Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ars Magica - ролевая игра, действие которой происходит в «Мифической Европе» - исторически обоснованной версии Европы и Леванта около 1200 года нашей эры, с добавленным тщеславием, что представления о мире, преобладающие в фольклоре, и институты Средневековья являются фактической реальностью. (ситуация, неофициально известная как «средневековая парадигма»). Участие игроков вращается вокруг организации магов и их союзников и врагов, как мирских [2], так и сверхъестественных. Первоначально игра была разработана Джонатаном Твитом и Марком Рейн-Хагеном , а первое издание вышло в 1987 году .[3]

Текущее издание (пятое) было написано Дэвидом Чартом и опубликовано в 2004 году компанией Atlas Games , которая продолжает разработку новых материалов для нее.

Ars Magica был одним из первых примеров трупповой системы . Ранние выпуски рекомендовали игрокам сотрудничать, чтобы создать мир кампании и историю с:

  • У каждого игрока есть возможность стать Гайд по сюжету . (например, чередование игровых сессий, «глав» рассказа или по прихоти труппы)
В последних изданиях этой схеме не уделялось должного внимания; в пятом издании он отнесен к дополнительному стилю игры, описанному в конце книги. В качестве альтернативы труппа может выбрать одного игрока в качестве «альфа-гида» по сюжету, отвечающего за общий сюжет, и одно или несколько «бета-гайдов» по ​​сюжету для проведения периферийных сессий и / или историй.
  • У каждого игрока более одного персонажа ; когда у основного персонажа нет возможности или причины участвовать в сеансе (обычно из-за деятельности лаборатории или библиотеки), играется второстепенным персонажем.

Чтобы повысить «достоверность» исторической обстановки, в игре используется средневековая латынь для ряда ключевых терминов, в частности, в самой заметной особенности игры - системе Герметической Магии .

История [ править ]

Первые два выпуска были опубликованы Lion Rampant Games , а несколько модулей были опубликованы Atlas Games. В 1991 году Lion Rampant объединилась с White Wolf Magazine и образовала White Wolf Game Studio . [4] White Wolf опубликовал несколько модулей приключений для игры, прежде чем добавить свою книгу правил третьего издания, которая значительно расширила настройки и периферийные правила, оставив при этом основную систему нетронутой. Затем Белый Волк выпустил по крайней мере дюжину дополнений к Третьему изданию, включая добавление Божественной и Адской механики, правил шаманской магии, начало серии Трибунала и завершение тетралогии рассказов «Времена года», начатой ​​Львом Безудержным.

Публикация права были проданы в 1994 году Волшебники Побережья , [5] , который принес в Jonathan Tweet и приступили к разработке на четвертое издание, публикуя один 4 - е издание дополнения и два переиздан 3 - е издание дополнений. Разработка отстала от графика, и 5 декабря 1995 года Wizard of the Coast объявили, что полностью уйдут из бизнеса настольных ролевых игр. [5]

В следующем году права были проданы компании Atlas Games , которая издает 4-е издание, добавила несколько новых историй и продолжила расширять периферийные материалы и линейку книг Tribunal.

Затем в 2004 году Atlas выпустил 5-е издание, в котором были внесены значительные изменения в систему, особенно в механику боя, опыта и создания персонажей. Многие игроки считали, что изменения в боевой системе давно назрели, [6] особенно в правилах для доспехов, которые в предыдущих выпусках увеличивали вероятность гибели носителей в бою. Пятое издание Ars Magica было удостоено награды Origins как лучшая ролевая игра 2004 года . [7]

С 2014 года 4-е издание бесплатно распространяется на складе 23 под управлением Steve Jackson Games . [8]

Многие характеристики системы Storyteller, разработанной White Wolf, можно проследить до Ars Magica и того факта, что система Storyteller была разработана одним из соавторов Ars Magica ; White Wolf's Mage: The Ascension задумывался как «Ars Magica в современном мире», и многие изменения в 3-м издании ArM должны были сделать игровые миры более совместимыми. [9]

Настройка [ править ]

Сеттинг, Mythic Europe , в основном основан на Европе XII и XIII веков; география такая же, а мирская (немагическая) политика практически идентична. Однако в Ars Magica «Средневековая парадигма » [10] - способ описания или понимания мира в тот период времени - является буквальной истиной. В этом сеттинге Феи действительно крадут потерянных детей, Демоны вызывают болезни и неурожай, Ангелы помогают праведникам, а драконы и другие Магические существа реальны (хотя, возможно, забыты или спрятаны). В 3-м издании, чтобы связать игру с линией World of Darkness , это было реальностью, потому чтоверований; другие издания дистанцируются от этой интерпретации, просто происходя в мире, где эти верования оказываются правдой. [9]

