр до ролевых - играйте за столом» . Новости Буффало . 13 февраля 2020 . Проверено 25 февраля 2020 года .
  181. ^ Аллан, Патрик (9 февраля 2015 г.). «Удивительные преимущества ролевых игр (и как начать)» . Лайфхакер . Проверено 25 февраля 2020 года .
  182. ^ Currell, Latasha (2004). «Подземелья и драконы - 30 лет и становимся сильными» . Золотые ворота Press Online . Архивировано из оригинального 30 апреля 2011 года.
  183. ^ "Билл Гейтс дает себе 18 ловкости, 20 харизмы" . Лук . 18 июня 1997 . Проверено 25 февраля 2020 года .
  184. ^ Гилсдорф, Этан (13 ноября 2019). «В хаотическом мире возрождается Dungeons & Dragons» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 25 февраля 2020 года . 
  185. ^ Мэнсон, Мэрилин; Штраус, Нил (1999). Долгая трудная дорога из ада . HarperCollins. п. 26. ISBN 0-06-098746-4.
  186. ^ Дизель, Кольбер, Лиллард: Тонжес; Интервью с Чарльзом Райаном на Всемирном дне игры Dungeons & Dragons 2005 г.
  187. ^ Дизель, Уильямс, Моби, Лиллард, Кольбер: Шанафельт; Растущий шик компьютерщиков
  188. ^ Бриггс; Необычное хобби Дункана и более необычная просьба
  189. ^ Дизель представил введение, а Колберт и Уитон пейджеры рассказали Джонсону и др. ; 30 лет приключений
  190. Лис, Дженни. «Боязнь девушек» . Joystiq . Архивировано из оригинального 27 -го октября 2011 года.
  191. ^ Хаберман, Клайд. «Когда Dungeons & Dragons вызывают« моральную панику » » . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 18 апреля 2016 года . Проверено 18 апреля 2016 года .

Ссылки [ править ]

  • Олстон, Аарон (1992). Гнев бессмертных . TSR . ISBN 1-56076-412-0.
  • Аппельклин, Шеннон (2006). «Хаосиум: 1975 – настоящее время» . Краткая история игры . RPGnet . Проверено 13 августа 2007 года .
  • Арнесон, Дэйв (июнь – июль 1979 г.). «Моя жизнь и ролевая игра». Разные миры №3 . Хаосиум: 6–9.
  • Бирнбаум, Джон (20 июля 2004 г.). "Интервью с Гэри Гайгаксом" . Игра Банши. Архивировано из оригинала 3 февраля 2009 года . Проверено 1 марта 2007 года .Архивная копия статьи, сделана 13.07.2009, стр.2
  • Бледсо, Боб (июль 1979 г.). «Из Свитка чародея: что сделала Гильдия судей для Dungeons and Dragons». Дракон № 27 . TSR Хобби. IV (1): 10–11.
  • Баучер, Джефф (5 мая 2008 г.). «Джон Фавро - главный герой« Железного человека » » . Лос-Анджелес Таймс . Лос-Анджелес Таймс. Архивировано из оригинального 16 мая 2008 года . Проверено 17 мая 2008 года .
  • Бриггс, Джерри (30 ноября 1997 г.). «Необычное хобби Дункана и более необычная просьба». Сан-Антонио Экспресс-Ньюс (Техас) .
  • Кардуэлл, Пол, младший (1994). «Нападения на ролевые игры» . Скептически настроенный исследователь . 18 (2): 157–165 . Проверено 4 августа 2007 года .
  • Картер, Мишель ; и другие. (2007). Wizards представляет расы и классы . Волшебники побережья . ISBN 978-0-7869-4801-7.
  • Коэн, Дэвид X .; Киллер, Кен ; Роджерс, Эрик (писатели) (5 мая 2005 г.). Футурама , Антология интересов I (Телевидение). Телевидение 20th Century Fox .
  • Кук, Монте ; Уильямс, Скип ; Твитнуть, Джонатан (2003) [2000]. Руководство мастера подземелий v.3.5 . переработано Дэвидом Нунаном , Ричем Редманом . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-2889-1.
