Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Технократии (Маг: Вознесение) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Mage: The Ascension - ролевая игра, основанная на World of Darkness , и была опубликована White Wolf Game Studio в 1993 году. Персонажи, изображенные в игре, называются магами и способны на магические подвиги. Магия в Mage скорее субъективна, чем объективна, поскольку включает в себя широкий спектр идей и мистических практик, а также науки и религии. Способность мага изменять реальность, основываясь на том, во что они верят, а не на объективной или статической системе магии. В этом отношении большинство магов не похожи на типичных волшебников из фэнтези.

На Mage повлияла тогдашняя игра Ars Magica от White Wolf , но у этих двух игр разные настройки и предпосылки. [1] : 218 Точно так же White Wolf выпустили Mage: The Awakening в 2005 году для новой серии World of Darkness. В новой игре используется та же игровая механика, но также используются существенно другие предпосылки и сеттинг.

История [ править ]

После выхода Vampire: The Masquerade , White Wolf Publishing выпустил новую игру ролевой каждый год, каждый набор в вампире» s Мире Тьмы и используя свою систему правил рассказчика. Следующими четырьмя играми были: Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) и Changeling: The Dreaming (1995). [1] : 217–218 Mage была первой игрой World of Darkness, в которой Марк Рейн-Хаген явно не участвовал, хотя в ней фигурировал Орден Гермеса из его Ars Magica.как единая традиция среди многих. [1] : 218

Первое издание игры было выпущено White Wolf Publishing 19 августа 1993 года на игровом съезде Gen Con ; [2] [3] за ним последовало второе издание в декабре 1995 года [4] [5] и пересмотренное издание в марте 2000 года. [6] Onyx Path Publishing выпустила четвертую версию, 20th Anniversary Edition , 23 сентября. , 2015. [7]

Предпосылка [ править ]

В Mage: The Ascension игроки играют роль магов, людей, которые обнаруживают, что обладают способностью формировать реальность с помощью магии. Процесс открытия - это то, что маги называют Пробуждением. Пробуждение - это таинственный, часто травмирующий опыт, в котором Аватар человека, своего рода опекающее сознание или Демон, «просыпается» внутри мага, давая ему возможность творить магию. Пробудившись, маги могут научиться вносить изменения в реальность с помощью воли, убеждений и определенных магических приемов, но различия в том, как они это делают, формируют центральный конфликт игры. Есть четыре фракции: Традиции, Технократия, Нефанди и Мародеры, и все они борются друг с другом на всех уровнях реальности: от цифрового мира до мира духов и физического мира, и даже в мире идей и других. тайно убеждать непробужденные массы в том, что их убеждения (также называемые парадигмами) являются лучшими. Эта извечная борьба называется Войной Вознесения, в которой четыре фракции соперничают за контроль над самой реальностью.Технократия - это всемирный заговор сверхрациональных магов, парадигма которых, как считается, доминирует над реальностью с их верой в то, что наука является окончательным способом продвижения человечества. Они борются за исчезновение магии и сверхъестественного (и веры в магию) и считают свою волю работающей «пробужденной наукой». В зависимости от редакции, они более или менее успешно убедили непробужденные массы, также известные как Спящие, в том, что магии и сверхъестественного не существует и никогда не существовало. Они верят в безопасный, предсказуемый, статичный мир, где все понимается и контролируется, и ничто не остается на волю случая. Они также хотят вывести этот мир из тени. Мародеры же - чистая перемена. Это маги, которые сошли с ума из-за своей умопомрачительной силы,и поглощены своими собственными убеждениями. Хаотичные и дезорганизованные, Мародеры преследуют свои собственные искаженные цели, исключая все остальное. Нефанди - это силы разложения и разрушения. Это маги, которые продали свои души демоническим силам илиЛавкрафтовские ужасыв обмен на власть в этой жизни. Они привержены конкретным планам своих индивидуальных покровителей, но все они стремятся к полному уничтожению всего. Традиции, которые являются фракцией персонажей по умолчанию, представляют собой разнообразную конфедерацию волшебников, колдунов, мистиков, технологов и ученых с мистическим складом ума, объединившихся, чтобы противостоять контролю Технократии над реальностью. Большинство магов и фракций в игре работают над оккультной целью, известной как Вознесение. Природа Вознесения открыта для интерпретации, и каждая фракция и подфракция в игре различаются своими взглядами на то, что такое Вознесение. Это может означать, что один-единственный маг станет образцом своих убеждений или полностью их превзойдет. Это также может включать массовое пробуждение непробужденных (известных как спящие),или, по крайней мере, массовое расширение прав и возможностей через принятие определенной практики или веры.