Игровые персонажи обычно чередуются между ролью мага (множественное число magi ; женский maga / magae ) и компаньона ( Consors ). Соратники - это избранные опытные не-маги, которые помогают волшебникам вести свои дела (поскольку маги, как правило, отдаляются от «примитивных» из-за эффектов своего магического «Дара»). Кроме того, есть ряд грогов (обычно опытных крестьян, часто телохранителей или сторожей), которыми может управлять любой игрок. (Начиная с Третьего издания, гроги также являются жизнеспособным «классом» игроков; в пятом издании добавлено целое приложение, посвященное «конкретизации» грогов.) Волшебники обычно собираются в специализированных цитаделях, называемых ковенантами., которые часто строят в местах силы . Ковенант, как правило, представляет собой «домашнюю базу», где правят маги (хотя они могут путешествовать по Мифической Европе по соображениям политики, ресурсов, учебы или даже отдыха). Некоторые считают, что завет является центральным персонажем игры [11], и официальные правила поощряют труппы развивать завет в соответствии с этими принципами.

Орден Гермеса [ править ]

Стандартные маги-персонажи принадлежат к Ордену Гермеса , сообществу магически «одаренных» людей, которое было вдохновлено в 767 году нашей эры ведьмой Трианомой и магом Бонисагусом после того, как последний совершил прорыв в общении и манипулировании магией (так называемая «Герметическая магия») за его корни как в греческом божестве Гермесе , на котором был основан древнеримский культ Меркурия , так и в трудах легендарного деятеля Гермеса Трисмегиста). В то время как маги в то время были разрозненными, редко общительными и, как правило, крайне недоверчивыми друг к другу, два фактора решительно благоприятствовали взаимному сотрудничеству. Одним из них было политическое видение Трианомы организации, которая объединит одаренных для их взаимной выгоды. Другой был вторым прорывом Бонисагуса, Parma Magica (что в переводе означает «магический щит»): высокоэффективный и легко обучаемый личный ритуал, который мог позволить этим разрозненным людям и традициям встретиться на общих основаниях с некоторой гарантией безопасности. В течение последующих столетий, за очень немногими исключениями, маги, которые вышли из Ордена или отказались присоединиться к нему, были выслежены и уничтожены, что дало Ордену определенную монополию на магические ресурсы в пределах его «юрисдикции».

В то время как каждый из двенадцати Домов Ордена поддерживает определенную основу или традицию в преследовании и передаче знаний и власти, Орден также разделен на Трибуналы , каждый из которых определяется географическим регионом Мифической Европы. Каждый Трибунал проводит собрание своих волхвов раз в семь лет; присутствие не является обязательным, хотя оно необходимо для определенных процедур (например, те, кто завершил свое ученичество, официально представлены в официальное членство; Quæsitores судят о типах споров, которые считаются выходящими за рамки простого урегулирования между или внутри заветов). Раз в 33 года каждый трибунал отправляет представителя в Большой трибунал на место основания Ордена в Шварцвальде .

Трибуналы в общих чертах соответствуют группам или частям современных наций; у каждого есть свой культурный и исторический колорит, который раскрывается в серии « Трибуналы Гермеса ». Например, Римский Трибунал - это густонаселенная территория с нехваткой магических ресурсов, предлагающая весьма политизированные сюжетные линии (как внутри самого Ордена, так и за его пределами); В Новгороде есть обширные районы суровой пустыни, где языческие племенные войны и магические звери встречаются значительно чаще, чем где-либо еще.