  • Повар, Монте. «Лицензия открытой игры, как я ее вижу, часть II» . montecook.com. Архивировано из оригинала 17 апреля 2007 года . Проверено 15 марта 2007 года .
  • Каррелл, Латаша (1 сентября 2004 г.). «Подземелья и драконы - 30 лет и становимся сильными» . Золотые ворота [X] Нажмите онлайн . Департамент журналистики Государственного университета Сан-Франциско . Архивировано из оригинала на 4 ноября 2004 года . Проверено 3 апреля 2007 года .
  • Дэнси, Райан (7 февраля 2000 г.). «Резюме исследования рынка индустрии приключенческих игр (РПГ)» . Волшебники побережья . V1.0 . Проверено 23 февраля 2007 года .
  • Дарлингтон, Стивен (август 1998). «История ролевых игр, часть IV: Часть четвертая: ад и высокие финансы» . Куда пойти, кому быть (4) . Проверено 3 апреля 2007 года .
  • Дарлингтон, Стивен (ноябрь 1998 г.). «История ролевой игры. Часть V: Сила и слава» . Куда пойти, кому быть (5) . Проверено 28 февраля 2007 года .
  • Дарлингтон, Стивен (июнь 1999 г.). "История ролевой игры. Часть VIII: Темные времена" . Куда пойти, кому быть (8) . Проверено 28 февраля 2007 года .
  • Дарлингтон, Стивен (август 1999). «История ролевой игры. Часть IX: Конец и начало» . Куда пойти, кому быть (9) . Проверено 3 апреля 2007 года .
  • Drout, Майкл округ Колумбия (2007). Энциклопедия Толкина JRR: стипендия и критическая оценка . Нью-Йорк: Рутледж. ISBN 978-0-415-96942-0.
  • Кук, Дэвид (1989b). Справочник игрока . TSR. ISBN 0-88038-716-5.
  • Кук, Дэвид (1995) [1989b]. Справочник игрока (переработанная ред.). TSR. ISBN 0-7869-0329-5.
  • ДеВарк, Арди Р. "Литературные источники D&D" . Rec.games.frp.dnd Часто задаваемые вопросы. Архивировано из оригинала 9 декабря 2007 года . Проверено 21 февраля 2007 года .
  • Хорошо, Гэри Алан (2002). Shared Fantasy: Ролевые игры как социальные миры . Нью-Йорк: Чикагский университет Press. ISBN 0-226-24944-1.
  • Гань, Кеннет А. (27 апреля 2001 г.). «Моральная паника из-за молодежной культуры и видеоигр» . Вустерский политехнический институт . Проверено 27 августа 2007 года .
  • Грейди, Р.Дж. (4 августа 2004 г.). «В жанре: ПОДЗЕМЕЛЬ» . RPGnet . Проверено 5 апреля 2007 года .
  • Григг, Роберт (16–20 июня 2005 г.). «Альберт идет нарративному контракту» . Документы DiGRA 2005 . Ванкувер, Британская Колумбия, Канада: Университет Саймона Фрейзера . Проверено 12 августа 2007 года .
  • Gygax, Гэри (1979). Руководство для мастеров подземелий . TSR. ISBN 0-935696-02-4.
  • Гайгакс, Гэри (апрель 1976 г.). «Магическая система подземелий и драконов». Стратегический обзор . TSR Хобби. II (2).
  • Gygax, Гэри; Арнесон, Дэйв (1974). Dungeons & Dragons (3-томный набор) . TSR.
  • Гайгакс, Гэри (декабрь 1978 г.). «Dungeons & Dragons: что это такое и куда идет?». Дракон №21 . TSR. III (8): 29–30. ISSN  1062-2101 .
  • Gygax, Гэри (июнь 1979). «Из Свитка чародея: D&D, AD&D и игры». Дракон № 26 . TSR Хобби . III (12): 28–30. ISSN  1062-2101 .