Игра была разработана для рисования персонажей из Традиций, а позже и из Технократии. Нефанди и Мародер в основном исполняли роль антагонистов, хотя в какой-то момент их можно было использовать в качестве игровых персонажей. Пятая фракция была добавлена ​​во втором издании игры с публикацией Книги ремесел в 1996 году. Ремесла были мистическими культурами со всего мира, которые обладали способностью творить магию, но не принимали непосредственного участия в Войне Вознесения (хотя они каким-то образом присоединятся к более поздним изданиям).

Магия, парадигма и вера [ править ]

Верования - важная тема в Mage , и они составляют основу магии игры. Магические техники, которые используют персонажи, очень разнообразны: от древних шаманских практик или средневекового колдовства до религиозных чудес или даже рациональной науки или научно-фантастических технологий. Возможности мага изменять реальность ограничиваются только их верой. Их убеждения, практики и инструменты составляют парадигмукоторый предоставляет магу основу для понимания реальности или объяснения того, как устроена вселенная, и использует методы, чтобы изменить ее в соответствии с этими убеждениями. Например, алхимическая парадигма может описывать акт сжигания древесины как «высвобождение сущности элементарного Огня», в то время как современная наука описывает огонь как «возгорание в результате сложной химической реакции». Парадигмы обычно представляют собой смесь культурных верований, которым учат мага его фракция или подфракция, и их индивидуальной интерпретации их. Некоторые парадигмы являются древними или традиционными, в то время как другие являются современными или представляют собой смесь нового и старого. Некоторые парадигмы жесткие, а другие более гибкие. Игрок определяет, во что верят их персонажи и как это выражается в магии их персонажей.

Реальность и парадокс [ править ]

Идея о том, что то, во что мы верим, создает реальность и что эти идеи создают конфликты, также является важной темой в игре. Повседневная реальность определяется коллективными убеждениями Спящих, известными как Консенсус . Консенсус более или менее отражает неординарные повседневные представления о том, как устроен мир. Например, у большинства людей есть общее понимание, что магии или сверхъестественного не существует. Хотя это может быть не всегда верно, в Mage, достаточно людей верят в это, чтобы сделать это так. Маги обладают огромной силой изменять реальность, но они должны скрывать эту способность от Спящих, иначе они столкнутся с космическими последствиями. Это еще один центральный конфликт игры, где большинство Спящих верят исключительно в статическую реальность, предлагаемую им Технократией, но правда в том, что все парадигмы потенциально действительны. Несмотря на свою силу, все Маги, даже члены Технократии, должны передать свою магию в вере Спящих, чтобы избежать последствий, если они этого не сделают. Когда маг выполняет действие магии, которое соответствует Консенсусу, это называется случайной магией. Это магия, которую, если ее засвидетельствовал Спящий, можно было бы легко отбросить как некое понятное явление.Основное преимущество случайной магии в том, что ее проще и менее рискованно выполнять, чем вульгарная магия, потому что она работает с убеждениями Спящих, а не бросает им вызов. Магия, которая противоречит убеждениям Спящего, называется вульгарной магией, и это жестокое столкновение реальности, убеждений и идей приводит к тому, что в игре называется Парадоксом. Когда персонаж выполняет магическую работу или изменяет реальность способом, противоречащим Консенсусу, он вызывает Парадокс в форме очков Парадокса. Это становится намного хуже, когда магия вульгарна и засвидетельствована Спящими. Парадокс - это реальность, пытающаяся разрешить противоречия между Консенсусом и усилиями мага, и обычно возникает только у мага, который использовал оскорбительную магию. Как проявляется Парадокс, зависит отубеждениям, а не бросать им вызов. Магия, которая противоречит убеждениям Спящего, называется вульгарной магией, и это жестокое столкновение реальности, убеждений и идей приводит к тому, что в игре называется Парадоксом. Когда персонаж выполняет магическую работу или изменяет реальность способом, противоречащим Консенсусу, он вызывает Парадокс в форме очков Парадокса. Это становится намного хуже, когда магия вульгарна и засвидетельствована Спящими. Парадокс - это реальность, пытающаяся разрешить противоречия между Консенсусом и усилиями мага, и обычно возникает только у мага, который использовал оскорбительную магию. Как проявляется Парадокс, зависит отубеждениям, а не бросать им вызов. Магия, которая противоречит убеждениям Спящего, называется вульгарной магией, и это жестокое столкновение реальности, убеждений и идей приводит к тому, что в игре называется Парадоксом. Когда персонаж выполняет магическую работу или изменяет реальность способом, противоречащим Консенсусу, он вызывает Парадокс в форме очков Парадокса. Это становится намного хуже, когда магия вульгарна и засвидетельствована Спящими. Парадокс - это реальность, пытающаяся разрешить противоречия между Консенсусом и усилиями мага, и обычно возникает только у мага, который использовал оскорбительную магию. Как проявляется Парадокс, зависит отКогда персонаж выполняет магическую работу или изменяет реальность способом, противоречащим Консенсусу, он вызывает Парадокс в форме очков Парадокса. Это становится намного хуже, когда магия вульгарна и засвидетельствована Спящими. Парадокс - это реальность, пытающаяся разрешить противоречия между Консенсусом и усилиями мага, и обычно возникает только у мага, который использовал оскорбительную магию. Как проявляется Парадокс, зависит отКогда персонаж выполняет магическую работу или изменяет реальность способом, противоречащим Консенсусу, он вызывает Парадокс в форме очков Парадокса. Это становится намного хуже, когда магия вульгарна и засвидетельствована Спящими. Парадокс - это реальность, пытающаяся разрешить противоречия между Консенсусом и усилиями мага, и обычно возникает только у мага, который использовал оскорбительную магию. Как проявляется Парадокс, зависит отКак проявляется Парадокс, зависит отКак проявляется Парадокс, зависит отРассказчик , и определяется в зависимости от того, сколько очков Парадокса заработал игрок. По своей природе Парадокс непредсказуем и почти всегда доставляет магу неприятности. Он может проявляться в виде физического урона (обратная реакция), временных или последних искажений реальности вокруг мага (недостатки парадокса), безумия (известного как Тихий) или, в более крайних случаях, Духов Парадокса. Духи Парадокса - туманные, часто могущественные существа, которые целенаправленно приступают к разрешению противоречий, как правило, непосредственно наказывая мага тем или иным образом, иногда доходя до того, что переносят мага в Царство Парадокса, умопомрачительное карманное измерение, из которого он может трудно убежать.

