Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Maze , позже расширенный и переименованный в Maze War , представляет собой трехмерный сетевой шутер от первого лица, первоначально разработанный Стивом Колли, Грегом Томпсоном и Говардом Палмером для компьютера Imlac PDS-1 . Он был в значительной степени разработан в период с лета 1972 года по осень 1973 года, после чего в него были включены элементы шутера, и вскоре после этого в него можно было играть через ARPANET между несколькими университетами. Считается самым ранним шутером от первого лица; Неопределенность в сроках его разработки привела к тому, что его вместе со « Спасимом» (март 1974, на PLATO ) стали считать одним из «общих предков» жанра.

Хотя жанр шутеров от первого лица не формировался в течение многих лет, Maze War повлиял на игры от первого лица в других жанрах, особенно в ролевых играх . Представление в стиле Maze War было впервые принято Moria в 1975 году, ранней RPG в сети PLATO, и далее популяризировалось Ultima и Wizardry , в конечном итоге появившись в растровой форме в таких играх, как Dungeon Master , Phantasy Star , Eye of the Beholder и многих других. .

Геймплей прост по более поздним стандартам. Игроки бродят по лабиринту, имея возможность двигаться вперед или назад, поворачиваться вправо или влево с шагом 90 градусов и заглядывать за углы через дверные проемы. В игре также используется простое движение по плитке , когда игрок перемещается от квадрата к квадрату. Другие игроки видны как их имена, фигурки или более поздние наглядные пособия в версии Xerox. Когда игрок видит другого игрока, он может стрелять или иным образом отрицательно повлиять на него. [1] Игроки получают очки за стрельбу по другим игрокам и теряют их за выстрелы. Некоторые версии (например, порт X11) имели чит-режимгде игрок, управляющий сервером, мог видеть позиции других игроков на карте. В оригинальной версии MIT Imlac были чит-ключи, чтобы выбить стену в локальной копии лабиринта Imlac игрока, что позволяло проходить сквозь стены, как их видели другие игроки. Иногда в более поздних версиях в отрывке также появляется утка .

Инновации [ править ]

Функции, изобретенные для Maze War или распространяемые ею, включают:

  • Трехмерная перспектива от первого лица . Игроки видели игровое поле, как будто они сами ходили по нему, а стены лабиринта отображались в одной точке. Это делает игру одним из первых, если не первым шутером от первого лица . Это также можно считать очень ранней системой виртуальной реальности .
  • Аватары . Игроки представлялись друг другу как завязки. В то время как в некоторых более ранних играх игроки изображались в виде космических кораблей или точек, это была, вероятно, первая компьютерная игра, в которой игроки представлялись в виде органических существ.
  • Положение игрока отображается на карте уровня. Отображение позиции игрока на карте игрового поля. В отличие от игрового поля с видом сбоку или от второго лица , это используется только для ссылки на позицию, а не для первичного изображения игры. Обычно на нем не изображены противники. С тех пор во многих играх использовалась комбинация вида от первого лица и вида сверху вниз от второго лица.
  • Редактор уровней. Была написана программа для редактирования дизайна игрового поля.
  • Сетевая игра. Вероятно, первая игра, в которую когда-либо играли между двумя одноранговыми компьютерами, в отличие от более ранних многопользовательских игр, которые обычно основывались на миникомпьютере или мэйнфрейме с игроками, использующими либо терминалы, либо специализированные элементы управления, в 1973 году.
  • Клиент-серверная сетевая игра. Обновленная версия вполне могла быть первой клиент-серверной игрой с рабочими станциями, на которых запущен клиент, подключенным к мэйнфрейму, на котором запущена серверная программа. В эту версию можно было играть через ARPANET в 1977 году.
  • Режим наблюдателя. В версиях 1974 и 1977 гг. Наблюдатели могли использовать графический терминал для наблюдения за ходом игры без участия.
  • Интернет-игра. Хотя это не первая игра, в которой это было реализовано, это, безусловно, был очень ранний пример, работавший над ранней Arpanet.
  • Модификация клиентов с целью накрутки игры.
  • Шифрование исходного кода для предотвращения обмана.