  • Гайгакс, Гэри. «Gygax FAQ» . Творческий мир Гэри Гайгакса. Архивировано из оригинала 28 января 1999 года . Проверено 4 июля 2006 года .
  • Gygax, Гэри (1977). Руководство монстров . TSR. ISBN 0-935696-00-8.
  • Gygax, Гэри (март 1985). «О влиянии Дж. Р. Р. Толкина на игры D&D и AD&D». Дракон №95 . TSR Hobbies, Inc. IX (10): 12–13. ISSN  0279-6848 .
  • Gygax, Гэри (1978). Справочник игрока . TSR. ISBN 0-935696-01-6.
  • Hallford, N .; Холфорд, Дж. (2001). Мечи и схемотехника: Руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм (1-е изд.). Thomson Course Technology PTR. п. 39. ISBN 0-7615-3299-4.
  • Ненависть, Шон (февраль 1999 г.). «Исчезновение Джеймса Далласа Эгберта III (Часть I)» . Куда пойти, кому быть (6) . Проверено 21 февраля 2007 года .
  • Хейнсу, Роб ; Коллинз, Энди ; Вятт, Джеймс (2008). Справочник игрока . Волшебники побережья. ISBN 978-0-7869-4867-3.
  • Хайт, Кеннет (30 марта 2006 г.). «Состояние отрасли в 2005 году: еще одна такая победа нас уничтожит» . GamingReport.com. Архивировано из оригинала на 4 февраля 2009 года . Проверено 21 февраля 2007 года .
  • Джонсон, Гарольд ; и другие. (2004). 30 лет приключений: праздник подземелий и драконов . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3498-0.
  • Кунц, Роб (апрель 1978). «Толкин в Dungeons & Dragons». Дракон №13 . TSR Hobbies, Inc. II (7).
  • Кушнер, Дэвид (10 марта 2008 г.). «Мастер подземелий: жизнь и наследие Гэри Гайгакса» . Wired.com . Архивировано из оригинального 13 ноября 2012 года . Проверено 16 октября 2008 года .
  • Лекарт, Стивен (26 июня 2007 г.). «Звезда Рататуй Паттон Освальт о гиках против ботаников» . Проводной . 15 (7).
  • МакКуэн, Майк (2002). "15-мм боевая система Паладин 1994" . Маленькие навязчивые идеи. Архивировано из оригинала 8 июня 2007 года . Проверено 17 марта 2007 года .
  • Мид, Лоуренс; Малкомсон, Ян (2003). " Dungeons & Dragons FAQ" . Волшебники побережья . Проверено 3 октября 2008 года .
  • Ментцер, Франк (1984). Dungeons & Dragons (Набор 3: Правила для компаньонов) . TSR. ISBN 0-88038-340-2.
  • Ментцер, Франк (1986). Dungeons & Dragons (Набор 5: Бессмертные правила) . TSR. ISBN 0-88038-341-0.
  • Мохан, Ким (1986). Руководство по выживанию в пустыне . TSR. ISBN 0-88038-291-0.
  • Мур, Джефф. "Фэнтезийные фигурки в масштабе 15 мм" . Общество Варгеймов Хамберсайд. Архивировано из оригинала 6 апреля 2007 года . Проверено 17 марта 2007 года .
  • Мифмер. «Справочник игроков по замкам и крестовым походам (4,6 звезды)» . Чудесный ресурс Мифмера . Проверено 19 марта 2007 года .
  • О'Коннор, Джон (28 декабря 1982 г.). «ТВ: 'Лабиринты и монстры' Фэнтези» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 августа 2007 года .
  • Папа, Томас (25 марта 2004 г.). «Гренадерские модели, продвинутые подземелья и драконы» . Материал легенд . Проверено 21 февраля 2007 года .
  • Папа, Томас (27 февраля 2000 г.). «Рал Партха» . Материал легенд . Проверено 28 февраля 2007 года .
  • Папа, Томас (5 ноября 1999 г.). «ТСР» . Материал легенд . Проверено 28 февраля 2007 года .
