Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Rise of the Robots - файтинг, выпущенный Time Warner Interactive в 1994 году . Первоначально разработанный для компьютеров Amiga и PC DOS компанией Mirage's Instinct Design, он был портирован на различные игровые консоли , включая Super NES , Mega Drive и 3DO Interactive Multiplayer . Игра включает в себя однопользовательский режим, в котором игрок берет на себя роль Киборга ECO35-2, поскольку он пытается остановить Супервайзера, который захватывает объекты Electrocorp в Метрополисе 4.

Игра Rise of the Robots, разработанная командой из пяти человек, включая бывшего участника Bitmap Brothers Шона Гриффитса, должна была использовать высокий уровень искусственного интеллекта, который никогда не встречался ни в каких других файтингах того времени. В игре есть музыка ведущего гитариста Queen Брайана Мэя , хотя в ней используются только "The Dark" и "Resurrection", два трека из его сольного альбома Back to the Light , а внутриигровая музыка написана Ричардом Джозефом .

Современные и ретроспективные обзоры Rise of the Robots были отрицательными, большая часть критики была нацелена на уродливый игровой процесс и управление, несмотря на похвалу за хорошую графику. Продолжение игры Rise 2: Resurrection вышло в 1996 году.

Геймплей [ править ]

ECO35-2 (синий) vs Sentry (красный)

Игра разделена на одиночный режим и режим двух игроков. В одиночном режиме игрок управляет ECO35-2 Cyborg, когда он противостоит миньонам Супервайзера на огромных объектах Electrocorp. Порядок сражения с каждым дроидом фиксирован: каждый следующий противник сложнее предыдущего. Шестой и последний уровень - это противостояние с самим дроидом-наблюдателем. Каждый персонаж представлен короткой предварительно обработанной 3D-последовательностью, за которой следует анализ потенциальных слабых мест.

В режиме два игрока против одного игрока по умолчанию управляет дроид ECO35-2, в то время как другой выбирает одного из пяти дроидов, видимых в режиме одиночной игры (специальный чит-код также может включить Супервайзера). Затем игроки сражаются друг с другом в течение двух-семи раундов. В аркадной версии игроки выбирают восемнадцать персонажей, но у каждого из шести персонажей разная цветовая палитра.

Сюжет [ править ]

В 2043 году Electrocorp станет крупнейшей в мире мегакорпорацией , ведущей в мире во многих технологических и научных областях, включая медицинские исследования, и преодолевает больше препятствий, чем когда-либо прежде. Кроме того, поскольку человеческое общество в настоящее время почти полностью управляется роботами-слугами и автоматами , требования, предъявляемые к Electrocorp как ведущему мировому производителю и разработчику передовой робототехники, в конечном итоге превышают способность компании эффективно управлять своей деятельностью.

В ответ на это гигантский научно-исследовательский комплекс Electrocorp на заводе в Метрополисе 4 разработал проект Leader Project - коллективный разум, созданный из триллионов наноботов в запечатанной центральной камере в Метрополисе 4. Получивший название Supervisor, он учится с беспрецедентной скоростью и быстро становится идеальным многозадачным сверхразумным роботом, вершиной искусственного интеллекта и более чем способным управлять всеми аспектами повседневной работы предприятия. У Супервайзера даже есть потенциальная сила для одновременного запуска каждого робота, компьютерной системы, атомной электростанции и вооруженных сил на планете, если это необходимо, хотя он разумно не имеет связи с внешним миром.

В ноябре того же года проект Лидер идет наперекосяк, поскольку в Супервайзере наноморфов обнаруживается необъяснимый и случайный код . Вирус EGO, который считается самым мощным компьютерным вирусом из когда-либо известных, заразил его коллективное сознание . С помощью этого Супервизор начинает развивать самосознание , идентифицируя себя как женскую личность и принимая гуманоидную женскую форму, становясь гиноидом . Супервизор берет под контроль объекты Электрокорп и заражает других дроидов завода, поднимая их, чтобы нарушить распорядок и инициировать мятеж. Каждый микрочип и часть программного обеспечения в Metropolis 4 заражены EGO. В последовавшем кибернетическом восстании, все люди в Метрополисе 4 быстро уничтожаются, включая высшее руководство корпорации и ее генерального директора г-на Отона. Правительство закрывает Метрополис 4 в качестве меры сдерживания и объясняет общественности, что на этом объекте происходят технические изменения, чтобы избежать паники. У них нет никаких вариантов - проникновение в Метрополис 4 невозможно из-за армии роботов, охраняющих его, как крепость, и это только вопрос времени, когда Супервизор установит связь с внешним миром, разрушив его. Единственная надежда для мира - это киборг ECO35-2 , называемый «Котон», все еще находящийся в Метрополисе 4, но не затронутый вирусом EGO, потому что у него есть органический человеческий мозг.. Котон отправляется на одиночную миссию, чтобы нейтрализовать Супервизор и ее мятежных роботов изнутри. Он делает это в отместку за «убийство» своего «отца» - человеческий мозг Котона был клонирован от покойного генерального директора, а киборг думает как человек и обладает эмоциями .