Версии [ править ]

1973, Imlacs в НАСА [ править ]

Первоначально он был написан Стивом Колли (позже основателем nCUBE ) в 1972–1973 годах на Imlac PDS-1 в Исследовательском центре NASA Ames в Калифорнии . Он написал программу для изображения и навигации по лабиринтам от первого лица. Лабиринт был запечатлен в памяти массивом размером 16 на 16 бит. Колли вместе с Грегом Томпсоном и Говардом Палмером разработали программу MazeWars в НАСА в лаборатории Джима Харта на втором этаже вычислительного подразделения. Колли пишет:

Поначалу Maze был популярен, но быстро приелся. Потом кому-то (Ховарду или Грегу) пришла в голову идея загнать людей в лабиринт. Для этого потребовалось бы более одного Imlac, которые в то время не были объединены в сеть. Итак, мы соединили два Imlacs, используя последовательные порты для передачи местоположения туда и обратно. Это отлично сработало, и вскоре пришла идея стрелять друг в друга, и родился шутер от первого лица. [2]

1973, Imlacs в Массачусетском технологическом институте [ править ]

Первоначальная сетевая версия Imlac была ограничена двумя игроками, при этом Imlacs были напрямую подключены друг к другу. Осенью 1973 года Грег Томпсон принес эту игру с собой, когда пошел учиться в колледж Массачусетского технологического института (MIT). Там, в Лаборатории динамического моделирования MAC проекта MIT JCR Licklider , Грег и Дэйв Леблинг расширили Maze Wars до полноценной многопользовательской игры, которая могла работать между Imlacs через раннюю ARPANET.(предшественник современного Интернета). По словам Леблинга, в версии игры, которую принес Томпсон, еще не было стрельбы: «вы бродили по лабиринту, и все». В дополнение к сетевому подключению они добавили стрельбу, а Леблинг написал редактор лабиринтов, в котором игроки могли создавать лабиринты с текстовым файлом, состоящим из единиц для стен и нулей для пробелов. [3] Как описано в книге по истории интерактивных вычислений «Машина мечты» :

«Студенты приезжали со всех концов Tech Square, чтобы поиграть, и иногда оказывались в перестрелке с самим директором Project MAC». [4]

Клиенты работали на Imlacs, который имел последовательные соединения со скоростью 56 кбит / с, что позволяло им обмениваться данными с компьютером PDP-10, на котором запущена несовместимая система разделения времени (ITS) Массачусетского технологического института . Серверная программа на мэйнфрейме координировала до восьми клиентов Imlac, играющих друг против друга. Используя терминальные серверы , Imlacs в других колледжах, которые были подключены к ARPANET, могли подключаться к серверу в MIT и играть против игроков, расположенных по всей территории Соединенных Штатов . Программа сервера также будет реализовывать игроков-роботов и управлять игровым монитором, который будет отображать карту лабиринта сверху вниз, показывающую расположение игроков-людей и роботов на Evans & Sutherland.Система рисования линий LDS-1. Позже был написан редактор уровней, чтобы разные игровые поля могли иметь разный дизайн.

1976, TTL в Массачусетском технологическом институте [ править ]

Осенью 1976 года для одного класса Грег Томпсон (компьютерный дизайн), Марк Горовиц (дисплейный процессор) и Джордж Вольтман (прошивка) построили "аппаратную" версию Maze полностью из цепей TTL серии 7400 , по сути создав компьютер Maze с 256 16-битные инструкции и 256 байт ОЗУ, предназначенные исключительно для игры в лабиринт для 4 игроков и 4 роботов. Раньше этот подход использовался в аркадных играх, таких как Pong . В TTL-версии Maze для отображения векторной графики использовались осциллографы Tektronix. . Это было естественно, поскольку Imlacs также использовали векторные дисплеи. В этой версии появилось полноценное третье измерение с четырехуровневым лабиринтом, в котором игроки могли подниматься и спускаться между уровнями. Также в прошивку были реализованы роботы-плееры. Уровень их навыков контролировался простым изменением тактовой частоты системы. Игра была настолько популярна, что, несмотря на то, что она была построена как проект класса MIT 6.111 / 6.112, она оставалась собранной и работала более года.

1977, Xerox [ править ]

В 1977 году Джим Гуйтон, сотрудник в Xerox «s Palo Alto Research Center переписали (PARC) Mazewar для Xerox Alto и других Xerox Star машин. Это была первая версия Mazewar с растровым дисплеем . Он использовал сеть Ethernet Alto , используя сетевой протокол Xerox PUP. В Общие данные серверы , используемые в сети были способны проксирование игр в удаленных офисов, что позволяет людям на нескольких сайтах Xerox , чтобы играть друг против друга, что делает Mazewar способен разыгрывается в четырех различных конфигурациях: Одноранговый с двумя Imlacs, клиент- сервер с Imlacs и PDP-10, в чистом оборудовании, через Ethernet и PUP.