  • Прамас, Крис (14 июля 2008 г.). «Зеленый ронин и четвертое издание D&D» . Зеленый Ронин. Архивировано из оригинала на 10 декабря 2008 года . Проверено 20 ноября 2008 года .
  • Прайор, Тони; Селедка, Тони; Твитнуть, Джонатан; Ричи, Норм (1993). Креативная кампания . TSR. ISBN 1-56076-561-5.
  • Рауш, Аллен (19 августа 2004 г.). "Интервью Дэйва Арнесона" . GameSpy . Проверено 23 февраля 2007 года .
  • Рилстон, Эндрю (1994). «Ролевые игры: обзор» . Оракул. Архивировано из оригинального 23 августа 2000 года . Проверено 4 апреля 2007 года .
  • Шенд, Стивен Э .; Пикенс, Джон ; Уотри, Дори , ред. (1991). Правила Циклопедии . TSR. ISBN 1-56076-085-0.
  • Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Амхерст, Нью-Йорк: Книги Прометея . ISBN 0-87975-653-5.
  • Скотт, Ричард. «Другой мир, Цитадель AD&D Miniatures Range» . Миниатюры потустороннего мира . Проверено 21 февраля 2007 года .
  • Шанафельт, Стив (2 ноября 2005 г.). «Растущий шик компьютерных фанатов: как 30-летие заставило Dungeons & Dragons снова почувствовать себя молодыми» . Mountain Xpress . 12 (14) . Проверено 4 августа 2007 года .
  • Саймон, Армандо (октябрь 1987 г.). «Эмоциональная стабильность, относящаяся к подземельям и драконам». Психология в школе . 24 (4): 329–332. DOI : 10.1002 / 1520-6807 (198710) 24: 4 <329 :: АИД-PITS2310240406> 3.0.CO; 2-9 .
  • Славичек, Билл (19 октября 2007 г.). «Амперсанд: захватывающие новости!» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинального 19 июня 2009 года . Проверено 22 октября 2007 года .
  • Славичек, Билл ; Сернетт, Мэтью (2006). Dungeons & Dragons Основная игра . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3944-3.
  • Славичек, Билл ; Бейкер, Ричард (2005). Dungeons & Dragons для чайников . Wiley Publishing . ISBN 0-7645-8459-6.
  • Свенссон, Питер (21 июля 2008 г.). "Dungeons & Dragons возрождается" . Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинального 22 августа 2008 года . Проверено 17 ноября 2008 года .
  • Свитавский, Уильям (июнь 2001 г.). «Компьютерная культура: аннотированная междисциплинарная библиография» . Бюллетень библиографии . 58 (2): 101–108. Архивировано из оригинального 14 апреля 2013 года . Проверено 25 ноября 2008 года .
  • Торн, Майк (9 июня 2006 г.). «Обзор Hackmaster 4th Edition» . RPGnet . Проверено 19 марта 2007 года .
  • Тонжес, Уэйн (19 октября 2005 г.). «Интервью с Чарльзом Райаном на Всемирном дне игры Dungeons & Dragons 2005 года» . Игровой отчет. Архивировано из оригинального 21 февраля 2009 года . Проверено 4 августа 2007 года .
  • Твитнуть, Джонатан (2004). Dungeons & Dragons Основная игра . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3409-3.
  • Твитнуть, Джонатан ; Кук, Монте ; Уильямс, Скип (2000). Справочник игрока . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-1550-1.
  • Твитнуть, Джонатан ; Кук, Монте ; Уильямс, Скип (2003) [2000]. Справочник игрока v.3.5 . отредактировано Коллинзом, Энди. Волшебники побережья. ISBN 0-7869-2886-7.
  • Твитнуть, Джонатан (20 мая 2004 г.). "Что такое миниатюры D&D?" . Волшебники побережья . Проверено 28 февраля 2007 года .
  • Уолдрон, Дэвид (весна 2005 г.). «Ролевые игры и христианское право: формирование сообщества в ответ на моральную панику» . Журнал религии и народной культуры . Отделение религиоведения и антропологии Саскачеванского университета . IX . Архивировано из оригинала на 4 февраля 2012 года . Проверено 27 февраля 2007 года .
