Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Source - это трехмерный игровой движок, разработанный Valve . Он дебютировал как преемник GoldSrc с Half-Life: Source в июне 2004 года, за ним вскоре последовал Half-Life 2 в ноябре, и с тех пор он находится в активной разработке. Источник не имеет четкой схемы нумерации версий ; вместо этого он разработан в виде постоянных инкрементных обновлений. К концу 2010-х двигатель начал выводиться из эксплуатации, и его сменил Source 2 .

История [ править ]

Источник отдаленное берет свое начало от GoldSrc двигателя, сам сильно модифицированную версию Джона Кармака «s Quake двигателя с некоторым кодом от двигателя Quake II . В 2004 году Кармак прокомментировал в своем блоге, что « в Half-Life 2 все еще есть фрагменты раннего кода Quake ». [1] Сотрудник Valve Эрик Джонсон объяснил номенклатуру двигателя в сообществе разработчиков Valve: [2]

Когда мы были очень близки к выпуску Half-Life (менее недели или около того), мы обнаружили, что уже есть некоторые проекты, над которыми нам нужно начать работу, но мы не могли рисковать, проверяя код для поставляемой версии игра. На этом этапе мы выделили код в VSS как /$Goldsrcи /$Src. В течение следующих нескольких лет мы использовали эти термины внутри компании как «Goldsource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветвь кода Goldsrc относилась к уже выпущенной кодовой базе , а Src - к следующему набору более рискованных технологий, над которыми мы работали. Когда пришло время впервые показать Half-Life 2 на E3, это было частью нашего внутреннего общения, чтобы ссылаться на механизм "Source" вместо двигателя "Goldsource", и это название прижилось.

Исходный код разрабатывался постепенно, начиная с этого форка, постепенно заменяя GoldSrc во внутренних проектах Valve [3] и частично объясняя причины его необычной модульной природы. С тех пор разработка Valve Source представляла собой смесь лицензионного промежуточного программного обеспечения и кода собственной разработки. Среди прочего, Source использует Bink Video для воспроизведения видео. [4]

Модульность и заметные обновления [ править ]

Source был создан для постепенного развития с новыми технологиями, в отличие от "скачков версий", которые нарушают обратную совместимость его конкурентов. Различные системы в Source представлены отдельными модулями, которые можно обновлять независимо. С помощью Steam Valve может автоматически распространять эти обновления среди множества пользователей. Однако на практике в этой цепочке совместимости время от времени случались разрывы. В выпуске Half-Life 2: Episode One и The Orange Box были представлены новые версии движка, которые нельзя было использовать для запуска старых игр или модов без выполнения разработчиками обновлений кода и, в некоторых случаях, контента. [5] В обоих случаях для обновления версии требовалось заметно меньше усилий, чем для конкурирующих движков.

Источник 2006 г. [ править ]

Скриншот Half-Life 2: Episode One . Диапазон рендеринга с высоким динамическим и Затенение Фонг эффекты очевидны.

Ветвь Source 2006 - это термин, используемый Valve для игр, использующих технологии, кульминацией которых стал выпуск Half-Life 2: Episode One . Рендеринг HDR и цветокоррекция были впервые реализованы в 2005 году с использованием Day of Defeat: Source , что потребовало переписывания шейдеров движка. [6] Первые, вместе с комментариями разработчиков, были продемонстрированы в Half-Life 2: Lost Coast . В первом эпизоде представлены затенение Фонга и другие более мелкие функции. Изображение на основе рендеринга технологии была в разработке Half-Life 2 , [7]но был вырезан из двигателя перед его выпуском. Гейб Ньюэлл снова упомянул об этом в 2006 году как о технологии, которую он хотел бы добавить в Source для реализации поддержки гораздо более крупных сцен, которые невозможны со строго полигональными объектами. [8]

Источник 2007 [ править ]

Ветка Source 2007 представляет собой полное обновление движка Source для выпуска The Orange Box . Управляемая художником многопоточная система частиц заменила ранее жестко запрограммированные эффекты во всех играх. [ Править ] in - технологические основы инструментов были создана , чтобы поддержать его, которая также поддерживает первоначальные сборки Source Режиссера . Кроме того, система лицевой анимации была сделана с аппаратным ускорением на современных видеокартах для качества «художественного фильма и эфирного телевидения». [9] Выпуск Orange Box на нескольких платформах позволил провести большой рефакторинг кода., что позволяет движку Source использовать преимущества нескольких ядер ЦП. [10] Однако поддержка на ПК была экспериментальной и нестабильной [11] до выпуска Left 4 Dead . [12] Многопроцессорная поддержка была позже перенесена в Team Fortress 2 и Day of Defeat: Source . [13] Valve создали Xbox 360 релиз The Orange Box в доме, а также поддержка пульта полностью интегрирована в основную codeline двигателя. Он включает конвертеры активов, кроссплатформенную игру и интеграцию с Xbox Live . [14] Программный код можно перенести с ПК на Xbox 360, просто перекомпилировав его.[15] Релиз PlayStation 3 был передан Electronic Arts на аутсорсинг, и на протяжении всего процесса возникали проблемы. Гейб Ньюэлл упомянул эти проблемы, критикуя консоль во время выпуска The Orange Box . [16]

