Spasim является 32-проигрыватель 3D сетевое пространство имитации полета игры и первого лица космический шутер [1] , разработанный Джимом Бауэри для PLATO компьютерной сети и выпущен в марте 1974 года . В игре представлены четыре команды по восемь игроков, каждая из которых управляет планетной системой, где каждый игрок управляет космическим кораблем в трехмерном пространстве от первого лица. Были выпущены две версии игры: в первой игровой процесс ограничен полетом и космическими боями, а во второй были добавлены системы управления ресурсами и стратегии, когда игроки сотрудничают или соревнуются, чтобы достичь далекой планеты с обширными ресурсами, управляя своими собственными. системы предотвращения разрушительных восстаний. Хотя лабиринтсчитается самой ранней 3D-игрой и шутером от первого лица, так как она была в основном завершена к осени 1973 года. Спасим вместе с ней считался одним из «совместных предков» жанра шутеров от первого лица из-за неопределенности в отношении Maze ' график развития.
Спасим | |
---|---|
Разработчики) | Джим Бауэри |
Платформа (и) | Базовый компьютер ( PLATO ) |
Релиз | Март 1974 г. |
Жанр (ы) | Моделирование космического полета |
Режим (ы) | Мультиплеер |
Игра была разработана в 1974 году в Иллинойском университете в Урбане-Шампейн ; Бауэри помогал во второй версии сокурсник Фрэнк Канзолино. В январе Бауэри столкнулся с системой PLATO, состоящей из тысяч графических терминалов, удаленно подключенных к набору мэйнфреймов , когда он помогал в классе компьютерного искусства. На создание оригинальной игры он был вдохновлен многопользовательским экшеном PLATO Empire , а вторую версию - концепцией игр с положительной суммой . «Спасим» была одной из первых трехмерных видеоигр от первого лица; в какой-то момент Бауэри предложил награду любому человеку, который сможет доказать, что Спасим не был первым. Он также утверждает, что Спасим был непосредственным источником вдохновения для нескольких других игр PLATO, включая Airace (1974) и Panther (1975).
Геймплей
Spasim - это многопользовательская игра-симулятор космических полетов , в которой до 32 игроков управляют космическими кораблями вокруг 4 планетных систем. Игроки группируются в команды до 8 игроков, по 1 команде на систему; игроки добавляют свои имена в списки четырех команд с названиями «Аггстремы», «Дифракции», «Фурье» и «Лазеры», каждая из которых имеет свой тип космического корабля из « Звездного пути» . [2] [3] Игроки управляют своими кораблями от первого лица в трехмерной среде, при этом другие корабли отображаются в виде каркасных моделей. На моделях не реализовано удаление скрытых линий , это означает, что модели кажутся прозрачными, и игрок также может видеть каркас «задней части» объекта. [2] Положение планет и других игроков относительно игрока обновляется раз в секунду. [4] Игроки могут стрелять «фазерами и торпедами», чтобы уничтожить корабли других игроков. Спасим должен был включать образовательный компонент; игроки вводят инструкции по перемещению своих космических кораблей, используя полярные координаты , например высоту и азимут , вместе с ускорением, в то время как их положение в пространстве указывается в декартовых координатах . [5] Игроки могут переключать свою перспективу между своим кораблем, своей стартовой космической станцией и запущенными торпедами, в дополнение к изменению угла и увеличения камеры. [3] Все элементы управления вводятся с помощью однокнопочного ввода текста. [5]
Геймплей оригинальной версии Спасима ориентирован на космические полеты и боевые действия. [5] Обновленная версия игры была выпущена через несколько месяцев после первоначального выпуска, в которой были добавлены стратегия и управление ресурсами; Планета каждой команды имеет ресурсы, уровни населения и уровень жизни. Игроки тратят запасы «антиэнтропии» своей планеты на питание своего космического корабля или управление своей планетой. Команды соревнуются или сотрудничают, чтобы получить достаточно ресурсов для достижения далекой далекой планеты. Неправильное управление ресурсами команды или чрезмерная зависимость от боя вызывает недовольство планет игроков и может привести к «восстанию планетарного пролетариата», которое значительно сокращает население и ресурсы планеты. [5] [3]
Разработка
Игра была разработана Джим Бауэри в начале 1974 года в Университете штата Иллинойс в Урбана-Шампань «s PLATO компьютерной сети, которая в 1970 - е поддерживается несколько тысяч графических терминалов распространяется по всему миру, запущенные процессы на почти десятка различных сетевых ЭВМ . [2] Бауэри начал работать над игрой, названной «spasim», как сокращение от «космической симуляции», еще будучи студентом в январе 1974 года, когда помогал профессору Лейфу Брашу с первым классом компьютерного искусства в университете. Браш показал Бауэри и классу графический терминал PLATO в Центре Линдквиста на территории кампуса, и Бауэри, заинтригованный, записался на индивидуальный курс обучения, чтобы помочь профессору Бобби Брауну, который руководил лабораторией с этим терминалом. Бауэри научился программировать на компьютере с помощью других пользователей, таких как Джон Далеске, разработчик Empire (1973), и Чарльз Миллер, который позже создал Moria (1975). Бауэри был вдохновлен многопользовательской и графической природой Empire , космического экшена, чтобы создать что-то в том же духе. [5] Взяв код для отображения перспективы трехмерной векторной графики, ранее написанный Доном Ли и Роном Решом , он разработал трехмерные версии кораблей из « Империи» и начал добавлять в игру больше функций, включая оружие, вдохновленное « Звездным путем» . [4] [5]