Настройки игры [ править ]

История [ править ]

Ранние времена [ править ]

В игре, Маги всегда существовали, хотя есть легенды о чистых Ones , которые были осколки оригинала, божественного Единого . Ранние маги культивировали свои магические верования в одиночку или небольшими группами, обычно подчиняясь и влияя на системы верований своего общества. Неизвестные мифы предполагают, что предшественники современных организаций магов первоначально собрались в Древнем Египте . В этот период исторической неопределенности также наблюдался подъем нефанди на Ближнем Востоке . Это подготовило почву для того, что история игры называет Мифическими веками.

Вплоть до позднего средневековья состояния магов росли и уменьшались вместе с их родными обществами. В конце концов, однако, маги, принадлежащие к Ордену Гермеса и Мессианских голосов, достигли большого влияния на европейское общество. Однако, поглощенные погоней за оккультной силой и эзотерическими знаниями, они часто пренебрегали человечеством и даже злоупотребляли им. Часто они расходились с основными религиями, им завидовали благородные власти и проклинали простые люди.

Порядок разума [ править ]

Маги, которые верили в протонаучные теории, объединились под знаменем Ордена Разума , заявив, что их цель - создать безопасный мир с Человеком в качестве его правителя. Они получили поддержку шпал путем разработки полезных искусств по производству , экономике , странствий и медицины . Они также отстаивали многие ценности, которые сейчас ассоциируются у нас с эпохой Возрождения . Масса Спящих восприняла дары ранней Технологии и Науки, которые им сопутствовали. По мере изменения убеждений масс, Консенсус изменился, и волшебники начали терять свое положение, поскольку их сила и влияние ослабевали.

Это было сделано намеренно. Орден Разума воспринимал безопасный мир как мир, лишенный еретических верований, нечестивых практик и сверхъестественных существ, охотящихся на человечество . Как защитники простого народа, они намеревались заменить доминирующие магические группы обществом философов-ученых как пастырей, защищающих и направляющих человечество. В ответ ненаучные маги объединились, чтобы сформировать Совет Девяти Традиций.где собрались маги всех основных магических путей. Они сражались на полях сражений и в университетах, пытаясь подорвать как можно больше открытий, но безуспешно - технологии сделали марш науки неудержимым. Основы власти Традиций были подорваны, их верующие в основном обратились, их верования высмеивались во всем мире. Их последние контрнаступления против Ордена Разума были сорваны внутренним инакомыслием и предательством в их среде.