  • Уорд, Джеймс М. (февраль 1990 г.). «Волшебники игр: сердитые матери из черта (и что мы с ними делаем)». Журнал «Дракон» № 154 . XIV (9): 9. ISSN  0279-6848 .
  • Васкул, Деннис; Похоть, Мэтт (2004). «Ролевые и игровые роли: человек, игрок и персонаж в ролевой игре в фэнтези» (PDF) . Калибр . 27 (3): 222–256. DOI : 10.1525 / si.2004.27.3.333 . Архивировано из оригинального (PDF) 4 декабря 2012 года . Проверено 23 декабря 2008 года .
  • Уотерс, Даррен (26 апреля 2004 г.). "Что случилось с Dungeons and Dragons?" . BBC News Online . Проверено 21 февраля 2007 года .
  • Уильямс, JP; Хендрикс, SQ; Винклер, WK (2006). Уильямс, Дж. Патрик; Хендрикс, Шон К.; Винклер, У. Кейт (ред.). Игры как культура, Очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх . McFarland & Company: Oxford University Press . ISBN 0-7864-2436-2.
  • Уильямс, Скип (1995). Вариант Dungeon Master: кампании высокого уровня . TSR. ISBN 0-7869-0168-3.
  • Уильямс, Скип ; Твитнуть, Джонатан ; Кук, Монте (2000). Руководство монстров . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-1552-8.
Неизвестный автор
  • «Архив списка лауреатов премии Origins» . Академия игрового искусства и дизайна. 2006. Архивировано из оригинального 25 -го января 2007 года . Проверено 22 февраля 2007 года . - выберите год справа на странице.
  • «Зал славы» . Академия игрового искусства и дизайна. 2006. Архивировано из оригинального 26 июня 2007 года . Проверено 6 июля 2007 года .
  • «Список победителей» . Академия игрового искусства и дизайна. 2001. Архивировано из оригинального 30 августа 2007 года . Проверено 1 сентября 2007 года .
  • «Зал славы» . Журнал игр онлайн. 2007. Архивировано из оригинального 12 августа 2007 года . Проверено 13 августа 2007 года .
  • "Dungeon Crawl Classics" . Goodman Games . Архивировано из оригинального 24 марта 2007 года . Проверено 20 марта 2007 года .
  • «Продукты D20 с правилами 3-го издания, ощущение 1-го издания» . Игры с некромантами. 2007. Архивировано из оригинального 7 -го августа 2007 года . Проверено 21 августа 2007 года .
  • "Пайзо Паблишинг анонсирует ролевую игру Pathfinder" . Paizo Publishing . 18 марта, 2008. Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 года . Проверено 21 ноября 2008 года .
  • «Как Dungeon & Dragons сформировали современную видеоигру» . PC Gamer . Future Publishing Limited. 8 февраля 2007 . Проверено 3 апреля 2007 года .
  • «Система d20» . Волшебники побережья . Проверено 14 августа 2007 года .
  • "Dungeons & Dragons Flashes 4-ward в Gen Con" (PDF) . Волшебники побережья. 16 августа 2007 . Проверено 19 августа 2007 года .
  • «История ТМР» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинального 24 сентября 2008 года . Проверено 20 августа 2005 года .
  • "Что такое D&D?" . Волшебники побережья . Проверено 21 февраля 2007 года .
  • "Волшебники побережья на Gen Con!" . Волшебники побережья. 2007 . Проверено 18 августа 2007 года .
  • «Майк Майерс». Внутри актерской студии . Сезон 7. Эпизод 9. 4 февраля 2001 года.
  • «Обратный отсчет до 3-го издания: подвиги и бойцы». Дракон № 270 . Волшебники побережья. XXIV (11): 30–31. Апрель 2000. ISSN  1062-2101 .