  • Большие Альпы - включая Швейцарию с альпийскими регионами Австрии и северной Италии.
  • Иберийский - предшественник Испании и Португалии ; отметьте Реконкисту как текущий политический климат
  • Нормандия - Северная Франция и то, что скоро станет известно как Нидерланды
  • Провансальский - Южная Франция
  • Роман - Италия
  • Фиванские - Греция , Болгария и Малая Азия.
  • Трансильванский - то, что станет Балканами
  • Рейн - центр на реке Рейн , ядро Священной Римской империи.
  • Новгород - более широкий культурный регион, известный как Русь , включая Польшу.
  • Стоунхендж - Англия и Уэльс
  • Лох-Леглин - Шотландия
  • Hibernian - Ирландия
  • Левантин - земли Восточного Средиземноморья, известные как Левант

Как и в случае любой системы границ, не зависящей от четкой демаркации, такой как река или стена, территория каждого трибунала редко определяется точно; это частично проиллюстрировано (с помощью книги Заветов из пятого издания ) с помощью характеристики «Граница Трибунала», которая помещает соглашение в такое место, которое может поместить его в более чем один Трибунал (в зависимости от политических предпочтений, конфликтов из-за ресурсов и т. д.) . Такая двусмысленность может существовать даже с «четкими» границами, такими как реки или горные хребты, поскольку включение сверхъестественной помощи или силы в структуру (и, возможно, в округ или образ жизни ее жителей) может позволить им процветать даже в середине любой из этих характеристик. .

Realms of Power [ править ]

Общая предпосылка сеттинга Ars Magica состоит в том, что «приземленный» мир обычного физического существования - это место, где четыре великие сверхъестественные силы имеют разную степень влияния и присутствия.

Божественная область
Это высшая святая сила творения - Бог, представленный писаниями авраамических религий , и его агенты в мире. Божественное влияние уменьшает все, что не настроено на него (то есть все, что имеет феерическую, инфернальную или магическую природу) и категорически противоположно всему адскому. Одна из проблем Ордена состоит в том, чтобы примирить свое избегание мирской политики с неумолимым распространением Доминиона (Божественное влияние проникает в землю по мере того, как все больше земель заселяются христианскими и мусульманскими народами и строится больше центров поклонения Богу).
Infernal область
Сатана и его демонические силы. В средневековом контексте это включает в себя все, от самого сатаны до болезней и неприятных запахов. Демоны вынуждены развращать, уничтожать и искушать всех смертных грешить; в то время как Орден Гермеса отказывается прямо называть Адских врагов своими (что, как предполагается, привлечет слишком много внимания и гнева к Ордену), им запрещено вступать в соглашения с приспешниками Ада с тех пор, как скандал с коррупцией почти разрушил Дом Титал в 11 веке. Как злой / отрицательный аналог Божественного, инфернальная сила также ослабляет эффекты любого Царства, не настроенного на Ад или другие заброшенные пространства. Существуют зараженные адом формы магии, обычно обладающие большой обманчивой или разрушительной силой, или приобретаемые слишком легко для понимания, особенно для того, чтобы соблазнить магов. Любой член Ордена, признанный виновным в дьявольстве , изгоняется и выслеживается.
Faerie область
Существа из традиционных сказок . Эти существа часто капризны, иногда злобны, но неизменно зависимы от человеческого внимания, эмоций и творческого самовыражения (даже зависят от самого своего существования). Несмотря на такие соображения, изучение царства фей может быть полезным для некоторых. Магам разрешено общаться с Фейри (на самом деле, один Дом Ордена все больше и больше подчиняется стремлению его членов к «Волшебной Магии») до тех пор, пока они не навлекают на себя свой гнев и тем самым не подвергают опасности своих собратьев.
Царство Магии
Таинственная тайная сила, к которой все маги (среди других редких существ) по своей природе настроены. Эта сила используется почти исключительно для произнесения заклинаний и зачарования объектов. Магия и Фея имеют некоторый положительный резонанс друг с другом, что отражается в пользе любой ауры для сил другого царства, и в этих отдаленных или утерянных языческих традициях может иметь связь с любым из них (в некоторых случаях сущности Фейри, кажется, `` заменили '' Магические когда приверженцы последнего либо сбились с пути, либо вымерли).

Кроме того, в третьем издании появилось «Царство разума». Это было связано со скептицизмом и эмпирическими наблюдениями, а его «рациональная аура» бросала вызов большинству сверхъестественных эффектов. Многие фанаты игры считают это парадоксальным и непоследовательным, поскольку применение разума и рациональности к миру Ars Magica должно действительно привести к выводу, что магия действительно существует, феи реальны и т. Д., И тем не менее, «Истинный разум» продвигается. с помощью этой пятой области утверждалось обратное и, таким образом, напоминало бредовое (но эффективное) состояние ума, а не рациональное. [12] Царство Разума имело дополнительные противоречащие интуиции эффекты - например, наложение штрафов на использование магии волшебниками в известных мирских библиотеках, несмотря на преобладающее изображение Герметической Магии как научного занятия.