Расцвет технократии [ править ]

Однако с начала 17 века цели Ордена Разума начали меняться. По мере развития их научной парадигмы они решили, что мистические верования простых людей были не только отсталыми, но и опасными, и что их следует заменить холодными, измеримыми и предсказуемыми физическими законами и уважением к человеческому гению.. Они заменили давние теологии, пантеоны и мистические традиции такими идеями, как рациональное мышление и научный метод. По мере того, как все больше и больше спящих начали использовать открытия Ордена в своей повседневной жизни, разум и рациональность стали управлять их верованиями, а старые способы стали рассматриваться как ошибочные суеверия. Однако Орден Разума все меньше и меньше сосредоточивался на улучшении повседневной жизни спящих и все больше беспокоился об устранении любого сопротивления их удушающей хватке в умах человечества. С тех пор, как в конце 1800-х годов при королеве Виктории была проведена реорганизация, они называют себя Технократией .

Современная обстановка [ править ]

Технократия придерживается авторитарного правления над верованиями Спящих, подавляя попытки Совета Девяти вновь ввести магию. Традиции пополнили свое число (которое было уменьшено из-за отказа от двух Традиций, таинственного Ал -и-Батина и Солификати , алхимиков, пострадавших от скандала) бывшими технократами из фракций Сынов Эфира и Виртуальных Адептов , соперничающих за верования спящих и технократии, и постоянно опасаясь нефанди (которые сознательно принимают зло и служат демоническому или инопланетному хозяину) и мародерам(которые противостоят Парадоксу с помощью магической формы безумия). В то время как пропагандистские кампании Технократии были эффективны в обращении Консенсуса против мистической и неортодоксальной науки, Традиции поддерживали различные ресурсы, включая магические узлы, скрытые школы и крепости, называемые Часовнями, и различные царства за пределами Консенсуса в Умбре .

Наконец, с 1997 по 2000 год, серия метасюжетных событий разрушила мрачные владения Совета Девяти, убив многих из их самых могущественных членов. Это также отрезало Технократию от их руководства. Обе стороны заключили перемирие в своей борьбе, чтобы оценить свою новую ситуацию, тем более что эти события подразумевали, что Армагедон скоро будет. Главным среди этих знаков было создание барьера между физическим миром и миром духов. Этот барьер был назван Штормом Аватара, потому что он воздействовал на Аватара Мага. Эта буря аватаров была результатом битвы в Индии в так называемую «Неделю кошмаров».

Эти изменения были внесены в дополнения ко второму изданию игры и стали основным материалом в третьем издании.

Позже сюжет и финал [ править ]

Помимо общих изменений, внесенных метасюжетом Мира Тьмы , маги столкнулись с возобновившимся конфликтом, когда скрытый Совет Разбойников и Паноптикум Технократии призвали Традиции и Технократию снова бороться. Совет Разбойников заявил о себе только через закодированные послания, в то время как Паноптикум, очевидно, был создан лидерами Технократии, чтобы противостоять ему.

Эта борьба в конечном итоге привела к моменту на шкале времени, занятому книгой под названием Вознесение . Хотя весь метасюжет всегда предназначался для изменения по своему усмотрению, Ascension предоставил несколько возможных концовок, ни одна из которых не была окончательной (хотя одна предназначалась для разрешения метасюжета). Таким образом, окончательного канонического окончания нет. Поскольку игра предназначена для адаптации к вкусам группы, важность этой и предыдущей сюжетной линии в значительной степени зависит от личных предпочтений.

Фракции [ править ]

Metaplot игры включает в четыре направлений борьбы между технологической и авторитарной Технократией, безумными Мародерами, космический злым Nephandi и девятью мистических традициями (то протектором среднего путем), к которой , как предполагается , что персонажи принадлежат к. (Эта борьба в каждом выпуске игры характеризовалась в первую очередь как скрытая жестокая война между фракциями, и в первую очередь как попытка поколебать воображение и убеждения спящих.)