  • «Интервью с Дэйвом Арнесоном» . Пегас . Гильдия судей (1). Апрель-май 1981. Архивировано из оригинального 21 марта 2009 года . Проверено 23 февраля 2007 года .
  • Рушар, Сэнди; Айлетт, Рут (2003). Рист, Томас (ред.). Решение парадокса повествования в виртуальных играх - Уроки ролевых игр . Интеллектуальные виртуальные агенты: 4-й международный семинар . Springer. ISBN 978-3-540-20003-1.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Барроуклифф, Марк (2008). Эльфийский ген: подземелья, драконы и взросление странного . Сохо Пресс. ISBN 978-1-56947-601-7.
  • Бебергал, Питер (15 ноября 2004 г.). «Как« Подземелья »изменили мир» . Бостон Глоуб . Компания New York Times . Проверено 4 января 2008 года .
  • Эдвардс, Рон. «Жесткий взгляд на подземелья и драконов» . Кузница . Проверено 23 февраля 2007 года . Очерк ранней истории хобби D&D.
  • Эвальт, Дэвид М. (2013). Of Dice and Men: История Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Нью-Йорк: Скрибнер. ISBN 978-1-4516-4050-2. OCLC  800031925 . Включает список рекомендуемой литературы на страницах 255–256.
  • Фаннон, Шон Патрик . Библия фэнтезийного ролевого геймера , 2-е издание . Obsidian Studios, 1999. ISBN 0-9674429-0-7 
  • Гарфилд, Ричард (2007). "Подземелья и Драконы". В Лоудере, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших . Издательство Green Ronin . С. 86–89. ISBN 978-1-932442-96-0.
  • Гилсдорф, Итан (2009). Фэнтези-фрики и фанаты игр . Lyons Press. ISBN 978-1-59921-480-1.
  • Гайгакс, Гэри. Мастерство ролевой игры . Нью-Йорк: Перигей, 1987. ISBN 0-399-51293-4 . 
  • Гайгакс, Гэри. Мастер игры . Нью-Йорк: Перигей, 1989. ISBN 0-399-51533-X . 
  • Миллер, Джон Дж. «Я был подростком-полуорком» , National Review Online, 15 октября 2004 г.
  • Миллер, Джон Дж. «Подземелья и драконы в цифровом мире» , The Wall Street Journal , 1 июля 2008 г.
  • Митчелл-Смит, Илан (16 июня 2009 г.). «Глава 11: Расовый детерминизм во взаимосвязанной экономике власти и насилия в Dungeons & Dragons». В Карли, Роберт (ред.). Кооперативная культура . Lexington / Rowman & Littlefield Books. С. 207–224. ISBN 978-0739125977.
  • Мона, Эрик. «От подвала к основному набору: Ранние годы Dungeons & Dragons» . MIT Press . Проверено 6 мая 2009 года .
  • Петерсон, Джон. Игра в мир: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Сан-Диего: неразумность, 2012. ISBN 978-0-615-64204-8 . 
  • Пульсифер, Лью (1983). «Введение в Dungeons & Dragons, части I – V». Лучший из белых карликов . Мастерская игр (Статьи Том II): 10–18.
  • Славичек, Билл; Бейкер, Ричард (2006). Dungeon Master для чайников . Wiley Publishing. ISBN 0-471-78330-7.
  • Вагнер, Джеймс (29 марта 2000 г.). «Открытие темницы» . Салон . Архивировано из оригинала на 12 марта 2005 года.Статья о конфликте из-за патентованного или открытого кода Dungeons & Dragons .
  • Исследования о ролевых играх в жанре фэнтези - список научных статей о ролевых играх
  • 30 - летие GameSpy о Dungeons & Dragons специального

Внешние ссылки [ править ]

Послушайте эту статью ( 32 минуты )
Spoken Wikipedia icon
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 22 ноября 2008 г. и не отражает последующих правок. (2008-11-22)
  • Официальный веб-сайт
  • Dungeons & Dragons at Curlie
  • Off Book (20 июня 2013 г.). « Dungeons & Dragons и влияние настольных ролевых игр» . PBS.