Reason оказался нежелательным дополнением к игре; ни Четвертое, ни Пятое издание не включали это «Царство», и все ссылки на него были исключены из канонической обстановки.

Система [ править ]

Соглашения о штамповке [ править ]

Всего восемь характеристик : интеллект, восприятие, сила, выносливость, присутствие, общение, ловкость и быстрота. Каждый из них обычно оценивается от -5 до +5 для людей, а показатель 0 считается «средним». Чтобы выполнить типичное действие, одна из характеристик добавляется к соответствующей способности , и бросается d10 . Сумма « Характеристика + Способность + бросок кубика» сравнивается с целевой сложностью или Фактором Легкости ; действие считается успешным, если выпавшая сумма больше или равна целевому числу.

Если действие рутинное или тривиальное и ничего конкретного не поставлено на карту, результат считывается как 1-10 и просто добавляется к общей сумме (это называется «простой бросок»). Если есть возможность для исключительного успеха или неудачи, кубик читается как 0-9 и называется броском «Стресс». Для бросков на нагрузку результаты «1» и «0» имеют особое значение. «1» перебрасывается, и результат удваивается (последовательные «1» удваивают возможное «не-1», при этом каждая последующая «1» снова удваивает результат). Бросок «0» также перебрасывается (более одного раза в случаях особо опасной деятельности) как бросок на провал . Если на каком-нибудь неудачном кубике также выпадает 0,действие было неудачным: потерпел неудачу каким-то катастрофическим образом. В противном случае бросок просто равен нулю, и предполагается, что персонаж не добился успеха в том, что он пытался выполнить.

Магическая система [ править ]

Центральным элементом Ars Magica является система Герметической Магии, разработанная Бонисагусом. Он состоит из 15 искусств , разделенных на 5 техник и 10 форм . Иногда это называют системой «глагол / существительное»: Техника - это глагол (какой эффект оказывает магия), а Форма - это существительное (сущность, объект или субстанция, на которую воздействуют или возникают). Эти комбинации «глагол-существительное» можно использовать для произнесения как формульных заклинаний (которые записаны в текстах, изучаются в процессе обучения и осваиваются на опыте и имеют известные фиксированные эффекты), так и спонтанные.заклинания (которые заклинатель импровизирует без каких-либо предварительных знаний, кроме самих искусств, что дает потенциальным результатам большую гибкость, но меньшую эффективность). Каждый ученик (за некоторыми исключениями Ex Miscellanea ) «открывается» по всем 15 Искусствам перед тем, как полностью присоединиться к Ордену; каждое Искусство начинается с 0 очков, и обычно маг может увеличить только одно из них в течение сезона (см. ниже).

Каждая Техника называется индикативным латинским глаголом первого лица единственного числа в настоящем времени :

  • КреоЯ создаю ») создает объекты и субстанции из ничего или делает уже существующую цель «более совершенной» версией самой себя (например, исцеляющая магия, поскольку исцеленные тела ближе к совершенству, чем раненые).
  • IntellegoЯ воспринимаю ») обнаруживает или раскрывает, усиливает естественные чувства цели или передает сверхъестественные.
  • МутоЯ трансформирую ») изменяет природу существа, объекта или вещества, добавляя неестественные черты и / или удаляя природные.
  • ПердоЯ уничтожаю ») распадается, распадается или иным образом уменьшает цель, делая что-то худшее в своем роде (т.е. противоположность Крео ).
  • RegoЯ контролирую ») включает в себя манипуляции с целью любым способом, который не изменяет ее природу, например, направлять движение цели, усыплять существо или заставлять дерево приносить плоды вне сезона. Это основная техника, используемая в заклинаниях защиты или «оберега».

Каждая форма названа латинским существительным винительного падежа единственного числа :