Совет девяти мистических традиций [ править ]

Традиции (формально называемые Традициями Девять Мистик) являются вымышленным союзом из тайных обществ в Mage: Вознесенск ролевой игры . Традиции существуют, чтобы объединить пользователей магии под общим знаменем, чтобы защитить реальность (особенно те части реальности, которые являются магическими) от растущего неверия современного мира, распространяющегося господства Технократии и хищничества нестабильных магов, таких как Мародеры. и Нефанди . Каждая из Традиций - это в значительной степени независимые организации, объединенные широко принятой парадигмой.для занятий магией. Сами Традиции существенно отличаются друг от друга. У некоторых почти нет структуры или правил, в то время как у других есть жесткие правила протокола, этикета и звания. Хотя они едины в своем желании сохранить магию, магия, практикуемая разными Традициями, часто сильно различается и полностью несовместима друг с другом. Понимание Традиций в целом требует понимания каждой Традиции в отдельности, а затем объединения их в некое единое целое.

Девять традиций: Братство Акаши, Небесный Хор, Культ Экстаза, Говорящие с Сновидениями, Эвтанатос, Орден Гермеса, Сыны Эфира, Вербена и Адепты Виртуальности.

  • Маги Братства Акаши - аскеты, мастера боевых искусств и монахи, в значительной степени почерпнутые из буддизма , даосизма , синтоизма , индуизма и других подобных религий. Они хозяева сферы Разума.
  • Маги Небесного Хора - благочестивые верующие в высшее существо, объединяющее всех богов, которым когда-либо поклонялись. Они мастера сферы Прайма, сырой сущности, питающей саму магию .
  • Маги Культа Экстаза - интуитивные провидцы, использующие сенсорную стимуляцию, техники расширения сознания и медитацию. Они мастера сферы Времени.
  • Маги Сновидцев - шаманские эмиссары в духовный мир . Они мастера магии духов , такой как вызов или связывание духов, некромантия, создание фетишей и путешествия в Умбру.
  • Маги Эвтанатоса - это танатические исполнители воли и убийцы, почерпнутые из наследия культов смерти в Индии , Греции и культур арабов и кельтов . Они мастера сферы энтропии.
  • Маги Ордена Гермеса - формализованные колдуны, алхимики и мистики, черпающие из классических оккультных практик. Они мастера сферы Сил.
  • Маги Sons of Ether - ориентированные на вдохновение ученые, посвятившие себя второстепенным теориям и альтернативной науке. Они мастера сферы Материи.
  • Маги Вербены - шаманы крови, целители, исконные ведьмы и колдуны. Они хозяева сферы Жизни.
  • Маги виртуальных адептов - технологические адепты, способные к информационному колдовству. Они мастера в сфере Переписки, магии, связанной с трехмерным местоположением, пространством и коммуникациями.

Технократический союз [ править ]

Технократия также делится на группы; Однако в отличие от Традиций они разделяют единую парадигму и вместо этого разделяют себя на основе методологий и областей знаний.

  • Технократы Итерации X являются экспертами в области физических наук, особенно когда речь идет о достижениях в области механики и робототехники.
  • С другой стороны, технократические прародители - мастера биологических наук в целом, включая генную инженерию и медицину.
  • Технократы Нового Мирового Порядка контролируют информацию и знания, управляя мыслями и действиями масс, направляя то, что они узнают и видят.
  • Технократы Синдиката контролируют поток денег и власти - хотя это часто одно и то же - между разрозненными группами.
  • Технократические члены Инженеров Бездны - исследователи неизведанного. В наши дни это распространяется не только на космическое пространство, но и на внепространственные планы существования.

Мародеры [ править ]

Мародеры - это группа магов, воплощающих Динамизм . Мародеры - маги хаоса. Они совершенно безумны. Другим магам они кажутся невосприимчивыми к эффектам парадокса, часто используя вульгарную магию для выполнения своих безумных задач. Мародеры представляют собой другую крайность повествования, отталкивающее и пугающее разложение безудержной силы и необузданного динамизма. Мародеры - безумные маги, чьи аватары были искажены их психической нестабильностью и которые существуют в состоянии постоянного Безмолвия. Хотя природа силы мародеров может сделать их непобедимыми, их безумие по-прежнему сильно мешает им. Они не могут стать архимагами, так как им не хватает проницательности и они неспособны ценить истины, которые не соответствуют их безумию. Во втором издании Mage: The AscensionМародеры были гораздо более сообразительны и, вероятно, действовали в группах, при этом Подземелье Умбрала использовало Умбру, чтобы проникнуть в любое место и сеять хаос с помощью прошлого. Они также были тесно связаны с другими предполагаемыми агентами Динамизма, особенно с Меняющимися Породами (которые приравнивают Динамизм к Вильду ), а иногда и с Подменышами. Например, главу «Мародеры» в «Книге безумия» рассказывает Коракс (ворон-оборотень) по имени Джонни Гор, который рассказывает о своем опыте бега с регулярными бойцами с Мясной улицы. В пересмотренном издании Мародеры были сделаны более мрачными и менее связными, в соответствии с более серьезным подходом к безумию, используемым для Малкавианов в Vampire: The Masquerade Revised Edition.. Шторм Аватара был очень удобным объяснением потери силы и влияния Подполья, хотя они также стали более уязвимыми для Парадокса. В этом выпуске Регулярные являются ячейкой Подземелья, и, как и другие ячейки, имеют очень совместимые квиеты.