Ветка Left 4 Dead [ править ]

Мертвые ветви Left 4 представляет собой капитальный ремонт многих аспектов двигателя Source через развитие Dead Left 4 серии . Поддержка мультипроцессоров была дополнительно расширена, что позволило реализовать такие функции, как многопользовательский режим с разделенным экраном, дополнительные эффекты постобработки, создание сценариев событий с помощью Squirrel и высокодинамичный AI Director . Интерфейс меню был переработан с новым макетом, более ориентированным на консоль. Эта ветвь позже стала источником выпусков Alien Swarm и Portal 2 , первый из которых был выпущен с исходным кодом, описывающим многие изменения, внесенные с момента создания ветки. Портал 2кроме того, это стало результатом того, что Valve взяла на себя задачу переноса на PlayStation 3 и в сочетании с интеграцией Steamworks создала то, что они назвали «лучшей консольной версией игры». [17]

Поддержка OS X, Linux и Android [ править ]

В апреле 2010 года Valve выпустила все свои основные игры Source на OS X , что совпало с выпуском клиента Steam на той же платформе. Valve объявила, что все их будущие игры будут выпущены одновременно для Windows и Mac. [18] [19] Первой из игр Valve, поддерживающих Linux, была Team Fortress 2 , порт, выпущенный в октябре 2012 года вместе с закрытой бета-версией Linux-версии Steam. Порты движка для OS X и Linux используют преимущества OpenGL и работают на Simple DirectMedia Layer . [20] В процессе портирования Valve изменила порядок большинства игр, выпущенных до The Orange Box.на отдельные, но параллельные ветки «одиночной» и «многопользовательской». Код игры для этих веток был открыт для разработчиков модов в 2013 году, и они служат текущим стабильным выпуском Source, предназначенным для модов. Включена поддержка внутренней системы распределения Steam Pipe от Valve, а также Oculus Rift . [21] В мае 2014 года Nvidia выпустила порты Portal и Half-Life 2 на свою портативную игровую консоль Android Nvidia Shield на базе Tegra 4 . [22]

Инструменты и ресурсы [ править ]

Исходный SDK [ править ]

Меню запуска для Source SDK с 2010 г.

Source SDK - это комплект средств разработки программного обеспечения для движка Source, который содержит множество инструментов, используемых Valve для разработки ресурсов для своих игр. Он поставляется с несколькими программами командной строки, предназначенными для специальных функций в конвейере ресурсов, а также с несколькими программами на основе графического интерфейса, предназначенными для обработки более сложных функций. Source SDK был запущен как бесплатный отдельный набор инструментов через Steam и требовал, чтобы игра Source была приобретена для той же учетной записи. С момента выпуска Left 4 Dead в конце 2008 года Valve начала выпускать «Инструменты разработки» для отдельных игр, которые представляют собой одни и те же программы, адаптированные для каждой сборки движка игры. После Team Fortress 2стал бесплатным, Source SDK был фактически открыт для всех пользователей Steam. Когда некоторые игры Source были обновлены до Source 2013, старые пакеты Source SDK были прекращены. Три приложения, упомянутые ниже, теперь включены в установку каждой игры.

В Source SDK есть три приложения: Hammer Editor, Model Viewer и Face Poser. Hammer Editor, официальный редактор уровней движка , использует инструменты рендеринга и компиляции, включенные в SDK, для создания карт с использованием метода разделения двоичного пространства (BSP). Инструмент был первоначально известен как Worldcraft и был разработан Беном Моррисом независимо до того, как его приобрела Valve. [23] Model Viewer - это программа, которая позволяет пользователям просматривать модели и может использоваться для различных целей, включая разработку. Разработчики могут использовать программу для просмотра моделей и соответствующих им анимаций, точек крепления, костей и т. Д. Face Poser - это инструмент, используемый для доступа к лицевым анимациям и системам хореографии. Этот инструмент позволяет редактироватьмимика , жесты и движения персонажей, синхронная речь, последовательность выражений и другие действующие реплики, а также предварительный просмотр того, как сцена будет выглядеть в игровом движке.

