Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Стратегической игры )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Шахматы - одна из самых известных и часто используемых стратегических игр.

Стратегия игры или стратегическая игра является игрой (например, настольная игра ) , в которой игроки Безудержное , и часто автономные , навыки принятия решений имеют большое значение при определении результатов. Почти все стратегические игры требуют внутреннего мышления в стиле дерева решений и, как правило, очень высокой ситуационной осведомленности .

Стратегическая игра

Стратегические игры также рассматриваются как потомки военных игр и определяют стратегию с точки зрения контекста войны, но это более частичное. Стратегическая игра - это игра, которая в первую очередь полагается на стратегию, и когда дело доходит до определения того, что такое стратегия, необходимо учитывать два фактора: ее сложность и действия игрового масштаба, такие как каждое место в серии Total War . Определением стратегической игры в ее культурном контексте должна быть любая игра, которая принадлежит традиции, восходящей к военным играм, содержит больше стратегии, чем обычная видеоигра, содержит определенные правила игрового процесса и представлена ​​определенным сообществом. Хотя война так доминирует в стратегических играх, но помните, это еще не все. [1]

Основная механика стратегической игры - это дерево технологий. Технология дерево является эволюционным деревом , которое имитирует технологический прогресс в исторической стратегии игры в детерминированным образом. Дерево технологий выполняет двойную функцию - представление истории технологий. Дерево технологий играет важную роль в общем дизайне игры. В исторических стратегических играх, где игрок контролирует страну на протяжении всей истории, разработчики используют деревья технологий для моделирования технологических достижений от каменных орудий до нанотехнологий. Дерево технологий формирует своего рода дерево решений, которое дает игроку возможность добавить стратегическую глубину в игровой процесс, а в Civilization 4, дерево технологий имеет структуру взаимосвязанных требований, что представляет интерес со стратегической точки зрения. [2]

Двусмысленность [ править ]

Когда ролевая игра позволяет игроку выбрать свой собственный класс, как в Baldur's Gate (BioWare, 1998), или позволяет игроку выбирать членов своей команды, это стратегический выбор, который может иметь огромное влияние на сложность и опыт. игры. Но Final Fantasy и Baldur's Gateпочти никогда не считаются стратегическими играми, отчасти потому, что игроки выбирают команду или класс только один раз. Точно так же, игра в более «стелс-» или «агрессивный» стиль приключенческих игр часто упоминается как стратегия, но поскольку в большинстве приключенческих боевиков эффективность этих двух стратегий является проблемой, это в первую очередь вопрос предпочтений, а не часть значимый матч. С другой стороны, стратегические игры часто включают в себя несколько вариантов выбора для игрока, что приводит к различным и более или менее предсказуемым состояниям игры, в то время как другие остаются позади. Большинство стратегических игр предлагают несколько вариантов и позволяют игроку узнать, как этот выбор влияет на игру. [1]

История [ править ]

История пошаговых стратегических игр восходит к временам древних цивилизаций, обитавших в таких местах, как Рим, Греция, Египет, Левант и Индия. Многие из них широко игрались в регионах их происхождения, но лишь некоторые из них до сих пор играют. Одна такая игра Манкала , [3] , который , возможно, возникла в Самарии около 5000 лет назад , и с тех пор диверсифицированной в десятки сортов по всему миру. [ необходима цитата ] Одна форма бросает вызов двум противостоящим игрокам, чтобы они очистили свою сторону от доски манкалычастей, добавляя их на сторону противника и тем самым не позволяя противнику очистить свою сторону. В этой версии на каждом конце игрового поля есть большая яма, в которую каждый игрок должен попытаться сложить фишки, чтобы попытаться набрать очки. Когда одна сторона очищена, фигуры другой стороны добавляются в стопку очищенной стороны. В эту версию манкалы можно играть довольно небрежно, но она все же требует стратегии, например, вмешиваться в игровую зону вашего оппонента, очищая свою собственную.

Еще одна игра, выдержавшая испытание временем, - это шахматы, которые , как полагают, возникли в Индии примерно в шестом веке нашей эры. [4] Игра распространилась на запад благодаря торговле, но шахматы приобрели социальный статус и постоянство сильнее, чем многие другие игры. Шахматы стали игрой мастерства и тактики, часто заставляющей игроков думать на два или три хода впереди своего оппонента, чтобы не отставать. [5] Эта игра также была принята многими как прокси для интеллекта; люди, ставшие гроссмейстерами, считались умными. В игре изображены пехотинцы, кони, короли, королевы, слоны и ладьи. Некоторые из них изображают действительные позиции в исторических европейских вооруженных силах.. Каждое изделие имеет уникальный образец движения. Например, конь ограничен движением L-образной формы на два квадрата в длину и одно в сторону, ладья может двигаться только по прямой вертикали или горизонтали, а слоны могут двигаться по доске по диагонали.

Типы [ править ]

Абстрактная стратегия [ править ]

В абстрактных стратегических играх игра лишь слабо связана с тематической концепцией, если вообще связана. Правила не пытаются имитировать реальность, а скорее служат внутренней логике игры.