Первая версия Спасима с подзаголовком «Исследование голографического пространства» была запущена в марте 1974 года. Несколько месяцев спустя Бауэри намеревался переписать игру с помощью студента- металлурга Фрэнка Канзолино. Сначала пара оптимизировала трехмерную графику игры, но Бауэри, вдохновленный концепцией игр с положительной суммой или кооперативных игр , решил удалить весь игровой код с мэйнфрейма и начать заново, встраивая элементы стратегии и управления ресурсами. в основную игру вместо того, чтобы добавлять их поверх. [5] [6] Бауэри разработал новую версию, чтобы наказать за чрезмерную зависимость от боя и стимулировать сотрудничество как часть философской позиции в отношении того, что, по его мнению, потребует фактическое расширение космоса. [5] Вторая версия Спасима разрабатывалась в течение трех дней, и пара выпустила ее в июле 1974 года. [5] [6] Бауэри время от времени выпускал обновления для игры, пока он не закончил обучение; впоследствии его поддерживал Стив Лайонел, добавивший учебник по навигации в полярных координатах. [3]
Наследие
Бауэри утверждает, что у Спасима «довольно много последователей» в сети PLATO и что игре был посвящен «культ поздней ночи», хотя во второй версии стратегии упор на боевые действия сократил базу игроков вдвое. [5] Spasim - одна из первых когда-либо созданных трехмерных игр от первого лица; в какой-то момент Бауэри постоянно предлагал 500 долларов любому человеку, который сможет найти доказательства более ранней такой игры, или 200 долларов за более раннюю игру, в которой математически моделировалось население в сравнении с доступностью ресурсов и включались космические ресурсы. [5] Самой первой считается Maze , игра-лабиринт, которая работала на двух подключенных компьютерах в НАСА в 1973 году и была расширена до полноценной многопользовательской игры осенью 1973 года. [2] [7] Спасим рассматривается вместе с Maze. , чтобы быть одним из «совместных предков» в шутер от первого лица жанра, из - за неопределенности по лабиринту " график развития. [1] [4] [8]
По словам Бауэри, первоначальный выпуск Спасима вдохновил Сайласа Уорнера , одного из разработчиков Empire , использовать код Бауэри, в свою очередь, для разработки игры-симулятора полета Airace для системы PLATO в 1975 году, что затем привело к созданию первого Airfight , еще одного симулятора полета. , а затем в том же году и про танковую игру « Пантера» . [2] [6] Спасима также называют «духовным предшественником» Elite (1984) и линии космических торговых игр, которые возникли в результате этого. [9]
Смотрите также
- От первого лица (видеоигры)
- Ранние игры для мэйнфреймов
Рекомендации
- ^ a b Мосс, Ричард (14 февраля 2016 г.). «Выстрел в голову: Визуальная история шутеров от первого лица» . Ars Technica . Архивировано 15 октября 2017 года . Проверено 14 октября 2017 .
Трехмерный сетевой космический шутер от первого лица Джима Бауэри Spasim - своего рода предшественник космических боевых симуляторов Star Wars: X-Wing и Elite - для 32 игроков - также был выпущен на компьютере PLATO примерно в это время, эффективно создавая Лабиринт и Спасим - совместные предки жанра FPS.
- ^ а б в г д Шахрани, Сэм (05.04.2006). «История и анализ дизайна уровней в 3D компьютерных играх» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 02 декабря 2012 года . Проверено 5 сентября 2017 .
- ^ а б в г Бауэри, Джим (2013-01-06). Спасим (Видео). YouTube . Архивировано 16 февраля 2017 года . Проверено 8 апреля 2018 .
- ^ а б в Вольф, Марк JP (2012-11-02). «BattleZone и истоки шутеров от первого лица». В Вурхизе, Джеральд А .; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (ред.). Оружие, гранаты и пехотинцы: стрелялки от первого лица . Bloomsbury Publishing . ISBN 978-1-4411-9144-1.
- ^ Б с д е е г ч я J K Бауэри, Джим (2001-04-10). "Спасим (1974). Первый многопользовательский сетевой шутер от первого лица" . Джим Бауэри. Архивировано из оригинала на 2001-04-10 . Проверено 8 июня 2011 .
- ^ а б в Уильямс, Эндрю (2017-03-16). «Ранние 3D и сетевые игры». История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ Мосс, Ричард (21.05.2015). «Шутер от первого лица» . Многоугольник . Архивировано 17 июня 2020 года . Проверено 17 июня 2020 .
Это история Maze , видеоигры, которая претендует на звание «новичка», пожалуй, больше, чем любая другая - шутер от первого лица, первая многопользовательская сетевая игра, первая игра с режимами просмотра как сверху, так и от первого лица, первая игра с инструментами моддинга и многим другим.
CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка ) - ^ Дэвисон, Пит (2013-07-17). «Взрыв из прошлого: Рассвет шутеров от первого лица» . USGamer . Архивировано 15 октября 2017 года . Проверено 14 октября 2017 .
Есть некоторые споры о том, какой именно была первая в истории видеоигра с перспективой от первого лица, но это либо Maze War, ранний пример основанного на лабиринте «смертельного боя», либо игра, в которой впервые использовалось движение на основе сетки. это можно будет увидеть в классических подземельях, таких как Wizardry и Eye of the Beholder, в течение многих лет после этого; или Spasim, космическая боевая игра, которая претендует на звание первой в истории многопользовательской игры в 3D.
- ^ Пинчбек, Дэн (18.06.2013). Doom: Scarydarkfast . Пресса Мичиганского университета . С. 6–7. ISBN 978-0-472-05191-5.