Несколько программистов из PARC обманули, изменив код, чтобы они могли видеть позиции других игроков на карте игрового поля. Это настолько расстроило авторов, что исходный код впоследствии был сохранен в зашифрованном виде, единственной программе в системе, получившей такую ​​защиту. Это интересно в свете того факта, что в этой лаборатории были размещены многие из наиболее важных программных разработок того времени, включая первые графические пользовательские интерфейсы .

1986, Digital Equipment Corporation [ править ]

В 1982 году Джим Гайтон показал Кристофера (Кента) Кантарджиева Mazewar в RAND.

Позже Кент прошел стажировку в Западной исследовательской лаборатории Digital Equipment Corporation (DEC WRL) в Пало-Альто, когда защитил докторскую диссертацию. исследования. Несколько бывших сотрудников PARC работал в WRL, и один из них, Джин Макдэниэл, дал Кент на твердую копию в Меса исходного кода листинга от версии Xerox в лабиринте и растровый файл , который используется для отображения.

Система X Window была недавно выпущена в результате совместных усилий DEC и MIT. Кент написал сетевую версию Mazewar, которую он выпустил в декабре 1986 года. Эта версия использовала порт UDP 1111 и могла воспроизводиться рабочими станциями Unix, работающими под управлением X Window, через Интернет. Вероятно, это была вторая игра, которая напрямую использовала TCP / IP, и первая, в которую можно было играть через Интернет ( SGI Dogfight 1983 года использовала широковещательные пакеты и, следовательно, не могла проходить через маршрутизатор).

1992, Oracle SQL * Net [ править ]

Используя код Кента и более ранний код из Массачусетского технологического института, Джек Хэверти и другие сотрудники Oracle создали версию Maze, работающую через Oracle SQL * Net через TCP / IP, Novell SPX / IPX, DECnet и Banyan Vines на Fall Interop 92 на нескольких рабочих станциях. , включая машины Unix от Sun, IBM и SGI, а также рабочие станции DEC VMS и MS-Windows. Участники могли играть друг против друга на станциях, расположенных по всему конференц-центру Moscone в Сан-Франциско .

Другие версии [ править ]

  • 1982, Снайпсы от SuperSet Software. При этом использовались семафоры в общем файле, который находился на сетевом диске. Он был написан как демонстрационная программа для системы локальной сети SuperSet , которая стала Novell NetWare .
  • 1987, MacroMind MazeWars + для компьютера Apple Macintosh . Полностью трехмерный (несколько вертикальных уровней игры), в который можно играть через сети AppleTalk . Некоторое время он распространялся Apple с новыми компьютерами Macintosh. Позже название Super Maze Wars 1993 года от Callisto Corporation распространялось с некоторыми компьютерами Macintosh. [5]
  • Написана версия для компьютеров NeXT
  • Написана версия для Palm OS
  • Написана версия для iPhone и iPod Touch

Ретроспектива [ править ]

Ретроспектива, посвященная 30-летию, была организована на фестивале Vintage Computer, который проходил в Музее истории компьютеров в Маунтин-Вью, Калифорния, 7 ноября 2004 года.

Выпускники лабиринта [ править ]

  • Стив Колли впоследствии работал над очень ранними версиями технологии марсохода для НАСА и обнаружил, что его работа с трехмерной перспективой над Maze Wars была полезна для этого проекта. [6]
  • Грег Томпсон впоследствии был техническим директором в nCUBE , старшим директором Cisco , техническим директором по мультимедиа в Huawei , а в настоящее время является наставником в i-GATE Innovation Hub в Ливерморе, Калифорния.
  • Позже Ховард Палмер стал старшим инженером в Netscape , главным архитектором в Resonate, а в настоящее время является разработчиком программного обеспечения в Стэнфордском университете .
  • Дэйв Леблинг основал Infocom в 1979 году, создав пространство текстовых интерактивных художественных игр, таких как Zork и Enchanter .
  • Марк Горовиц стал основателем Rambus , заведующим кафедрой энергоэффективности в Стэнфордском университете , а в настоящее время является профессором Стэнфордского университета.
  • Впоследствии Джордж Вольтман был программистом в Data General и прославился как основатель Great Internet Mersenne Prime Search (GIMPS) и автор Prime95 и mprime.