Нефанди [ править ]

Поскольку Технократия представляет Стазис, а Мародеры действуют от имени Динамизма , третья часть этого трифекта - Энтропия., как носили нефанди. В то время как другие маги могут быть черствыми или жестокими, нефанди морально перевернуты и искалечены духовно. В то время как традиционалист или технократ могут просто стать жертвой человеческих ошибок или чрезмерного рвения в своем этосе, в то время как мародер вполне может совершить настоящие злодеяния в глубине своего неизлечимого безумия; Нефандус сохраняет ясный моральный компас и сознательно предпринимает действия, чтобы ухудшить мир и привести к его окончательному концу. С этой целью Технократия и Традиции, как известно, отложили продолжающуюся войну за реальность, чтобы временно объединить силы, чтобы противостоять нефанди, и даже мародеры, как известно, нападают на нефанди сразу же. Некоторые из их членов, называемые барабби, происходят из Технократии и Традиций, но все нефанди пережили Возрождение, в котором они принимают противоположность всему, что они считают правильным, и физически и духовно разрываются и собираются заново. Эта метаморфоза имеет своего рода ужасную постоянство: в то время как аватар каждого мага будет возрождаться снова и снова, их аватар навсегда искажается в результате их перерождения: известные как Виддерсленте, эти маги пробуждаются как Нефанди. Хотя в некоторых предыстории рассказывается, как конкретный маг и ее учитель пытаются - и преуспевают - в удержании ее от повторного падения, это случается очень редко.

Другое [ править ]

Существуют и другие мистические традиции, не входящие в девять, известные как Ремесла . Некоторыми примерами этого являются маги Ахли-Батина (также известные как Тонкие ), которые являются хозяевами Сферы переписки и бывшими держателями кресла, которое теперь занимают Адепты Виртуальности, а также связывающие джинны маги, известные как Тафтани и группа эклектичных нонконформистов волевых деятелей, известных как Пустые, однако они далеко не единственные.

Правила и преемственность [ править ]

Основные правила игры аналогичны правилам других игр World of Darkness ; см. объяснение в Системе рассказчиков .

Как и в других играх с повествованием, Mage делает упор на личном творчестве и на том, что в конечном итоге силы и черты игры должны использоваться для того, чтобы рассказывать интересную историю. Одним из изюминок Mage является его система описания магии, основанная на сферах, относительно открытый «инструментарий» подход к использованию игровой механики для определения границ магических способностей данного персонажа. У разных магов разные способности к сферам, а магический опыт игровых персонажей описывается распределением очков в сферах.

Всего известно девять сфер:

Переписка [ править ]

Имеет дело с пространственными отношениями, давая Магу власть над пространством и расстояниями. Магия переписки позволяет использовать такие силы, как телепортация, наблюдение в далекие области, и на более высоких уровнях Маг может также совмещать себя или даже складывать разные области друг с другом. Соответствие можно комбинировать практически с любой другой сферой для создания эффектов, охватывающих расстояния.

Энтропия [ править ]

Эта сфера дает Магу власть над порядком, хаосом, судьбой и удачей. Маг может чувствовать, где элементы случайности влияют на мир, и до некоторой степени ими манипулировать. На простых уровнях машины могут выходить из строя, планы срабатывают без сучка и задоринки, и это сильно влияет на азартные игры. Опытные маги могут создавать самораспространяющиеся мемы или проклинать целые семейные линии болезнями. Единственное требование к сфере энтропии состоит в том, чтобы все вмешательства работали в рамках общего потока естественной энтропии.