  • Животное влияет «все природные живые существа, которые не являются растениями или людьми, делающие животным , что Mentem и Corpus заклинание делает для людей», а также «вещи , сделанные с продуктами животного происхождения » , такие как кожа, шерсть, сыр, шелк и т.д. Так как бактерии были неизвестны в средневековые времена, болезнь (например) считалась либо формой одержимости, либо дисбалансом « телесного юмора »; таким образом, магия, имеющая дело с болезнями, по-разному относится к эффектам Creo , Mentem и / или Vim .
  • Аурам действует на молнии, ветер и газообразные вещества; другие погодные эффекты обычно требуют наличия Aquam (см. ниже).
  • Аквам используется для любой жидкости, за исключением крови ( для воздействия на которую требуется магия Животных или Тела ); Нежидкие формы воды потребуют реквизитов (см. ниже).
  • Corpus (неправильное склонение Corporem использовалось в более старых версиях) применяется к человеческому телу, что делает его критически важным для формул долголетия.
  • Herbam в первую очередь включает в себя растения, но в равной степени применяется к любому органическому веществу, живому или мертвому, не животного происхождения.
  • Игнем включает свет и тепло и широко представлен в заклинаниях огня Дома Фламбо.
  • Imaginem (ранее Imagonem ) имеет дело с изображениями, звуками и другими сенсорными стимулами (таким образом, участвует в большинстве иллюзорных эффектов).
  • Mentem имеет дело с эмоциями, воспоминаниями, мыслями и духами .
  • Террам включает в себя землю и минералы: простая земля - ​​простейшая цель, в то время как камень, металл и драгоценные камни требуют все больших вложений уровней заклинаний для достижения того же эффекта.
  • Вим («сила») включает в себя саму магию, а также демонов (пересечение широко не понимается, но тот факт, что он есть, является значительным препятствием для «общественных отношений» Ордена, особенно в отношении Церкви ).

Навык мага при произнесении заклинания - это сумма его очков в соответствующей технике и форме.

Некоторые заклинания включают более одной Техники и / или более одной Формы одновременно; каждое Искусство, используемое в дополнение к базовой паре, называется реквизитом . Все соответствующие Очки Искусства сравниваются: используются самая низкая Техника и самая низкая Форма заклинателя, что отражает ограничение магических знаний заклинателя.

Независимо от того, насколько высоко могут повыситься Очки Искусства, есть внешние границы для применения Герметической Магии (будь то Формульная, Спонтанная или даже Ритуальная). Теория Бонисагуса очерчивает набор неотъемлемых Пределов , сходных по концепции с законами физики ; два центральных, «больших» предела:

  1. Магия не может повлиять на чистое проявление Божественного; в то время как земные Реликвии (какими бы священными они ни были) и агенты Божественного (все, что «отдельно от разума Бога») могут быть устойчивы к магии, они не защищены, но невозможно (например) помешать Чуду (о котором можно молиться ибо агентом или просителем, но само по себе является прямым вмешательством Божественной воли).
  2. Магия не может навсегда изменить сущностную природу цели (последствия этого зависят от рассматриваемой цели).

Есть также одиннадцать «малых пределов» (обращающихся к более конкретным «слепым пятнам», таким как старение, творение, время и душа ), которые, как принято считать, происходят либо от двух высших пределов, либо являются недостатками герметической теории, которые в конечном итоге могут быть «исправленным».

Дополнительные статистические данные для каждого заклинания (которые были переопределены почти в каждом новом выпуске игры): Цель (на что или на кого направлено заклинание), Дальность (как далеко может быть Цель от заклинателя) и Продолжительность. Из соображений баланса некоторые заклинания требуют расходования «вис» - магической сущности в физической форме - которую все маги и ковенанты склонны накапливать и / или торговать. Например, ни один эффект Creo не может быть постоянным, если во время сотворения не поглотить вис. Некоторая формульная магия настолько эффективна, что ее можно достичь только с помощью вис и сложного, отнимающего много времени ритуала (отсюда и ритуальные заклинания).). Это автоматически применяется к любому заклинанию уровня выше 50, любому заклинанию с длительностью «Год» и любому заклинанию, не относящемуся к Imaginem, с диапазоном «Зрение».

Развитие персонажа [ править ]

Все персонажи (маги, товарищи и гроги) улучшают свои способности, применяя опыт, который можно заработать с помощью Воздействия , Практики , Тренировки или Исследования . Магия, однако, рассматривается как многогранная дисциплина с большим разнообразием возможностей для улучшения. Ожидается, что маги будут проводить месяцы с книгами и / или лабораторным оборудованием: изобретая новые заклинания (или изучая или изменяя существующие), укрепляя свои Искусства, зачаровывая предметы и так далее. Ars Magica включает в себя правила магического исследования в рамках стандартных «продвижение» временные рамок игр от 3-месячных сезонов .