Ссылки [ править ]

  1. Малкольм Райан (17 декабря 2009 г.). IE2009: Материалы 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям. ISBN 978-1-4503-0010-0. Проверено 20 апреля 2011 .
  2. ^ Выдержка из воспоминаний Колли к 30-летию войны в лабиринте, http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html
  3. ^ Мосс, Ричард (2015-05-21). «Шутер от первого лица» . Многоугольник . Проверено 17 июня 2020 .
  4. ^ Уолдроп, М. Митчелл (2018). "Глава Межгалактической сети". Машина мечты . С. 308–309. ISBN 978-1-7322651-1-0.
  5. ^ "Super Maze Wars" . Macintosh Garden . Проверено 3 сентября 2014 .
  6. ^ Стив Колли. "Истории из ретроспективы 30-летней войны в лабиринте" . Проверено 4 июля 2009 .

Источники [ править ]

  • Томпсон, Грег (1974). "Ассемблер исходников игры Maze War для Imlac PDS-1D" .
  • Томпсон, Грег (1974). "Ассемблерный листинг игры Maze War для Imlac PDS-1D" .
  • Imlac, Corp. (1973). «Руководство по программированию IMLAC PDS-1D» (PDF) .
  • Imlac, Corp. (1970). «Предварительное техническое руководство и руководство по эксплуатации IMLAC PDS-1» (PDF) .
  • Imlac, Corp. (1972). «Схема IMLAC PDS-1D» (PDF) .
  • Auerbach, Corp. (1977). "Imlac Corp. PDS Graphic Display Computer" (PDF) .
  • Томпсон, Грег (1976). "Отчет о проекте (аппаратной части) игры MIT 6.111 / 6.112" (PDF) .
  • Томпсон, Грег (1976). «Спецификации классов MIT 6.111 / 6.112 плат, используемых в проекте Maze Game» (PDF) .
  • Oracle, Corp. (1992). «Флаеры из демонстрации Oracle Maze на Interop 92» (PDF) .
  • Убан, Том (2004). «Война в лабиринте (1973) - первый в истории 3D-шутер от первого лица!». Видео записано на мероприятии в Музее истории компьютеров компании Digibarn .
  • Пинчбек, Дэн (2007). «Подсчет бочек в Quake 4: аффордансы и гомодиегетические структуры в мирах FPS». Расположенная игра: Труды Третьей международной конференции Исследовательской ассоциации цифровых игр (DiGRA) : 8–14. CiteSeerX  10.1.1.190.2966 .
  • Хитченс, Майкл (2009). «Семья Би Джея: обзор шутеров от первого лица и их аватарок» . Труды Шестой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . DOI : 10.1145 / 1746050.1746054 . ISBN 978-1-4503-0010-0.
  • Книга рекордов Гиннеса (2010). «Рекордные игры / Игры-стрелялки / Введение». Книга рекордов Гиннеса 2010 Gamer's Edition . С. 46–47. ISBN 978-0-7440-1183-8.
  • Вольф, Марк JP (2012). «BattleZone и истоки шутеров от первого лица» . In Call, Джош; Уитлок, Кэти; Вурхиз, Джеральд (ред.). Оружие, гранаты и пехотинцы: стрелялки от первого лица . ISBN 978-1-4411-9144-1.
  • Оливетти, Джастин (2012). Engadget (ред.). «Игра археолог: война в лабиринте» .
  • Handy, Алекс (2005). Журнал «Компьютерные игры», июль 2005 г. (ред.). «Шутер от первого лица» (PDF) . С. 45–47.
  • Мосс, Ричард (2015). Многоугольник (ред.). «Шутер от первого лица» .
  • Норман, Джереми. HistoryofInformation.com (ред.). «Maze War, первый сетевой трехмерный многопользовательский шутер от первого лица» .

Внешние ссылки [ править ]

  • Компьютерный музей DigiBarn «s Maze War 30-летняя ретроспектива : (Собрание истории Maze войны, истории и литература)
  • Компьютерный музей DigiBarn «s Maze War 30-Year событий Страницы:„Первый шутер от первого лица“ (Дополнительный текст, изображения и скриншоты)
  • Презентация PowerPoint в Музее компьютерной истории 7 ноября 2004 г. "Удивительная история лабиринта"
  • Демо - видео Imlac Maze войны Том ОДЕССКАЯ ГОРОДСКАЯ в истории музей компьютеров событий версии YouTube
  • Видео об истории игр на ПК из истории шутера от первого лица - Maze War для Xerox Alto и Xerox Star!
  • Видео до искусства Xerox Alto Maze War
  • Реклама и пресс-релиз для MacroMind MazeWars +