Исходный выделенный сервер [ править ]

Выделенный сервер Source (SRCDS) является автономной пусковой установки для двигателя Source , который работает в многопользовательские игровые сессии , не требуя клиента. Он может быть запущен в Windows или Linux и может допускать настраиваемые уровни и ресурсы. Большинство сторонних серверов дополнительно запускают Metamod: Source и SourceMod, которые вместе обеспечивают основу поверх SRCDS для пользовательской модификации игрового процесса в существующих играх. [24] [25]

Источник Filmmaker [ править ]

Source Filmmaker (SFM) - это приложение для захвата и редактирования видео, которое работает внутри движка Source. [26] Разработанный Valve, инструмент изначально использовался для создания фильмов для Day of Defeat: Source и Team Fortress 2 . Он также использовался для создания некоторых трейлеров к играм на Source Engine. Программное обеспечение было выпущено для широкой публики в 2012 году.

Инструменты мастерской назначения [ править ]

В июне 2016 года Valve выпустила Destinations Workshop Tools, набор бесплатных инструментов для создания виртуальной реальности (VR), работающих с использованием Source 2 SDK. [27]

Сообщество разработчиков Valve [ править ]

В июне 2005 года Valve открыла вики Сообщества разработчиков Valve (VDC) . [ необходима цитата ] VDC заменил статическую документацию Source SDK от Valve полноценным сайтом сообщества с поддержкой MediaWiki ; В течение нескольких дней Valve сообщила, что «количество полезных статей почти удвоилось». Эти новые статьи касались ранее недокументированного бота Counter-Strike: Source , искусственного интеллекта неигровых персонажей Valve , советов для команд разработчиков по настройке системы контроля версий и других статей.

Академические статьи [ править ]

Сотрудники Valve иногда готовят профессиональные и / или научные статьи для различных мероприятий и публикаций, включая SIGGRAPH , Game Developer Magazine и Game Developers Conference , в которых объясняются различные аспекты разработки движка Source. [28]

Игры с использованием исходного кода [ править ]

Источник 2 [ править ]

Source 2 , преемник Source, был объявлен Valve на конференции разработчиков игр в марте 2015 года. [32] Там Valve заявила, что его можно будет использовать бесплатно для разработчиков с поддержкой графического API Vulkan , а также с использованием новый собственный физический движок Rubikon. [33] [34] В июне 2015 года Valve объявила, что Dota 2 , изначально созданная на движке Source, будет перенесена на Source 2 в обновлении под названием Dota 2 Reborn . [35] [36] Возрождениебыла впервые выпущена для широкой публики в виде подписки на бета-обновление в том же месяце, прежде чем в сентябре 2015 года была официально заменена исходная версия клиента, что сделало ее первой игрой, использующей этот движок. [37] [38] Source 2 сменил исходный движок к концу 2010-х, и Valve выпустила несколько игр с его использованием.

См. Также [ править ]

  • Движок шутера от первого лица
  • Список модов движка Source
  • Источник 2

Заметки [ править ]