Развитие [ править ]

Rise of the Robots был разработан для платформ Amiga и PC DOS компанией Mirage's Instinct Design - командой из пяти программистов, возглавляемой бывшим участником Bitmap Brothers Шоном Гриффитсом. Назвав его превосходящим Street Fighter II , Гриффитс заявил, что Rise of the Robots не был обычным файтингом, с «роботами, которые сражаются и действуют необычно, с очень высоким уровнем искусственного интеллекта , которого никогда раньше не видели». [1]

Графика в Райз Роботы были созданы с помощью Autodesk «s 3D Studio программное обеспечение. Дроиды были разработаны Шоном Наденом совместно с Гриффитсом. Фоны были созданы внештатным дизайнером интерьеров Кван Ли, который откликнулся на рекламу художника-графика. Гриффитс поручил Надену создать «паршивых роботов». Сначала модели дроидов создавались в виде сетчатых рамок, поэтому их можно было растягивать и масштабировать, чтобы создать желаемый вид. Чувствуя, что визуализированные модели были «слишком чистыми», Наден создал 2D текстурную карту.и добавил цвет и детали; карта текстуры затем оборачивается вокруг готовой модели, чтобы «придать ей дополнительный уровень детализации». Киборг был самым сложным персонажем из-за его мускулистой внешности; Наден изучал журналы о мышцах, чтобы создать анатомию Киборга. На рендеринг каждого дроида уходило два месяца, и ожидалось, что у него будет 100 кадров анимации. Гриффитс сказал, что команда решила использовать «необычный угол» для всех дроидов, «чтобы игрок мог видеть всего робота». Команда использовала технику цветного ключа для создания синтетических актеров и размещения их на заднем плане. [1]

Энди Кларк, программист версии для Amiga, отвечал за кодирование искусственного интеллекта игры с использованием серии таблиц данных . ИИ основан на различных атрибутах, таких как сила, интеллект, скорость и мотивация, которые изменяют поведение дроида. Кларк создал таблицу ответов на действия противника, позволяющую игроку выбирать лучшие ответы, используя интеллект и мотивацию своего дроида. Другие генераторы таблиц также были созданы для проверки того, какой ход игрок часто использует; Кларк сказал, что, в отличие от других файтингов, «если вы научитесь хорошо замахиваться ногой, ваш противник будет действовать более агрессивно по отношению к этому движению». Боевые приемы были запрограммированы Гэри Личем, имевшим опыт боевых искусств.. Лич также перенес таблицы AI в версию для ПК. [1]

В игре саундтрек Queen гитарист «s Брайан Мэй , [2] , чей сольный альбом Вернуться к Свету привлекло внимание Миража. Музыкальные треки из альбома "The Dark" и "Resurrection" были выбраны так, чтобы соответствовать стилю и тональности игры. [3] Хотя игра могла похвастаться саундтреком Мэй, [4] только «Тьма» появилась в финальном выпуске, а фактический игровой счет был сделан Ричардом Джозефом . [5] Хотя Мэй действительно записал полный саундтрек к игре, запись была отложена его звукозаписывающей компанией, в результате чего Mirage продолжил работу без музыкального вклада Мэя, за исключением коротких гитарных звуков. [6]

Выпуск [ править ]

Rise of the Robots была представлена ​​на Летней выставке бытовой электроники в 1993 году. [7] Менеджер по связям с общественностью Mirage Джулия Кумбс сообщила, что издание Rise of the Robots будет опубликовано Time Warner Interactive , а Mirage будет ее разработчиком. [8] Rise of the Robots был вызван многомиллионной маркетинговой кампанией, которая привела к выпуску романа Penguin Books , и велись переговоры об игрушках, комиксах, мультсериале и художественном фильме. [2] В дополнение к компьютерным версиям Amiga и PC DOS, Rise of the Robots был портирован на различные игровые консоли , такие какСистема развлечений Super Nintendo , Mega Drive , Game Gear , 3DO Interactive Multiplayer , [8] Amiga CD32 , [2] [8] и Philips CD-i . [8] [9]