Эти сезонные мероприятия обычно касаются либо изучения текста, либо лабораторных работ. Хотя участие в приключениях, миссиях и других начинаниях помимо сезонных действий дает персонажам опыт истории , наиболее значительный прогресс (и смысл существования многих в Ордене) почти всегда связан с сезонными действиями магов. Следовательно, время в Ars MagicaКампания может проходить намного быстрее, чем в других ролевых играх (если, например, все игроки-персонажи заняты сезонной деятельностью, стандартные «сеансы ролевой игры» в этот период не нужны), но также более «учтены» (поскольку регулярные и точные периоды деятельности дают четко определенные преимущества). Чтобы приспособиться к этому, многие маги продлевают свою жизнь с помощью уникальных (для каждого индивидуума) формул долголетия (обычно называемых «зельями долголетия», хотя форма, которую они принимают, не всегда является зельем); Однако это только замедляет процесс старения; после определенного момента формула долголетия не будет иметь никакого эффекта и должна быть переформулирована (желательно с повышенными знаниями соответствующих искусств и / или большим количеством виз). Увеличение продолжительности жизни привело к преобладанию среди членов Ордена мнения, что Соратники в целом (и гроги почти всегда) будут приходить и уходить - возможно, убитыми в бою, иногда доживая до пенсии, - в то время как волхвы продолжают. Маги могут придумывать формулы долголетия для не-магов, но это редкое соображение, менее эффективное, чем разработка собственной личной формулы, и в любом случае требует больших затрат времени и ресурсов.

Обучение в основном достигается с помощью текстов, каждый из которых предназначен для улучшения Способностей, Искусства или определенных Заклинаний. Респектабельный завет неизбежно требует либо респектабельной библиотеки, либо достаточного количества товаров для обмена для использования другими библиотеками, поскольку доминирующая форма герметической магии - это научное занятие. Волхвы, которые могут писать полезные книги или хорошо преподавать, могут использовать их как товар, обмениваясь с другими магами на книги или обучение (хотя Кодекс Гермеса налагает ограничения на то, что его члены могут продавать «примитивным»).

Лабораторные проекты касаются проектов по расширению репертуара заклинаний или магических артефактов. Все проекты имеют уровень эффекта , к которому персонаж сравнивает их «Lab Всего»: Интеллект + Магия Теория способность + сумма в форме и техника + другие бонусы (которые могут быть из местного Aura, качества и специализации лаборатории, ассистентов, специальные знания, симпатии от предметов и, в некоторых случаях, дополнительные способности). Некоторым просто требуется лабораторный итог, чтобы соответствовать уровню эффекта; при более обширных усилиях просто суммируйте каждое общее количество лабораторий в «баллах», пока не будет накоплен удвоенный уровень эффекта.

Чаще всего используются следующие лабораторные проекты:

  • Изобретайте заклинания . Маг изобретает новый магический эффект с нуля. Вариант известного заклинания изобретать легче, чем полностью оригинальный.
  • Зачаровать устройство . Маг может создать магический артефакт, обладающий магическим эффектом, подобным заклинаниям. Их могут использовать даже немагические люди. Обычно их изготовление стоит вис , но Лаборатория Всего получает бонус, основанный на симпатичном бонусе формы и материала использованного материала; например, если кто-то зачаровывает << ссылку: 2 >>, тот факт, что это посох, дает бонус, когда выбранный эффект - «управление вещами на расстоянии». Они могут быть сделаны как заряженные устройства (которые не стоят по отношению но имеют ограниченное количество применений), Малые устройства (которые могут иметь только один эффект и должны иметь уровень эффекта, которого может достичь общая лаборатория за один сезон) или инвестированные устройства (которые требуют дополнительной предварительной подготовки и, следовательно, должны быть зачарованы в течение нескольких сезонов и могут иметь несколько эффектов в зависимости от размера и материала).
    • Чары для талисмана . Талисман - это персонализированная форма вложенного устройства с множеством дополнительных функций. Талисманы обладают гораздо большей способностью к эффектам, которыми они могут быть зачарованы, и их легче зачаровывать. Однако, если талисман попадет в чужие руки, он сделает мага очень уязвимым.
  • Ритуал долголетия . Эффект Creo Corpus, который продлевает жизнь мага, предоставляя бонус к броскам на старение, что с большей вероятностью позволит избежать старения, которое обычно начинается после 35 лет. Так может маг прожить два столетия или дольше, исключая другие несчастья. Маги часто платят специалистам, чтобы те разработали для них этот ритуал, чтобы получить лучший эффект, чем они могут достичь лично.
  • Связь с фамильяром . Маг может установить мощную мистическую связь с другим существом. Обычно это будет животное, тематически настроенное на личность и / или специализацию мага: маг Аурам может связываться с птицей, а маг Хербам - с белкой. Процесс соединения долгий и трудный, но он вполне может стоить усилий. Животное учится общаться с хозяином, и хотя само по себе оно не становится умным , оно почти всегда ярче, чем нормальное животное своего типа. Одним из основных преимуществ облигации является то, что на Фамилиара можно наложить множество чар (с ограничениями в отношении цели и активации), но основные уникальные преимущества связаны с оценками бонда: Золотой шнур.касается магии и помогает магу избежать магических промахов; Silver Cord касается ума, помогает держать волхв сосредоточенным и если достаточно сильным может разрешить речь и телепатия между ними; и Bronze шнур касается тела, что делает волхв более прочным и жестким.