Пуристское определение абстрактной стратегической игры требует, чтобы в ней не было случайных элементов или скрытой информации. Это определение включает такие игры, как шахматы , го и аримаа (игра с несколькими ходами в одном ходу). Однако многие игры обычно классифицируются как абстрактные стратегические игры, которые не соответствуют этим критериям: такие игры, как нарды , Octiles, Can't Stop , Sequence и Mentalis, были описаны как игры с «абстрактной стратегией», несмотря на наличие элемента случайности. [ необходима цитата ] Меньшая категория несовершенных абстрактных стратегических игр включает скрытую информацию без использования каких-либо случайных элементов; Например,Stratego .

Стратегия команды [ править ]

Одна из наиболее сфокусированных командных стратегических игр - это контрактный мост . Эта карточная игра состоит из двух команд по два игрока, чьи атакующие и защитные навыки постоянно меняются по мере развития игры. Некоторые утверждают, что преимущества этой карточной игры с командной стратегией распространяются на те навыки и стратегии, которые используются в бизнесе [6], и что игра в эти игры помогает автоматизировать стратегическое понимание.

Eurogames [ править ]

Еврогеймы, или настольные игры в немецком стиле, - относительно новый жанр, который находится между абстрактными стратегиями и играми-симуляторами. Обычно они имеют простые правила, короткое или среднее время игры, косвенное взаимодействие с игроком и абстрактные физические компоненты. В играх делается упор на стратегию, преуменьшают вероятность и конфликты, больше склоняются к экономическим, чем военным темам, и обычно все игроки остаются в игре до ее конца.

Моделирование [ править ]

Этот тип игры представляет собой попытку смоделировать решения и процессы, присущие какой-либо реальной ситуации. Большинство правил выбраны так, чтобы отразить реальные последствия действий и решений каждого игрока. Абстрактные игры не могут быть полностью отделены от симуляций, поэтому игры можно рассматривать как существующие в континууме от почти чистой абстракции (например, Abalone ) до почти чистой симуляции (например, Diceball! Или Strat-o-Matic Baseball ).

Wargame [ править ]

Немецкий военный варгейм с 1824

Военные игры - это симуляторы военных сражений, кампаний или целых войн. Игрокам придется рассматривать ситуации, аналогичные ситуациям, с которыми сталкиваются лидеры исторических сражений. Таким образом, варгеймы обычно содержат много элементов моделирования, и хотя все они являются «стратегическими играми», они также могут быть «стратегическими» или «тактическими» в смысле военного жаргона. Его создатель Х. Дж. Уэллс заявил, что «эта миленькая миниатюра [война] намного лучше, чем настоящая». [7]

Традиционно в варгеймы играли либо с помощью миниатюр , используя физические модели детализированной местности и миниатюрные изображения людей и оборудования для отображения состояния игры; или на доске, на которой обычно используются картонные фишки на шестнадцатеричной карте .

Популярные миниатюрные варгеймы включают Warhammer 40,000 или его фэнтезийный аналог Warhammer Fantasy . Популярные стратегические военные игры включают в себя Риск , Ось и союзники , Дипломатию и Пути славы . Advanced Squad Leader - успешный варгейм тактического масштаба.

Поучительно сравнить серию Total War с серией Civilization , где перемещение войск на определенную плитку является тактикой, поскольку нет краткосрочных решений. Но в Empire: Total War (2009), каждое столкновение между двумя армиями активирует режим реального времени, в котором они должны сражаться, и одно и то же движение войск рассматривается как стратегия. На протяжении всей игры движение каждой армии происходит в макроуровне, потому что игрок может управлять каждой битвой в микромасштабе. Однако, как показывает опыт, эти два типа военных операций очень похожи и предполагают схожие навыки и мыслительные процессы. Понятия микромасштаба и макромасштаба могут хорошо описать игровой процесс; Однако даже очень похожие игры бывает сложно объединить в общий словарь. В этом определении стратегия явно не описывает опыт игрока; Уместнее описывать различные формальные компоненты игры.Сходство действий, предпринимаемых в двух разных играх, не влияет на наше определение их как стратегии или тактики: мы будем полагаться только на их масштаб в соответствующих играх.[1]

Стратегические видеоигры [ править ]

Стратегические видеоигры классифицируются в зависимости от того, предлагают ли они непрерывный игровой процесс стратегии в реальном времени (RTS) или дискретные фазы пошаговой стратегии (TBS). [8] Часто ожидается, что компьютер будет имитировать стратегически мыслящую «сторону», подобную стороне игрока-человека (например, управлять армиями и строить здания), или имитировать «инстинктивные» действия отдельных юнитов, которые были бы слишком утомительными для игрок для управления (например, если крестьянин убегает при нападении, а не стоит на месте до тех пор, пока игрок не прикажет иного); следовательно, упор делается на искусственный интеллект.