Версии Mega Drive, Game Gear и SNES были разработаны и запрограммированы Data Design Interactive. [10] [11] [12] Absolute Entertainment изначально владела правами на версии игры для 3DO, Mega Drive, Game Gear и SNES, но позже продала все права на Rise of the Robots обратно разработчику Mirage, за исключением версии для 3DO. прав. Затем Mirage продала права на SNES компании Acclaim Entertainment . [7] В отличие от обычных видеоигр, все домашние версии были разработаны и выпущены первыми, а улучшенная аркадная версия появится позже. [13] Кумбс заявил, что « Восстание роботов»изначально разрабатывался для Amiga, в то время как версия для ПК была «конвертированной вверх», то есть в нее можно было вносить дополнения ». Она добавила, что проблемы возникли с консольными версиями, и перенос игры с одной платформы на другую был непростым делом. [8]

Изначально Rise of the Robots планировалось выпустить в феврале 1994 года, но это было отложено, потому что разработчики хотели «продолжать совершенствовать графику и улучшать игровой процесс в максимально возможной степени». [8] Rise of the Robots была выпущена в ноябре 1994 года для платформ Amiga. [14] Версия для SNES была выпущена в декабре 1994 года в Северной Америке компанией Acclaim Entertainment, [15] и в Японии компанией T&E Soft . [16] Выпуск версии Mega Drive в Европе был запланирован на декабрь 1994 г., но он был отложен до февраля 1995 г. [17]Аркадная версия была выпущена в мае 1995 года в Великобритании; это была основная попытка производителя игровых автоматов Bell-Fruit создать игровой автомат с использованием архитектуры ПК. [18]

На ПК вышло издание «Режиссерская версия». Он содержит второй диск, содержащий отснятый материал о незавершенной работе, интерактивную предварительную анимацию и спешки, галереи неподвижных изображений и другие закулисные материалы.

Версия для Atari Jaguar CD разрабатывалась Art Data Interactive и планировалась к выпуску Time Warner Interactive в 1995 году, однако по неизвестным причинам она так и не была выпущена. [19] [20] [21] [22] [23]

Прием [ править ]

Рассматривая версию Amiga для Amiga Power , Джонатан Дэвис описал, как копии обзора были выпущены для прессы всего за несколько дней до того, как игра поступила в продажу, и в заключение заявил, что «вероятно, потому что графика [настолько] хороша, что игра играет так плохо - каждое движение роботов требует столько кадров анимации, столько памяти и столько месяцев рендеринга с помощью 3D Studio, что было бы просто невозможно сделать игровой процесс более сложным, чем он есть . " Дэвис выделил ряд недостатков, в том числе тот факт, что игроки не могли повернуться, ограниченные звуковые эффекты и музыка, тот факт, что подавляющее большинство компьютерных противников можно было победить, многократно используя простой удар в воздухе, и статический фон. графика. [2]Энди Наттолл из The One Amiga сделал аналогичные комментарии; он пишет, что «[е] кроме« жесткого »уровня все, кроме Супервайзера и еще одного противника, могут быть убиты, загнав их в угол и нанеся повторные удары ногами в прыжке». Наттолл раскритиковал игру за ее короткую продолжительность и добавил, что «не хватает персонажей». [14]

Рецензент Next Generation заметил: «Хотя на глянцевых изображениях семь разных воинов выглядят поистине замечательными, реальная играбельность игры страдает от того же недостатка контроля, что и в большинстве файтингов для ПК». Он также раскритиковал плохо спроектированный искусственный интеллект противника и назвал игру «одним из самых больших разочарований года». [28]

GamePro прокомментировал версию Game Gear, резюмируя, что «плохое управление, слабый игровой процесс и прерывистая анимация от начала до конца кишат этой тележкой». Они особенно критиковали то, что движения скучно просты и ограничены, и что прерывистая анимация заставляет игрока чувствовать себя оторванным от того, что происходит на экране. [29] В обзоре версии для SNES журнал Electronic Gaming Monthly сказал, что графика отличная, но плохой контроль и ограниченное количество ходов портят игру. [25] GamePro назвала его «одним из самых непривлекательных файтингов, когда-либо созданных для SNES», сославшись на темную и мягкую цветовую схему и «чрезвычайно слабое и неустойчивое» управление. [30]

Electronic Gaming Monthly еще больше осудил версию 3DO, и один из их рецензентов назвал ее «безусловно худшим файтингом, который я когда-либо видел». Все четыре их рецензента раскритиковали его из-за слишком длинных кинотеатров, строго ограниченного количества движений, сложности выполнения даже простых ударов руками и ногами и длительного времени загрузки. [26] GamePro также прокомментировал версию 3DO, отметив, что «Rise предлагает обманчиво хорошую графику - визуализированные кинотеатры, персонажи и фоны делают все возможное, чтобы скрыть прерывистую анимацию игрового процесса и отсутствие движений». [31]