Силы [ править ]

Силы касаются энергий и природных сил и их отрицательных противоположностей (т.е. светом и тенью можно независимо управлять с помощью этой Сферы). По сути, все в материальном мире, которое можно увидеть или почувствовать, но не является материальным, можно контролировать: электричество, гравитацию, магнетизм, трение, тепло, движение, огонь и т. Д. На низких уровнях маг может управлять силами в небольшом масштабе, меняя свое направление, превращая одну энергию в другую. На высоких уровнях могут возникать штормы и взрывы. Очевидно, эта Сфера имеет тенденцию наносить наибольший урон и является самой яркой и вульгарной. Наряду с Жизнью и Материей, Силы являются одной из трех «Сфер образца», которые вместе способны формировать все аспекты физического мира.

Жизнь [ править ]

Жизнь имеет дело с пониманием и влиянием на биологические системы. Вообще говоря, под влияние этой сферы попадает любой материальный объект, в котором преобладают живые клетки. Проще говоря, это позволяет магу исцелять себя или превращать простые формы жизни на более низких уровнях, работая над исцелением других и контролируя более сложную жизнь на более высоких уровнях. Обычно стремление улучшить сложную форму жизни за пределами естественных пределов вызывает состояние типичного кровотечения: пораженная форма жизни со временем начинает увядать и умирать. Наряду с Материей и Силами, Жизнь является одной из трех Сфер Узоров.

Разум [ править ]

Работа с контролем над собственным разумом, чтением и влиянием на другие умы, а также множество более тонких приложений, таких как астральная проекция и психометрия . На высоких уровнях Маги могут создавать новые целостные умы или полностью переделывать существующие.

Дело [ править ]

Материя имеет дело со всем неодушевленным материалом. Таким образом, жизнь защищает вещь от прямых манипуляций со стороны материальной сферы. Камень, мертвое дерево, вода, золото и трупы некогда живых существ - это только начало. С помощью этой Сферы материю можно мысленно изменить, превратить в другую субстанцию ​​или придать ей измененные свойства. Наряду с Жизнью и Силами, Материя является одной из трех Сфер Узоров.

Prime [ править ]

Эта сфера имеет дело непосредственно с Квинтэссенцией, сырьем для гобелена, который является метафизической структурой реальности. Эта сфера позволяет направлять и / или направлять Квинтэссенцию любым способом на более высоких уровнях, и это необходимо, если маг когда-либо хочет вызвать что-то из ничего (в отличие от преобразования одного рисунка в другой). Использование Прайма включает в себя общие магические чувства, противодействие магии и создание постоянных магических эффектов.

Дух [ править ]

Эта сфера представляет собой эклектичную смесь способностей, связанных с взаимодействием с духовным миром или Умброй. Он включает в себя вход в Ближнюю Умбру вплоть до путешествия в космическом пространстве, контакта с духами и управления ими, общения со своими или чужими аватарами, возвращение мага в сон, возвращение призраков к жизни, создание магических предметов фетиша и так далее. В отличие от других сфер, сложность магии духа часто является фактором Gauntlet, делая эти заклинания по большей части более сложными. Технократический союз именует Сферу Наукой Измерений.

Время [ править ]

Эта сфера имеет дело с расширением, замедлением, остановкой или путешествием во времени. Благодаря игровой механике путешествовать во времени проще, чем назад. Время можно использовать для установки задержек в заклинаниях, просмотра прошлого или будущего и даже для вывода людей и объектов из линейной прогрессии. Магия времени предлагает один способ ускорить выполнение персонажем нескольких действий в боевом раунде, а это очень желанная сила в пошаговых боях.

Десятая сфера [ править ]

Одним из сюжетных крючков, которые выдвигали книги второго издания, были упорные слухи о «десятой сфере». Хотя намеки были, но намеренно оставлены расплывчатыми. Последняя книга в строке, Вознесение, подразумевает, что десятая сфера является сферой Вознесения (поскольку сферы практически актуальны в этой точке истории). Поскольку в книге представлены альтернативные решения для линии Магов, во второй главе также представлена ​​альтернативная интерпретация того, что десятая сфера - это « Правосудие » или « Телос », а Антелиос (красная звезда в метасюжетном плане Мира Тьмы) - это его планета (каждая сфера имеет связанную планету и царство Умбрала).