Современные пошаговые [ править ]

Одна из современных игр, которая стала сенсацией благодаря своей стратегии и тактике, - это франшиза XCOM , а именно две самые последние игры, XCOM: Enemy Unknown (2012) [9] и XCOM 2 (2016). [10]Эти две игры изображают игрока как командира международной организации, известной как XCOM. Задача игрока - дать отпор инопланетным силам, используя ресурсы, которые вам даёт каждый регион и страна, являющаяся частью организации. Игра ведется через столкновения с инопланетными силами с использованием отряда из четырех-шести солдат с периодами времени между ними, когда игрок может уравновесить свои шансы, улучшая оружие и броню для солдат, используя технологии, полученные из пришельцы. Эти улучшения приводят к увеличению здоровья, а также к лазерному и плазменному оружию, и их необходимо достичь, если игрок хочет завершить игру. Как и в шахматах, в играх есть разные классы солдат с разными способностями, которые могут переломить ход игры, правильно вы их используете или нет.Для каждой игры они подразделяются на шесть классов. ВXCOM: Enemy Unknown [9] классы солдат состоят из тяжелых, способных наносить тяжелые повреждения и нести ракеты и гранаты; снайпер, способный поражать врагов за пределами прямой видимости и наносить огромный урон одним выстрелом; поддержка, может лечить товарищей по команде и прикрывать дымом; штурм, который основан на приближении, чтобы использовать дробовик, который они используют, чтобы быстро расправиться с любым противником; Псионик, этот класс специализируется на применении статусных эффектов и вообще на использовании силы противника; и, наконец, MEC, который раньше был полностью органическим существом, но вызвался заменить свое органическое тело роботизированными дополнениями, это дает им огромное количество здоровья и делает их танками игры на стороне главных героев.

Другой аспект пошаговой стратегии, а не просто поле битвы в современных видеоиграх, - это контроль над странами, такими как во франшизе Civilization и их последней игре, Civilization VI . [11] Эта стратегическая игра заставляет игрока смотреть на мир в целом, поскольку в игре участвует несколько стран, которые будут реагировать на игрока, его действия и то, как они влияют на мир. [12] Игрок должен поддерживать отношения с другими странами, поскольку они пытаются продвигать свое общество вперед путем включения финансирования в такие его части, как математика , искусство , наука и сельское хозяйство.. Каждую из них важно поддерживать по мере развития игрока, потому что без дополнительных средств для этих ветвей общества большинство игроков застрянет в темных веках, в то время как другие цивилизации будут продвигаться в эпоху Возрождения и дальше. Это может вызвать смятение в цивилизации игрока, а также восстание и приведет к разрушению цивилизации. Это лишь небольшая часть игры, другие нации вокруг игрока предложат договоры [12] и союзы [12]но некоторые из них являются притворством и используются, чтобы заманить игрока в ложное чувство безопасности, когда союзная нация начинает захватывать ресурсы или землю, которые раньше принадлежали игроку. В таких ситуациях становится сложно ориентироваться, поскольку есть два пути: переговоры или война. Переговоры часто являются лучшим выбором, потому что они позволяют избежать конфликта и позволяют вашему обществу развиваться дальше, в то время как война требует значительного количества ресурсов, и игрок также должен знать о реальных союзниках, которые есть у противостоящей силы, и о том, какую помощь они предоставят. К сожалению, переговоры не всегда возможны и могут привести к войне, поэтому очень важно иметь собственных верных союзников и подходящую армию с достаточным количеством технологий, которая поддерживается факультетами математики и науки вашего общества соответственно.

См. Также [ править ]

  • Азартная игра
  • Игра мастерства
  • Умственный спорт

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Дор, Саймон (апрель 2018 г.). «Стратегия в играх или стратегических играх: словарь и энциклопедические определения для игровых исследований» . Игровые исследования . 18 (1). ISSN  1604-7982 .
  2. ^ Гис, Tuur (сентябрь 2012). «Технологические деревья: свобода и детерминизм в исторических стратегических играх» . Игровые исследования . 12 (1). ISSN 1604-7982 . 
  3. ^ «11 древних настольных игр» . 2016-03-01 . Проверено 10 апреля 2017 .
  4. ^ (MisterCutie), Мэтью. «История шахмат: основы» . Chess.com . Проверено 10 апреля 2017 .
  5. ^ Адамс, Дженни (2011). Power Play: литература и политика шахмат в позднем средневековье . Университет Пенсильвании Press. ISBN 9780812201048.
  6. ^ «Как автоматизировать стратегическое и тактическое мышление. Архивировано 23 февраля 2015 г. в Wayback Machine.
  7. ^ Рандл, Майкл (2013-04-09). «Как Х. Дж. Уэллс изобрел современные военные игры 100 лет назад» . The Huffington Post .
  8. ^ «Стратегические игры» . Apple . Проверено 28 декабря 2008 .
  9. ^ a b «XCOM: Enemy Unknown Wiki Guide - IGN» . IGN . Проверено 10 апреля 2017 .
  10. ^ Стэплтон, Дэн (2016-02-01). «Обзор XCOM 2» . IGN . Проверено 10 апреля 2017 .
  11. ^ «Обзор Civilization 6 - Лучшее из серии на сегодняшний день» . TrustedReviews . Проверено 10 апреля 2017 .
  12. ^ a b c "Civilization 6 Wiki Guide - IGN" . IGN . Проверено 10 апреля 2017 .