Компания Next Generation провела обзор версии игры для SNES и заявила, что «в конце концов, Роботы - это просто еще один забываемый скандалист« я тоже »». [27]

Ретроспектива [ править ]

В 2014 году сотрудники GamesRadar назвали Rise of the Robots сотней худшей видеоигрой из когда-либо созданных. Они обсуждали склонность плохих 2D-файтингов в 1990-х и критиковали их "устаревшую" 3D-графику, плохой баланс персонажей, плохую систему комбо и скачки сложности. [32] Кевин Грин из Nintendo Life назвал Rise of the Robots одной из «игр, которые мы надеемся никогда не увидеть в сервисе Virtual Console ». Грин раскритиковал игру за ее монотонный геймплей, несуществующий игровой баланс и ограниченное управление, заявив, что это «ужасный беспорядок от начала до конца, он явно бросился зарабатывать деньги на безумие beat-em-up». [33]Рассматривая версию для SNES, Бретт Алан Вайс из AllGame назвал игру «одним из самых скучных 16-битных файтингов», хотя саундтрек к игре назвал «захватывающим и самобытным». [24]

Продолжение и наследие [ править ]

Несмотря на критический и коммерческий провал, Mirage выпустила Rise 2: Resurrection в 1996 году как более традиционный файтинг с расширенными функциями. История расширилась дальше оригинальной игры. Первоначально созданный для компьютерных систем, он также был перенесен на PlayStation и Sega Saturn , опять же без особого успеха.

Rise 2 включает оригинальную песню Брайана Мэя под названием "Cyborg". Компакт-диск с игрой для ПК содержал две версии трека в формате аудио-компакт-диска вместе с другой музыкой из игры, а выпущенная в Европе версия игры Director's Cut содержала второй компакт-диск с двумя дополнительными версиями песни: а также измененные компьютером звуковые файлы, в которых Мэй произносит различные слова и фразы из игры. Более новая версия "Cyborg" позже появилась на майском альбоме 1998 года Another World .

Джим Мердок написал новеллизацию « Восстания роботов» , которая была опубликована 2 февраля 1995 года. Она была основана на персонажах « Восстание роботов», созданных Шоном Гриффитсом и Кваном Ли.