Сигилы [ править ]

Различные сферические сигилы полностью или частично являются символами, взятыми из алхимических текстов. [8] [9]

  • Переписка - это символ слияния или слияния, «Амальгама».
  • Энтропия - это символ гниения или разложения, «Putredo / putrefactio».
  • Сигил Сил является частью символа «кипения», «Эббулио».
  • Жизнь - это символ композиции «Compositio».
  • Как и в случае с перепиской, печать Материи - еще один символ процесса слияния, «Амальгама».
  • Разум - это символ решения, «Решение».
  • Prime - это символ, означающий сущность, «Essentia».
  • Дух может быть производным от символа дыма "Fumus".
  • Время - это символ пыли, «Пульвис».
  • Десятый символ, изображенный в Вознесении, - это символ уксуса. [10] Маг: Крестовый поход волшебника также представил символ десятой сферы, комбинацию символов камня и дистилляции. [11]

Третья редакция правил, Mage: The Ascension Revised , внесла значительные изменения в правила и сеттинг, главным образом для обновления Mage в отношении его собственной продолжающейся сюжетной линии, особенно в отношении событий, произошедших во время запуска второго издания игры. (Как и другие игры World of Darkness, Mage использует непрерывную сюжетную линию во всех своих книгах).

Прием [ править ]

Адам Tinworth из Тайных дал Маг: Вознесение «S второго издания оценки от 8/10, называя это хорошо для тех , кто любит вовлекая и сложные игры; он отметил, что новым игрокам может быть сложно понять всю предысторию и то, как работает магия, и развить свой собственный стиль магии, но обнаружил, что сама система игрового процесса будет легкой для понимания новичков. [12]

Mage: The Ascension заняла 16-е место в опросе читателей журнала Arcane в 1996 году, определившем 50 самых популярных ролевых игр всех времен. Редактор журнала Пол Петтенгейл прокомментировал: «Mage идеально подходит для тех, кто придерживается философских взглядов. Это сложная игра, требующая много размышлений как от игроков, так и от судей, но основная тема - природа реальности - делает ее одна из самых интересных и зрелых доступных ролевых игр ». [13]

Награды [ править ]

  • В 1994 годе , Маг: Вознесение было номинированный на Казус Белли «s наград за лучшие ролевые игры 1993 года, и в конечном итоге на пятом месте. [14]
  • Mage: The Ascension , 2nd Edition выиграл премию Origins за лучшие правила ролевой игры 1995 года. [15]

Обзоры [ править ]

  • Шадис # 27 (май 1996 г.)

См. Также [ править ]

  • Список книг Маг: Вознесение

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Шеннон Аппельклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство "Мангуст". ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. ^ Варни, Аллен (декабрь 1994). «Ролевые обзоры». Дракон . № 212. TSR, Inc. С. 90–91.
  3. Маклафлин, Том (май 1993 г.). «Приготовьтесь - вот и выставка Gen Con Game Fair 1993 года!». Дракон . № 193. TSR, Inc. с. 83.
  4. ^ "Белый волк". Casus Belli (на французском). № 91. Публикации Excelsior. Февраль 1996. с. 14.
  5. ^ http://www.legrog.org/jeux/mage-l-ascension/deuxieme-edition/mage-the-ascension-2eme-ed-en
  6. ^ "График выпуска 2000" . Издательство «Белый волк» . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года . Проверено 27 декабря 2020 года .
  7. ^ http://theonyxpath.com/now-available-mage-the-ascension-20th-anniversary-edition/
  8. ^ Из Symbols, Signs and Signets , Lehner, Ernst (1950), опубликованных World Publishing Co., Кливленд в виде сообщения на Everything2.com (возможно, содержащего заархивированное содержимое электронного письма в старый список адресов электронной почты магов wizards.com) . По состоянию на 15 декабря 2006 г.
  9. ^ Латинские термины взяты из копии символов веб - сайта алхимии из Medicinisch-Chymisch- und Alchemistisches Oraculum , Ulm, 1755. По состоянию на 15 декабря 2006 г.
  10. ^ Symbols.com , по состоянию на 15 декабря 2006 г.
  11. ^ Столб для Mage форума Билла по Enantiodromos, 14 сентября 2003 года
  12. ^ Tinworth, Адам (апрель 1996). «Маг: Вознесение, 2-е издание». Чародейский . Будущее издательство (5): 62–63.
  13. ^ Pettengale, Пол (Рождество 1996). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский . Будущее издательство (14): 25–35.
  14. ^ "Trophées Casus Belli 1993 du jeu de rôle". Casus Belli (на французском). № 80. Публикации Excelsior. Апрель – май 1994 г. С. 16–17.
  15. ^ "Список победителей 1995 года" . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала 4 мая 2009 года . Проверено 14 января 2014 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Страница Мага Пути Оникса
  • Архив Wayback Machine официальной страницы Мага Белого Волка
  • Издание GURPS