Публикации [ править ]

Справочники [ править ]

  • Карты прихоти (1987)
  • Заветы (1990)
  • Орден Гермеса (1990)
  • Пакет саги (1990)
  • Феи (1991)

Приключения [ править ]

  • Нарушенный завет Калебайса (1988)
  • Грозовой странник (1989)
  • Сказки темных веков (1990)
  • Буря (1990)

Прием [ править ]

Стюарт Вик рассмотрел Ars Magica для White Wolf # 11, оценил ее на 10 из 10 в целом и заявил, что «я действительно не думаю, что могу достаточно высоко хвалить Ars Magica. Это просто одна из тех игр, которые вы должны получить. . " [13]

В декабрьском выпуске Dragon 1988 года (выпуск 140) Кен Ролстон неистово восхвалял Ars Magica , назвав Ars Magica "своеобразным, оригинальным и интригующим трактовкой магии для фэнтезийных ролевых игр ... серьезным, красочным и скрупулезным в его развитие магической системы с правдоподобным, последовательным обоснованием. Его попытки интегрировать эту магию в исторический контекст убедительны, а заметки мастера игры и советы по постановке удивительно проницательны ». Ролстон заключил: «Это самая интересная и оригинальная фэнтезийная ролевая система и сеттинг, которые я видел за долгое время». [14]

Шесть месяцев спустя Ролстон повторно посетил Ars Magica для более глубокого обзора в выпуске Dragon от июля 1989 года . Ролстон отметил, что «качество написания, редактирования и презентации является первоклассным», и он восхищался системой ролевых игр «путеводитель по историям»: «Этот акцент на драматических и повествовательных элементах ролевой игры порождает некоторые отличительные черты и мысли. -провоцирование взглядов на общепринятые правила ролевых игр ». Хотя Ролстон дал хорошие оценки игровой механике, системе создания персонажей и правилам боя, его особенно привлекла магия, которая, по его словам, «имеет элегантный тон и атмосферу». Ему также понравился квазиисторический средневековый сеттинг. В заключение он дал сильную рекомендацию: "The Ars MagicaИгра включает в себя оригинальную и захватывающую игровую систему, последовательную и удовлетворительную трактовку магии, удобное и творческое использование исторического средневекового сеттинга, а также явное и привлекательное представление стиля ролевой игры, подчеркивающего общее развитие сеттинга, повествования. , и активность ПК-группы важнее личного выражения индивидуального ПК » [15].

В мартовском выпуске журнала Games International за 1989 год (выпуск №3) Пол Мейсон считал, что эта игра «действительно поощряет совместное творчество». Он также восхищался игровой механикой, основанной на одиночных бросках десятиугольной кости, хотя он обнаружил, что правила добавляли некоторые ненужные сложности. Он предположил, что «бой - самая слабая часть игры», сочтя игровую механику слишком «боевой». Но он назвал магическую систему «центральным элементом игры». В заключение он дал этой игре оценку выше среднего - 4 из 5, сказав: «Если вы ищете новую игру, которая уведет вас от механики и рационализаций 20-го века обратно в страны тайн и очарования, тогда это оно." [16]

В выпуске Space Gamer за октябрь-ноябрь 1989 г. (том II, выпуск 2) Дж. М. Капарула прокомментировал: «В конце концов, Ars Magica - превосходная ролевая игра, которая способствует развитию игрового искусства в положительном направлении». [17]