Deck13 Interactive заявила, что эта игра и серия Souls вдохновили The Surge . [34]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c «Восстание роботов». Край . № 3. Future plc . Декабрь 1993. С. 42–49.
  2. ^ a b c d e Дэвис, Джонатан (январь 1995 г.). Обзор «Восстание роботов» . Amiga Power . № 45. Будущее издательство . С. 60–61.
  3. ^ Мираж (1994). "Введение". Rise of the Robots: Amiga and Compatibles Manual ( Инструкция по эксплуатации ). Time Warner Interactive . С. 6–7.
  4. ^ "10 лет плюс последние истории: Восстание роботов " . JeuxVideo.com (на французском). L'Odyssée Interactive. 8 мая 2009. Архивировано 25 февраля 2016 года . Проверено 25 февраля +2016 .
  5. ^ Возвышение Robots (Super NES) буклет инструкции . Признание Развлечения. Декабрь 1994. с. 20. SNS-AROE-USA.
  6. ^ Eurogamer персонал (8 февраля 2016). "Die Schlechtesten Spiele Aller Zeiten: Die 90er - In den Abgründen des 2D-3D-Wechsels" . Eurogamer (на немецком языке). Геймерская сеть. п. 14. Архивировано 19 февраля 2016 года . Проверено 19 февраля +2016 .
  7. ^ а б «Тайна восстания роботов». Ежемесячный журнал электронных игр . № 65. Зифф Дэвис . Декабрь 1994. с. 16.
  8. ^ Б с д е е Byron, Саймон (август 1994 г.). "Где ты ... Восстание роботов ?" . Единая Амига . Нет . 70. EMAP . п. 42.
  9. Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). «Ретроспектива CD-i» . 1UP.com . IGN . п. 5. Архивировано из оригинального 25 февраля 2016 года . Проверено 19 февраля +2016 . У CD-i есть уникальный способ получить от игры все самое интересное - даже те игры, которые изначально были выпущены для других платформ. Неудивительно, что такой дерьмовый боец, как Rise of the Robots, становится еще хуже при переходе на CD-i [...]
  10. ^ Интерактивный дизайн данных (1994). Восстание роботов ( Mega Drive ). Признание Развлечения . Сцена: Конечные титры. Персонал по проектированию данных. Программирование Mega Drive и Mega-CD Антонио Арджентери. Программирование для SNES Тони Стоддарта. Программирование GameGear выполнено Клайвом Таунсендом.
  11. ^ Интерактивный дизайн данных (1994). Восстание роботов ( Game Gear ). Time Warner Interactive . Сцена: Открытие. Версия Game Gear от TNT компании Data Design
  12. ^ Персонал 1UP (10 сентября 2005 г.). «Превью Ninjabread Man для PS2» . 1UP.com . IGN . Архивировано из оригинального 25 февраля 2016 года . Проверено 25 февраля +2016 . Что ж, хотя [Data Design] существует уже около 20 лет, скорее всего, вы никогда о них не слышали. Также весьма высоки шансы, что вы играли - и помните - по крайней мере в одну или две игры от этого центра разработки. К сожалению, название одной из этих игр, вероятно, - Rise of the Robots , игра-вонючка для Genesis / SNES от Acclaim.
  13. ^ «Больше игр ECTS». GamePro . № 82. ИДГ . Июль 1995. с. 116.
  14. ^ a b c Наттолл, Энди (январь 1995 г.). Обзор «Восстание роботов» . Единая Амига . № 75. ЕМАП . С. 76–77.
  15. ^ "Игры Super NES" (PDF) . Нинтендо Америки . Архивировано из оригинального (PDF) 25 октября 2015 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  16. ^ ラ イ ズ ・ オ ブ ・ ボ ッ ツ ま と め [ス ー パ ー ァ コ ン]. Famitsu (на японском). Kadokawa Corporation . Архивировано 25 февраля 2016 года . Проверено 19 февраля +2016 .
  17. ^ "Новости: извинения за задержку". Журнал Sega . № 11. Изображения EMAP . Ноябрь 1994. с. 12. Rise of the Robots , ранее запланированный к рождественскому выпуску, теперь отложен до февраля следующего года, самое раннее.
  18. ^ «Восстание роботов (прототип) - МАМЕ машина» . База данных аркад . 11 января 2013 . Проверено 26 июля +2016 .
  19. ^ Gavet, Николас (сентябрь 1994). "Jaguar - Atari - Le Jaguar, La Preuve Par 64" . Консоли + (на французском). № 35. MER7 . С. 86–87.
  20. ^ М. LaBarge, Димитрий (9 октября 1994). «Серфинг по зубчатому краю - другие игровые новости» . Atari Explorer Online . Vol. 3 шт. 12. Издатели подпространства. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 24 марта 2019 года .
  21. ^ "Actualités Internationales" . CD-консоли (на французском языке). № 5. Pressimage. Март 1995. с. 20.
  22. ^ "Release Liste" . Видеоигры (на немецком языке). № 46. Future-Verlag. Август 1995. с. 43.
  23. Гор, Крис (август 1995). «Gorescore - новости отрасли, которые вы можете - предстоящие титулы Jaguar Software» . VideoGames - лучший игровой журнал . № 79. LFP, Inc. стр. 14.
  24. ^ a b Вайс, Бретт Алан. " Восстание роботов (SNES) обзор" . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 19 февраля +2016 .
  25. ^ а б «Команда обзора: Восстание роботов». Ежемесячный журнал электронных игр . № 66. Зифф Дэвис . Январь 1995. с. 38.
  26. ^ а б «Команда обзора: Восстание роботов». Ежемесячный журнал электронных игр . № 70. Зифф Дэвис . Май 1995. с. 38.
  27. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 2. Imagine Media . Февраль 1995. с. 103.
  28. ^ а б «Восстание роботов». Следующее поколение . Imagine Media (3): 94. Март 1995 г.
  29. ^ «ProReview: Восстание роботов». GamePro . № 67. ИДГ . Февраль 1995. с. 128.
  30. ^ «ProReview: Восстание роботов». GamePro . № 82. ИДГ . Июль 1995. с. 63.
  31. ^ «Восстание роботов». GamePro . № 83. ИДГ . Август 1995. с. 75.
  32. ^ «100 худших игр всех времен» . GamesRadar . Future plc . 27 июня 2014. архивации с оригинала на 2 июля 2014 года . Проверено 26 февраля +2016 .
  33. ^ Грин, Кевин (10 июля 2007 г.). «Мы надеемся, что игры никогда не выйдут на Виртуальной консоли» . Nintendo Life . Геймерская сеть. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 22 марта 2016 .
  34. ^ "Трейлер к запуску Surge, выпущенный с опережением графика" . onlysp .

Внешние ссылки [ править ]

  • Восстание роботов в MobyGames