  1. ^ Портировано в Source 2 в 2015 г.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Добро пожаловать, источник 3-го квартала, графика» . Блог Джона Кармака . 2004-12-31. Архивировано из оригинала на 2006-05-17.
  2. Джонсон, Эрик (01.09.2005). «Разговор: Эрик Джонсон» . Сообщество разработчиков Valve . Архивировано 15 февраля 2012 года . Проверено 15 августа 2007 .
  3. ^ Ходжсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: Повышая планку . Prima Games . ISBN 0-7615-4364-3.
  4. О'Доннелл, Райан (19 июля 2004 г.). «Counter-Strike: Source - полноэкранная презентация E3 2004» . GameSpy . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 20 апреля 2015 года .
  5. ^ "Новое обновление: новые и старые модификации?" . PlanetPhillip. Архивировано 21 октября 2014 года . Проверено 17 октября 2014 .
  6. ^ Клапан . Half-Life 2: Затерянный берег (ПК). Крис Грин : Движок Source поддерживает большое количество шейдеров. Здесь шейдер преломления в окне требует, чтобы мы скопировали сцену в текстуру, преломили ее, а затем применили к поверхности окна. Чтобы полностью поддерживать HDR, необходимо обновить каждый шейдер в движке, поэтому этот шейдер преломления был улучшен для поддержки всего диапазона контрастности.
  7. ^ "Интервью с Гейбом Ньюэллом" . DriverHeaven.net . Архивировано из оригинального 28 июня 2009 года . Проверено 21 ноября 2009 года .
  8. ^ «Valve Week» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2006-07-13 . Проверено 14 июля 2006 .
  9. ^ «Лицом к лицу с пулеметчиком из TF2» . Новости Steam . 2007-05-14. Архивировано 08 мая 2009 года . Проверено 25 апреля 2010 .
  10. ^ «Интервью: Гейб Ньюэлл» . Зона ПК . 11 сентября 2006 г. Архивировано 12 февраля 2012 года . Проверено 20 сентября 2006 .
  11. ^ «Двухъядерная производительность» . 2008-10-11. Архивировано 14 марта 2012 года . Проверено 23 декабря 2008 .
  12. Ломбарди, Дуг (13 мая 2008 г.). «Интервью PCGH о Left 4 Dead, часть 2» . Опрашивающий: Франк Стёвер . Проверено 23 декабря 2008 .[ постоянная мертвая ссылка ]
  13. ^ Ник, Брекон (2008-03-18). «Обновление Team Fortress 2 добавляет многоядерный рендеринг» . Архивировано 16 июня 2009 года . Проверено 19 августа 2009 .
  14. ^ «Источник - Консольная поддержка» . Клапан. Архивировано из оригинала на 2009-08-13 . Проверено 8 августа 2009 .
  15. ^ «Joystiq берет интервью у Дуга Ломбарди о Xbox 360 Source» . Joystiq. 2006-10-17. Архивировано 22 сентября 2009 года . Проверено 8 августа 2009 .
  16. Юн, Эндрю (11 октября 2007 г.). «Гейб Ньюэлл называет PS3« тратой всеобщего времени » » . Engadget . Архивировано 3 июля 2015 года . Проверено 20 апреля 2015 года .
  17. ^ «Портал 2: Ответы почти на все вопросы для PS3 (и еще об этом торте)» . Sony Computer Entertainment America . 2011-04-14. Архивировано 2 сентября 2011 года.
  18. ^ «Valve предоставит Steam и исходный код на Mac» . Клапан. 2010-03-08. Архивировано 26 августа 2013 года . Проверено 8 марта 2010 .
  19. ^ «Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal и Steam выйдут на Mac в апреле» . Котаку. 2010-03-08. Архивировано 15 февраля 2012 года . Проверено 8 марта 2010 .
  20. ^ "Простой слой DirectMedia - домашняя страница" . Архивировано 21 апреля 2018 года . Проверено 21 апреля 2015 года .
  21. ^ «Новости - Выпуск SDK 2013 года» . Steam . Архивировано 8 апреля 2015 года . Проверено 21 апреля 2015 года .
  22. ^ «Величайшие компьютерные игры всех времен -« Half-Life 2 »и« Portal »- теперь доступны на SHIELD» . Nvidia. 2014-05-12. Архивировано 13 мая 2014 года . Проверено 12 мая 2014 .
  23. ^ "Пресс-релиз Valve" . Клапан. Архивировано 10 июня 2011 года . Проверено 12 мая 2010 .
  24. ^ "MetaMod: S" . Архивировано 01 июля 2014 года.
  25. ^ "SourceMod" . Архивировано 01 июня 2014 года.
  26. ^ «Источник Filmmaker» . Архивировано 2 апреля 2013 года . Проверено 31 марта 2013 .
  27. ^ Crecente, Брайан. «Valve выпускает бесплатный инструмент для создания виртуальной реальности для семинаров по новым направлениям» . Многоугольник . Архивировано 9 июня 2016 года . Проверено 9 июня 2016 .
  28. ^ "Публикации Valve" . Архивировано 1 ноября 2017 года . Проверено 6 июня 2020 года .
  29. Перейти ↑ Vampire: The Masquerade - Bloodlines Designer Diary # 3 » . GameSpot . 16 декабря 2003 года. Архивировано 16 апреля 2014 года . Проверено 4 января 2015 года .
  30. ^ «Иероним: ACE Team Explain Zeno Clash II» . Камень, бумага, дробовик . 7 июня 2012 года. Архивировано 5 апреля 2015 года . Проверено 4 января 2015 года .
  31. ^ «NEOTOKYO в Steam» . Проверено 7 марта 2020 .
  32. ^ Коллар, Филипп (2015-03-03). «Valve анонсирует движок Source 2, бесплатный для разработчиков» . Архивировано 05 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 .
  33. ^ Махарди, Майк (2015-03-03). «GDC 2015: Valve объявляет о выпуске движка Source 2» . IGN . Архивировано 4 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 .
  34. ^ Migdalskiy, Sergiy (март 2015). «Физика для разработчиков игр: стратегии оптимизации физики» (PDF) . Конференция разработчиков игр . Архивировано 4 марта 2016 года (PDF) из оригинала . Проверено 2 октября 2015 года .
  35. ^ Мартин, Майкл. «Valve объявляет о возрождении Dota 2» . IGN . Архивировано 29 июня 2016 года . Проверено 10 июля 2016 .
  36. ^ Мэйси, Сет. «Dota 2 - первая игра от Valve для Source 2» . IGN. Архивировано 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 .
  37. ^ Ливингстон, Кристофер (2015-06-12). «Valve объявляет о выходе нового движка Dota 2 Reborn» . PC Gamer . Архивировано 15 июня 2015 года . Проверено 13 июня 2015 .
  38. ^ Мэйси, Сет. «Dota 2 - первая игра от Valve для Source 2» . IGN. Архивировано 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 .