В выпуске Games International за февраль-март 1990 года (выпуск 13) Дэйв Моррис приветствовал изменение во втором выпуске четырех типов бросков кубиков - на что он первоначально жаловался в первом выпуске - только два типа бросков. Он также восхищался реорганизацией системы магии и отметил, что вместо типового сценария, часто встречающегося в других ролевых играх, Ars Magic предлагает примерный сеттинг. Моррис назвал это «более продуктивным включением в основную книгу, чем сценарий». В заключение он дал второму изданию отличную оценку 9 из 10, сказав: «Его стоит покупать за идеи и творческое видение его авторов, даже если вы не планируете играть в него». [18]

В опросе читателей, проведенном журналом Arcane в 1996 году для определения 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Ars Magica заняла 19-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Это игра в жанре фэнтези для мыслящего игрока - хотя есть и много возможностей для действий. Первый успех для Джонатана Твита и Марка Рейн-Хагена, которые оба пошли еще дальше, включает в себя Ars Magica одна из самых гибких и высоко ценимых магических систем в ролевом хобби. Игра, в которой большое внимание уделяется повествованию, чрезвычайно популярна среди фанатов, которые следили за ее тревожной историей через четыре разных издателя. Атлас вот-вот выпустит новый редакции, эти фанаты в настоящее время настроены достаточно оптимистично ». [19]

Другие отзывы [ править ]

  • White Wolf # 19 (февраль / март 1990 г.)
  • Белый волк # 39 (1994)
  • Валькирия # 15 (1997)
  • Пирамида # 24 (март / апрель 1997 г.)
  • Arcane # 15 (январь 1997 г.)

Награды [ править ]

  • Обладатель премии Gamer's Choice Award за лучшую FRPG за 1987 год [15]
  • Номинирован на премию "ORIGINS" за лучшие правила ролевой игры 1988 года [15]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Kenson, Стивен (август 2000). "ProFiles: Джонатан Твит". Дракон . Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья (# 274): 10, 12, 14.
  2. ^ Mundane . «В фантастической литературе этот термин иногда используется для обозначения немагических людей или немагического общества».
  3. ^ Вик, Стюарт (2007). "Ars Magica". В Лоудере, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших . Издательство Green Ronin . С. 13–16. ISBN 978-1-932442-96-0.
  4. ^ «КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ИГРЫ № 10: LION RAMPANT: 1987-1990» .
  5. ^ a b Аппельклайн, Шеннон (3 августа 2006 г.). «Волшебники побережья: 1990 – настоящее время» . Краткая история игры . RPGnet. Архивировано из оригинального 24 августа 2006 года . Проверено 1 сентября 2006 года .
  6. ^ "Боевой провал?" . FAQ по Ars Magica . Проект Redcap. Архивировано из оригинального 24 декабря 2007 года . Проверено 23 ноября 2007 .
  7. ^ "Победители премии Origins (2004)" . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 3 июня 2008 года . Проверено 17 октября 2007 .
  8. ^ "Ars Magica 4-е издание Ядро правил" . Архивировано из оригинального 27 апреля 2014 года бесплатно!
  9. ^ a b Раздел "World of Darkness" в FAQ Ars Magica . Проверено 16 июня 2013 года.
  10. ^ Paradigm Medieval [ постоянная битая ссылка ] раздел Ars Magica FAQ
  11. ^ Пакты о проекте носильщик
  12. ^ "True Reason" Архивировано 16 января 2014 г. в Wayback Machine на Project Redcap
  13. ^ Вик, Стюарт (1988). «Рецензия: Ars Magica». Журнал Белый Волк . № 11. с. 64.
  14. Ролстон, Кен (декабрь 1988 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . TSR, Inc. (140): 88.
  15. ^ a b c Ролстон, Кен (июль 1989 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . TSR, Inc. (147): 63–69.
  16. ^ Мейсон, Пол (март 1989). «Общие игры». Games International . № 3. С. 42–43.
  17. ^ Caparula, JM (октябрь-ноябрь 1989). «Искусство рассказывания историй: обзор Ars Magica Льва Рэмпанта (второе издание)». Космический геймер . World Wide Wargames . 2 (2): 46–47.
  18. ^ Моррис, Дэйв (февраль – март 1990 г.). "Ars Magica 2-е издание". Games International . № 13. с. 41.
  19. ^ Pettengale, Пол (Рождество 1996). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Магический . Будущее издательство (14): 25–35.

Внешние ссылки [ править ]

  • Домашняя страница Ars Magica в Atlas Games
  • Проект: Redcap - онлайн- сообщество Ars Magica